Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Affichage des résultats 1 à 23 sur 23
  1. #1
    Suite à la question posée par drag à capigloo, et au retour de heli, je me permet d'ouvrir ce thread pour discuter des règles d'intégration de nouvelles équipes dans les saisons.

    Pour rappel, normalement, sauf la saison de septembre (équipe neuve) on ne peut intégrer que des équipes expérimentée ayant fait des championnats CPC.

    Quid de joueur qui veulent changer d'équipe (ras le bol de leur race, equipe de skaven détruite par les orcs de phipp etc...) etc...

    Il y a déjà des règles en place (nombre de compétitions, doubles etc...) , pour rappel :

    Votre équipe personnalisée ne pourra pas dépasser 1280 de TV, sera composée de strictement 11 joueurs (sauf si minus où la limite est de 14) et disposera de 80xp à se répartir équitablement. Il n'est pas possible de garder de l'argent sur ces 1280.
    L'équipe devra avoir au minimum 3 de popularité et aura 50k de trésorerie supplémentaire avant de commencer la compétition.
    Répartition de l'xp :
    un joueur avec 16 xp (sauf big guy)
    un joueur avec 13 xp (sauf big guy)
    un joueur avec 11 xp (sauf big guy)
    un joueur avec 10 xp
    un joueur avec 8 xp
    un joueur avec 6 xp
    deux joueurs avec 5 xp
    un joueur avec 4 xp (obligatoirement un joueur spécial, autrement dit pas un trois-quart)
    un joueur avec 2xp (obligatoirement un joueur spécial, autrement dit pas un trois-quart)
    un joueur avec 0 xp
    Si une compétence "double" est mise sur un joueur, celui-ci a une chance sur trois de subir une blessure (de 1 à 4, pas d'effet, 5 ou 6 c'est persistant ou mort. Je simulerai moi-même le résultat)
    Si une compétence "augmentation de caractéristique est mise sur un joueur, ce joueur subit une blessure si +1 mvt ou ar, 2 blessures si "+1ag", 3 blessures si "+1F" (de 1 à 4, pas d'effet, 5 ou 6, c'est persistant ou mort. Je simulerai moi-même le résultat).



    La gestion des doubles est évidement contraignante et n'incite pas a en prendre (risque trop elevé comme le mentionne heli/cap)
    .
    Du coup, pourquoi ne pas simplement effectué un tirage en réel (on a qqs streamers) des compétences une fois la répartition faite par le coach;
    en gros le coach distribue les XP aux joueurs de son équipe selon les règles ci-dessus, et on simule les tirages des passage de niveau en stream.
    Un joueur peut avoir 3 doubles, 0, 1 2, 4 augmentation de caractéristique...ca serait la même probabilité que pour les autres.
    On perd 10 minutes une soirée à faire un stream pour un tirage de qqs compétences, mais on se simplifie les règles de création d'équipe, et ca me semble plus esprit BB2.

    Après on peut aussi rediscuter de la répartition des XP, tout fixé? un peu de random? etc...

    On peut aussi envisager une répartition de D6 blessures sur l'équipe; tirée elle aussi aléatoirement.

    Qu'en pensez vous? Je sens que la réponse va servir pour la S13.

    Thx. See ya.

  2. #2
    Pour info, quand j'ai préparé cette règle, les lvl up n'étaient pas automatique mais je simulais un match et ensuite le coach voyait ce qu'il tirait.
    Il savait aussi le risque lié au double ou a l'augmentation de caract et devait faire en sorte de rester sous la tv max.
    Maintenant faut il en reparler maintenant?
    A voir si des joueurs sont intéressés et je pense que le format doit évoluer selon l xp des autres protagonistes et la tv de ces teams.

  3. #3
    Citation Envoyé par dragou Voir le message
    Maintenant faut il en reparler maintenant?
    J'ai cru comprendre qu'un coach ou 2 aurait bien aimé changer de teams pour la S3 si c'était possible, mais c'était peut-être dit "comme ça", ou j'ai mal compris, peu importe, ca permettait aussi de se changer les idées ; et peut-être de refaire signer Hely avec des super halfs doppés à coup de double !

  4. #4
    Ben déjà la limite à 11 joueurs c'est bien pourri à ce niveau de TV (à vue de nez sur cette saison on est déjà bien au delà des 1500k), hormis peut être pour les elfes (et encore). Et les règles dignes d'une niche fiscale luxembourgeoise ça donne pas trop envie non plus

    J'aurais plutôt vu un système simple, où on dispose d'un montant fixe pour construire son équipe (par ex. 1500k, ou alors la moyenne de TV actuelle de la division si elle est trop éloignée de cette valeur) et on est limité par les règles suivantes:
    - 11 joueurs minimum
    - 5 de pop minimum
    - 2 comps simples maximum par joueur (à la rigueur un simple et un double pour les minus, même si sur les halfs ça n'aurait pas changé grand chose )
    - tout l'or non dépensé à la création est perdu

    Une fois l'équipe construite selon ces règles, on démarre automatiquement avec 100k de trésorerie histoire de ne pas être à poil si on prend 2 morts au 1er match. Le but étant de commencer avec une équipe correcte mais sans plus.

  5. #5
    Sinon, si on veut coller aux équipes existantes, on classe les équipes par TR, et on "copie" une équipe existante vers le bas du classement. Genre sur 10 équipes, on copie la 7ième ou 8ième (optionnel : on copie l'équipe la plus proche en classement qui a des 3/4 de même prix que l'équipe que l'on veut prendre ... ou deuxième option, le reste des joueurs votent pour savoir quelle équipe on copie pour viser le truc le plus proche)
    La copie serait
    - même TR
    - même pop
    - même nombre de compétences & blessures sur les 3/4
    - même nombre de compétences & blessures sur les positionnels
    Avec pour les blessures l'obligation de mettre le même nombre de compétence que celui qui a la blessure originale. Et on copie au max une seule augmentation de carac sur toute l'équipe, parce que les mutants ça se gagne a la sueur des dés !

    C'est pas immédiat pour certaines équipes (genre Orcs ou Chaos qui vont avoir de beaux Fo4 si on arrive pas a copier quelque chose d'équivalent), mais ça aurait l'avantage de s'adapter aux TRs de la compétition

  6. #6
    Il faudrait faire aussi attention aux équipes de faible TV, si la création d'une équipe expérimentée vaut plus le coup que de garder sa propre équipe, alors pourquoi se gêner^^
    (en fait, je parle de mon cas avec mes amazones, j'ai entamé la seconde saison avec peu ou pas de double, une TV faible et sans doute que 11 joueuses... le système de création d'une équipe expérimentée aurait pu me tenté si on propose 1500 de TV^^).
    Calendrier des matchs à renseigner : Teamup

  7. #7
    Ben après faut voir quel est le but de la ligue: si c'est de faire des matchs un tant soit peu intéressants pour tout le monde ou juste de permettre aux 3/4 mecs qui ont la chance d'avoir une équipe de porc (et passée entre les blessures) de rouler allègrement sur tous leurs petits camarades.

    Je précise que je parle pas pour moi car en jouant halflings je savais à quoi m'attendre

  8. #8
    Citation Envoyé par Helifyl Voir le message
    Ben après faut voir quel est le but de la ligue: si c'est de faire des matchs un tant soit peu intéressants pour tout le monde ou juste de permettre aux 3/4 mecs qui ont la chance d'avoir une équipe de porc (et passée entre les blessures) de rouler allègrement sur tous leurs petits camarades.
    Je dirai plutôt quel est le but de cette nouvelle règle?

    Quand je l'ai élaboré, c'était soit pour intégrer un canard n'ayant pas d'équipe (vu qu'avant on faisait équipes neuves et vétérans en parallèle, le nouveau joueur intégrait les équipes neuves mais vu qu'on ne fait plus qu'un seul arc, on veut pas laisser un canard de coté pour 6mois), soit pour permettre à un canard ayant une équipe décimée de continuer la compétition en ayant une équipe correcte.

    L'idée de cette équipe personnalisée est d'avoir une équipe correcte mais pas overkill afin de ne pas inciter le coach ayant une équipe légitime à utiliser cette règle.

    Concernant le nombre de 11 joueurs maximums, sachez que quand j'ai regardé les équipes "témoins", bon nombre n'avaient pas 11 joueurs. Si maintenant vous voulez appliquer cette règle en 3ème compétition, il faut modifier pour regarder la TV moyenne et le nombre de joueurs dans les rosters "témoins".

  9. #9
    Je suis pour un système qui ne soit pas une usine gaz.
    On peut baser TV moyenne .
    Par contre je pense qu'il est important de garder le but de cette équipe :
    - Remplacement d'une équipe détruite
    - Nouveau joueurs
    - changement pour cause équipe exotique ( derniers tiers )

  10. #10
    Bon j'ai repensé à ça et au final j'aime bien la proposition de Troll : le coach réparti l'XP et ensuite on tire les doubles / augmentations de caracs au hasard (on peut utiliser https://dicelog.com/dicefr pour avoir des tirages publiques sans devoir être en live)

    On pourrait aussi faire les blessures comme ça : On fait pour chaque joueur la simulation d'un placage avec châtaigne réussi (jet d'amure puis blessure et éventuellement regen) Et le joueur à un apo
    (Bon c'est l'idée générale, j'ai pas fais de simulation pour voir ce que ça donnait)
    Dernière modification par Danakh ; 14/03/2020 à 14h51.

  11. #11
    Pour la répartition d xp, tu as plus simple.
    Tu fais l'équipe perso mais sans xp.
    Tu simules un match pour mettre l xp et le joueur voit ce qu'il tire.
    S'il a des caracts etc, il connait les risques a les mettre.

  12. #12
    En fait je ne comprends pas le lien entre gagner une carac et subir une blessure a part faire des choix impossibles pour les joueurs et probablement augmenter encore la variance. Entre le mec qui va se prendre 2 +1 Fo et ça va passer crème, et le mec qui va avoir deux joueurs à jeter et auquel on va dire "haha tu l'as bien cherché" et qui se retrouve avec une équipe pire que celle qu'il a arrêté, ça risque d'être n'importe quoi

    Les persos importants sont plus ciblé, mais aussi plus protégé, donc pas sûr du tout qu'ils prennent vraiment plus de blessures

    Et faire les matchs 1 par 1 ça va prendre des plombes

  13. #13
    Tu fais comme tu veux hein ?

    Le mec peut très bien faire son équipe solo et toi tu passes derrière pour les blessures, ainsi ca évite le cheat ?

  14. #14
    Je ne vois pas l'intérêt de se prendre la tête avec un système compliqué de tirage de mutations et de blessures: le but c'est juste d'avoir une équipe potable pour ne pas partir complètement perdant face aux grosses écuries de la ligue.

    Je rejoins Danakh là dessus, il vaudrait mieux éviter de créer une usine à chatte qui va sortir des équipes monstrueuses et d'autres complètement minables.

  15. #15
    Bon je vous propose la procédure suivante :
    1) On regarde les TR + thunes en réserve des équipes de la saison précédente après match de repos (toute division confondue) et on note quel TR se situe à 25% du bas du classement (sur 20 équipes, on les classes dans l'ordre et on prend le TR de la 16ième - la 5ième / 20 en partant du bas). C'est le TR de référence.
    2) On regarde aussi le nombre de niveaux moyens par équipe dans les 50% du bas du tableau. C'est le nombre de niveaux de référence.
    3) La personne est libre de faire son équipe tant que
    - Le TR est inférieur ou égal au TR de référence - 100
    - Le nombre de niveaux est inférieure ou égale à la référence, avec en plus la règle suivante : pour avoir des joueurs de niveau N, il faut au moins deux fois plus de joueurs de niveau N-1. Donc par exemple, pour avoir un joueur niveau 3, il faut au moins 2 joueurs niveau 2 et 4 joueurs niveau 1.
    - Les niveaux sont répartis sans choisir les compétences (et compte 20 de TR, comme si c'était un jet simple)
    4) Pour chaque joueur, un admin :
    - Simule un placage avec châtaigne (jet d'armure, jet de blessure, jet de régen) en ignorant les miss next match
    - Simule les jets d'XP pour savoir s'il y a des doubles ou des gains de caracs possible
    - Pour chaque joueur ayant un niveau : Lance 1D6-5 et ajoute l'xp au joueur
    - Pour chaque joueur niveau 0 : Lance 1D10-5 et ajoute l'xp au joueur
    5) Pour chaque joueur blessé, le joueur peut choisir de remplacer le joueur (gratuitement) par un joueur de la même position ayant 50% de l'XP, qui n'aura fait que des jets de niveaux simples et qui ne refait pas de nouveau jets de blessures.
    6) Le joueur choisi ensuite ses compétences et finalise l'équipe. Il commence avec suffisamment de thune pour atteindre le TR de référence (ou 0 s'il a chatté comme un porc sur les augmentation de carac)


    Vous en pensez quoi ?
    J'ai pas regardé ce que ça donne avec les chiffres de la S12, je regarde ce soir (ou si quelqu'un veut faire la simulation)
    Dernière modification par Danakh ; 19/03/2020 à 18h27.

  16. #16
    j'ai rien compris, mais je suis d'accord

  17. #17
    C'est top mais c'est bien compliqué quand même et difficile de définir le TR si l'xp est pas mis etc, non?

    De nouveau pour les jets d'xp, un admin peut le faire directement ingame afin d'éviter les manipulations etc.

    Mais globalement j'aime beaucoup l'idée générale (qui reste dans la lignée d'avant).

    Pour la cascade, ça fait 1lvl4 pour 2lvl3 pour 4lvl2 pour 8lvl1 soit 15 joueurs. Donc on table sur 0 lvl 4 et max 2 lvl 3. A voir nos teams.
    (variantes : 1x lvl4, 2x lvl3, 3x lvl2, le reste lvl 1 / 3x lvl3, 4x lvl2, le reste lvl1 ou un truc du genre selon les autres teams => plus simple je pense).

  18. #18
    Pour le 1) :
    Pas trop fan de ça. Le classement et la TR ne sont pas forcément liés. Si on tombe sur des halfings, ça fera 900 de TV de ref. par exemple.
    Ou alors j'ai pas compris un truc ? Et du coup vu que je suis pas sûr d'avoir compris, j'ai pas réfléchi à un truc de remplacement

    Pour le 4) - placages :
    Dur pour les équipes fragiles ça non ? Sur de l'AV7, ça risque de faire très mal. Je parle même pas des stuntys

    Le reste sinon j'approuve !
    Dernière modification par Cuillère ; 19/03/2020 à 16h31.

  19. #19
    Citation Envoyé par dragou Voir le message
    C'est top mais c'est bien compliqué quand même et difficile de définir le TR si l'xp est pas mis etc, non?
    J'ai rajouté la mention "et compte 20 de TR". Donc si le mec ne fait que des jets simple, il sera à 100 de TR en desous de la référence. Avec 1 +1Fo (30 de mieux) et 2 doubles (2*10 de mieux) il fini à 50 de la référence
    ça "bug" si les jets d'XP font gagner plus de 100 de TR ... mais c'est le bloodbowl, et le mec aura 0 thunes

    Citation Envoyé par dragou Voir le message
    Pour la cascade, ça fait 1lvl4 pour 2lvl3 pour 4lvl2 pour 8lvl1 soit 15 joueurs. Donc on table sur 0 lvl 4 et max 2 lvl 3. A voir nos teams.
    (variantes : 1x lvl4, 2x lvl3, 3x lvl2, le reste lvl 1 / 3x lvl3, 4x lvl2, le reste lvl1 ou un truc du genre selon les autres teams => plus simple je pense).
    Oui, il y a plein de façon de faire, je vais voir ce que ça donne ce soir

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Cuillère Voir le message
    Pour le 1) :
    Pas trop fan de ça. Le classement et la TR ne sont pas forcément liés. Si on tombe sur des halfings, ça fera 900 de TV de ref. par exemple.
    Ou alors j'ai pas compris un truc ? Et du coup vu que je suis pas sûr d'avoir compris, j'ai pas réfléchi à un truc de remplacement
    On classe par TR, et pas par résultat à la saison
    Le but est d'avoir un TR plus faible que la moyenne, mais pas être dernier

    Pour le 4) - placages :
    Dur pour les équipes fragiles ça non ? Sur de l'AV7, ça risque de faire très mal. Je parle même pas des stuntys
    Ouais, mes elfes ont perdus 3 joueurs à leur dernier match. Av7 c'est dur ingame aussi, c'est reflété là Si tu fous plein d'xp sur un minus, faut t'attendre à en perdre la moitié :D
    C'est certainement injuste pour les amazones qui sont plus "résistante", mais vu que personne n'aime les amazones, c'est bien fait pour elles !

  20. #20
    Ok, ça marche merci ! Est-ce qu'on enlève les MNG pour faire le compte des TR ?

    Qui se colle pour faire les stats sur la S12 pour essayer ?

  21. #21
    Citation Envoyé par Cuillère Voir le message
    Ok, ça marche merci ! Est-ce qu'on enlève les MNG pour faire le compte des TR ?

    Qui se colle pour faire les stats sur la S12 pour essayer ?
    Citation Envoyé par Danakh
    après match de repos
    Donc les MNG seront revenus

  22. #22
    Ah oui effectivement, faut que j'apprenne à lire mieux

  23. #23
    J'ai fais la simulation avec les valeurs courante, et ça fait une TR de référence de 1570 avec 13 compétences (pour info 13 comp c'est aussi la 15ième valeur en partant du haut si je classe par nombre de compétence)

    Ca ferait un seul level IV (3 comp), 2 level III et 6 level II

    Effectivement avec ces chiffres la méthode de Dragou est moins punitive : un level IV, 3 level III et 4 level I. Je pense qu'elle est mieux (et plus simple)

    Je pense qu'on va acter la méthode avec ces chiffres (de toute façon même en comptant les quelques matchs qu'il reste, ça ne devrait pas beaucoup changer les chiffres

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •