Fini Portal 2 Coop avec un ancien collègue.
C'était très bien, l'humour de GLaDOS est toujours là, les tests sont intéressants. Et j'ai jamais autant rigolé devant un générique de fin. Juste un peu déçu sur les derniers niveaux qu'on à trouvés plus courts et plus simples (on peut être c'est juste qu'on est plus entraîné, les tunnels sont pas beaucoup utilisés, surtout un sens, et il y a un fluide qu'on a même pas vu, celui qui permet de poser des portails.
Venez voir mon site, Geek Passion, avec entre autres : Mon super casse brique - The Witcher 3 en 360°.
Venez vider votre backlog grâce aux events du backlog sur cpc-backlog-event.
Ce qui m'a le plus gonflé c'est le moment où tu peux choisir quelle faction qui va t'aider vers la fin. Tu ne peux plus rendre aucune quête pour cette faction sous peine de devoir choisir alliance (ou pas), si pas d'alliance la faction te fait la gueule et ton compagnon lié à cette faction se casse avec ton son équipement. Et pas moyen de leur dire "attendez je vais réfléchir". Du coup, plein de quêtes non fini et peut-être ton meilleur perso qui se barre.
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Oui, ils veulent faire la nique à Elder's Scroll apparemment. Mais moi je voulais un PoE3
Du coup j'espère que Avowed va super bien se vendre, peut-être que ça les poussera à étendre la licence avec un PoE3...
De mon côté c'est 84h de jeu pour deux runs (dont un NG+) en visitant globalement tout* sur le jeu de base. Plus le premier DLC ainsi qu'une partie du deuxième (pas terminé encore, c'est "en pause").
Après faut dire que le NG+ m'a semblé très facile (j'ai dû faire tomber tous les boss au premier essai) et n'a donc pas duré bien longtemps même si c'est avec celui-là que j'ai obtenu la "vraie fin". À noter aussi que je jouais alors avec la Dark Sword, nerfée depuis.
* j'ai chopé tous les succès Steam, sauf ceux-là :
Fini Link's Awakening, sur Switch.
C'était sympathique, mais je vais rester Team Zelda 3, Déso'.
BLACK MESA
C'était très bien, quoiqu'un peu long sur la partie Xen à cause d'un level design que je trouve un peu trop tortueux pour être agréable. Malgré tout y'a un sacré boulot d'adaptation du jeu sur le moteur Source, et le nouveau Xen est magnifique.
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GT / PSN / Steam : akaraziel
oui mais ça c'est normal, c'est la fin de la quête principale, aprés le jeu est fini (je dis pas que c'est pas chaint de perdre Pellagina hein, attention :d, mais ça se comprend). Aprés tu peux toujours ne pas choisir, c'est possible aussi.
Justement, je ne parle pas de la quête finale de la faction. Genre pour Onekaza, je devais lui rendre la quête où elle t'a demandé d'allé sur une île au nom à coucher dehors (O Hai Koziri ou un truc du genre). Mais si tu lui rends cette quête après une certaine quête principale (), elle va tout de suite te lancer sur la dernière quête qui te demande de choisir son camp. Et pas moyen de simplement dire "oula, je vais revenir vous voir sur ce sujet". Non, tu DOIS faire ton choix immédiatement. Et du coup tu perds un perso, les autres factions te font la gueule (et du coup tu ne peux plus leur rendre de quêtes non plus, y compris des quêtes commencées bien avant).Spoiler Alert!
Je sais pas si je suis clair
Genre ça m'est arrivé aussi avec la Compagnie Valienne : je vais leur rendre une quête (pas la quête finale) que j'avais depuis un moment, ça m'enchaîne directement sur une autre (celle où la seconde veut prendre la place de Castol), et une fois le jugement rendu elle me demande TOUT DE SUITE de prendre parti. Je lui réponds que j'ai autre chose à faire pour le moment. Elle me répond "du coup on a plus rien à se dire. Pallegina se barre avec tout son équipement légendaire hyper coûteux.
En gros, j'aurai aimé pouvoir leur rendre toutes leurs quêtes, hors quête finale, avant de devoir faire un choix. Ce qui est possible, mais avant un certain point du jeu.
Ah oui aussi, tous les PNJ qui te donnent des primes disparaissent une fois la quête principale, dont je parlais, terminée. Du coup tu ne peut en rendre aucun avant d'avoir pris partie pour une faction.
Titan Souls
Pierre Niney après une innombrable quantité de morts, souvent tellement rapides que presque indolores.
En général je n'approche pas trop de ce qui porte le mot "Souls", il se trouve que j'ai récupéré le jeu gratuitement ya pas longtemps et comme jamais bien l'aspect visuel alors j'ai tenté.
En gros j'ai aimé la balade, l'exploration, le parcours, l'étendu et la découverte de nouveaux endroits, c'est très joli et ya le souci du détail. Les mécanismes de progression, la découverte des Boss aussi même si ça fait mal...
Les musiques sont superbes, aussi les références à Shadow of the Colossus, le coté épuré, un sentiment de solitude, une certaine noirceur.
Bon maintenant les choses qui fâchent, clairement les Boss c'est dur ça mère, les premiers ça va; puis après faut des réflexes de ninja.
Honnêtement j'ai consulté un guide (d'ailleurs très bien fait) histoire de savoir comment faire sinon j'aurais mis des semaines, enfin j'aurais fini par abandonner.
Ça se joue souvent dans les premières secondes c'est une question de placement, de réflexe et dextérité. Une fois qu'on a compris quoi faire reste l'exécution qu'est une autre paire de manches.
Je pense que j'ai battu la moitié des Boss par hasard, ils ont simplement fini par rencontrer ma flèche à un moment c'est tout. C'est le cas du dernier, sans l'ombre d'un doute un coup de bol colossal... enfin, ça fait toujours plaisir quand on réussit.
Voila je vais pas m'étendre plus sur le gameplay ni sur le jeu, sachez que si vous n'aimez pas la difficulté il vaut mieux éviter, moi j'ai aimé, mais à moitié...
Hutchinson
Ha bha, c'est bizarre moi j'ai toujours pu leur dire "ola 2 sec, je reviens plus tard" . Vu que c'est justement le moment où les 3 factions te demandent de passer les voir. Peut être une histoire de réputation.
Aprés de memoire c'est pas parce que t'accepte la quête que ça valide ton choix. C'est au moment où tu rends la premiere que ça valide. Donc :
Spoiler Alert!
Teslagrad (2013)
Puzzle-plateformer.
Issu de la seconde vague de l'indipocalypse, Teslagrad est un jeu très classique, mais plutôt bien réalisé. L'idée ici est simplement de jouer avec les pôles d'aimants, rouge-rouge se repoussent, rouge-bleu s'attirent. Quelques pouvoirs viennent s'ajouter ici et là, mais on reste sur ce genre de mécanique.
Teslagrad n'est jamais vraiment compliqué, dans ses énigmes surtout: la solution s'offre rapidement à nous. Par contre, c'est au niveau de l'exécution qu'il va falloir être propre, souvent ça passe au poil de fion près, et c'est pas rare de devoir recommencer un tableau parce qu'on a appuyé sur le bouton 1/2 seconde en décalage. Rien de dramatique, les checkpoints sont très rapprochés et on reste sur du relativement simple.
Les quelques boss, eux, peuvent être un poil plus frustrants. Les patterns sont pas très clairs de prime abord, on est obligé de se les bouffer au moins une fois pour les comprendre. Mais au bout de 5 ou 6 essais, ça passe.
J'ai pas grand chose à dire de plus en fait, tellement on est face à un jeu plutôt banal, qui se laisse jouer tranquillou sans pour autant révolutionner quoi que ce soit, remarque que l'on peut aussi appliquer à la DA et à la bande son. 3h pour le finir, y a des trucs cachés qui demandent un poil plus de réflexion mais sans plus. Content d'y avoir joué, mais il ne restera malheureusement pas dans les mémoires.
ha oui c'est bien ce que je pensais,c'est l'avant derniiere quete du jeu, donc c'est "normal" (même si chiant) :D
C'est surtout que c'est très mal amené en fait. J'arrive en mode "coucou, je viens te rendre ta quête bégnine que tu m'as filé il y a environ 40 heures de jeu plus tôt" et paf ça déclenche une guerre mondiale. Okay.
Dans le cadre de l'event du backlog, je viens de terminer Metro Last Light (en survival).
C'est vraiment un copié/collé du précédent, et les gros défauts qui n'étaient pas trop gênants sur la dizaine d'heure de jeu du premier, deviennent un peu relou sur ce chapitre.
Je n'ai pas "enchainé" les 2, je pense avoir fait 2033 il y a au moins 2 ans.
L'ambiance est toujours top, mais le côté couloir scripté devient vite pénible.
Dommage car ça pourri un peu l'ambiance qui est assez bien foutue, et le jeu reste très beau.
Question pour ceux qui ont fait la suite, est-ce que c'est la même formule svp (il est en whislist, et si c'est la même chose, bof...) ?
Yakuza Like a Dragon
C'était plutôt bien. Pas plus.
Pour plus de détails concernant ce que je reproche au jeu, je renvoie vers mes différents posts récents concernant le jeu :
J'ai donc eu beaucoup de mal avec le gameplay au bout de 15-20h de jeu.
Autant c'est sympa au début quand on découvre toutes les attaques improbables que nos personnages peuvent sortir, autant c'est ultra répétitif et peu intéressant passé un certain point. J'ai saturé du système de jeu comme très rarement dans ma "carrière de joueur".
Niveau scénario et narration/mise en scène, la qualité et l'intérêt fluctuent pas mal. De mon point de vue ça donne :
- Chapitre 1 : Bien
- Chapitre 2 à 8 : Mouif
- Chapitre 9 à 12 : Ok
- Chapitre 12 à Fin : Très bien
Ce jugement est subjectif évidemment. Mais il faut savoir que le scénario tourne en bonne partie autour de la politique et sonne moins "Yakuza" que le 0 par exemple.
La dernière ligne droite est par ailleurs vraiment excellente.
Pour ce qui est des personnages, je dirais que la plupart sont vraiment bons, et presque tous sont tout en nuances.
Au final, c'est certainement un très bon Yakuza pour qui aime les JRPGs à l'ancienne type Dragon Quest.
De mon côté, il m'a permis de confirmer que ce type de jeu n'est absolument pas pour moi puisque même avec ce thème, j'ai eu du mal à aller jusqu'au bout, chaque combat étant vécu presque comme une sanction sur les derniers chapitres tant ça me gavait.
Reste qu'il s'agit du premier JRPG que je termine depuis... Pokémon Rouge en 1998. Et j'en ai pourtant testé une vingtaine. Comme quoi.
Dernière modification par nAKAZZ ; 28/07/2021 à 08h41.
The Surge 2
Obtenu dans le dernier Humble Bundle, j'ai vraiment aimé. Dommage que le monde ne soit pas plus varié. On traverse un peu toujours les mêmes décors et il y a pas mal d'allers-retours.
Pour le nombre de combats déjà il y a des items dans le jeu qui permettent d'enlever les trash mobs dans les rues (très pratique pour évoluer dans la ville pour faire ses quêtes secondaires)Sur ce Yakuza 7, ça ne va plus.
En effet le passage en JRPG augmente drastiquement la durée de chaque affrontement, et il y en a toujours autant.
Qui plus est, on perd toute notion de (dé)placement avec la disparition du contrôle de celui-ci. Pour moi, c'est un énorme défaut des JRPG à l'ancienne parce que ça supprime tout le pan tactique qu'est celui du positionnement et de l'utilisation du terrain.
C'est d'autant plus regrettable que les Yakuza proposent une certaine interactivité avec la possibilité de ramasser des armes de fortune au sol, de balancer les ennemis dans le décor, etc.
Sur la durée trop longue des affrontements pas vraiment si tu avais approfondi plus loin ... Le jeu reprend pas mal de mécaniques du JRPG Persona (UI, système d'influence des compagnons) et notamment le principe des sensibilités des ennemis: les attaques contre les ennemis sont largement majorées voire annules le prochain tour de ceux-ci si elles ciblent l'élément ou le type de dégâts auxquels ceux-ci sont sensibles (le codex qui est introduit avec la quête secondaire des Sujimons n'était pas là pour faire joli d'ailleurs). A partir du moment où on a compris ce principe, hormis contre les boss les combats sont très vite expédiés (en endgame avec une équipe optimisée en phase de farming la plupart des packs ennemies pouvaient être éliminés en un ou 2 tours)
Sinon récupérer des armes sur le terrain n'a plus vraiment de sens puisque on se doit de pouvoir cibler spécifiquement les sensibilités des ennemies. Le but in fine et tout l'aspect tactique du jeu reposant sur le fait d'avoir une équipe dont les compétences pourront recouper la majorité des cas de figure (d'où l'importance de développer différentes classes pour chaque personnage de notre équipe, ce qui est très simple à partir de moment où on a maxé notre affinité avec chacun d'entre eux)
On n'est pas dans un tactical RPG, le placement n'entre pas véritablement en compte dans le gameplay. Le déplacement des ennemies est surtout là pour casser l'aspect statique du JRPG.Parce que, comme tu l'écris, les mouvements des alliés et ennemis ne sont que peu prédictibles et la latence dans le déclenchement des compétences rend le tout encore moins maîtrisable ou anticipable. On se retrouve à balancer des AoE sur des cibles uniques, à pousser des ennemis contre "rien" parce qu'ils ont bougé de 50cm, etc.
Sachant que lorsqu'un ennemi se déplace pour effectuer une attaque, lors du trajet vers sa cible, avec le bon timing on peut l'interrompre si celui-ci croise un autre membre de notre équipe (et réciproquement les ennemies peuvent également annuler nos attaques de la même façon, ce qui est un paramètre à prendre en compte dans le choix des compétences ou de la cible pour les membres de notre team lorsqu'ils jouent). De la même manière si on a le bon timing les attaques ennemies peuvent être aussi esquivées (concept repris du RPG Paper Mario).
Après le jeu nous invite surtout à tester différentes classes, compétences… le fait de ne pas aller dans ce sens peut provoquer quelques déconvenues…
(François Rabelais) "Celui-Là qui veut péter plus haut qu'il n'a le cul doit d'abord se faire un trou dans le dos."
J'ai approfondi suffisamment """loin""" pour comprendre ce système très pointu des sensibilités des ennemis. Ou encore assimiler le concept révolutionnaire des résistances !
Et tu me dis que le codex décrivant les ennemis ainsi que leurs caractéristiques est utile ! Diantre, je n'aurais jamais deviné.
Que dire si ce n'est que tout ceci est d'une très grande complexité rarement vue dans le jeu vidéo (jamais croisé ça dans les cRPG ou les 20 autres JRPG auxquels j'ai joué) mais j'ai réussi à m'en sortir bien que je ne sois pas un aussi grand stratège que toi.
Tu me prends un peu pour un abruti qui a rushé sans réfléchir ni s'intéresser aux mécaniques de base, puis qui vient chouiner... Mais tu le fais via un pavé, alors on va dire que ça compense.
Note : Rien que le fait que tu parles de "phases de farming avec une équipe optimisée" me fait dresser les poils perso, c'est vraiment est un point négatif pour moi. Le fait est que tu dois forcément te taper des combats chiants et faciles ("pliés en 1 ou 2 tours") pour que les combats "trop durs" deviennent également chiants et faciles. Wouhou. Le fun.
PS : j'ai eu l'item qui supprime les rencontres aléatoires avec les trash mobs au chapitre 12, pas sûr qu'on puisse l'avoir avant.
PPS : même en 2 tours, les combats restent longs, bien plus que dans un Yakuza classique.
Dernière modification par nAKAZZ ; 29/07/2021 à 09h09.