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  1. #91
    Alors au fait depuis le temps, ils ont sorti un peu de contenu en plus.
    Y a tout un niveau à fouiller (Mission Control), un genre donjon sur 4 niveaux rempli de trucs psioniques bizarres et d'humains auxquels on peut faire confiance aveuglément (mais oui, ils vont vous essayer de vous la faire à l'envers). Il y a un robot qu'on ne peut pas encore réparer complètement mais qui pourra rejoindre le groupe plus tard si on arrive à lui trouver une batterie. Entre ça et l'Usine, je me surprends à essayer des builds plus ou moins tarabiscotés, et me surprends à voir que c'est en général viable quand on fait pas trop n'importe quoi.

  2. #92
    Nouveau contenu, le Shuttle Bay. Rien de bien intéressant là-dedans à mon avis, c'est un lieu avec une side-quest et c'est tout.
    On voit juste le début de l'Habitat, qui sortira l'an prochain et où la majorité du jeu devrait se dérouler.
    Ils ont aussi annoncé un mode facile vu les retours qu'ils subissent dans l'EA.
    Par défaut, on joue en "underdog", et si on veut on peut jouer en "hero" (c'est hero le mode facile, ça m'amuse beaucoup).

  3. #93
    Bonsoir par ici. J'avais juste une question. Même si la sortie d'EA n'est pas prévue avant l'automne 2022, qu'en est-il de l'état d'avancement du jeu aujourd'hui. Est-il jouable?

  4. #94
    Il est tout à fait jouable.
    Y a a peu près 40% du contenu de disponible.

    En gros, tu fais "l'acte 1" (the Pit), tu choisis de favoriser un leader parmi 3 possibles, tu peux le faire sans jamais te battre, en tuant plein de monde, en étant parfois furtif, tout seul ou avec jusqu'à 3 compagnons. On n'a pas encore le choix d'autres compagnons, et 3 c'est le max qu'on peut avoir.
    Quand tu as fini l'acte 1, tu traverses l'Usine, tu arrives à Shuttle Bay, où, en fonction de tes choix dans le Pit et l'Usine, et ce comment tu vas le gérer, tu auras des fins pour cette régions très différentes.

    Dans ce qui manque:
    Tu peux réparer un compagnon robot, mais pas encore t'en servir.
    Il n'y a pas encore d'armes de corps à corps à énergie.
    Le mode facile n'est pas encore développé.
    On n'a pas accès aux améliorations d'implants (tu peux avoir un oeil bionique, mais pas un oeil bonique++).

  5. #95
    Bon je vais peut être encore un peu attendre, notamment parce que je n'ai même pas essayé underail qui m'attend dans ma bibliothèque. Mais poser un drapal ne coûte rien^^. Il a l'air vraiment sympa. Et j'aime beaucoup l'idée d'avoir une telle difficulté qu'il faut en arriver à savoir fuir quand c'est nécessaire.

  6. #96
    Il y a eu une mise à jour avec pas mal de modifs de gameplay.
    C'était déjà très bien à mon goût, c'est encore mieux :D
    Ils ont ajouté le mode héros donc, mais aussi les ennemis utilisent des stims et des grenades, donc meilleure ia, des modifs sur les armures, des items plus variés, en particulier dans les armes à énergie et les armures.
    Davantage de grenouilles aussi.

  7. #97
    Le jeu vient de sortir une nouvelle mouture, avec l'"Habitat".
    J'ai recommencé une partie, je viens juste de découvrir. On y voit les 3 factions principales mais je n'aurai pas le temps d'y jouer avant une semaine.
    Visuellement, je suis pas convaincu par l'idée de mettre des bâtiments de 9 étages dans un vaisseau spatial mais sinon il y a l'air d'y avoir de quoi s'amuser.

  8. #98
    Encore une nouvelle mouture.
    J'ai à peine testé, mais ils sont changé pas mal de choses côté systèmes de combat. En particulier sur les grazes, qui font plus mal qu'avant.
    Le vol a aussi été modifié, c'est un peu plus interactif.
    Niveau armes, les prix ont baissé. Avec l'argent qu'on a au départ, on peut se payer un équipement de bonne facture d'entrée de jeu au lieu d'avoir juste une arme ou une armure. Là c'est la fête avec mitrailleuse plus bouclier d'energie et il me reste plein de fric derrière.

  9. #99
    C'est marrant j'ai pensé à ce jeu il y a peu... Merci de remonter le topic... Et du coup c'est bien, je casse ton monologue.... D'un an.

    Il y a une date de sortie pour la version définitive avec tous les actes ?

  10. #100
    Ils espèrent toujours été 2023.
    Mais entre les aléas normaux et le fait que leur dev qui fait les builds a des fois des coupures de courant (le gros pays voisin au nord ayant tendance à bombarder les installations électriques par chez lui et tout et tout), je tablerais sur fin d'été ou automne.

  11. #101
    Citation Envoyé par Volcano Voir le message
    J'ai déjà mis un drapal sur Steam, j'en rajoute un ici !
    Je vais faire exactement la même chose.

  12. #102
    J'ai adoré AoD et je viens de découvrir l'existence de ce jeu. Est-ce que comme dans son aîné on a des parcours différent pour chaque archétype de perso? C'est vraiment le truc que j'ai adoré dans AoD et qui me l'a fait relancer des dizaines de fois pour tester une autre version de l'histoire.

  13. #103
    Non, tu démarres toujours de la même façon.
    Par contre tu dois choisir assez vite si tu soutiens Braxton ou Jonas, et dans un cas tu peux éventuellement doubler Braxton pour t'allier à Mercy, et ensuite tu vas aller avec une faction ou une autre. Il y a plusieurs options mais c'est moins varié qu'AoD de ce point de vue. Par contre tu peux faire plus de choses en un seul run.
    Et si tu joues pur baratineur, tu n'auras pas la même expérience qu'un combattant, et tu peux jouer avec ou sans compagnons aussi donc ça reste très rejouable.

  14. #104
    Perso dans AoD ça m'a découragé, ce côté trop "tranché" où tu joues un rôle de manière trop stricte. Oui y'a plein de possibilités de vivre l'histoire différement, mais c'est fait de manière extrêmement rigide. Paradoxalement de mon point de vue ça nique le côté Jdr d'un jeu, puisque si t'es pas à 200% dans la ligne de ton "perso", tu n'avances pas. Point. C'est ça ou rien. J'ai lâché l'affaire à un combat où je me faisais démonter en boucle (perso non combattant, ça n'aide pas ). Comme de toute façon fallait obligatoirement passer la scène de cette manière-là, rien à faire: impossible de gagner sauf chatte énorme, impossible de faire autre chose en parallèle pour évoluer/gratter du loot pouvant aider, bref circuit fermé, si t'as pas X points là ou là, tu peux recommencer ton run, le jeu te colle un gros sens interdit dans la tronche. Colony évite ce travers, du coup ?

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  15. #105
    Oui, tu n'es jamais forcé de faire un combat dans colony ship par exemple.
    Par contre, il faut soit que tu saches te battre, soit baratiner. Tu peux pas faire un pur voleur qui ne se bat ni ne baratine.

  16. #106
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Perso dans AoD ça m'a découragé, ce côté trop "tranché" où tu joues un rôle de manière trop stricte. Oui y'a plein de possibilités de vivre l'histoire différement, mais c'est fait de manière extrêmement rigide. Paradoxalement de mon point de vue ça nique le côté Jdr d'un jeu, puisque si t'es pas à 200% dans la ligne de ton "perso", tu n'avances pas. Point. C'est ça ou rien. J'ai lâché l'affaire à un combat où je me faisais démonter en boucle (perso non combattant, ça n'aide pas ). Comme de toute façon fallait obligatoirement passer la scène de cette manière-là, rien à faire: impossible de gagner sauf chatte énorme, impossible de faire autre chose en parallèle pour évoluer/gratter du loot pouvant aider, bref circuit fermé, si t'as pas X points là ou là, tu peux recommencer ton run, le jeu te colle un gros sens interdit dans la tronche. Colony évite ce travers, du coup ?
    C'est un choix de design. Je comprends que ça rebute, mais je trouve que c'est aussi ce qui fait la force du jeu. En revanche dans mon souvenir dans AoD t'avais rarement une seule voie avec un même perso, même si l'alternative n'est pas toujours évidente.

    Par exemple si tu joues un perso non-combattant, t'es jamais censé te retrouver en combat. Si tu en es arrivé à être forcé à te battre c'est que t'as enchaîné des erreurs. Et ouais le jeu force à avoir un build cohérent, tu peux pas te disperser. Mais il est moins rigide que ce que tu décris, les parcours peuvent être faits avec des builds différents, c'est pas "si tu joues assassin, tu es obligé de monter X et Y", c'est plus "si tu joues assassin, tu dois monter X et Y ou W et Z, mais si tu fais X et Z ça passera pas".

    Après d'un point de vue joueur ça force à choisir entre 2 approches :
    - Jouer RP en montant selon ses envies, mais prendre le risque de se retrouver face à un game over.
    - Garder en réserve son xp et utiliser Quick Save/Quick Load pour tester les prérequis et revenir en arrière distribuer les points nécessaires

    La première est la plus fun, mais aussi la plus punitive. Mais si tu commences à voir le jeu comme une sorte de rogue-like, ça marche bien. Surtout qu'une fois que tu connais, tu peux recommencer très rapidement (j'avais tellement poncé la première ville dans AoD qu'à la fin je connaissais toutes les quêtes secondaires et prérequis nécessaires et pouvait en faire le tour en une demie-heure).
    Mais faut reconnaître que la deuxième approche est celle qui est nécessaire si on veut progresser et qu'elle peut être rédhibitoire pour l'immersion. Perso je m'en accommodais assez bien, mais je n'y suis passé qu'après m'être un peu cassé les dents en mode rogue-like.

    @LDiCesare, les runs sont longs dans la version actuelle?

  17. #107
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Ils espèrent toujours été 2023.
    Mais entre les aléas normaux et le fait que leur dev qui fait les builds a des fois des coupures de courant (le gros pays voisin au nord ayant tendance à bombarder les installations électriques par chez lui et tout et tout), je tablerais sur fin d'été ou automne.
    Ah oui j'avais zappé qu'il était ukrainien.

  18. #108
    Vu qu'il n'est pas en FR , je l'impasse dessus. Ça va bien quand il n'y a pas trop de dialogues mais là...C'est dommage.
    Ma chaîne youtube. Beaucoup de démos/prologues , quelques EA et quelques solutions de jeux.


  19. #109
    Une différence aussi avec AoD c'est que l'experience s'obtient en utilisant les skills, donc on n'a pas la méthode de "je garde des xp pour plus tard". Et par contre, dans AoD, si tu jouais voleur, tu pouvais faire tout le jeu sans te battre... jusqu'à un moment et là t'étais mort quoi que tu choisisses, et le jeu ne t'y préparait pas. Ce qui m'empèche pas d'adorer AoD.

    Pour le moment, je ne saurais pas dire la durée. J'ai refait un run il y a peu mais comme je suis tombé malade au milieu j'ai aucune idée du temps que ça m'a pris.
    En mode pur orateur, ça doit se torcher assez vite. Ensuite, tu vas explorer, découvrir des combats, les éviter ou pas, les refaire ou pas, donc ça dépend beaucoup de comment tu joues. Je ne sais pas donner un nombre d'heures pour un run.
    Par contre jouer: -baratin sans combat, -solo corps à coprs, -équipe fusil, -équipe smg, -groupe de 2 ou 3 avec des armes différentes, le tout en croisant Jonas/Braxton/Mercy X Protectorat/Church/Brotherhood, ça donne plusieurs dizaines d'heures de temps de jeu, même si pas mal de quêtes sont pas finies (y compris celles qu'on te donne quand tu rentres au bercail en fonction de choix faits au premier acte).

  20. #110
    Merci pour les réponses, je vais surement pas tarder à m'y mettre.

  21. #111
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Perso dans AoD ça m'a découragé, ce côté trop "tranché" où tu joues un rôle de manière trop stricte. Oui y'a plein de possibilités de vivre l'histoire différement, mais c'est fait de manière extrêmement rigide. Paradoxalement de mon point de vue ça nique le côté Jdr d'un jeu, puisque si t'es pas à 200% dans la ligne de ton "perso", tu n'avances pas. Point. C'est ça ou rien. J'ai lâché l'affaire à un combat où je me faisais démonter en boucle (perso non combattant, ça n'aide pas ). Comme de toute façon fallait obligatoirement passer la scène de cette manière-là, rien à faire: impossible de gagner sauf chatte énorme, impossible de faire autre chose en parallèle pour évoluer/gratter du loot pouvant aider, bref circuit fermé, si t'as pas X points là ou là, tu peux recommencer ton run, le jeu te colle un gros sens interdit dans la tronche. Colony évite ce travers, du coup ?
    Oui, c'est structuré plus comme un CRPG... j'allais dire "classique", mais en fait la plupart sont des hack'n'slash ou des JRPGs déguisés ... enfin c'est structuré plus comme t'aimerais, quoi: t'as des compagnons qui eux aussi utilisent leurs skills (sauf pour le blabla), t'as de l'exploration un peu plus organique, et de ce que j'ai joué pas vraiment de "route" rigide (même si tu vas de faire des amis et des ennemis, ouvrir certaines portes et fermer d'autres, el famoso C&C quoi). Donc du coup, pour reprendre ton exemple, si jamais tu fais un perso non-combattant mais que pour X raison tu veux quand-même combattre dans X situation spéciale... ben contrairement à AoD y'aurait bien moyen, vu qu'avec ton charisme tu peux recruter des persos qui savent se taper (t'as le plein contrôle des compagnons en combat ou en fufu). Bon après ça dépend de la bagarre aussi...

    En tout cas ils galèrent entre le dev ukrainien et l'animateur qui est mort d'une maladie au début du projet (ce qui a dû les faire renoncer à mettre du CQC en combat )
    Ils ont bien besoin des sioux que peut leur procurer l'early access, j'dis ça comme-ça

    Citation Envoyé par LDiCesare
    Une différence aussi avec AoD c'est que l'experience s'obtient en utilisant les skills, donc on n'a pas la méthode de "je garde des xp pour plus tard". Et par contre, dans AoD, si tu jouais voleur, tu pouvais faire tout le jeu sans te battre... jusqu'à un moment et là t'étais mort quoi que tu choisisses, et le jeu ne t'y préparait pas. Ce qui m'empèche pas d'adorer AoD.
    C'est pas un très bon exemple vu que tu peux passer par l'arène pour faire de ton voleur un voleur/guerrier tout craqué!

  22. #112
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    C'est pas un très bon exemple vu que tu peux passer par l'arène pour faire de ton voleur un voleur/guerrier tout craqué!
    C'est du vécu. Quand je décide de faire un voleur baratineur qui ne se bat jamais parceque roleplay, ben, je peux pas. Par contre tu peux faire un marchand/loremaster pur baratin sans souci. Le moment dont je parle, c'est un moment où tu as un event textuel, tu es à Ganezzar, au beau milieu des intrigues des voleurs, tu n'as pas le temps de retourner à l'arène, tu dois te battre maintenant tout de suite. Alors, oui, tu pourrais recharger une sauvegarde, te barrer à Maadoran et revenir, mais du coup tu joues pas un perso qui ne se bat jamais. Dans CS, tu peux toujours éviter le combat si tu sias baratiner.

  23. #113
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Oui, c'est structuré plus comme un CRPG... j'allais dire "classique", mais en fait la plupart sont des hack'n'slash ou des JRPGs déguisés ... enfin c'est structuré plus comme t'aimerais, quoi: t'as des compagnons qui eux aussi utilisent leurs skills (sauf pour le blabla), t'as de l'exploration un peu plus organique, et de ce que j'ai joué pas vraiment de "route" rigide (même si tu vas de faire des amis et des ennemis, ouvrir certaines portes et fermer d'autres, el famoso C&C quoi). Donc du coup, pour reprendre ton exemple, si jamais tu fais un perso non-combattant mais que pour X raison tu veux quand-même combattre dans X situation spéciale... ben contrairement à AoD y'aurait bien moyen, vu qu'avec ton charisme tu peux recruter des persos qui savent se taper (t'as le plein contrôle des compagnons en combat ou en fufu). Bon après ça dépend de la bagarre aussi...
    Bah c'est cool, ça se rapproche d'un Fallout dans l'idée. Aucun jeu, même RPG? ne devrait imposer une limite absurde qui oblige à avoir obligatoirement un score précis dans un attribut / skill pour pouvoir continuer à progresser dans l'aventure. Il doit toujours y avoir un moyen de progresser, du moins si on reste dans l'idée d'un perso construit un minimum intelligemment( si tu joues un idiot sans charisme et nul en combat dans Fallout, ça doit bien piquer ).

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  24. #114
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Bah c'est cool, ça se rapproche d'un Fallout dans l'idée.
    Voilà, c'est ça (le monde ouvert en moins). Soit ce qui pour moi est le maître étalon de ce que devrai être un CRPG, mais qui dans les faits reste seul dans sa niche, malheureusement.

  25. #115
    Ok merci, à surveiller donc.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  26. #116
    Attention, tu as des gens qui râlent parce que justement, si tu n'as pas un score donné, tu ne vas pas arriver à faire un combat et tu seras coincé.
    Le principe des devs c'est de dire que si tes choix n'influent pas sur ta capacité à avancer dans l'histoire, alors ils ne servent à rien. A réfléchir avant de prendre un mec avec des compétences de combat minables, aucun talent en parole, vu qu'il risque de morfler sévère.

  27. #117
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Attention, tu as des gens qui râlent parce que justement, si tu n'as pas un score donné, tu ne vas pas arriver à faire un combat et tu seras coincé.
    Le principe des devs c'est de dire que si tes choix n'influent pas sur ta capacité à avancer dans l'histoire, alors ils ne servent à rien. A réfléchir avant de prendre un mec avec des compétences de combat minables, aucun talent en parole, vu qu'il risque de morfler sévère.
    Influer sur la capacité ne devrait pas automatiquement devenir "nope, t'iras pas plus loin, try again". Quitte à devoir faire un peu de F5/F9
    Qu'ils fassent gaffe les dévs avec ce genre de remarque jusqu'au boutiste, parce que c'est assez facile à retourner contre eux. Déjà je ne peux pas "deviner" ce qui m'attend plusieurs heures plus tard, donc les choix qui doivent forcément influer sur quelque chose dont j'ignore les tenants et les aboutissants....Si je vois une skill "Marchandage" ou "Veinard au jeu", en théorie si je suis leur logique je devrais pouvoir gagner uniquement avec un perso qui marchande et mise sur sa veine pour progresser. "Ah mais nan y'a aussi des combats hein !!" Cf ma remarque précédente sur l'impossibilité de prédire ce que les développeurs ont prévus...
    A minima faut respecter le classique tryptique furtivité/baston/diplomatie. Et même en se focalisant sur ces branches faut garder à l'esprit qu'un joueur peut "multi-classer" légèrement. Sinon pas la peine de faire un Rpg avec plein d'attributs et skills, autant pondre une fiche de perso à la Diablo avec Force / Dextérité / Intelligence, et au moins on sait où on va.

    Leur déclaration d'intention serait louable si on avait des jeux suffisamment organiques et riches pour que le joueur puisse associer ses compétences et l'environnement (pnj inclus) en toute cohérence pour parvenir à ses fins. Ce n'est pas le cas, et ce ne le sera pas avant longtemps à mon avis.
    Dernière modification par Monsieur Cacao ; 22/12/2022 à 16h50.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  28. #118
    Justement, je précise qu'ils disent que tu peux gagner le jeu en ne faisant aucun combat, mais il faut baratiner. Sinon il faut se battre, au moins à certains moments.
    Quand tu dis "si je vois une compétence marchandage, je dois pouvoir gagner en jouant pur marchand", ni les devs ni moi ne sommes d'accord avec toi.
    Ca voudrait dire que pour chaque talent, tu dois développer, en gros, tout un arc narratif te permettant de finir la quête principale avec? C'est un boulot de dingue et ça parait peu réaliste (ok, tu es bon en crochetage de serrures, mais bon, ça va te mener où? c'est pas un jeu de cambriolage et ça n'a pas à l'être). L'alternative, c'est d'avoir des talents qui te facilitent la vie ou te permettent de découvrir un certain nombre d'éléments que sinon tu ignorerais (genre avec une INT pas dégueu, tu as l'option de comprendre tout de suite ce que Braxton mijote dès la première rencontre). ca me paraitrait triste de perdre ce genre de profondeur et de richesse.

    Donc dans le jeu, clairement, l'aspect furtivité manque d'un cran: Il te faudra aussi baratiner ou te battre à un moment donné si tu veux pouvoir aller au bout. C'est un peu triste, mais il y a déjà une richesse de builds énormes. Ca manque de sonnettes d'alarme quand on prend trop de skills purement accessoires en négligeant la tchatche et le combat (qui sont quand même la grosse majorité des skills).

    Pour moi le plus frustrant, ce sont les compagnons.
    Si tu veux jouer un voleur, le plus efficace c'est de pas le jouer toi mais de faire de Faythe ta voleuse attitrée. Elle est super bonne pour ça alors que si tu veux t'en servir pour combattre, elle est bien moins utile.

  29. #119
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Donc dans le jeu, clairement, l'aspect furtivité manque d'un cran: Il te faudra aussi baratiner ou te battre à un moment donné si tu veux pouvoir aller au bout. C'est un peu triste, mais il y a déjà une richesse de builds énormes. Ca manque de sonnettes d'alarme quand on prend trop de skills purement accessoires en négligeant la tchatche et le combat (qui sont quand même la grosse majorité des skills).
    C'est dommage ça, vu que dans le premier acte on peut tout faire en fufu (enfin la "quête principale", du moins) C'est dommage que ce ne soit pas le cas par la suite.

    Citation Envoyé par LDICesare
    Pour moi le plus frustrant, ce sont les compagnons.
    Si tu veux jouer un voleur, le plus efficace c'est de pas le jouer toi mais de faire de Faythe ta voleuse attitrée. Elle est super bonne pour ça alors que si tu veux t'en servir pour combattre, elle est bien moins utile.
    Ouais, avec le passif qu'elle débloque elle sera toujours meilleure que le PJ là dedans. Après rien n'empêche de faire la fufu à deux, c'est pour moi un des trucs les plus originaux (pour un RPG) que propose le jeu.

  30. #120
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Influer sur la capacité ne devrait pas automatiquement devenir "nope, t'iras pas plus loin, try again". Quitte à devoir faire un peu de F5/F9
    Qu'ils fassent gaffe les dévs avec ce genre de remarque jusqu'au boutiste, parce que c'est assez facile à retourner contre eux. Déjà je ne peux pas "deviner" ce qui m'attend plusieurs heures plus tard, donc les choix qui doivent forcément influer sur quelque chose dont j'ignore les tenants et les aboutissants....Si je vois une skill "Marchandage" ou "Veinard au jeu", en théorie si je suis leur logique je devrais pouvoir gagner uniquement avec un perso qui marchande et mise sur sa veine pour progresser. "Ah mais nan y'a aussi des combats hein !!" Cf ma remarque précédente sur l'impossibilité de prédire ce que les développeurs ont prévus...
    Je sais pas pour Colony Ship mais dans AoD, à part le voleur en effet qui a un parcours un peu batard (mais dans mon souvenir il a de la baston dès le début donc tu sais aussi à quoi t’attendre quand t’as passé le prologue), c’était le cas. Un marchand, un arnaqueur ou un loremaster peut faire le jeu sans jamais avoir à se battre.
    Si dans ton run tu as eu un combat obligatoire, c’est que tu as du foirer une série de tests de compétences normalement nécessaires à ton perso avant d’en arriver là. Auquel cas c’était juste un écran de game over avec quelques étapes supplémentaires. Si je me souviens bien, c’est une situation qui m’était arrivée sur mon premier perso après avoir tout loupé dans la première ville et m’être entêté.
    Pour le coup AoD encourageait justement à fond le F5/F9 : tu gardes toute ton xp de côté, tu testes, tu foires, tu recharges ta save pour mettre les points où il faut.

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