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  1. #271
    C'est exactement ça Dishonored: ne jamais y aller frontalement et toujours chercher à être vu sans l'être soi-même pour ensuite se décider pour la suite.
    Moi sur Steam Je suis salement suisse-romand.

  2. #272
    Fini Control. C'était bien bon cette ambiance twilight zone/xfiles. ouais, je sais dès qu'il y a un mec mystérieux, à contre jour qui fume une clope, on pense à x files
    A chaque titre, Remedy soigne non seulement son histoire mais aussi son gameplay. Sur une base connue et qui a fait ses preuves, ils n"hésitent pas à des "ajouts maison" qui collent bien à l'ambiance. Certes sur la fin les combats étaient un peu redondants, mais c'est un des rares jeux dans lequel trouver des docs à lire, à écouter et à regarder ne m'emmerde pas, au contraire. Mention spéciale au Dr Darling et sa vidéo 80's Dynamite.
    Traverser le labyrinthe du cendrier avec le walkman du concierge, un grand moment également. A l'image du level design de haute volée.
    Côté technique : la physique du jeu, quelle prouesse. Tout ou presque est destructible. On pète un extincteur, c'est de la neige carbonique qui vole, éclater un néon crée un court circuit, les feuilles volantes portent bien leur nom, etc. le jeu est rarement pris en défaut. Bravo.
    Bref, du très bon remedy, ils peuvent compter sur moi pour leur prochain soft

  3. #273
    Ducktales Remastered

    Sympa, sans plus. Vite expédié, allez ça dégage !

  4. #274
    The Division

    Bon, "fini" dans le sens où j'ai fait les missions principales, me reste quelques petites quêtes à faire mais je considère le jeu comme plié sachant que le multi ne m’intéresse pas.


    Et c'était super bien.

    Pour rappel, le scénario du jeu vous envoie dans un Manhattan confiné/évacué suite à une épidémie.
    Grosse ambiance déjà (faut dire que le contexte IRL joue peut-être un peu ), le jeu est beau, fourmille de détails, de vie, et même les collectibles y participent en dévoilant des moments de vie souvent tragiques, qui ont eu lieu pendant l'évacuation.
    Pour le coup, les ubisofteries habituelles servent le propos du jeu, c'est bien foutu et ça change des open worlds qui nous font chercher 200 plumes de cul de hibou.

    A côté de ça c'est un jeu très prenant. Les mécaniques type hack and slash fonctionnent bien, la difficulté est bien dosée et l'IA n’hésite pas à vous contourner voire à foncer sur le joueur quand elle est lourdement blindée. En solo il est impératif du bouger et/ou de se trouver une position stratégique, sous peine de vite se retrouver submergé.
    Si c'est faisable en solo, c'est surtout en groupe que le jeu prend tout son sens en ouvrant évidemment d'autres choix stratégiques, mais aussi de builds.
    Petit bémol tout de même avec le système de cover qui peut être assez capricieux par moments, certains murs n'étant pas utilisables et les mouvements manquent de souplesse, ce qui est assez dommage sachant que l'IA nous pousse à rester en mouvement.

    Autre défaut, si le scénario est assez prenant , notre avatar reste désespérément muet lors des cinématiques.

    Je ne m'étale pas trop sur le endgame mais les activités ont l'air nombreuses avec le jeu de base, tant pve que pvp. L'itemisation est un poil trop généreuse par contre, dès qu'on passe niveau max (30), le jeu nous refourgue pas mal d'items de bonne qualité qu'on peut modifier à l'envie façon Diablo 3 pour se spécialiser à l'envie.

    Voilà, si vous cherchez un bon cover shooter en groupe (ou non) légèrement orienté hack and slash, vous pouvez foncer les yeux fermés.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  5. #275
    The Witcher 3
    Ça y est, je viens de finir cette oeuvre magistrale du jeux vidéo! Vous allez surement me dire que j'ai rushé, mais il m'a fallu 91h pour venir à bout du jeu et des ses deux DLC (60% des succès GOG) et sans faire le Gwent.

    J'ai eu une fin top Les deux soeurs se sont réconciliés et Yennefer vient vivre avec Geralt à Corvo Bianco . Je me sens un peu vide de l'avoir fini, je ne sais pas à quoi jouer ensuite, j'ai l'impression que tout va être fade (en attendant Cyberpunk).

  6. #276
    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    The Division

    Bon, "fini" dans le sens où j'ai fait les missions principales, me reste quelques petites quêtes à faire mais je considère le jeu comme plié sachant que le multi ne m’intéresse pas.


    Et c'était super bien.

    Pour rappel, le scénario du jeu vous envoie dans un Manhattan confiné/évacué suite à une épidémie.
    Grosse ambiance déjà (faut dire que le contexte IRL joue peut-être un peu ), le jeu est beau, fourmille de détails, de vie, et même les collectibles y participent en dévoilant des moments de vie souvent tragiques, qui ont eu lieu pendant l'évacuation.
    Pour le coup, les ubisofteries habituelles servent le propos du jeu, c'est bien foutu et ça change des open worlds qui nous font chercher 200 plumes de cul de hibou.

    A côté de ça c'est un jeu très prenant. Les mécaniques type hack and slash fonctionnent bien, la difficulté est bien dosée et l'IA n’hésite pas à vous contourner voire à foncer sur le joueur quand elle est lourdement blindée. En solo il est impératif du bouger et/ou de se trouver une position stratégique, sous peine de vite se retrouver submergé.
    Si c'est faisable en solo, c'est surtout en groupe que le jeu prend tout son sens en ouvrant évidemment d'autres choix stratégiques, mais aussi de builds.
    Petit bémol tout de même avec le système de cover qui peut être assez capricieux par moments, certains murs n'étant pas utilisables et les mouvements manquent de souplesse, ce qui est assez dommage sachant que l'IA nous pousse à rester en mouvement.

    Autre défaut, si le scénario est assez prenant , notre avatar reste désespérément muet lors des cinématiques.

    Je ne m'étale pas trop sur le endgame mais les activités ont l'air nombreuses avec le jeu de base, tant pve que pvp. L'itemisation est un poil trop généreuse par contre, dès qu'on passe niveau max (30), le jeu nous refourgue pas mal d'items de bonne qualité qu'on peut modifier à l'envie façon Diablo 3 pour se spécialiser à l'envie.

    Voilà, si vous cherchez un bon cover shooter en groupe (ou non) légèrement orienté hack and slash, vous pouvez foncer les yeux fermés.
    Me deuxième opus est très chouet, même si l'ambiance est moins marquante

  7. #277
    Citation Envoyé par KiwiX Voir le message
    Ducktales Remastered

    Sympa, sans plus. Vite expédié, allez ça dégage !
    .... j'ai jamais reussi à finir UN niveau
    Mes jours de kador de la plateforme sont loin derriere moi helas. Quand j'etais jeune j'enchainais ces trucs (sonic, alex kidd, Wonder boy, land of illusions .... )

    bon maintenant je micro manage des populatiosn d'esclaves en Cravers sur Endless Space. Les temps changent xD

    @Clydopathe : ouais ça m'a fait pareil :D ( bon pas contre j'etais beaucoup plus lent. J'ai eu Triss qui rejoint Geralt à la retraite, l'autre tarée de soeur morte, Ciri qui reprend le flambeau des Witchers. Y'a même eu LEtho du 2 qui est venu dire bonjour et l'autre witcher balafrée qui fini avec la sorciere blonde apres Kaer Mohen )

  8. #278
    Blair Witch!
    Sympa! J'aurais dit très sympa si la fin n'avait pas autant trainée en longueur avec des phases de gameplay vraiment reloue (du outlast en très mauvais).

    Mais pas mal de bonnes idées. Donc je suis pas déçu. Ça m'a occupé un aprem avec une pote

  9. #279
    Citation Envoyé par JulLeBarge Voir le message
    Me deuxième opus est très chouet, même si l'ambiance est moins marquante
    C'est prévu ! Je finis juste les quelques quêtes secondaires qu'il me reste.
    Dommage pour l'ambiance, mais je m'y attendais un peu.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  10. #280
    Citation Envoyé par JulLeBarge Voir le message
    Me deuxième opus est très chouet, même si l'ambiance est moins marquante
    Et dans le 1, je conseille le mod survie qui est vraiment rigolo et plein de suspense.

  11. #281
    Ghost of a Tale. C'était bien mais... cette critique résume tout bien mieux que moi (à la différence notable que je n'ai pas eu envie d'arrêter après 5h de jeu).
    Dernière modification par PaulPoy ; 22/04/2020 à 11h29.

  12. #282
    Citation Envoyé par PaulPoy Voir le message
    Ghost of a Tale. C'était bien mais... cette critique résume tout bien mieux que moi.
    Trois jeux que je finis dernièrement, trois fois consécutives que je me fais griller sur ce topic Mais deux fois "seulement" que je ne suis pas d'accord avec l'avis qui précède le mien. Belle moyenne.

    Ghost of a Tale (2018 - SeithCG) donc, que je viens de finir à donf en 20h.



    Aventure, et c'est tout. Non, pas infiltration, et heureusement, je déteste l'infiltration, attendre derrière des caisses qu'un tas de polygone s'éloigne de notre protagoniste pour avoir l'opportunité de ramper à 0,5km/h jusqu'au prochain tas de polygone, j'ai toujours eu du mal à comprendre comment certains peuvent s'exciter avec ça. Mais bon, chacun ses kinks, je divague.

    Bon, en fait si, y a un petit peu d'infiltration. Durant la première heure je dirais, via le tuto, il faut progresser dans un donjon linéaire qui explique les bases du jeu, nous familiarise avec les objets. J'oserai dire que c'était le plus mauvais moment du jeu. Puis rapidement on arrive à trouver des pièces de costumes qui permettent de courir devant les gardes en leur tirant la langue, mais je divague car là commence le vrai jeu.

    /!\ Disclaimer: si vous détestez les comparaisons avec Dark Souls, merci de ne pas lire la suite de ce post !! /!\

    Aller c'est parti: Ghost of a Tale, c'est Dark Souls en mode facile, c'est à dire sans boss, sans mob, sans combat en fait, ni phase de plateforme avec ergonomie dégoutante. Pwa pwa pwa.

    Juste de l'exploration avec un level design incroyable, digne des meilleurs Metroid-like (pwa pwa pwa²). Ghost of a Tale permet de découvrir une carte ultra travaillée, qui se dévoile petit à petit au fur et à mesure des quêtes accomplies, révélant un lore bien plus sombre que ce que l'excellent chara-design laisser penser, un scénar' avec des surprises dont je ne m'attendais pas (et c'est rare dans un jeu vidéo, merci...). Le tout saupoudré d'une direction artistique en dent de scie mais globalement acceptable et d'une OST qui m'a personnellement laissé sur le cul tellement les titres sont forts et pertinents.

    S'en dégage une sensation de découverte très importante et intéressante, du fait qu'on nous lance dans le jeu sans trop nous dire grand chose sur le contexte, et que ce sera au joueur de tout découvrir par lui même s'il en fait l'effort. Oui, comme dans...

    Bon, on va se calmer, rangez la CB, et essuyez cette bave qui coule, parce qu'évidemment, comme toujours pour un jeu fait par un mec seul ( ), et y a des défauts.

    Je ne vais pas développer dessus, parce que globalement j'ai vraiment kiffer ce jeu, mais par exemple si vous voulez faire toutes les quêtes il va falloir être patient et fouiller chaque endroit, plusieurs fois. La distribution de quêtes étant ce qu'elle est, il sera indispensable de passer plusieurs fois aux mêmes endroits, encore, encore et encore. Heureusement que le level design est trop bien foutu, qu'on débloque des raccourcis très souvent (comme dans...); au début tout est tellement vaste qu'on a beaucoup de mal à se repérer - perso c'est un sentiment que j'adore, mais il faut savoir dans quoi on met les pieds.

    Et je finirai en parlant de la gestion de l'endurance, catastrophique. Vous savez, dans le jeu qu'il ne faut pas citer, quand on court, ça fait baisser l'endurance, et quand on s'arrête ou qu'on marche, ça la recharge. Dans Ghost of a Tale, c'est quasi pareil, c'est à dire qu'elle descend également quand Tilo court, mais elle ne remonte... que lorsqu'on s'immobilise totalement. Et si vous relisez le paragraphe précédent, qui parle de nombreux allers/retours, vous comprendrez en quoi c'est une feature frustrante au possible: on court 20 secondes - on s'arrête 5 secondes - on court 20 secondes - etc...

    Ghost of a Tale c'est vraiment une excellente surprise pour moi, je m'attendais à une sorte de jeu d'infiltration chiant dans des couloirs chiants, et en fait je me suis retrouvé avec une carte monde-un-peu-ouvert super intéressante à découvrir. Pour un jeu réalisé quasi par un seul mec (et français, notons le en petit), ça m'impressionne vraiment beaucoup. J'ai pas listé tous les défauts parce que pas envie, et parce que pour moi ils sont mineurs comparé à ce que j'ai vécu avec ce jeu. Je lui ai même mis 3 smileys contents sur ma liste de jeux finis, c'est dire !

  13. #283
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Ghost of a Tale
    Je me souviens de ta demande dans le topic "Qu'est ce que ça vaut", c'est cool qu'il t'ait finalement plu malgré ses défauts!
    Dans mes souvenirs il y avait plus d'infiltration que ça, mais ça remonte déjà.

  14. #284
    Citation Envoyé par Getz Voir le message
    Je me souviens de ta demande dans le topic "Qu'est ce que ça vaut", c'est cool qu'il t'ait finalement plu malgré ses défauts!
    Dans mes souvenirs il y avait plus d'infiltration que ça, mais ça remonte déjà.
    Yep merci pour m'avoir encouragé à l'achat
    Et en ce qui concerne l'infiltration, j'exagère un petit peu pour les besoins du texte

  15. #285
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    je déteste l'infiltration, attendre derrière des caisses qu'un tas de polygone s'éloigne de notre protagoniste pour avoir l'opportunité de ramper à 0,5km/h jusqu'au prochain tas de polygone, j'ai toujours eu du mal à comprendre comment certains peuvent s'exciter avec ça.



    Il y a un autre défaut, c'est le manque de moyens de mise en scène. Tout est raconté par des panneaux comme dans un visual novel, et ça devient gênant à la fin quand t'as une scène censée être spectaculaire réduite à quelques lignes de texte...

  16. #286
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Aventure, et c'est tout. [...]
    Bon, en fait si, y a un petit peu d'infiltration. Durant la première heure je dirais, via le tuto, il faut progresser dans un donjon linéaire qui explique les bases du jeu, nous familiarise avec les objets.[...]
    Juste de l'exploration avec un level design incroyable, digne des meilleurs Metroid-like (pwa pwa pwa²). [...]
    J'ai pas listé tous les défauts parce que pas envie, et parce que pour moi ils sont mineurs comparé à ce que j'ai vécu avec ce jeu.
    Tu as parfois des goûts particuliers, du style aimer les point & click, mais tu m'as convaincu de me ré-intéresser à Ghost of a Tale à l'occasion !
    J'avais fait le tout début et eu peur d'être tombé sur un jeu trop axé infiltration mais ce n'est visiblement pas tellement le cas. Si le level design est au niveau, ça a l'air de taper pile dans ce que j'aime et je crois que je saurai passer outre les allers-retours, la gestion de l'endurance et la mise en scène un peu fauchée évoquée par Catel !

    Merci pour ce retour !

  17. #287
    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    Il y a un autre défaut, c'est le manque de moyens de mise en scène. Tout est raconté par des panneaux comme dans un visual novel, et ça devient gênant à la fin quand t'as une scène censée être spectaculaire réduite à quelques lignes de texte...
    Yep c'est vrai, en fait quand un dialogue se déclenche, la caméra se fixe à l'instant T, et reste fixée tout du long du dialogue. Perso c'est pas du tout un truc qui me dérange, je ne suis pas trop friand de l'aspect cinématographique dans les jeux vidéo (perso je m'amusait à regarder les pieds de mon personnage au moment où le dialogue se lance), mais je comprends que ça puisse déranger.

    Citation Envoyé par Orkestra Voir le message
    Tu as parfois des goûts particuliers, du style aimer les point & click


    Te connaissant ouais, ça pourrait bien te plaire.

  18. #288
    Citation Envoyé par Orkestra Voir le message
    Tu as parfois des goûts particuliers, du style aimer les point & click, mais tu m'as convaincu de me ré-intéresser à Ghost of a Tale à l'occasion !
    J'avais fait le tout début et eu peur d'être tombé sur un jeu trop axé infiltration mais ce n'est visiblement pas tellement le cas. Si le level design est au niveau, ça a l'air de taper pile dans ce que j'aime et je crois que je saurai passer outre les allers-retours, la gestion de l'endurance et la mise en scène un peu fauchée évoquée par Catel !

    Merci pour ce retour !
    L'infiltration peut disparaître au bout d'un moment, pas plus mal. C'est surtout un jeu d'aventure/exploration. Le level design (globalement bon), et par moment l'ambiance (sonore notamment) font penser en effet à DS (il y a même de gros clins d'oeil). Il vaut le coup, il y a plein de bonnes idées mais le jeu aurait juste mérité plus de moyen pour aller au bout de certaines d'entre elles (les tenues, la fin, certaines zones trop peu exploitées, qq quêtes mal expliquées, etc.). Et oui l'endurance aurait du être gérée uniquement quand on se fait repérer, en l'état c'est un peu pénible.

  19. #289
    Et que les quêtes sont un peu trop Fedex.

    Genre à la toute fin du jeu on te demande de résoudre UNE énigme à base d'ombre, c'était assez cool mais c'est à peu près la seule et j'aurais bien aimé que le jeu se repose plus sur ça.

  20. #290
    Je l'ai dans mon backlog, je l'ai lâché 2 fois. Comme disait la critique senscritique plus haut, le cône de détection dont on ne sait comment il fonctionne et les objets qu'on lance en croisant les doigts pour que ça tombe là où on vise m'avait un peu chauffer les oreilles. Par contre, d'apprendre que le reste du jeu ne se passe pas dans le donjon me redonne un peu de courage pour persévérer un peu plus.

  21. #291
    Citation Envoyé par TH3 CAK3 Voir le message
    les objets qu'on lance en croisant les doigts pour que ça tombe là où on vise m'avait un peu chauffer les oreilles.
    T'as joué manette? Parce qu'à la souris, y a un curseur au milieu de l'écran, tu places ton curseur là où tu veux viser et t'appuies sur le bouton pour lancer, rien de plus simple. Sinon y a une option dans les menus "visée automatique", le soucis vient peut-être de là. Je ne sais plus quelle option j'ai choisi par contre...

  22. #292
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    T'as joué manette? Parce qu'à la souris, y a un curseur au milieu de l'écran, tu places ton curseur là où tu veux viser et t'appuies sur le bouton pour lancer, rien de plus simple. Sinon y a une option dans les menus "visée automatique", le soucis vient peut-être de là. Je ne sais plus quelle option j'ai choisi par contre...
    Oui, a l'origine je cherchais un jeu d'aventure pour jouer sur la TV avec madame. Mais du coup je vais tester ça en C/S

  23. #293
    Les seuls objets que j'ai lancés c'était pour activer/faire tomber des trucs. Et il y a une visée auto au pad avec un indicateur visuel. Pas trop un souci.

  24. #294
    God of War (2018)

    Il s'agit d'un jeu plutôt bon, mais pas plus.


    C'est généralement très beau (sauf le hub), techniquement et artistiquement. Certains panoramas et idées de mises en scène sont très réussis et sont au niveau de la démesure qu'aime proposer Santa Monica.

    Les bastons, de leur côté, sont délicieusement brutales et font ressortir le côté bestial de Kratos à chaque coup donné. Au niveau de l'enrobage (sound design, animations, effets), on s'approche de la qualité hors-norme des duels de Sekiro.

    Le titre est avare en PNJs mais ceux-ci ont au moins pour eux une personnalité et un style très marqué.

    Enfin, le "jeu plan séquence" fonctionne plutôt bien et la relation Kratos/Atreus n'est pas trop mal foutue même si très inspirée par le duo Ellie/Joel de The Last of Us (et moins bien écrite).


    Tout le reste est au mieux moyen.

    Les phases d'escalade/plateforme avec le personnage aimanté à la ligne jaune sont, à mes yeux, une purge faisant passer Uncharted 4 pour un simulateur hardcore sur ce plan. Sans parler de la lenteur extrême des déplacements de Kratos et de l'absence presque totale de finalité de ces séquences (pas de tension, pas de narration -même environnementale-, pas de challenge, rien).

    Les énigmettes (coffres à runes, objets à pousser, etc.) sont ultra redondantes et d'une facilité déconcertante. Ce ne serait pas gênant si ce n'était pas au point de ne générer aucun sentiment de satisfaction dans 90% des cas. C'est là pour diluer le tout et faire durer. Ou en tout cas je l'ai ressenti comme ça.

    Niveau combat, c'est un poil tendu au début vu que Kratos est un glass cannon sans le côté cannon. Il meurt en deux attaques de draugr arthritique mais doit mettre 12 coups divins de hache magique pour en faire tomber un. C'est bien beau de porter des arbres de 2 tonnes à bout de bras si c'est pour frapper avec la force d'un Atreus.
    Néanmoins, une fois habitué au champ de vision de 45° et quelques aptitudes et autres pièces d'équipement débloquées, Kratos fait enfin mal et encaisse un poil plus. Le gameplay reste malgré tout "moyen+" et glisse facilement vers une forme de répétitivité lassante, tant au niveau du bestiaire que de la configuration des affrontements.

    Quant aux boss, ils sont pour la grande majorité décevants même si de rares bonnes idées ont réussi à se glisser ici et là.


    Je suis allé au bout en me laissant porter par le truc mais ce n'était jamais réellement très intéressant.

    Et, surtout, le jeu a généré un cercle vicieux assez chelou chez moi avec sa boucle escalade/combat/parlote/combat/énigmette.
    Arrivé à 80% d'une de ces phases, je me disais quasi systématiquement "Pfiou, on se fait chier quand même, vivement que ça se termine et qu'on passe à la phase suivante".
    Mon sentiment/ressenti était le même que ce soit une séquence de combat, de blabla ou de mini-énigme. Chacun de ces éléments devient rapidement pénible.

    Enfin voilà, j'ai terminé le jeu en me disant simplement "Bon, bah voilà, c'est fini. Qu'est-ce que j'ai d'autre dans mon backlog.". Je n'ai pas eu cette petite pincette au cœur, même infime, qui survient quand on sait qu'un jeu va nous manquer, ne serait-ce qu'un peu.
    Dernière modification par nAKAZZ ; 22/04/2020 à 16h15.

  25. #295
    Mario Odyssey, fini en trois ans à coup de sessions aux chiottes/au lit.

    Plutôt cool malgré l'ennui initial et le manque de challenge. L’après-fin est beaucoup mieux que tout le reste (le royaume champignon de 64 ! ) et le jeu va encore tourner longtemps pendant mes sessions toilettes.

    caca/10
    Citation Envoyé par beurge Voir le message
    Les gars au lieu de grater de la sorte sur les prix bosser 1h de plus au boulo et vous l'avez votre reduction.

  26. #296
    Fini : Xenonauts (avec le Community Mod qui rajoute la traduction française et plein d'équilibrage) !

    En mode vétéran pour ma première partie, et après 89 missions de crash d'OVNI, 5 missions de terreur, 3 attaques de base adverses et 1 défense héroïque de ma base, j'ai fini par faire la dernière mission et vaincre l'invasion alienne (alors que 3 continents m'avaient retiré leur crédit ! Au 4eme je perdais la partie !).

    Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est une copie presque conforme d'UFO : Ennemy Unknow, un vieux jeu de 1994.

    Il s'agit donc de protéger la Terre d'une attaque d'alien, tout en essayant de comprendre pourquoi ils sont là et comment les vaincre définitivement.
    Le jeu a deux phases : celle sur le planisphère, où on gère nos bases (dont on construit les bâtiments) et les attaques d'OVNI, qu'on doit défendre avec nos avions de combats. L'autre phase concerne les missions, où on envoie nos soldats pour liquider les aliens, que ce soit dans des missions de Terreur (les aliens attaquent une ville), de crash d'ovni (suite à une attaque de nos avions), une attaque d'une base alien ou encore une défense de notre base (dans ce cas ce sont les aliens qui attaquent). C'est alors un jeu en tour par tour : on bouge nos soldats en leur donnant des ordres (via un système de Points d'Action : chaque soldat a une réserve de points, et chaque action prend un certain nombre de points) puis les aliens font pareil, et ainsi jusqu'à la fin de la mission.

    Le jeu est vraiment la copie de son ancêtre, mais je trouve qu'il fait tout mieux.
    Les graphismes bien sur, mais aussi l'histoire et la progression dans le jeu sont mieux gérées. Par exemple, dans l'UFO original, une fois qu'on avait trouvé un Canon à Plasma, toutes les autres armes étaient inutiles parce que c'était cette arme la plus puissante. Or, on pouvait très bien en trouver dès la première mission... Du coup ça tuait un peu l'intérêt de faire des Recherches ensuite !

    Dans Xenonauts, non. Les recherches sont toutes utiles et j'ai vraiment aimé gérer le matériel de nos soldats (matériel qu'on doit fabriquer à partir de ce qu'on a trouvé sur le terrain).
    C'est la même chose pour les avions. On peut trouver différents avions, mais au fur et à mesure du jeu, ils restent quand même tous utiles (sauf peut-être le tout premier, qu'on peut remplacer ensuite). Ca donne une vraie gestion des recherches et des fabrications, intéressantes et sur le long terme (par exemple, les petits bonus d'attaque quand on fait une recherche sur un type d'alien, c'est plutôt bien vu).
    Les missions ont des environnements variés (forêt, ville, port, désert, arctique...) et les décors sont suffisamment différents pour qu'on en se lasse pas de les faire (sur mes 89 missions de crash, j'ai vu 3 cartes revenir 2 fois chacune, mais sinon elles étaient toutes différentes !).
    Même chose concernant les aliens et les ovnis : il n'y a pas beaucoup de races différentes, mais elles ont toutes leurs particularités et on finit par les connaitre et les retenir.

    Bref, le jeu est très réussi sur tous les plans et c'est exactement ce que je cherchais quand je voulais un UFO moderne. Le même gameplay, mais en mieux !

    Il y a quand même deux gros points négatifs, qui m'ont gavé à force (mais ces défauts étaient déjà présents dans le jeu original).

    1) la trop grand variabilité dans les actions aléatoires. Je ne compte plus les fois où je rate un tir alors qu'il est affiché à 95% de réussite... Mais c'est surtout dans les dégâts des armes qu'ils ont abusé je trouve. En effet, les dégâts varient entre 50% et 150% des dégâts théoriques de l'arme. Mais du coup, ça change tout selon le résultat, et on ne peut pas vraiment prévoir si on va tuer un alien ou pas. C'est frustrant puisque lors des missions tactiques, on doit justement faire très attention aux placements et aux actions que l'on fait ; cette variabilité fait qu'il est difficile de prévoir ce qui va arriver, et donc ça donne un côté "chance" un peu trop prononcé. C'est pareil du côté des aliens d'ailleurs : certains vous one shot à 400m de distance, quand d'autres vous ratent à 3m...
    Une variabilité mieux gérée aurait, je pense, entrainé des combats plus tactiques et intéressants.
    Mais on s'y fait au final, et on finit par mieux estimer ses chances au fur et à mesure du jeu.

    2) les pouvoirs psioniques aliens. Comme dans le jeu original, ils sont totalement pétés et frustrants. Les aliens peuvent vous faire fuir un soldat, ou en prendre le contrôle, sans qu'il n'y ait une quelconque façon de contrer ça. Donc bah, à chaque tour, on prie pour qu'aucun de nos soldats ne soit perdus. Et si c'est le cas, on recharge.
    Je trouve que c'est abusé, d'autant que les aliens semblent pouvoir le faire de n'importe où, même s'ils ne voient pas vos soldats. Des pouvoirs psioniques moins puissants (juste, par exemple, empêcher un soldat de bouger, ou de tirer) auraient été plus intéressants d'un point de vue tactique je pense. Alors oui on peut retrouver le contrôle d'un soldat pris par l'ennemi en l'assommant ou en tuant l'alien qui le contrôle (et c'est pour le coup plutôt sympa) mais enfin, lors des missions où il y avait ce genre d'alien, c'est vraiment de la chance plus qu'autre chose de ne pas perdre un soldat du fait de leur pouvoir.

    Du fait de ces 2 points, je ne me vois pas du tout jouer au jeu en mode Ironman (c'est à dire sans possibilité de sauvegarder) ou alors en difficulté facile. Parce que là, bah comme dans le jeu original, je sauvegardais au début de chaque tour au cas où il m'arriverait une crasse du au pas de bol.

    Malgré tout, j'ai vraiment adoré le jeu et je n'ai joué qu'à ça depuis que je l'ai (depuis le 26 mars donc). Et même si en terme d'ambiance, il n'est pas encore à la hauteur de mon opus préféré qui est Terror From the Deep (le 2eme volet sorti en 1995), le fait que son gameplay soit bien plus travaillé et intéressant fait que je vais basculer définitivement sur cette série au lieu de refaire pour la 5eme fois une partie de TftD.

    Vivement le 2 donc !
    Je n'attends qu'une seule chose : un Terror From the Deep mais refait sauce Xenonauts !
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  27. #297
    Dusk Diver 酉閃町 un BTA semi-indé qui m'a été offert par l'éditeur Pqube en faveur du confinement.
    Pour se démarquer un peu des autres BTA au style anime, Dusk Diver met en avant deux ou trois originalités :

    * Le cadre tout d'abord, le studio Taïwanai aurait pu céder à la solution de facilité en prenant un cadre japonais, il a préféré consommer local en mettant comme terrain de jeu... un quartier commerçant de Taïpei, donc quasiment juste en bas de chez eux.
    Bon, étant donné la taille du projet, Ximending n'aura pas la même richesse et détails que le Kamurocho de Yakuza. Il y a assez peu de rues, elles sont pratiquement toutes droites et les seules occupations sont d'aller bouffer ou de jouer aux gachas. Ca reste plutôt joli visuellement grâce à l'Unreal engine et bien assez coloré, mais pour ne pas flinguer le fps, les passants sont des ombres de couleurs de loin, des textures low poly de prêt.
    Du coup, comme le cadre est plutôt chinois, l'histoire et l'ambiance est d'inspiration feng-shui, avec le concept de veines de dragon qui définissent la vie urbaine etc... Ca sera la seule particularité, le reste du scénar reste dans ce qui se fait couramment dans le BTA : un simple enrobage.

    * Les couleurs flashy et néon du monde souterrain qui est le lieu de l'action. On s'y fait, et le but est quand même de conserver un framerate décent pour ce genre de jeux, du coup si visuellement les niveaux de combat sont pauvres, le choix semble être délibéré pour prioriser la fluidité de l'action. Cela reste que les niveaux ne varient pas beaucoup, ça sera pas aussi riche et dingue que Bayonetta ou DMC. Il faudra donc s'assurer de bien alterner les quêtes dans les deux mondes pour ne pas se sentir lassé trop vite des environnements.

    * L'intervention d'alliés avec des séquences combos, je suis pas expert du BTA mais ça m'avait l'air d'une originalité. Chaque allié ayant ses propres movesets et intérêts (aoe, perçage d'armure...)

    Techniquement rien à signaler, ça tourne bien c'est fluide, pas de bugs ni de crash et c'est suivi proprement. Il est également assez facile, donc peu constituer un choix plus abordable qu'un Bayonetta pour un débutant dans le genre. Chose amusante le jeu dispose d'une voix japonaise par défaut mais on peut aussi jouer avec les voix taïwanaises, même si la sonorité est pas super agréable (c'est beaucoup de [sh-] dans la phonétique)

    Enfin la durée de vie pour la quête principale c'est ~8/10 heures, le reste du jeu consistant classiquement à ramasser des trucs, monter les affiliation de ses alliés de combats. Je trouve qu'au tarif de vente c'est un peu rude comparé aux références du genre qui sont moins cher ou au même prix. Toutefois il est encore récent (octobre 2019) et baisse continuellement sur les vendeurs de clés legit donc d'ici peu ça sera un pick de bundle assez solide.


  28. #298
    Je ne connaissais pas ce jeu, merci du retour
    Jeux du moment : TEKKEN 8

  29. #299
    Legend of Grimrock

    TL;DR : J'ai adoré jusqu'au 3/4 du jeu.


    Ce qui m'a beaucoup plu, c'est le gameplay simple et efficace. On s'approprie aisément les règles, sans explication inutile. Et on développe instinctivement une façon de jouer adaptée.
    Le jeu ne triche (presque) jamais avec nous, et pourtant les solutions aux diverses énigmes demandent soit de la jugeotte, soit de l'observation.

    J'ai passé plus de 12 heures à ne pas voir le temps passé, coincé entre maximum 3 textures de mur, 4 types de portes différentes et à peine plus de monstres...

    ... jusqu'au niveau 9. Cet étage de la honte casse tout le côté maîtrisé des niveaux précédents, avec :
    • des monstres qui spawnent à l'infini (bon allez pourquoi pas, mais je joue pas à Gauntlet moi...)
    • une saloperie de couloir à illusion, avec un chemin à trouver pour le traverser, mais sans aucun indice pour nous mettre sur la voie
    • un hub central qui ne s'ouvre que si on a pris les objets. Pas de bol, si ceux-ci ne nous ont pas intéressé, il faut retraverser le niveau à l'envers.
    • des téléporteurs à prendre dans un certain sens, mais on n'a pas de moyen de les identifier, et évidemment ils ne sont pas dans l'ordre.

    Bref, à partir de ce niveau, j'ai craqué, j'ai pris une soluce et des cheats codes.

    Dommage, parce que le niveau 10 revenait à une formule plus éprouvée. Mais trop tard : le charme était rompu.
    J'ai bourré les derniers niveaux et le boss sans y prendre autant de plaisir.

    Une très bonne expérience tout de même. Surtout que je n'avais pas été biberonné à ce type de jeu dans ma jeunesse.

  30. #300
    Citation Envoyé par Franky Mikey Voir le message
    Unheard

    https://steamcdn-a.akamaihd.net/stea...g?t=1586766059

    Petit jeu d'enquête avec un twist original : le joueur se glisse dans la peau d'un "audiodétective", chargé d'élucider une succession d'affaires (ou de tests) de plus en plus complexes uniquement à partir d'une bande sonore, qui est cependant écoutable selon n'importe quel point de vue de la scène proposée. On peut donc se glisser d'une pièce à l'autre et découvrir peu à peu les différentes facettes de chaque histoire, en suivant les allées et venues des personnages et les échanges avec leurs différents interlocuteurs. Pour chaque affaire, la tâche du joueur consiste d'abord à identifier nommément tous les personnages avec les marqueurs, puis à répondre sans se gourer à deux ou trois questions pour montrer qu'on a bien démêlé le schmilblick.

    C'est pas mal du tout. L'ambiance minimaliste fait le taf et on se prend rapidement au jeu comme un petit Big Brother en herbe. Sans que les scénarios proposés soient exceptionnels, cette manière unique de les aborder leur donne tout de suite davantage d'intérêt. L'écriture est tout à fait honnête (surtout pour un jeu en anglais traduit depuis le chinois) et distille parfois assez adroitement des détails significatifs permettant de s'approcher de la vérité. Les doublages remplissent leur fonction sans vraiment nous vendre du rêve non plus ; Ruvon relevait dans sa critique un aspect quelque peu surjoué et je suis assez d'accord, mais cela aide grandement à la compréhension en l'absence de sous-titres (d'autant que les personnages ne sont représentés que par des silhouettes, c'est donc la voix seule qui doit leur donner une identité).

    S'agissant de compréhension, une mise en garde s'impose : Unheard est proposé uniquement en anglais (ou en chinois), et les enregistrements auditifs ne sont pas sous-titrés. Leur intelligibilité est excellente, mais la maîtrise d'un anglais courant est nécessaire pour en profiter.

    Cinq heures m'auront suffi pour en voir le bout. Un peu court peut-être, j'aurais aimé qu'un fil conducteur apparaisse et que l'histoire s'envole un peu plus, mais ce regret est le signe que j'ai plutôt passé un moment agréable. J'étais intrigué par le concept quand je l'ai wishlisté, au final c'était effectivement une découverte plutôt chouette.
    Fini aussi Unheard et je suis bien d'accord avec tout ça. J'en ai fait un article sur Dystopeek avec des images, même si tout se joue à l'oreille.

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