Oui en fait IA est pas le bon terme à employer dans le cas des monstres de JV.
Oui en fait IA est pas le bon terme à employer dans le cas des monstres de JV.
Ben justement, il n'y a pas moyen d'entraîner l'IA à étudier le comportement des joueurs humains en multi et le répliquer ?
Je suis pas sûr que dans un jeu solo, tu ais envie de passer 5-10 minute sur le même ennemi parce qu'il joue comme un vrai joueur, surtout vu la quantité d'ennemis à buter tout au long de ta partie.
Faut que ca reste une cible sur laquelle tu peux vider ton chargeur pour te défouler.
Perso, comme Molina, je préfère dans les expériences solo avoir une bonne variété d'ennemis, que ce soit en terme de comportement ou de patterns. De façon à ce que je sois forcé de m'adapter et aussi d'exploiter à fond mes options défensives et offensives.
Là où une bonne IA paie, c'est surtout :
- pour toute expérience axée simulation
- lorsque le jeu insiste à me fournir un partenaire
- lorsqu'un jeu multi propose de s'entrainer contre des IA (y compris jeux pvp qui se font quand même traditionnellement plus seul comme les 4X).
Mais autrement, ça amène de l'aléatoire, et donc paradoxalement, ça peut nuire au plaisir de devenir bon dans un jeu et tout l'aspect compétitif qui en découle.
Ça dépend de l'ennemi. Idéalement il faudrait partir d'une IA qui simule le comportement humain puis lui mettre des oeillères sur cetaines choses (plus ou moins en fonction du niveau d'intelligence qu'on prête à l'adversaire, en fonction de son espèce ou de son grade).
Ce ne serait pas extra cool que les combats "miroir" (contre un humain aux capacités similaires) qu'ont les BTA Clover/Platinum se fasse contre un adversaire à l'IA "humaine"?
OK. Allez c'est fini, on revient aux jeux finis (même s'ils sont merdiques comme HALO ).
J'ai terminé plein de jeux depuis mon dernier post ici, mais je ne m'en souviens plus* donc je vais repartir des plus récents.
HADES
A force d'en entendre parler, j'ai profité d'une promo il y a quelques mois pour l'acquérir. Et c'était vraiment génial ! Je dis que j'ai fini mais en vérité je me suis arrêté en Heat 6 ou 7, parce que je commençais à me lasser. J'ai trouvé les dialogues vraiment sympas, pas trop clichés et qui suivent plutôt bien les différentes actions du joueurs. C'est typiquement le genre de jeu que je classe avec Dead Cells même s'ils ne sont pas identiques : ceux que je relance quand je ne sais plus trop à quoi jouer et que je veux m'amuser immédiatement.
DARQ
Je ne sais pas pourquoi je l'ai pris. L'esthétique me parlait quand j'avais vu les screenshots de présentation, j'sais pas trop en fait. Bref c'était pas mal, bien glauque quand même comme ambiance (mais rien à voir avec des jeux "horrifiques" qui font flipper, c'est plus un puzzle-game). J'ai joué un chapitre par soirée, ça va assez vite et ça permet de ne pas se lasser trop rapidement. Je ne m'en souviendrais plus dans 6 mois mais c'était des moments bien occupés.
Cloudpunk
Je ne sais pas trop quoi penser de ce jeu. L'histoire se laisse suivre sans problème mais il fait quand même avouer que la boucle de gameplay est très répétitive. C'est presque un visual novel en taxi finalement. Et d'ailleurs c'est assez bizarre parce que je me suis dit que l'histoire aurait mérité d'être un peu plus étoffée, mais en même temps j'en avais plein le c** de faire des courses en taxi et de ramasser des conneries donc c'était pas plus mal que ça se termine.
Et sinon je viens de re-télécharger Dead Space, à force de lire les commentaires, parce que je me suis rendu compte que je ne l'ai jamais fini (la dernière save m'amenait direct dans une sorte de swarn de petites bestioles, dans laquelle je mourrais à chaque fois parce que je n'avais pas le temps de me défendre et j'avais laissé tomber comme un gros lâche).
(* c'était peut-être Portal que j'ai fini en 2012).
J'ai "terminé" Lonely Mountains : Downhill en un peu moins de 6 heures.
Petit jeu de descente de pistes en VTT, je l'ai acheté un peu au hasard, juste parce que je trouvais le jeu très joli, avec son côté low poly.
Et du coup, alors que je m'attendais à un jeu relaxant, où on descend la montagne tranquillou en profitant de la nature, je me suis retrouvé face à un jeu assez frustrant dès lors qu'on essaye de remporter les défis de chaque piste.
Parce que tout le jeu s'agence autour du système de défis, répartis en plusieurs niveaux de difficultés. Les plus abordables sont élémentaires, sans aucune contrainte : descendre la piste.
Mais pour débloquer des nouvelles pistes, des nouveaux vélos, ou des éléments cosmétiques, il faut dévaler les circuits en pétant les chronos, et en limitant le nombre de chutes.
Et autant vous dire que j'en ai bouffé, des chutes. Des arbres dans la tronche, des gros rochers, ou tout simplement des sauts mal dosés au-dessus d'un ravin... Dès lors qu'on essaye de remporter les défis, ce jeu se transforme en un pur die and retry, mais de la pire espèce. Le genre qui te fait mourir car la caméra, qui est fixe, n'affiche pas la suite de la course. Typiquement, on dévale une pente à toute vitesse, et la caméra, placée dans le sens inverse de la piste, ne permet pas d'anticiper les virages à venir, et on finit dans le décor.
Il y a aussi le fait qu'il est très compliqué d'évaluer la perspective, notamment au moment de franchir un précipice. Il est fréquent de sauter trop au "premier plan" par rapport à l'endroit visé.
Exemple typique ci-dessous : j'ai mal aligné la trajectoire de mon saut, qui atterrit donc trop "au premier plan" par rapport à la piste...
J'ai aussi débloqué un mode "Nuit", qui propose de revisiter chaque tracé de nuit, mais on y voit encore moins...
Bref, trop de frustrations, je me suis donc contenté de débloquer et de descendre chaque piste.
Après 90 heures et des bricoles, je remise au placard Hades, que l'on m'avait offert à Noël.
Je n'ai pas un traître mot à retirer au grand bien que j'en disais il y a quelques semaines sur le topic des généreux :
Alors entretemps il y a eu des dizaines de runs en plus, la deuxième fin, le true final boss, l'épilogue, la quasi totalité des prophéties, tous les succès Steam.Je l'ai lancé "pour essayer" il y a quelques jours, et impossible de décrocher. Déjà 18h depuis mercredi.
J'ai réussi à finir un run hier soir pour la première fois, c'est l'occasion de faire un point d'étape.
Je ne pensais pas réécrire cela aussi tôt après mon retour élogieux sur Children of Morta au printemps dernier, mais mine de rien, les rogue-like correctement scénarisés, ça fiche un sacré coup de vieux aux autres jeux du genre.
Dans Hades, le fait de mourir et de réessayer de nombreuses fois (j'en suis à une vingtaine de runs) est bien plus qu'un gimmick, c'est un élément central de la narration, autour duquel sont construites diverses mécaniques ingénieuses incitant le joueur à tenter différentes approches.
L'écriture est tellement riche et soignée (avec des doublages irréprochables) que même un échec nous donne l'impression de faire avancer l'histoire, pour peu que l'on prenne le temps d'échanger avec les différents NPCs dans la zone de départ.
Le lore est basé sur une relecture très réussie de la mythologie grecque, qui ravira les amateurs de lettres classiques mais, surtout, qui parvient à la rendre vivante. Encore une fois, le travail d'écriture à cet égard est remarquable, de même que son incarnation à travers les doublages.
Au niveau du gameplay, c'est un régal. Toutes les armes sont viables, tous les builds fournissent des options intéressantes, et en dehors des toutes premières chambres, rien n'est jamais gagné à l'avance. Les boss aussi réagissent à l'histoire, avec de nouveaux dialogues et même des variantes pour certains après avoir été battus une ou plusieurs fois. Les arènes incitent à utiliser l'espace intelligemment, avec des possibilités de se mettre à couvert, des pièges pouvant blesser le joueur mais aussi les ennemis, des fossés que l'on peut enjamber à coup de dash, etc. Cela devient assez difficile à partir du 3ème monde, mais l'enrobage parvient à nous convaincre que la prochaine fois sera différente, que ça vaut le coup de réessayer, qu'on ne refera qu'une partie avant de se coucher promis…
Bref, il n'y a pas grand chose à rajouter, c'est un régal.
Ce n'est pas que je sature, mais je pense avoir épuisé l'essentiel du contenu et le plaisir que je pourrais en retirer par rapport à l'investissement demandé (mon dernier run en heat 16 était bien stressant). Approchant la centaine de parties, il ne resterait qu'à grinder les difficultés supérieures pour des récompenses à présent anecdotiques, sans que l'histoire n'avance davantage.
Je pense donc que le moment est bien choisi pour tourner la page et rester sur une bonne impression.
Je ne pense pas que ce soit une bonne idée. Injecter à un perso qui ait à peu près les mêmes facultés que le tien une IA la plus humaine possible signifie que l'affrontement va se rapprocher d'un combat contre une IA dans un jeu de combat, avec tout l'aléatoire qui va avec, et sans l'équilibrage propre. Et j'émets des doutes sur l'intérêt ludique également.
L'aléatoire pourquoi : parce que soit ils ont réussi à ce que leur IA n'ait aucune grosse faille comportementale, et même les plus grands noms de la scène pro ne peuvent être sûr de la façon dont cet adversaire va réagir à leurs attaques et à ce qu'il va faire derrière. L'année dernière, je regardais le stream de Justin Wong quand il tentait de battre le WR speedrun sur Third Strike (ce qu'il a réussi à faire) et c'était pas fun du tout. En jouant de la même façon à chaque fois, il obtenait des résultats très différents. Sachant qu'il jouait en standard setting (difficulté : 3/8). On restait sur un setting où elle est assez bête et faible. Qui dit IA humaine dit IA qui cherche à te surprendre, s'adapte, bref rajoute encore plus d'inconnues.
Soit elle a une faille quelconque ce qui va entrainer la répétition d'une même attaque qu'elle ne peut comprendre. Par exemple, dans Tekken 7, tu peux indéfiniment infliger des perfects à l'IA en spammant le tigre de Kazumi. Plus l'IA est complexe, plus les tactiques de cheesing deviennent prédominantes. Même si l'IA est parfaitement humaine, c'est ce qui va se passer, juste des 2 côtés. Il faudra que ce duel soit parfaitement équilibré (alors que de base, la move list de ton perso n'est pas pensé comme dans un jeu de combat) car les deux adversaires, humains donc, vont chercher toutes les options qui offriront un ratio risque/récompense le plus faible possible.
Et là j'en viens à l'équilibrage. On va prendre le BTA Clover/Platinum le plus célèbre : Bayonetta (mais ce que je dis est transposable). Imaginons que quand on l'affronte, on affronte une IA humaine. Bon. Elle t'attaque, tu bloques. Tu veux la punir. Ah ben non, elle dodge. Bayonetta a littéralement 0 frame de récupération sur 98% de ce qu'elle fait. Bon elle est humaine, pas infaillible, donc la fois suivante tu recommences avec une autre attaque. Ah mais là elle a rattaqué de suite après ! Et oui, ta garde n'est pas à avantage de frames ! Trop cool ! Ok, cette fois tu prends les devant avec une attaque très prioritaire. Paf elle te contre. Tu reprendras bien un peu d'aléatoire !
Ce que je dis pourrait tout à fait se passer dans l'autre sens mais à un moment donné, ça devient de la loterie ! et encore plus de la loterie que dans un jeu de combat étant donné que les 2 persos sont jamais à désavantage de frames, donc peuvent attaquer non stop, mais aussi contrer n'importe quelle attaque (mais n'importe hein, il y a pas la choppe qui bat la garde qui bat la frappe ou autre), cancel n'importe quoi par n'importe quoi, et que la caméra n'est pas ton amie.
Après, il y a l'intérêt ludique. Ce combat est supposé être épique. S'il est maîtrisable, tu peux vraiment apporter de la tension en donnant à l'autre protagoniste moult barres de vie tandis que tu esquives avec un style infini ses déluges de coups. Si ton perso passe son temps à se prendre des baffes parce que ton adversaire est humain, donc par nature, imprévisible et, qu'à la fin, t'as l'impression d'avoir gagné parce que bon, finalement, c'est quand même passé au final, je ne me dirais pas très convaincu. Mais j'ai du mal à me projeter. Pour moi, un bon btu est un btu où le no damage est un but accessible (et très lointain).
En soit il y a des beat'em up qui proposent des modes pvp et où, là, proposer des IA humaines de substitutions fait sens. Dans Ninja Gaiden 3 Razor's Edge, tu peux te foutre sur la gueule contre un autre joueur, c'est brouillon, mais rigolo, et s'il y était proposé une IA de substitution à la place (ce n'est pas le cas), autant qu'elle soit la plus humaine possible. Mais dans l'expérience solo même, je préfère que les clones d'Hayabusa (il y en a dans ce jeu là aussi) soient d'autres boss à patterns. Le beat'em up est une partition qui se maîtrise, pas une partie de poker. Et je le dis tout en adorant le Texas Hold'em (et les jeux de baston).
Je voudrais conclure ma réflexion là-dessus. Comme chacun le sait, le beat'em up représente l'expression artistique suprême, la forme ultime du divertissement. A chaque fois qu'il a engendré un rejeton, et il en a surement engendré plus que tous les autres genres, quelque-part, il s'en est retrouvé souillé, que ce soit par des mécaniques crasseuses de RPG ou des aller-retour poisseux après avoir débloqué des facultés. On ne dilue pas du divin. On ne rend pas ça plus parfait :
Jsais pas, pour moi l'expression artistique suprème, la forme ultime du divertissement, c'est le match-3 à contenu sexuel, un genre peu représenté sur steam.
Y a plein de frames pour punir, la chope marche bien, on dépasse souvent le blocage, et les problèmes d'IA sont rarissimes.
Quand t'es parti sur une levrette en sous-bois avec la prof de math esseulée, et que tu sens que ton perso a le bon angle pour lui chatouiller la luette sans toucher les poumons, t'es prêt à envoyer le divin sans diluer.
J'en suis à 5h de jeu, je partage totalement ton avis.
De mon côté, j'ai seulement débloqué la première et la deuxième montagne (sur 4). Et encore, la seconde, je n'ai débloqué que les trois premières courses, pas encore la quatrième.
A chaque fois, j'essaie de faire, outre le défi de finir la course, finir en moins de X temps puis en moins de Y chutes.
D'ailleurs je crois que c'est nécessaire pour débloquer la course suivante, de mémoire.
Et en fait ce jeu était parfait sur les premières courses, avant de devenir totalement un tryhard de malade.
La caméra qui regarde vers le sommet, la vue en 3D iso diagonale, tout est fait pour que tu te manges un obstacle, et le décor est très chargé.
Du coup faut réellement "apprendre" où aller et quand appuyer sur quel bouton pour ne pas se prendre un sapin ou un rocher.
C'est ptet comme ça que le jeu est conçu, c'est même certainement son ADN de nous proposer l'expérience de jeu de cette façon.
Mais... trop vite y a beaucoup de choses à mémoriser et à éviter, des raccourcis super risqués et indispensables, et des trucs impossibles à réussi du premier coup, notamment les sauts dont tu parles, où le cycliste part pas bien en direction de la zone de réception (parfois hors écran).
J'en suis à la 7ème course et j'en ai tellement bavé pour juste la descendre, que je n'ai plus relancé le jeu (vu que maintenant je dois descendre avec un chrono à assurer ou un nb limite de chutes). Que je suis passé par des raccourcis, que je ne suis pas sûr que les dévs les avaient prévus comme tels.
Y a même pas de minimap de la descente, ce qui fait que quand on part en off road, on n'est pas sûr de ne pas louper un checkpoint ( du coup t'arrives au suivant : la course est perdue).
Un truc super bien fait c est le chrono par tronçons. Si tu fais une pure descente mais que tu te vautres avant le 5eme checkpoint, tu repars du 4eme checkpoint pour finir la descente, et ton chrono des CP 1 à 4 est sauvegardé, ton run foiré entre CP4 et CP5 n'est pas comptabilisé.
A mon sens le jeu aurait été vachement plus sympa si la difficulté était restée quasi au niveau des premières courses.
Et je ne parle pas de l'event communautaire : des descentes inimaginables de difficulté et de précision.
Ce jeu fait passer Trials Rising pour un moto racer.
- - - Mise à jour - - -
Mouaif sur ce point, la voix rocailleuse de vieille fumeuse ça m'a pas plu, c'est pour faire gosse de rue badass mais ça fait surtout clodo sur le carreau et artificiel, surtout dans un monde où tu peux tout modifier sur ton corps, avoir les cordes vocales de Christine Bravo à 24 ans, je pige pas.
Outer Wilds
Quelle fabuleuse expérience, créer un gameplay et des énigmes d'exploration, genius, et que c'est joliment fait, les musiques, les graphismes tous mignons, la narration. Et pourtant, en même temps, je comprends vraiment ceux qui n'accrochent pas, j'ai mis vachement de temps à comprendre que le gameplay ne consistait pas juste à se poser quelque part, qu'il fallait fouiller, trouver les chemins pour aller dans des lieux difficiles d'accès, utiliser son sens de l'observation. Pourtant, je n'ai pas été aidé avec le problème de mon pad qui fonctionne correctement sur tous les jeux auxquels j'ai joué, et c'est tellement plus jouissif de contrôler le vaisseau ou le jetpack au pad, l'analogique y est pour beaucoup.
Par contre j'ai été archi lent, plus de 40 heures pour finir, au début j'y allais comme ça me venait, j'ai mis beaucoup de temps à comprendre que rien n'était statique dans ce micro-univers. Mais aujourd'hui je suis conscient d'avoir vécu une expérience vidéo-ludique unique, et je vais surveiller de très près les prochaines œuvres de ce studio, s'il pouvait sortir un DLC... Bref je pleure d'avoir fini ce jeu aujourd'hui, et c'est rare.
Cellule Psychologique d'Âtrebois
Dr. Cristal : Bonjour petite Pierre, asseyez vous confortablement.
Petite Pierre : Bonjour Docteur, merci, mais je ne comprends pas trop pourquoi vous m'avez convoquée, et surtout, je n'ai pas beaucoup de temps.
Dr. Cristal : Oui, je sais Ardoise m'en a parlé, justement commençons rapidement alors.
Spoiler Alert!
@Kriegor: je suis d'accord pour 99,9% des cas, qu'une IA simulant l'être humain introduit juste du random voire de l'injouable. Je me souviens encore de EYE où les devs avaient voulu mettres des gardes aux caractéristiques "humaines" (puisque les joueurs se plaignent des champs de vision de miopes des gardes dans les jeux de fufu et de leurs temps de réaction de vieillards arthritiques) rendant le furtivité simplement impossible. Et ça n'a rien à faire non-plus dans un BTA où l'on doit pouvoir comprendre et anticiper les mouvements de chaque adversaire rien que par leur type, pour pouvoir crowd-control, tout ça.
Mais les combats contre Jeanne/Azel/Another Joe/Vergil sont sensés être des combats spéciaux.
Et ils le sont. Mais t'es obligé de les restreindre à l'usage d'un (grand) nombre de patterns qu'ils vont répéter dans des circonstances précises. Je vois par exemple Dante dans DMC4 qui peut et se sert du royal guard et même peut contrer et contre les attaques du joueur, mais il ne le fait pas direct après avoir changé de style (il le fait parce que t'insistes). Ca ne l'empêche pas d'être le boss le plus intéressant et réussi du jeu. Autrement, à nouveau, c'est la loterie. L'humain contre l'humain, c'est plus du beat'em up.
Par contre, je me répète un peu, mais je suis tout à fait pour un mode annexe style pvp, décomplexé, où tu choisis un des persos jouables ou boss du jeu et tu affrontes une IA aussi humaine que possible.
Il y a un jeu qui s'est retrouvé face à ce dilemme, c'est For Honor. Ce jeu a une excellente IA au passage. Et il a également un mode solo qui est typé beat'em up 3D. Les développeurs n'ont pas choisi d'utiliser les IA du mode multijoueur dans ce mode solo, parce que ça reste un jeu de combat hyper axé mind game. Donc, ils n'ont pas voulu que, après par exemple avoir occis 6 ennemis, sur le 7eme, alors que tu feintes une attaque lourde de dessus pour surprendre avec une attaque de zone, l'ennemi ne puisse pas anticiper ta feinte avec une parade et un punish qui t’enlèverait 50% de vie. T'as pas commis d'erreur, c'est juste lui qui aurait bien joué. Et ça c'est le propre du PvP. Où c'est la répétition de rounds contre un même adversaire qui décide de celui qui a la meilleure maîtrise et lecture du jeu.
Après je sais pas si c'est un bon exemple parce que du coup, faute de temps sûrement, les ennemis du mode histoire répètent juste 2 attaques en boucle et réagissent toujours de la même façon (par exemple ils vont toujours parer s'ils le peuvent), ce qui n'est pas du tout adapté au gameplay du titre et rend chaque combat extrêmement répétitif. Ils se sont retrouvés face à deux maux, et dans un jeu qui n'était pas équilibré comme un beat'em up, ont peut-être choisi le pire.
Un jeu qui n'est pas équilibré comme un jeu de combat et qu'on amène vers ça, à nouveau, ça va jouer sale, très sale, ça ne sera ni épique, ni technique, ni aussi intéressant qu'un combat bien calibré par des journées entières de tests jusqu'à ce que tout sonne juste.
Ben dans le sens où c'est le but recherché dans les jeux de combat (et les jeux multi en général qui proposent des IA) que de les faire les plus humaines possible. Mais on peut remplacer IA par humain dans ce contexte :
Injecter à un perso qui ait à peu près les mêmes facultés que le tien une IA la plus humaine possible signifie que l'affrontement va se rapprocher d'un combat contre un humain dans un jeu de combat, avec tout l'aléatoire qui va avec, et sans l'équilibrage propre.
Ma réaction à propos de votre polémique sur un topic où l'on parle des jeux finis.
Il veut dire que ce sera une IA qui te surprendra en faisant des trucs random et en jouant ultrachiantdéfensif plutôt que de suivre des patterns (l'anti-fun, quoi).
@Hyeud: meuh non, y'a pas de polémique.
T'as réussi à compléter tout le journal de bord dans Outer Wilds ou il te manque des trucs? Perso j'ai la sensation d'avoir tout fait/vu mais visiblement non vu que le succès ne se déclenche pas. Aucune idée de ce qu'il peut y manquer.
Fini aussi Outer Wild. Vraiment un chez d’œuvre.
J'avais abandonné une première fois parce que j'étais parti un peu au pif c'est la mauvaise méthode. En partant plus doucement, en cherchant plus, en regardant plus, le jeu devient extraordinaire.
Je suis juste très pas content parce qu'il me manque quelque choses dans la cité de la sablière rouge et je ne sais pas quoi. Et j'ai la flemme de tout reparcourir au peigne fin pour juste un petit texte.
Par rapport à la faisabilité d'un parcours. Trials c'est jouable et on progresse en maîtrise si on s'acharne un peu.
Downhill machin, la 7ème course soit même pas la moitié du jeu, y a des raccourcis où je me retrouve limite à passer entre deux textures pour tricher, d'autres qui impliquent des sauts sans visibilité sur la réception et avec une trajectoire oblique, sachant que si ton perso tapote un caillou, il tombe, le VTT ça encaisse pas trop les chocs... Et y a un gros manque de progressivité, passé le premier quart du jeu on se retrouve à tirer des trajectoires impossibles au poil de cul.
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Pas mieux. Ok au départ y a trois répliques sur l'idée d'une IA copiant un multijoueur.
Puis ensuite ça s'enlise et je m'en bats les joyeuses, mais tellement, que je vais bientôt pouvoir me les passer au-dessus des oreilles et les faire redescendre dans le dos.
Merci à ceux qui postent en mettant les noms de jeux finis en gras, ça permet de trouver des repères au milieu de tout ce HS.
Resident Evil 3 (Remake)
J'ai mis du temps à m'y coller devant les reviews particulièrement tièdes et le début du jeu leur donnait plus ou moins raison. Mais je l'ai enchainé en 2 fois, un peu moins de 5h en normal pour une première run et c'était pas si mal.
Quelques passages caca mais au moins, c'est rejouable pour débloquer tous les objets de la boutique.