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  1. #61
    Citation Envoyé par Dieu-Sama Voir le message
    La fin est cool, le lore est riche et intéressant mais faites le sur YT, ça vaut pas le coup de s'infliger ça.

    PJ beaucoup trop bavard comme dans SOMA ou pour ceux que ça a géne aussi, Alan Wake. On dirait que Frictional Game ne fait plus confiance à ses joueurs pour s'identifier à leur PJ, mais CA GAVE. Dés que t'as un nouvel objectif, que tu découvres un objet, tu visites un lieu pour la première fois, le PJ ouvre sa gueule pour commenter des évidences que toi joueur, t'as sous les yeux, et c'est vite ultra pénible.

    Maintenant rester trop longtemps dans le noir provoque des jumpscare. C'est aussi relou que ça le laisse entendre, mais surtout ça fait combo avec le point suivant :

    La gestion des sources de lumière est une catastrophe. Pleine, la lampe tient à peine 5 minutes et n'éclaire vraiment pas assez, et t'as 10 misérables allumettes pour allumer les sources de l'environnement et t'éclairer un peu (pourquoi tu peux en transporter que 10 ? En dehors du gameplay, c'est grotesque) en cas de coup dur. Et c'est totalement de la merde. T'as pas envie d'explorer car t'as trop peur d'user tes précieuses ressources et rien trouver. Durant les passages avec les ennemis tu te tape des jumpscare de merde, parfois en pleine poursuite. A 2 reprises durant de gros passage bien chiant avec des ennemis je suis tombé à court de ressources.

    Et après y'a les grosses erreurs de casting du level design genre ce putain de
    Spoiler Alert!
    labyrinthe avec passage qui se bloque + des dalles a activer/désactiver pour pouvoir passer, pas de lumière et UN PUTAIN DE MONSTRE QUI RODE PAR DESSUS LE MARCHE !!!!!?????


    Résultat, j'ai fait un truc que je ne fait ni dans un Penumbra, ni dans Amnesia TDD ni dans SOMA : je me suis jeté dans la gueule du loup, à plusieurs reprise pour passer ces moments ultra chiant

    C'est un jeu . . . lourdingue. C'est comme un gros et délicieux morceau de gâteau au chocolat, rempli de bon lore et d'une succulente histoire, mais que Frictional avait mis de grosse couche sucré de level design foireux et une grosse couche de miel de mauvais gameplay au parfum écœurant et qu'il fallait les bouffer avant de profiter du bon gâteaux.

    Alors je le redis : épargnez vous les couches de miel et de sucre et allait mangez du gâteau direct sur YT.
    Plus ou moins le même avis. Outre le game design, même en terme de narration il y a des trucs mal fichu. Ceci dit, ils ont tenté des trucs très intéressants et osés, mais le résultat n'est pas satisfaisant.
    Et franchement t'es dur avec Simon dans Soma, il était BEAUCOUP moins bavard que Tasi.

    Bref, grosse déception pour moi, j'ai du mal à comprendre comment ils sont passé de Penumbra, Amnesia TDD, et Soma (que je trouve tous bons ou excellents) à ça...

  2. #62
    Je croyais avoir lu qu'ils voulaient faire un jeu plutôt orienté narration, je sais pas si c'est réussi de ce coté.
    Pratiquement un quart de retours négatifs sur steam, c'est quand même beaucoup, j'ai je crois tous les jeux Frictional Games, j'avais préco A machine For Pigs, mais là je vais faire l'impasse.

    Après c'est pas comme si il y avait pas une tonne de Mods pour ATDD, ya de quoi faire, bon faut faire aussi l'impasse sur le moteur qui commence à dater.
    Hutchinson

  3. #63
    Bon bah j'attendrais qu'il soit filé sur EGS dans 4 mois
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  4. #64
    Ah oui, les retours sont ultra-mitigés (gamekul vient de faire péter le 6 du bol d'eau tiède). Perso je suis toujours dans de bonnes babouches en velours côtelé, un truc assez confortable... J'adhère à mort sur l'emphase melo horrifique du titre et sur ses oscillations rythmiques. Et pour le coup l'aspect First Person Pétoche et la gestion du point de vue unique complétement paumé qui s'enfonce dans un voyage sans retour m'enduit de liquide empathique. Quand je rajoute le sound design et la DA dans le shaker je dois avouer que c'est comme avoir une boule à facettes dans le slip. Après, je sirote le jeu de nuit au casque avec sessions de 2h max, c'est pas dit que ça s'érode dans le temps (je m'couvre ).

  5. #65
    Moi c'est vraiment l'approche reloue des monstres et les jumpscares quand on reste dans le noir qui me rebutent. Après TDD et SOMA j'ai envie de voir ce qu'ils ont fait niveau histoire et ambiance, mais je n'ai pas le courage de me taper ce gameplay.
    Quelqu'un va bien bricoler un safe mode.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  6. #66
    Franchement, les coutures du trucs... c'est facilement tricard. Tu as, en vrai, zéro risques liés aux trucs qui rodent ou à ta santé mental... Même si, j'avoue, je sais pas ce qu'ils ont foutu dans leur breuvage mais malgré cet enjeu un peu factice tu te surprend à y jouer role play "for the fun of it" (je pense que la feature SPOILER de l’héroïne doit y être pour quelque chose... enfin, ca, avec la narration et les guirlandes atmosphériques du titres)... Mais en vrai, bof pour l'enjeu sur ta partie (pour la remarque sur les consommables, après 1 seconde dans le noir t'a la vu de Riddick... j'avoue du coup ne pas avoir trop de soucis à être pépouze sur la gestion des ressources... au premier jump scare je rallume rec-di par contre ).
    A noter que so far j'ai pas eu de passages aussi relou que SOMA ou tu dois résoudre des énigmes à base d'allers retours avec un gloumoute qui rode (so far...)

    Puis, en bon fan du genre horrifique le gimmick "quelles histoires renferment les décors traversés" j'aime bien. Et sur ce plan, tu sens carrément l’expertise des mecs.

  7. #67
    Citation Envoyé par Goldanus Voir le message
    A noter que so far j'ai pas eu de passages aussi relou que SOMA ou tu dois résoudre des énigmes à base d'allers retours avec un gloumoute qui rode (so far...)
    Oh toi, t'as pas aimé ta rencontre avec Akers.
    J'ai fait une fois SOMA en normal et deux fois avec le safe mode, j'en avais presque oublié ces passages du coup. Akers était chaud, mais Jin Yoshida reste le pire pour moi, j'avais failli lâcher.
    Le safe mode m'a permis de refaire le jeu sans hésitation.

    Citation Envoyé par Goldanus Voir le message
    Puis, en bon fan du genre horrifique le gimmick "quelles histoires renferment les décors traversés" j'aime bien. Et sur ce plan, tu sens carrément l’expertise des mecs.
    C'est justement pour ça que j'aimerais bien le faire quand même ce jeu, j'aime bien ce qu'ils sont capables de montrer.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  8. #68
    Bon du coup, le jeu n'est pas du tout à la hauteur d'un Amnesia Dark Descent ou Alien Isolation?
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  9. #69
    Citation Envoyé par Goldanus Voir le message
    Puis, en bon fan du genre horrifique le gimmick "quelles histoires renferment les décors traversés" j'aime bien. Et sur ce plan, tu sens carrément l’expertise des mecs.

    Bah justement, même de ce côté là, j'ai trouvé ça mal fichu, surtout comparé à SOMA. Après c'est peut-être une question de goûts, mais le coup
    Spoiler Alert!
    des failles spatiotemporelles
    qui te balancent dans tous les sens, ça donne un côté très décousu à la progression et aux environnements, j'aime pas du tout. Dans SOMA tu pouvais avoir une bonne représentation de Pathos-II et de tout ce que les personnages ont fait/où ils ont été au fil du temps. Et puis SOMA ne te bourrait pas de notes, souvenirs, dialogues à n'en plus finir. C'était beaucoup mieux équilibré, et dans The dark descent aussi d'ailleurs, de souvenir.

    Dommage, les trois premières heures m'avaient bien chauffé
    Spoiler Alert!
    La vue cauchemardesque à la fenêtre de l'avion au tout début ça en promettait des horreurs bien lovecraftiennes. Mais finalement tu déambules surtout dans de grottes avec des pauvres débiles tout droit sortis d'un Outlast
    .

  10. #70
    Apparemment Frictional Games est à l'écoute de ses joueurs :

    Fear Flashes are toned down, and various bugs are fixed

    Today we released a new patch for Amnesia: Rebirth, containing a few improvements worth pointing out.

    The change that will most likely have the biggest effect on the experience is the “toning down” of the “fear flashes”. These flashes were never really meant to be “scares” in themselves but their main purpose is instead to clearly signal to the player that their fear is reaching critical levels. Sometimes it’s difficult for us as developers to fully compute how these things will affect the overall experience and it’s not until you start seeing them in gameplay sessions (by youtubers and streamers) and hearing about them in feedback from players, that you realize that you’ve taken them a bit too far.

    We have therefore now toned down the audio and visuals of these flashes as well as tweaked how and when they appear a bit. They are still an important aspect of the game and serve a purpose, but will hopefully strike a better balance from now on.

    Fixes and improvements contained within this patch are:
    Tone down / adjustment of Fear Flashes (the images that flash before the eyes when in darkness etc.).
    Hints will now disappear when they should, thus not causing problems for new hints to appear.
    Potential fix for the “missing GUI bug”.
    Various bugs blocking the player from progressing have been fixed.
    Various other bug fixes.

    We are also working on an upcoming patch in which focus will be lying on things like:
    Implementation and release of mod support.
    Ability to skip memories through holding down a button.
    Linux bug fixes.
    Other various bug fixes.
    Je ne sais pas dans quelle mesure ça rend le jeu meilleur mais tout ça c'est plutôt positif.
    Hutchinson

  11. #71
    Citation Envoyé par Dieu-Sama Voir le message
    PJ beaucoup trop bavard comme dans SOMA ou pour ceux que ça a géne aussi, Alan Wake.
    Dans SOMA j'avais trouvé que c'était une qualité, notamment parce que les dialogues entre le PJ et son guide étaient assez irrésistibles.

  12. #72
    Là y'a pas d'équivalent à Catherine Chun, c'est purement du monologue à la Alan Wake . . .

  13. #73
    Bien tenté aussi, mais 25 euros pour 4 h de jeu a tout casser bon...Autant l'attendre pour rien sur l'EGS.

  14. #74
    Citation Envoyé par Mortmal Voir le message
    Bien tenté aussi, mais 25 euros pour 4 h de jeu a tout casser bon...Autant l'attendre pour rien sur l'EGS.
    C'est tellement triste de penser comme ça...

  15. #75
    Citation Envoyé par Les Larmes du Styx Voir le message
    C'est tellement triste de penser comme ça...
    Mais attends ya encore ceux qui vont le "faire" sur Youtube et venir t'expliquer qu'ils ont bien fait de pas l'acheter parce que tu comprends : "c'était trop de la merde !".
    Hutchinson

  16. #76
    Citation Envoyé par scrogneugneu Voir le message
    qui te balancent dans tous les sens, ça donne un côté très décousu à la progression et aux environnements, j'aime pas du tout. Dans SOMA tu pouvais avoir une bonne représentation de Pathos-II et de tout ce que les personnages ont fait/où ils ont été au fil du temps. [/SPOILER].
    Ah bah là dessus justement je trouve le jeu bien fich'.
    J'avais exactement le même grief pour le premier Evil Within et son déroulement abstrait avec sa structure "mental" sans queue ni tête ou tu étais balloté d'un décor à l'autre de façon assez gratuite "hé! c'est dans sa tête après tout". Ici le ride est bitable de bout en bout. T'es aussi paumé que l’héroïne mais déroulé des péripéties fait sens et la progression d'un lieu à l'autre est tangible, même si le jeu te twist la tronche des impondérables avec pas mal de cassures.

    Et je comprend pas le "mattez-le sur youtube", y a quand même assez d’explorations et d'énigmes disposés entre deux coups de CP bien furibards et de mécaniques empathiques "à la première personne" (ça marche pas mal sur moi) pour valoir le coup d'être expérimenté avec une manette dans les mains. Le ride est plutôt rythmé en plus... Et non, je sais pas d’où ça sort mais le jeu ne se termine pas en 4H...

    Edit : Ayé fini!!
    Ça garde le cap jusqu'au bout, sans forcément ouvrir les vannes à foutre je comprend pas comment on peut faire la fine bouche sur un jeu aussi efficace dans son exécution. Je parle pas forcément de ce fofo de gens de bon gout moulé dans le respect argumenté mais à chaque articles sur le jeu, en lisant les comms, j'ai l'impression qu'ils ont fait leur star wars 8 >___< on sent une vrai détestation des joueurs et j'avoue que je comprend pas du tout. Bref, le passage à la caisse se fait une grosse banane, même si les fin canons me semblent un peu trop expédiées en s'appuyant à mort sur l'illustration finale pour terminer leur histoire... pour le coup la fin secrète, que j'ai choisi instinctivement (oui parce que la compréhension instinctive reste un des gros biscoto du titre), me semble la plus satisfaisante. La dernière ligne droite est assez remuante, science du crescendo tout ça... Une jolie histoire pour un beau mélo horrifique, c'est assez puissant, y a de belles visions bien graphique et à aucun moment le parti-pris empathique/immersif ne m'a gêné, dans le noir avec le casque sur la tête j'étais au premier rang pour le spectacle.
    Un bien joli jeu avec de grosses pépites d’effroi dedans, parfait pour la saison!
    Dernière modification par Goldanus ; 26/10/2020 à 16h11.

  17. #77
    J'ai adoré. Vraiment top, au même niveau que SOMA.
    Mon dieu, c'est plein d'étoiles.

  18. #78
    Pareil.

    Mes préférés resterons Dark Descent et Soma (mais j'avais bien aimé Machine for Pigs aussi), mais j'ai passé un bon moment.
    Le fait que le perso principal soit une femme enceinte, et l'histoire autour de son rapport à la maternité et ses souvenirs aident beaucoup à développer de l'empathie pour elle.

    C'est joli et y'a des moments très chouettes.
    Ca fait globalement moins peur qu'un Dark Descent ou Soma, et pour cause il y a beaucoup moins de monstres et ils sont globalement moins relous (ils ne tournent pas 20 minutes dans certaines pièces), ils sont surtout là pour l'ambiance, mais ça n'en demeure pas moins stressant.
    Je dirais globalement que le titre est surtout oppressant et malaisant, plein de mystères, plus que flippant à proprement parler.

    J'ai beaucoup aimé l'intro dans dans le
    Spoiler Alert!
    fort
    et les passages dans la
    Spoiler Alert!
    cité dans l'autre monde
    , tres lovecraftienne.

    Quelques passages plus faiblards, mais globalement la qualité est là.

    J'ai lu pas mal de gens avoir peur des jumpscares, alors je sais pas si c'est lié à un patch ou pas, mais j'ai pas trouvé ça particulièrement génant ; on en a rarement (en gros seulement quand la santé mentale prends très cher et qu'on s'amuse à mater du monstre en face), et c'est pas tant fait pour faire peur que pour montrer l'état de détresse mentale du perso (c'est juste des surimpressions d'images : masques tribaux, symboles, etc...)
    Pour les ressources, le coup des 10 allumettes max c'est un peu chiant en effet, surtout qu'elles s’éteigne littéralement en 5 secondes (voire moins si on court), donc on vise l'économie, pareil pour la lampe à huile qui se vide en 60 secondes... Maintenant ca fait partie du gameplay, et sachant ça on gère drastiquement ses ressources : perso j'ai jamais eu de passages complets à faire dans le noir faute de matériel, et pourtant j'explorais tout (c'est justement ce qui te fait gagner allumettes et bidon d'huile, en plus de te donner plus d'infos sur le scénar)

    On en a peu parlé ici, mais j'ai trouvé les énigmes et puzzles intéressants et variés, très chouettes pour la plupart.

    L'histoire est intéressante et bien racontée, et je suis sincèrement impressionné des liens et de la cohérence qu'ils ont réussi à créer avec les autres titres de la franchise.

    Je l'ai fini à l'instant ; 8,4H sans speeder et en explorant. Ça vaut très largement ses 20 balles.
    Mes figurines sur Instagram | Le blog www.taistoietpeins.fr pour les gens qui aiment la peinture et les petits bonhommes en plastique : tutos, guides, tips... | Pseudo WoT : Major_VinZ

  19. #79
    Ils ont calmé les jumpscares dans le dernier patch :
    The change that will most likely have the biggest effect on the experience is the “toning down” of the “fear flashes”. These flashes were never really meant to be “scares” in themselves but their main purpose is instead to clearly signal to the player that their fear is reaching critical levels. Sometimes it’s difficult for us as developers to fully compute how these things will affect the overall experience and it’s not until you start seeing them in gameplay sessions (by youtubers and streamers) and hearing about them in feedback from players, that you realize that you’ve taken them a bit too far.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  20. #80
    Oui c'est ce que j'ai déjà signalé quelques post plus haut.
    Hutchinson

  21. #81
    Nouveau patch version 1.1

    Améliorations principales :

    Memories can now be skipped et bugs fix sous linux.

    https://store.steampowered.com/newsh...03582820761711


    Prochaine étape le support des Mods, ce qui sera bien cool.
    Hutchinson

  22. #82
    Du coup j'ai refait Soma et Amnesia, avec ce Rebirth ca reste quand même les meilleurs jeux du genre. Soma est un cran au dessus niveau "Malaise".
    Mon dieu, c'est plein d'étoiles.

  23. #83
    Soma reste un de mes coup de cœur du millénaire !

    J’hésite du coup à prendre le dernier Amnesia, tellement entendu de "bof" que j'ai peur de me lancer.

  24. #84
    Patch 1.2


    Custom stories and mod support finally here! Biggest bugs taken care of
    Patch 1.2 for Amnesia: Rebirth is out now out!

    In this patch we believe we’ve finally managed to identify and fix the most serious bug we’ve had left to fix – the one where some players have gotten stuck on black screen immediately after the intro. It was a hardware-related bug which made it particularly difficult to reproduce.

    With version 1.2 we also bring you Custom Stories and modding tools! This allows you to create everything from slightly modified versions of the base game to full conversions with all new assets, as well as play other people’s creations. Custom Stories can be uploaded to Steam Workshop. See more info below!

    Various blockers and other bugs have also been fixed.

    In summary:

    Custom Stories can now be selected from the main menu.
    The editors used in the development of Amnesia: Rebirth have been added to the install directory of the game.
    Fear is no longer increased while reading notes.
    Disabling Video Distortion now disables the pulsing tilt and zoom effect while standing in darkness.
    Inventory can now be opened with D-Pad Up on gamepads that don’t have a View/Back button.
    Fixed a major bug where the game would be stuck on a black screen after the intro.
    Fixed a bug where the game would not progress after a major late-game cutscene.
    Fixed a bug where some memories could not be replayed from the sketchbook.
    Fixed a bug where some objects wouldn’t play sounds while being dragged across the floor.
    Various other bugfixes.

    The Steam build ID is: 5787922


    Custom Stories

    Custom Stories are user-created modifications (mods) to the base game of Amnesia: Rebirth. They can include all new maps and assets, as well as replace any existing file in the game. We are really excited about this as mods and custom stories have been a big part of the Amnesia community and DNA ever since the release of The Dark Descent in 2010. We’re really looking forward to seeing what creations will emerge from this, the possibilities are limitless!

    Custom Stories can be added to the game directly from the Custom Stories menu on Steam (which is integrated with Steam Workshop), or by downloading them from elsewhere and putting them in the Mods folder in the install directory of the game. They can then be played using the Custom Stories option in the main menu.

    Custom Stories are built using the same tools used to develop the game. These can be found in the install directory of the game. The LevelEditor is used to build and modify levels, while the ModelEditor is used to create the entities used in these levels. You can open a few levels and entities from the game in these to get an idea of how things work.

    In order to modify the actual functionality of the game, you’ll have to edit the game’s script files. This can be done with any text editor, but an external IDE such as CodeLite is strongly recommended.

    How to get properly started on modding the game is too big a topic for a blog post, so check out the documentation on our wiki for more information: https://wiki.frictionalgames.com/pag...ebirth/Modding
    Le support des Mods et des Custom Stories ! Ça progresse bien.
    Hutchinson

  25. #85
    Citation Envoyé par Checco Voir le message
    Soma reste un de mes coup de cœur du millénaire !

    J’hésite du coup à prendre le dernier Amnesia, tellement entendu de "bof" que j'ai peur de me lancer.
    Ca doit tenir au fait que beaucoup de gens ne peuvent pas se projeter dans Tasie et sa principale motivation.
    De la même façon que le film "Arrival" passe complètement à côté de beaucoup de monde. Il y a une émotion radicalement différente de celle de Soma.
    Mon dieu, c'est plein d'étoiles.

  26. #86
    Enfin bouclé. J'ai eu du mal pour le début, avant que l'aventure se lance.

    Au final je trouve que le jeu vaut le coup, du même niveau que TDD mais avec l'effet de surprise en moins.

    Les +/-:

    + L'histoire est bien foutue, même s'il y a toujours quelques zones d'ombres pour moi. Elle fait le lien avec celle de TDD et explique certaines choses.
    + Pas mal de bonnes séquences de flippes, plus ou moins bien réussies dans l'exécution. Comme souvent, celles qui marchent le mieux se reposent sur l'ambiance/la tension/mise en scène plutôt que de vraies séquences de gameplay avec danger.
    + Environnements variés.
    + La mort et ses conséquences. Je n'aime pas le système de santé mentale, mais pour le coup il s'intègre mieux dans cet épisode que dans TDD, notamment au niveau des échecs (mort) du perso et de ses conséquences sur la fin du jeu, même si ça reste subtil.
    + Quelques bons puzzles. J'en raffole pas mais j'ai trouvé que c'était mieux que dans TDD. Pas difficile de faire mieux en même temps.
    - Le perso principal
    Tout dépend de l'empathie du joueur. Pour moi, elle parle beaucoup trop ce qui a eu tendance à me gaver (d'autant que je préfère les protagonistes muets), d'autant plus lorsqu'elle percute enfin sur des trucs qu'elles auraient pu comprendre plusieurs chapitres auparavant (bon, SOMA avait le même problème). Je trouve aussi qu'ils en font beaucoup trop avec ses souvenirs de vie familiale au début, peut-être pour tenter d'augmenter l'empathie du joueur envers le personnage et son enfant. Du coup je pense que l'expérience du joueur va dépendre principalement de cette empathie.
    Un détail, mais le fait qu'elle parle anglais y compris à elle-même, m'a mystifié. Depuis quand tu ne penses pas dans ta langue maternelle ? Je me doute bien que c'est pour que la majorité des joueurs soient en emphase avec le perso plutôt que de lire des sous-titres, mais pour moi ça a l'effet inverse. J'aurais préféré incarner une anglaise, ça aurait fait plus de sens. Même choses pour tout les documents écrits en anglais dans le fort des FFL, pour un jeu qui se targue d'immerger le joueur dans son monde, ça fait un peu tâche.
    - Gameplay: Ils ont trop tenté de répliquer les mécaniques originales d'Amnesia à mon avis.
    Les lumières: Les allumettes me semblaient une bonne idée au début avec la possibilité qu'elle s'éteigne au mauvais moment, mais leur durée de vie de 10 secondes les rendent inutilisables hormis pour allumer des torches statiques (comme les tinderbox de TDD) afin d'avoir de la lumière permanente. On ajoute à ça la limitation à 10 allumettes et le fait qu'on trouve des boîtes un peu partout dans les endroits les plus improbables, et ça nique davantage l'immersion.
    La santé mentale: De retour, pour le meilleur et pour le pire, on perd de la santé mentale lorsqu'on passe du temps dans le noir ou qu'on observe une créature. J'ai jamais aimé ce système dans TDD vu que je trouve que ça diminue l'emphase avec le perso (quand il succombe à la folie sans qu'on sache pourquoi).
    - Un peu âgé techniquement. Et le moteur physique m'a saoulé plus d'une paire de fois où je me suis retrouvé bloqué dans des environnement (au point de me faire chopper par une créature ). Je pense que c'est dû au fait que bien plus de niveaux se déroulent dans des décombres ou des ruines (en particulier dans l'autre monde. J'ai découvert la vraie signification de "impossible geometries" ) et le moteur physique nous bloque au moindre caillou.

    Niveau scénario, je suis loin d'avoir tout compris.
    Comment on se retrouve dans l'avion au tout début du jeu alors qu'on était dans l'autre monde ?
    L'avion qui se plante au début, c'est le fait de l'impératrice ?
    Après le passage dans la tombe de la déesse berbère, on se retrouve dans un temple avec portail sous des ruines romaines, et qui servait apparemment de lieu d'expérimentation/torture. Ça sort d'où ? Des mecs de l'autre monde se sont retrouvés là et ont tenté de produire de la vitae à partir des autochtones afin de bâtir un portail pour retourner dans leur monde ?
    Au final, c'est quoi the Shadown/Red flesh ? Dans TDD elle nous épargnait si on lui livrait Alexander. Pourquoi c'est pas le cas cette fois si on livre l'impératrice ?

    Faudra que je revois l'ensemble des souvenirs.

  27. #87

  28. #88
    Il y a encore plus simple si vous n'aimez pas avoir la pétoche : n'achetez pas les jeux Amnesia.
    Ne réveillez pas le volcan qui dort...

  29. #89
    Le jeu est à -40% pour la sortie du mode aventure.
    Je l'avais laissé de côté, mais du coup je l'ai pris, et fini ce weekend en mode aventure parce que les retours sur le système de santé mentale m'avaient plutôt découragé.

    Citation Envoyé par Zaraf Voir le message
    + La mort et ses conséquences. Je n'aime pas le système de santé mentale, mais pour le coup il s'intègre mieux dans cet épisode que dans TDD, notamment au niveau des échecs (mort) du perso et de ses conséquences sur la fin du jeu, même si ça reste subtil.
    Ca change quoi sur la fin du jeu ?
    J'ai vu trois fins, mais c'est quoi les subtilités ?


    Citation Envoyé par Zaraf Voir le message
    - Le perso principal
    Tout dépend de l'empathie du joueur. Pour moi, elle parle beaucoup trop ce qui a eu tendance à me gaver (d'autant que je préfère les protagonistes muets), d'autant plus lorsqu'elle percute enfin sur des trucs qu'elles auraient pu comprendre plusieurs chapitres auparavant (bon, SOMA avait le même problème). Je trouve aussi qu'ils en font beaucoup trop avec ses souvenirs de vie familiale au début, peut-être pour tenter d'augmenter l'empathie du joueur envers le personnage et son enfant. Du coup je pense que l'expérience du joueur va dépendre principalement de cette empathie.
    Un détail, mais le fait qu'elle parle anglais y compris à elle-même, m'a mystifié. Depuis quand tu ne penses pas dans ta langue maternelle ? Je me doute bien que c'est pour que la majorité des joueurs soient en emphase avec le perso plutôt que de lire des sous-titres, mais pour moi ça a l'effet inverse. J'aurais préféré incarner une anglaise, ça aurait fait plus de sens. Même choses pour tout les documents écrits en anglais dans le fort des FFL, pour un jeu qui se targue d'immerger le joueur dans son monde, ça fait un peu tâche.
    Ouais elle parle vraiment beaucoup et ils insistent à mort sur ses souvenirs, ça peut fatiguer à force. Mais vu la thématique du jeu, ça se tient, je sais pas si on serait aussi "impliqué" à la fin sans tout ça. Dans SOMA Simon ne veut pas comprendre certains trucs qu'on lui a pourtant expliqué trente fois, mais là qu'est-ce qu'elle aurait du comprendre plus tôt ?
    Pour l'anglais c'est juste une question de budget de traduction je pense. Mais j'ai pas compris non plus le coup des messages en anglais dans le fort, avec des personnages qui n'arrivent pas à le lire parce qu'ils ne parlent pas français. Dans ce cas-là mettez les messages en français avec une traduction dans le langage du jeu quand on les lit, c'est bien ce qu'ils ont fait pour une certaine autre langue dans le jeu.

    Citation Envoyé par Zaraf Voir le message
    Niveau scénario, je suis loin d'avoir tout compris.
    Comment on se retrouve dans l'avion au tout début du jeu alors qu'on était dans l'autre monde ?
    L'avion qui se plante au début, c'est le fait de l'impératrice ? ?
    Pas trop compris non plus pour la première, à part que ça sert au jeu. Tasi s'est enfuie pour garder son enfant, peut-être que pendant un blackout en goule elle s'est accroché à ce souvenir et qu'elle est retournée récupérer son carnet à dessins, mais bof quand même comme explication.
    Et vu les visions je dirais que oui pour la seconde question, même si je trouve pas ça super cohérent avec ce qui se passe après.

    Citation Envoyé par Zaraf Voir le message
    Au final, c'est quoi the Shadown/Red flesh ? Dans TDD elle nous épargnait si on lui livrait Alexander. Pourquoi c'est pas le cas cette fois si on livre l'impératrice ?
    Je m'attendais aussi à pouvoir partir après, mais je suis pas sûr que ce soit vraiment l'ombre comme celle de TDD qu'on injecte, celle-là voulait juste défendre les orbes. C'est possible aussi que l'ombre se débarrasse des monstres de l'impératrice, et on en fait partie.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  30. #90
    Ouais c'est une bonne idée mais ils ont fait aucune annonce à sujet, dommage parce que à 14.99 € ça devient intéressant. Et encore plus en Bundle si on a déjà des jeux Frictional Games, là chez moi il est à 11.99 € parce que j'ai ATDD et A machine for Pigs.
    Hutchinson

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