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  1. #61
    Citation Envoyé par purEcontact Voir le message
    Fury est un en boss rush en couloir et donne accès à un mode facile qui permet de faire le jeu sans (trop) galérer.
    Là où je voulais en venir justement c'est que si on considère la difficulté et le dépassement de soi comme l'alpha et l'omega de Dark Souls, il y a tout une tripotée de jeux qui peuvent faire pleurer des larmes de sang et qui n'ont pour autant rien à voir en terme d'expérience, d'où le fait que plein de personnes ici ont donné une liste de feature, parce que ce sont ces features qui a leurs yeux donnent une alchimie si particulière.

    Enfin bref comme certains l'on déjà évoqué ici, je ne suis même pas sûre que ce soit un genre à proprement parler.

  2. #62
    d'où le fait que plein de personnes ici ont donné une liste de feature, parce que ce sont ces features qui a leurs yeux donnent une alchimie si particulière.
    Voilà.

    Je me vois mal résumer le souls-like à la difficulté ou même simplement aux feux de camps.
    C'est une vision l'action RPG bien précise, qui a influencé la production vidéoludique par son propre style (même dans les tests). Et en ce sens, je trouve même légitime qu'on puisse en déterminer un sous genre.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  3. #63
    ACrigins, manette en main, c'est The Witcher et pas Dark Souls.
    Pour le coup, tu vois du Dark Souls là où il n'y en a pas car dans la construction de AC, beaucoup d'éléments m'ont rappelé TW3 mais j'ai pas pensé une seule seconde à DS.

  4. #64
    Citation Envoyé par Ginfizz Voir le message
    La difficulté n'a pas été inventée ni même été réinventée exclusivement par DS, sinon on pourrait tout autant parler de Super Meat Boy-like, SMB étant sorti à peu près en même temps que Demon Souls. Pour moi c'est juste une des 3 composantes essentielles pour obtenir l'appellation Souls-DOC en s'en tenant au plus petit dénominateur commun, avec la structure metroidesque et le système de feu de camps / âmes.
    Citation Envoyé par Le Tyran Voir le message
    Personnellement, autant je serais curieux de jouer à une copie carbonne de Dark Souls en plus accessible, autant un Souls avec un level design aux fraises par exemple, bah ça ne m'intéresse pas tant c'est un élément qui me parait indissociable de la formule.
    Citation Envoyé par Le Tyran Voir le message
    Là où je voulais en venir justement c'est que si on considère la difficulté et le dépassement de soi comme l'alpha et l'omega de Dark Souls, il y a tout une tripotée de jeux qui peuvent faire pleurer des larmes de sang et qui n'ont pour autant rien à voir en terme d'expérience, d'où le fait que plein de personnes ici ont donné une liste de feature, parce que ce sont ces features qui a leurs yeux donnent une alchimie si particulière.
    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    Voilà.
    Je me vois mal résumer le souls-like à la difficulté ou même simplement aux feux de camps.
    C'est une vision l'action RPG bien précise, qui a influencé la production vidéoludique
    Je comprends vos points de vue et d'ailleurs, je ne dis pas forcément le contraire, en parlant également d'une "alchimie heureuse", d'un "setup qui a fait mouche à un moment donné". Le jeu forme un tout, indéniablement, il prend sa personnalité dans ses mécaniques de jeu, dans son calibrage, puis en en fait ressortir un caractère bien particulier.

    Après, ce que j'entends avec mon post, c'est quelle chose pourrait réellement définir un souls si l'on ne devait garder que cette personnalité, ce tout, et en parler en une seule idée?

    Je ne suis pas sûr que la première impression, essentielle, ou les éléments qui ont été le plus souvent mis en avant dans les tests pour parler de la substance même du jeu soient la méthode de respawn ou de comptabilisation des points d'expérience (le bonfire et les âmes à dépenser, bon, ok) ou même le type de construction du map design (Metroid et d'autres sont passés par là). Ce sont des éléments importants qui composent le jeu, j'entends bien, peut-être en particulier la construction du monde je suis entièrement d'accord, mais je pense que si tu poses la question dans la rue à 100 personnes, 90 vont te parler d'abord du gameplay (c'est la marque première d'un jeu selon moi) et de son équilibrage en te lâchant du "c'est dur", "ça pardonne pas et c'est ça que c'est bon", "c'est pas un jeu de bourrin" ou encore "faut du skill et de la méthode sinon tu chain die". Si tu connais Blaise Pascal et la différenciation qu'il effectue entre l'esprit de Géométrie et l'esprit de Finesse, je pense que la première réaction face à un Souls sera de parler de ce qu'on retire en tant que joueur du setup entier, pas d'un ou deux de ses mécanismes. Faisant usage par là du raccourci qui caractérise l'esprit de finesse, en ne décomposant pas l'ensemble des principes qui forment le jeu pour, au lieu de ça, n'en tirer que l'essentiel, la conclusion qui s'impose tout de suite, manette en main.

    L'alchimie heureuse du jeu, c'est peut-être justement d'assembler tous les éléments dont nous parlons et d'en faire une expérience AAA, disons-le car c'est quand même un jeu d'un autre calibre que Super Meat Boy et résonant bien plus fort au niveau du marché, et d'en faire une expérience dont, je pense, beaucoup de monde va parler, ou a parlé en premier lieu en se basant sur le calibrage de la difficulté, l'équilibrage du combat ou l'humilité nécessaire en abordant celui-ci. Parler des animations, du fatrolling, des builds, voire même de la map, ça vient en second lieu j'ai l'impression.

    Le blueprint qui a marqué l'industrie et les joueurs, c'est l'exigence de l'expérience Souls, la discipline que le jeu réclame, qui est immédiatement palpable dès qu'on engage les premiers combats, à mon sens.
    Dernière modification par Megiddo ; 30/12/2019 à 18h14.

  5. #65
    Topic intéressant tiens...

    Le Souls-Like est-il un genre à part entière, ou un simple sous-genre du Metroidvania ?
    Je dirais un sous genre du Metroidvania, et encore c'est pas totalement un Metroidvania dans le sens où t'es pas essentiellement bloqué par un pouvoir manquant. Plus par une compréhension pure de la boucle de gameplay lié à une zone ou juste du jeu. Par exemple dans Dark Souls tu peux très bien aller doser les catacombes dès que tu arrive à Lige-feu, ce sera très dur mais théoriquement t'as pas besoin d'un item particulier pour y progresser. A l'inverse d'un Metroid qui t'interdit purement une zone si tu as pas le super missile par exemple. Mais tu as un carte à explorer de fond en comble avec comme promesse de trouver du stuff et du lore caché, des zones secrete. Dark Souls possède un bon appel à l’exploration comme Metroid et c'est ça qui les rapprochent.

    Quel est votre Souls-Like favori, et pourquoi ?
    Très clairement Dark Souls 1, parce que premier auquel j'ai joué. Et bizarrement c'est pas le gameplay qui m'a attiré mais l'ambiance du jeu et sa DA.Je l'ai d'ailleurs découvert en matant un speedrun de ce dernier. Après j'y ai joué à tous plus de 100h chacun et je les aime tous, mais DaS 1 à ce truc en plus que le 2 et le 3 n'ont pas. Un univers plus organique et cohérent ainsi que des personnages plus marquants. Bref, pour finir Bloodborne ne m'a pas enchanté, parce que le diaporama .PPT sur PS4 dès qu'il y a 2 ennemis à l'écran et les chargement qui prennent des putains plombes m'ont littéralement sorti du jeu. Les rageux diront mais DaS sur PC c'est pareil, alors il y a DSFix qui fait des miracles. J'attends toujours le bbfix perso. Par contre si sur PS5 une version 60 fps ressort, ce sera avec grand plaisir que je replonge dedans.

    Les Souls-Like sont-ils difficiles, ou exigeants ? Quelle est la différence ?
    Ils sont exigeants, dans le fondement même du jeu ils ne sont pas dur, je veux dire par là ce n'est pas comme un schmup/bullet hell qui t'obligent à surpasser tes reflexes ou un jeu de combat qui t'oblige à apprendre par coeur des combos, spacing... Exigeant par contre dans le sens où tu dois être patient et te mettre dans une position dominante, une fois que tu as ça tu roule sur le jeu. La difficulté arrive dans moment précis, un combat de boss style O&S mais franchement c'est tellement ponctuel.

    Les Souls-Like devraient-ils disposer d'un mode "facile" ? Si oui, pourquoi êtes-vous un gros mauvais ?
    Non, parce que pour ça il faut revoir toute la boucle de gameplay qui fait la force d'un Souls. La boucle c'est un die & retry basique qui va obliger le joueur à sortir un peu de sa zone de confort et le forcer un peu comprendre comment l'ennemi fonctionne pour le vaincre. C'est pas un Skyrim où tu peux maroufler comme un sagouin en spammant les attaques. Si un mode facile existe le sel du jeu ne serait plus présent, et Dark Souls serait bien moins marquant et c'est sûr que la hype serait moins présente.

    Comment pensez-vous que le genre va évoluer ?
    Il va arriver un moment où on aura un vrai Open world façon BotW ou TES avec peut etre une composante RPG plus présente serait agréable. Pour le moment le genre se suffit un peu à lui même car il est pas encore bien terminé je trouve. Quand tu regarde Sekiro qui prend un autre parti que Dark Souls dans un approche bien plus défensive voir rythmique dans son gameplay tu dis que le "genre" n'est pas encore sec et que les meilleurs formules n'ont pas encore été trouvées.

    Mon ressenti global. Dark Souls à marqué l'industrie entière à jamais c'est un fait. Il n'a intrinsèquement rien inventé, mais a réussi à moderniser le die & retry ainsi que l'exploration d'un univers hostile. Et finalement peu de jeu le faisait aussi bien à part peut être Metroid Prime. Il y a eu un avant et un après, aujourd'hui c'est sûr que des jeux entiers sont sortis uniquement basé sur la fondation de Dark Souls, c'est pas le genre de la décennie parce que c'est une évolution du jeu d'exploration et du die & retry. Il a juste réussi à le démocratiser et à le rendre crédible auprès de beaucoup de joueurs. Le genre de la décennie pour moins c'est l'open world à la Skyrim qui bien plus marqué les gens et l'industrie.
    Dernière modification par Gero ; 30/12/2019 à 18h13.

  6. #66
    Citation Envoyé par purEcontact Voir le message
    ACrigins, manette en main, c'est The Witcher et pas Dark Souls.
    Pour le coup, tu vois du Dark Souls là où il n'y en a pas car dans la construction de AC, beaucoup d'éléments m'ont rappelé TW3 mais j'ai pas pensé une seule seconde à DS.
    Je pense qu'on sera jamais d'accord. Le gameplay de combat de The Witcher pour moi c'est du beat'em all à la Batman Arkham. Dans la même veine que ce qu'essayait de faire Assassin's Creed jusqu'à Syndicate. Origins conserve une partie de cet héritage (par exemple tu peux toujours tuer 150 mobs d'affilés en martelant ta touche d'attaque à l'unique condition de bien timer tes touches défensives) mais j'y vois en plus une grosse couche hérité des souls.

  7. #67
    Citation Envoyé par Hem Voir le message
    Je pense qu'on sera jamais d'accord. Le gameplay de combat de The Witcher pour moi c'est du beat'em all à la Batman Arkham.


    Ah ouais, en effet, je te confirme qu'on sera jamais d'accord.
    Steam : purEcontact - PSN : MrPurecontact - Xbox : Purekontact

  8. #68
    Dites, personne n'a pensé à faire un arbre phylogénique des jeux vidéos ? J'ai vu ça pour des trucs aussi futiles que la cuisine, je suis certain que ce serait génial à consulter .

    Comme beaucoup Dark Souls a été une claque vidéoludique qui m'a considérablement marqué. J'y suis venu parce que l'atmosphère visible sur les screenshots me semblait terrible : un univers de Dark Fantasy magnifiquement mis en valeur. J'ai été attiré dès le début, mais la réputation de difficulté m'en a tenu assez éloigné pendant un temps, jusqu'à ce que j'essaie de m'y confronter en pensant qu'au moins je saurais de quoi il retourne. Pour ma part ce fut la projection de mes fantasmes (c'est pas sale ) d'aventures issus du Diablo I de ma jeunesse : une ambiance lourde de désespoir dans un univers en ruine, en jeu vidéo. Je parle de l'ambiance du jeu bien entendu, mais trouver un Diablo à la 3e personne avec le style gothique qui va bien ce fut une révélation.
    Ensuite tout le reste m'a plu pour cette alchimie dont les autres canards parlent mieux que moi : ce n'est pas seulement un gameplay, c'est la totalité du jeu qui créé une expérience inoubliable (je pourrais presque écrire initiatique si j'avais pas peur d'aller trop loin), parce que tout se lie de manière exceptionnelle. La mort perpétuelle, le côté punitif de nos erreurs, la solitude et le désespoir infusés dans le moindre recoin du jeu avec pourtant des moments de joie intense, une histoire qui se développe en corolle mais qui n'empiète jamais sur la progression du jeu, la perception du voyage accompli entre le premier lancement du jeu et l'accomplissement final :tout participe à l'impression qu'on en retire. Je crois que ce qui m'a le plus absorbé, outre les exigences du gameplay, ce fut la profondeur du "lore" : pour un jeu qui parle très peu j'ai trouvé ça extraordinaire. Et c'est d'ailleurs ce qui m'a complétement sorti d'un jeu comme Lord of the Fallen que j'ai trouvé totalement insipide dès les 10 premières minutes.

    Bref, pas sûr que ce soit un genre moi non plus, mais c'est très clairement une oeuvre marquante dans le jeu vidéo.

  9. #69
    Citation Envoyé par purEcontact Voir le message


    Ah ouais, en effet, je te confirme qu'on sera jamais d'accord.
    Je suppose qu'il parle des combats de The Witcher 2 et 3, et je vois ce qu'il veut dire (même si c'est en partie faux): dans The Witcher le perso fonce en pilote auto vers l'ennemi le plus proche et sort l'attaque qu'il veut de son châpeau pour couvrir la distance qui le sépare de lui (voire même se déplace en partie tout seul), comme dans Batman. Le problème c'est qu'il se débarasse de toute la partie jeu de rythme/QTE, ce qui sur le papier est bien, mais en vrai ce type de gameplay assisté où tu ne décides ni de tes attaques ni du spacing ne marche pas bien sans aller full jeu de rythme et se retrouve au final le cul entre deux chaises.

    Dans Dark Souls tu bouges ton perso au poil de cul près (contrairement aux attaques pleines de poids le perso bouge façon arcade. Tu peux secouer ton stick dans tous les sens, le perso va bouger tout pareil), tu décides exactement quelles attaques tu réalises et leur direction (la pression d'un bouton entraînera toujours la même réaction du perso. Pas de crise de nerf parceque ce que ce con aurai décidé que ce serait stylé de virevolter comme une ballerine on ne sait pourquoi. Ouf!)

    J'ai pas joué à AC Origin, alors je ne sais pas duquel ça se rapproche le plus en vrai.

  10. #70
    Le rogue-like c'est Dwarf Fortress qui l'a amené dans l'industrie. Avec plein d'autres choses. C'est l'un des 3 jeux qui a l'influence la plus majeure sur les game designs et les gameplays cette décennie avec Souls et Minecraft.

    Le MOBA, je vois pas trop ce qu'il a apporté à part de l'esport...

  11. #71
    Le Souls-Like est-il un genre à part entière, ou un simple sous-genre du Metroidvania ?

    Difficile de classer les jeux tellement ils piochent ou invente des mécanique différente. Dans les souls c'est toi même qui te fixe les limites du jeu, tu peu par exemple tracer dans DS3 et péter le boss de fin du DLC 2 avec un petit level sans avoir suivis le parcours classique (bien sur en respectant quelque décision). Tu peu aller partout mais à la limite de ton skill, des zones et des boss et pas d'un objet où équipement précis.

    Quel est votre Souls-Like favori, et pourquoi ?

    Bloodborne et de loin. Déjà pour réussir à donner vie à un univers très différent que les deux souls nous proposer et surtout l'opus que j'affectionne par sa mécanique de combat. Un seul DLC mais de super qualité.

    Les Souls-Like sont-ils difficiles, ou exigeants ? Quelle est la différence ?

    Ce n'est pas un jeu difficile pour joueur expérimenter. Pour moi on a beaucoup de build et de manière d'aborder les boss et les situations. On peu même casser le jeu avec un build rouleau compresseur (genre l'arc dans blood). La mort n'est pas pénalisante, elle te montre juste petit à petit comme y arriver. Comparer à d'autre jeu ou mourir est une punition.

    Les Souls-Like devraient-ils disposer d'un mode "facile" ? Si oui, pourquoi êtes-vous un gros mauvais ?

    Le débat du mode facile c'est surtout quand sekiro pointer son nez. Je crois que beaucoup ignore qu'il y a Zéro histoire, y a juste des fragments qui t'aide à imaginer un lore à ta sauce. L'histoire de sekiro tiens sur un timbre poste. Si tu rend facile un souls, sekiro ou autre. Ben c'est une ligne droite avec du vide et une cinématique jolie mais un peu osef. Le vrai contenu des souls c'est la difficulté que t'impose le jeu et ta stratégie pour la défoncer. Bref le mode facile ne sert à rien car c'est tout l'intérêt du titre, les combats.

    Comment pensez-vous que le genre va évoluer ?

    Le spitch de Elden ring. Je vois que from pour la faire évoluer pleinement et les autres pour la recopier en partie. Code veins et surge 2 on donné quelque subtilité sympa, à voir avec la nouvelle génération de console.

  12. #72
    Citation Envoyé par Drakkoone Voir le message
    Je n'ai pas l'impression qu'un seul des "petits bouts de souls" ne soit originaux et inventés par le genre. Les combats sont issue des beat'm all dont certains sont très exigent et offrent des boss immenses avec des pattern, comme par exemple Ninja Gaiden, qui avait déjà une difficulté qui ne pardonnait pas la moindre erreur.
    Le coté RPG et respawn est clairement issue des hack'n slash comme Diablo, Sacred, Titan Quest...
    Certains aspects de l'exploration viennent des metroidvania, comme les raccourcit à débloquer.

    Au final, qu'y a t'il de vraiment unique et propre au souls ? Ce ne sont que des Severance et des Ninja Gaiden avec un aspect RPG lite selon moi, et les 2 derniers Assassin Creed, je les vois plus lorgner vers du Witcher 3 que vers du Dark Soul.
    Je suis plutôt d'accord avec tous les éléments de gameplay que tu cites et qui ont été repris dans les Souls. Je rajouterais aussi la mécanique de devoir revenir sur le lieu de sa mort pour "looter son cadavre" pour ne pas subir de perte d'xp comme dans les vieux MMO.

    Pour ma part, la mécanique qui est vraiment propre aux Souls et qui est novatrice, c'est la façon dont ils ont implanté le multijoueur dans un jeu solo, sans que ça soit trop intrusif dans ton expérience solo.
    Je n'ai pas souvenir avant les Souls de jeux qui fassent la même chose. Il y avait des jeux solos, des jeux exclusivement multi, et des jeux solo avec un mode multijoueur à part.
    Le fait d'apercevoir très brièvement d'autres joueurs, de lire leurs tips (ou leurs trolls ) sous forme de messages, et pouvoir les invoquer ou les envahir, ce sont des éléments qui n'existaient pas avant (sauf erreur de ma part).

    J'ai bien revu le système de messages dans d'autres titres depuis (comme certains dungeon crawlers japs), mais c'est tout. Pour la mécanique d'invasion, ça a été copié depuis (notamment par Doom Eternal qui reprendra le concept), mais je n'ai pas en tête d'exemples antérieurs aux Souls.

  13. #73
    Citation Envoyé par Nephizz Voir le message
    Pour ma part, la mécanique qui est vraiment propre aux Souls et qui est novatrice, c'est la façon dont ils ont implanté le multijoueur dans un jeu solo, sans que ça soit trop intrusif dans ton expérience solo.
    Je n'ai pas souvenir avant les Souls de jeux qui fassent la même chose. Il y avait des jeux solos, des jeux exclusivement multi, et des jeux solo avec un mode multijoueur à part.
    Le fait d'apercevoir très brièvement d'autres joueurs, de lire leurs tips (ou leurs trolls ) sous forme de messages, et pouvoir les invoquer ou les envahir, ce sont des éléments qui n'existaient pas avant (sauf erreur de ma part).

    J'ai bien revu le système de messages dans d'autres titres depuis (comme certains dungeon crawlers japs), mais c'est tout. Pour la mécanique d'invasion, ça a été copié depuis (notamment par Doom Eternal qui reprendra le concept), mais je n'ai pas en tête d'exemples antérieurs aux Souls.
    Mais oui, t'as totalement raison. C'est étrange que personne n'y ai pensé tiens.

  14. #74
    C'est surtout que, si c'est effectivement le truc novateur apporté par les Souls, ce n'est pas, pour la majorité, ce qui est vraiment au centre de la série. Tu peux retirer cette composante online, et le jeu conservera toute son identité (ce n'est d'ailleurs pas pour rien qu'un mode offline existe pour ces jeux).

    Bref, c'est effectivement une innovation de la série, mais ça n'est pas vraiment le cœur de son identité, à mon avis.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  15. #75
    Citation Envoyé par pikkpi Voir le message
    Ça parle pas du proto-Demon's Souls ! ( Sorti 10 ans avant d'ailleurs )

    https://tof.cx/images/2019/12/30/b60...1cd84b5b86.jpg
    Yep, et même je le préfère à Dark Souls J'y rejoue très régulièrement avec grand plaisir. Miyazaki l'avait cité comme source d'inspiration dans je ne sais plus quel mag nippon il y a quelques années.

  16. #76
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    C'est surtout que, si c'est effectivement le truc novateur apporté par les Souls, ce n'est pas, pour la majorité, ce qui est vraiment au centre de la série. Tu peux retirer cette composante online, et le jeu conservera toute son identité (ce n'est d'ailleurs pas pour rien qu'un mode offline existe pour ces jeux).

    Bref, c'est effectivement une innovation de la série, mais ça n'est pas vraiment le cœur de son identité, à mon avis.
    Oui, évidemment, on est d'accord. Je voulais dire que c'est l'aspect du jeu qui a été le plus innovant par rapport à la concurrence.
    Contrairement à "l'identité" de la saga qui est plus un mix extrêmement réussi de choses déjà vues ailleurs.

  17. #77
    On est d'accord, effectivement.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  18. #78
    Je me demande quand-même quelle forme aurai pris le cross-play de The Crossing, si ça aurai ressemblé de près ou de loin à ce qu'on a eût dans Dark Souls si ça c'était concrétisé.

  19. #79
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    [*]Quel est votre Souls-Like favori, et pourquoi ?[/LIST]
    Le 2 evidemment. Voir Sekkiro. Mais surtout pas le 3. Certains reprochent à Sekirro d'imposer une manière de joueur. C'est aussi le cas du 3 avec la roulade, sauf que contrairement à Sekkiro, le feeling est naze.
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Jean-Henry LeLiquid, l'ébouillanteur de Monéteau.

  20. #80
    Le Souls-Like est-il un genre à part entière, ou un simple sous-genre du Metroidvania ?
    Je ne sais pas si on peut considérer un Souls-Like comme un genre, voir même un sous-genre. En soit, ca reste un RPG open-world ou metroidvania, avec la particularité d'être exigeant contrairement à ses camarades. Il y a bien quelques mécanismes innovants et qui sont propres à lui - dont le systèmes d'âmes - mais c'est tout.

    Certains aiment bien comparer les jeux à Dark Souls, mais uniquement sur le niveau de difficulté/exigence. Si quelqu'un veut parler d'open-world, on va comparer les jeux au dernier Zelda, Witcher 3 ou Skyrim. Si on veut parler de metroidvania, on va les comparer à Metroid ou Hollow Knight.


    Il y a bien certains jeux qui tentent de reprendre les grandes lignes - un metroidvania avec un thème relativement sombre et un mécanisme de jeu poussée - mais à part un ou deux jeux indés, il n'y a que From Software qui produit des cousins à Dark Souls (normal, c'est leur marque de fabrique).


    Bref, quand j'entend parlé d'un Soul-like, c'est surtout pour la difficulté et le thème employé. Très rarement pour ses mécanismes ou son gameplay.

  21. #81
    Pourtant, tous les "vrais" Souls-Like (The Surge, Salt & Sanctuary, Ashen, Lords of the Fallen, ...) ne sont pas appelés ainsi que pour leur difficulté et leur thème, mais justement à cause des mécaniques et du gameplay.

    Quand Fallen Order rappelle Dark Souls, ce n'est pas pour la difficulté (qui est réglable) ou le thème, c'est pour le ressenti. Quand Hollow Knight y fait penser, c'est pour quelques mécaniques de gameplay. Pareil pour Nioh.

    A l'inverse, ceux qui ne comparent des jeux aux Souls que pour la difficulté sont généralement ridiculisés (mention spéciale au traditionnel "C'est le Dark Souls des ..." des journalistes idiots). Cuphead est difficile, mais c'est tout sauf un Souls-Like.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  22. #82
    Alors déjà, je suis content de trouver un forum où se trouvent des aficionados des jeux From Software

    Du coup pour répondre aux questions :
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    • Le Souls-Like est-il un genre à part entière, ou un simple sous-genre du Metroidvania ?
    Je pense que l'on peut parler d'un genre effectivement.
    Pour moi un Souls-Like possède 4 composants :
    • Un game-play avec un minimum d'inertie et demandant une certaine rigueur de la part du joueur.
    • La gestion d'une barre à multi-usage (attaquer, courir, esquiver, etc.)
    • Une zone safe qui permet de récupérer et faire respawn les mobs.
    • Une dimension RPG poussée (XP, statistiques, équipement, build, gestions des résistances et vulnérabilités, etc.)
    • Un level-design complexe basé sur des raccourcis, mais sans notion de plateformes (pas de sauts, escalades, grappins etc.)


    Donc j'aurai tendance à exclure Sekiro et Fallen Order de ce genre.

    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    • Quel est votre Souls-Like favori, et pourquoi ?
    Je n'ai pas eu l'occasion de jouer à Bloodborne malheureusement.

    Dark Souls 3 reste mon favoris pour l'ambiance, le level-design et le game-play abouti.
    Après oui, on ne peut plus vraiment se planquer derrière un bouclier sur tout un run mais l'idée c'est de tout utiliser justement l'esquive, la parade et le bouclier.

    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    • Les Souls-Like sont-ils difficiles, ou exigeants ? Quelle est la différence ?
    Exigeants et la différence se trouve dans le faite qu'une fois le game-play assimilé, hormis quelques passages ou boss, les jeux n'offrent plus de réelle résistance.
    Mais je ne pense pas qu'il soit pertinent de faire une distinction entre difficile et exigeant mais plutôt entre injuste et exigeant.
    Les critiques sur ces jeux qui reviennent souvent tournent autour de ce point d'ailleurs. Ceux qui subissant ce genre de jeu remettent en question la technique (@ C'est pas moi c'est le jeu qui est mal foutu).

    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    • Les Souls-Like devraient-ils disposer d'un mode "facile" ? Si oui, pourquoi êtes-vous un gros mauvais ?
    Fallen Order, le fait et personne a râlé au final.
    Pour moi ça enlèverait beaucoup d'intérêt de mettre un mode facile mais cela permettrait de vendre plus et donc avoir plus de sorties.
    Il faut voir quel est le propos de From Software, nager à contre courant et se vouloir subversif ou simplement de pas vouloir faire de compromis ?

    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    • Comment pensez-vous que le genre va évoluer ?
    From Software semble avoir faire le tour de ce genre, le dernier selon moi étant DS3.
    Donc je pense qu'il y aura de temps en temps un Souls-Like qui sortira mais que l'on va tourner un peu autour du pot avec très peu d'évolutions majeures.
    C'est un genre qui me plait donc cela me convient

  23. #83
    Pourtant, tous les "vrais" Souls-Like (The Surge, Salt & Sanctuary, Ashen, Lords of the Fallen, ...) ne sont pas appelés ainsi que pour leur difficulté et leur thème, mais justement à cause des mécaniques et du gameplay.
    Je ne connais pas ces jeux .

    J'ai regardé les vidéos et à première vue, en effet, ca suit l'esprit d'un Dark-Souls. Si on aime DS, on peut alors aimer ces jeux. Est-ce qu'on peut définir le Souls-Like comme un genre, sur ce constat ? C'est ce qu'on fait sur à peu près tout les jeux (zelda-like, diablo-like ....), donc pourquoi pas.

    Néanmoins, je reprend mon précédent commentaire: Le jeu en lui même ne révolutionne pas vraiment. From Software a repris des mécanismes qui existent déjà depuis des années, il les a peaufiné et calibré à sa sauce. Certes, ca a pondu un jeu d'exception, connu et reconnaissable par beaucoup. Il y a quelques mécanismes originaux, dont la partie multijoueurs et le système d'expérience/âme, mais c'est tout. Est-ce qu'on peut définir le Souls-Like comme un genre, avec aucun mécanisme qui le définit proprement ? Bof.


    D'ailleurs, je ne sais pas comment cette série peut évoluer. Je ne dis pas que c'est impossible ceci-dit, mais From Software et les autres studios cherchent surtout à faire un Souls-Like avec quelques idées originaux, sans non plus vouloir faire une révolution de tout un genre. Ce n'est pas un mal.

  24. #84
    Citation Envoyé par Louck Voir le message
    Est-ce qu'on peut définir le Souls-Like comme un genre, avec aucun mécanisme qui le définit proprement ? Bof.
    Un genre n'a pas besoin d'une mécanique qui le définisse proprement. Un genre, c'est un assemblage spécifique de mécanismes, justement. Peu importe que toutes soient aussi utilisées par d'autres genres, c'est l'assemblage qui le définit.

    C'est comme une recette de cuisine. Les pizzas n'ont rien d'exclusif aux pizzas, mais sont quand-même un type de plat particulier, facilement reconnaissable, avec beaucoup de variations (ananas ), mais qui peuvent toujours être associées ensemble.

    Et oui, je viens de comparer Dark Souls à la pizza.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  25. #85
    Ou sinon on peut reprendre mon exemple de Deus Ex et même des Immersive Sim de manière générale (mais j'aime bien l'exemple de la pizza ).

    Parce que ces jeux n'ont pas de mécanique propre qui les distingue, le genre étant un habile mélange entre le FPS et le RPG.


    De ce fait, je vois pas pourquoi on ne pourrait pas faire de même avec les souls-like qui ont leur propre philosophie de l'action RPG et qui ont su influencer leur époque (y'a qu'à voir le topic des jeux de la décennie).
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  26. #86
    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    Ou sinon on peut reprendre mon exemple de Deus Ex et même des Immersive Sim de manière générale (mais j'aime bien l'exemple de la pizza ).

    Parce que ces jeux n'ont pas de mécanique propre qui les distingue, le genre étant un habile mélange entre le FPS et le RPG.


    De ce fait, je vois pas pourquoi on ne pourrait pas faire de même avec les souls-like qui ont leur propre philosophie de l'action RPG et qui ont su influencer leur époque (y'a qu'à voir le topic des jeux de la décennie).
    Un immersive-sim c'est pas un mélange de FPS et de RPG, sinon le futur Weird West ne pourrait pas en être un. Un immersive-sim c'est plutôt une autre manière de faire du RPG, où grâce à la puissance de nos processeurs master-racés qui calculent tout à notre place l'on fait l'impasse sur les abstractions du JdR papier et de ses jets de dés pour permettre au joueur d'agir de manière directe avec son environnement en manipulant/incarnant un personnage (plutôt qu'en lui donnant des ordres comme à un pion) avec les limites de ses attributs et compétences.

  27. #87
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Un immersive-sim c'est pas un mélange de FPS et de RPG, sinon le futur Weird West ne pourrait pas en être un. Un immersive-sim c'est plutôt une autre manière de faire du RPG, où grâce à la puissance de nos processeurs master-racés qui calculent tout à notre place l'on fait l'impasse sur les abstractions du JdR papier et de ses jets de dés pour permettre au joueur d'agir de manière directe avec son environnement en manipulant/incarnant un personnage (plutôt qu'en lui donnant des ordres comme à un pion) avec les limites de ses attributs et compétences.
    Ceux que je connais sont tous des FPS (mais y'en a sans doute qui sont évidents mais que je ne voyais pas comme tel), mais ok.
    Mais ça ne change rien au propos, c'est effectivement une autre façon de faire du RPG (comme les Souls en fait), à laquelle on a attribué une catégorie propre pour le différencier des CRPG, JRPG, ARPG, H&S et peut-être d'autres que j'oublie.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  28. #88
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Un immersive-sim c'est pas un mélange de FPS et de RPG, sinon le futur Weird West ne pourrait pas en être un. Un immersive-sim c'est plutôt une autre manière de faire du RPG, où grâce à la puissance de nos processeurs master-racés qui calculent tout à notre place l'on fait l'impasse sur les abstractions du JdR papier et de ses jets de dés pour permettre au joueur d'agir de manière directe avec son environnement en manipulant/incarnant un personnage (plutôt qu'en lui donnant des ordres comme à un pion) avec les limites de ses attributs et compétences.
    Ce que tu dis s'applique à la plupart des action-RPG (bon peut être pas les hack n slash), pas qu'aux immersives sims.

    quant au "master-racé", quasiment toutes sont sorties sur console depuis Deus Ex (à l'exception notable des STALKER).

  29. #89
    En fait il y a 2 visions de la définition d’un genre dans le JV : celle qui cherche à se rapprocher de ce que le jeu est, et celle qui le classifie de manière restrictive : s’il a ceci ou cela c’est un xxx-like, ou au contraire il ne peut pas faire partie du genre parce qu’il contient tels ou tels éléments.

    Dans le cas des Souls, ce qui est certain, c’est qu’ils ont marqué une époque par les titres de la série et par la philosophie d’approche ‘dure’ qu’elle a insufflé aux JV (en tout cas certains, et plutôt chez les indés).

    Si on ajoute cette particularité à d’autres moins subjectives comme des éléments de gameplay assez précis dans leur définition (mécaniques RPG, cheminent metroidvaniesque, …), le Dark Souls-like peut être défini comme un genre à part entière.

    Après, je dis ça en ayant un regard extérieur un peu casu, n’étant pas un aficionados des DS, n’ayant ni le skill ni un attrait immodéré pour la série. Pour tout dire, en DS-like, mon préféré est SW : Jedi Fallen Order, mais ce n’est pas le débat
    Dernière modification par Ginfizz ; 04/01/2020 à 11h26.
    Il ne faut jamais parler sèchement à un Numide.

  30. #90
    J’ai du mal à comprendre comment on peut qualifier les souls de metroidvania. Effectivement on peut trouver des points communs, mais si doit se limiter à ça on pourrait tout aussi bien en trouver avec The legend of zelda ...

    Si on remonte l’arbre généalogique des souls on trouve les king’s field avec qui ils partagent totalement la philosophie globale. Tout demon’s souls trouve une origine dans cette série.

    D’ailleurs j’ai également du mal à comprendre le statut de Miyazaki, comme si avant lui était le néant, après lui la création spontanée.
    Le mec n’a ”simplement” fait que prendre en main une sorte de spin-off des KF, comme From Software en avait déjà sortie auparavant. Il a sûrement contribué à améliorer la formule ( mais là aussi, les jeux de FS n’ont fait que s’ameliorer depuis la création du studio ), mais il est aucunement à l’origine du truc, et sûrement pas de l’approche « à contre courant» des jeux de l'époque.

    Bref ...

    Si on remonte avant les king’s field, on trouve Ultima Underworld dont king’s field est une adaptation console en quelque sorte ... donc à aucun moment dans l’ADN de la série on ne trouve du metroidvania. Le level design ouvert et labyrinthique , les ”raccourcis”, la narration « environnementale »... tout ça c’est hérité de Ultima Underworld ( qui lui même hérite ça d’autre rpg , du rpg papier ... )

    Est ce que les souls sont un genre « à part » ? Je pense qu’on peut dire que oui . Un genre est souvent associé consciemment ou non à un ”machin-like”. La frontière est définie arbitrairement quand un titre marque les esprits, qualitativement et/ou au niveau exposition médiatique, et devient le nouveau mètre étalon, par rapport auquel d’autre jeux viendront se positionner.
    Je pense que Demons/Dark souls correspondent à ça.

    Par rapport à la difficulté je pense que ( hérité des « immersive sim» ? ) elle est en quelque sorte adaptative en fonction de comment le joueur décide d’aborder le truc. Dans la plupart des souls il est souvent possible de contourner les obstacles. Plutôt que d’aborder le combat frontalement , décider d’esquiver, d’utiliser le level design a son avantage, ou les limites du jeu, laisser un obstacle pour plus tard quand on a dix niveau de plus et équipé a mort ... malgré le côté très bta il y a rarement une seule manière de progresser qui nous impose totalement d’être très adroit à un moment donné avec les commandes ou expert dans la maîtrise des subtilités du système de combat par exemple ... je trouve ça intéressant.


    Pour mon souls favori je vote Bloodborne en tant que grand amateur de Lovecraft...

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