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  1. #91
    On y gagne en performance à jouer DMC4 au clavier?
    Oui. Pour 2 raisons : déjà moins de mis-input. Et ensuite, le jeu demande de maintenir et d'appuyer sur plein de touches différentes en même temps. Par exemple, si tu joues Nero, tu veux tout le temps garder ton gun chargé (une touche maintenue enfoncée) + rester en lock (une deuxième touche maintenue) + charger ton épée (une 3eme touche à enfoncer avec un bon timing chaque fois que tu portes un coup) + faire toutes les autres actions (te déplacer, sauter, attaquer, utiliser ton gant...) à des intervalles de temps parfois très court (si tu jump cancel, tu vas enchaîner très vite saut puis attaque puis exceed, peut-être 4 ou 5 fois ces 3 actions / sec). Au clavier, la charge mentale et la dextérité requise sont juste moins importantes.
    Et Nero est plus facile à jouer que Dante.

    Sinon comment visualise-t-on exactement le moment où il faut esquiver? Parceque j'ai pas l'augmentation occulaire pour calculer les frames en fait.
    Le principe, c'est d'appuyer sur la touche au moment où tu penses que Jill va se prendre l'attaque et d'analyser la situation de la façon suivante :
    - Si Jill s'est faite touchée, tu as appuyé trop tard
    - Si Jill a fait un dash classique, tu as appuyé trop tôt
    Ensuite, il faut que tu associes ce retour d'expérience à l'animation que l'ennemi a eu juste avant de te frapper pour que, la fois suivante, lorsque tu repères qu'il va faire la même chose, tu te corriges.

    Ca c'est le principe de base. Tu peux également provoquer une attaque dont tu maîtrises le timing. Par exemple, dans RE3R (comme dans le RE3 d'origine d'ailleurs), lorsque les zombis avancent les bras levés, il est très difficile de réussir une emergency escape étant donné que tu n'as pas de start-up frames (cette fameuse animation que l'ennemi a juste avant de frapper), l'ennemi est tout le temps dans ses frames actives. L'attaque va donc porter lorsque la hitbox de cette attaque va toucher la hurtbox de Jill. Dans RE3R, tu peux simplement t'éloigner pour que le zombi baisse les bras, puis te rapprocher de nouveau, et là il va faire un bruit plus avoir quelques frames de départ d'attaque et tu as pour ainsi dire juste à appuyer sur esquiver au moment du feedback.

  2. #92
    Y'a pas de signal clair quoi, faut faire ça à l'expérimentation.

  3. #93
    Ben comme dans tous les jeux non ?

  4. #94
    Perso j'esquive quand je vois le zombi se jeter sur moi, au visuel/réflexe donc, normal je dirais.
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  5. #95
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Ben comme dans tous les jeux non ?
    Ben chais pas, dans Sekiro c'est quand ça connecte, dans d'autres jeux y'a une lueur rouge sur l'arme ou dans les yeux de l'ennemi, ce genre de trucs. Là je me sens comme avec le parry dans DS2, aucune idée de ce qu'on attend de moi à ce niveau. Mais bon on s'en passe parfaitement.

  6. #96
    Je vois pas l'indicateur dont tu parles dans Sekiro.

    Dans DS2, 3 et Nioh, la parade est assez intéressante parce qu'elle a elle-même des frames de start-up. Il ne faut donc pas la faire au dernier moment mais faire en sorte que ses frames actives coïncident avec les frames actives de l'attaque ennemi. C'est pour ça que beaucoup de personnes n'ont jamais compris comment les réussir (surtout pour DS2 qui venait après DS1 qui avait de son côté une parade uuuuultra généreuse, à même de pourir l'intérêt du jeu si tu t'en servais selon moi).

    Si je trouve ça intéressant c'est parce que ça force une lecture parfaite de tes ennemis. Dans ce cadre, tes réflexes ont moins d'importances. C'est bien pour les vieux en somme. ^^ Et honnêtement, ça fonctionnait bien. Surtout dans DS2 (Nioh, ça rend fou à cause de la richesse des patterns).

    Les jeux qui ont des lueurs ou des petits traits au moment où les ennemis vont attaquer, c'est en général pour 2 raisons :
    - soit parce que le jeu est chargé visuellement et assez rapide (typiquement les jeux Platinum Games)
    - soit parce que les frames de start-up de l'attaque ennemi sont variables, généralement, elles sont liées aux actions du joueur (comme dans les Arkham où l'attaque de l'ennemi va se produire au moment où le joueur appuie sur contre, sinon il va attendre plusieurs heures et si le joueur ne réagit toujours pas, alors il va l'effectuer, mais à contre-coeur)

    Dans les 2 cas, ce n'est pas pour indiquer quand réaliser l'action mais plutôt que tel ennemi est sur le point de t'attaquer (et éventuellement si cette attaque est blocable, imblocable etc). Par exemple, dans Bayonetta 1 et 2, le jeu ne te dit jamais quand appuyer sur la touche de parade. Le jeu ne te dit pas non plus à quel moment faire ton esquive pour déclencher le witch time. Mais tu as effectivement cet indicateur visuel qui t'annonces qu'une attaque arrive.

    Dans les faits, on peut pas vraiment indiquer quand appuyer pour une action qui doit être réaliser dans un intervalle de temps d'1/10eme de secondes. Le temps de réaction d'un humain qui est en phase d'anticipation (il sait qu'il doit appuyer sur une touche et il sait laquelle, il attend juste le bon moment) est autour de 200mS à 18 ans donc bon... Quand l'indicateur s'afficherait, il serait déjà trop tard. Le meilleur indicateur possible, il est déjà présent dans RE3R, c'est Jill qui se prend le coup. Tu sais qu'il fallait le faire jusqu'à 6 frames plus tôt.

    Et avant que tu me le rétorques, oui, dans RE6 il y avait bien une touche qui s'affichait, mais le jeu avait une fenêtre de frames variables pour effectuer le contre selon l'action ennemi. Les développeurs voulaient encourager tout le monde à s'en servir donc tu as des attaques comme les zombies armés où t'as 10 frames pour agir, façon Dark Souls, et en même temps, créer une notion de risque/récompense selon les patterns et le niveau du joueur (les javos mutés, par exemple, avaient tous une fenêtre d'au plus 6 frames). Fun fact, bien que la touche s'affiche quoiqu'il arrive, tu as pas mal d'attaques pour lesquelles la plupart des joueurs ne l'ont jamais remarquée : elle s'affiche pendant à peine 3 frames! Trop rapide pour que le cerveau humain ne la traite (à moins d'être pleinement concentré dessus)!

    Et pourtant tout ça reste réalisable (3 frames, c'est la fenêtre de contre de beaucoup de jeux de baston), c'est juste que ça sert strictement à rien de donner une indication visuelle. 6 frames non plus. Ou alors il faut une barre qui se remplisse jusqu'à un petit trait jaune (exemple type : For Honor) mais je vois mal ce type de barre s'afficher en plein milieu de l'écran dans un jeu qui se veut sans hud comme RE3R. Et ensuite, à nouveau, même dans For Honor, tu ne contres pas parce que tu appuies au bon moment par rapport à la barre, tu contres parce que la dernière fois, tu avais trop attendu, tu t'étais fait toucher, cette fois tu as appuyé un chouïa plus tôt (la fenêtre de parade sur For Honor est de 6 frames).

    D'ailleurs le cas RE6 est un cas isolé dans l'histoire de Capcom. Leur premier jeu avec un système de parade, pour moi c'est Knights of the Round sur CPC1 (1991), et ça doit être l'éditeur qui a le plus de jeux à son catalogue avec des actions défensives à la frame (c'est même à la base de certains de leurs jeux les plus célèbres comme les Onimusha ou SFIII). Une seule fois ils ont pris le parti d'un retour visuel additionnel (par additionnel, j'entends en dehors du fait que ton perso a réussi ou pas son action).

  7. #97
    Je vous que t'as étudié la question, et non je n'allais rien retorquer par rapport à RE6 dont je n'ai aucun souvenir si ce n'est que c'était de la merde.

    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Je vois pas l'indicateur dont tu parles dans Sekiro.
    Y'en a pas vu qu'il n'y en a pas besoin, suffit d'appuyer au moment où ça touche/dernier moment.

    Dans DS2, 3 et Nioh, la parade est assez intéressante parce qu'elle a elle-même des frames de start-up. Il ne faut donc pas la faire au dernier moment mais faire en sorte que ses frames actives coïncident avec les frames actives de l'attaque ennemi.
    Ouais, c'est ça. Enfin c'est plus nul qu'intéressant AHMA. C'est pas comme s'il ne fallait pas faire gaffe à ce que font les ennemis sans ça, et puis surtout... quelles sont les "frames actives"? Comment sais-tu à quel moment le parry que tu vois ton perso réaliser à l'écran fonctionne ou pas? Et si tu changes d'équipement est-ce que ça change? Etc.

    Après ça dépend de l'importance que tu veux donner à la parade dans ton jeu. Si c'est un truc optionnel/OSEF comme dans DS tu peux être "créatif". Si c'est un truc central comme dans Sekiro vaut mieux éviter les systèmes à coucher dehors. Ou alors les rendre clairs (genre ton bouclier apparaît en subrillance blanche durant la fenêtre de parry. Comme ça tu peux même la modifier en fonction du blouclier ou de tes stats sans que ça choque, on capte direct pourquoi dans un cas ça a parry dans l'autre pas, au lieu de se demander si c'est buggué, si on se trompe de bouton ou quoi).

    Enfin bref peu importe. C'est complètement con qu'ils aient réintégré cette mécanique quelque soit la manière. C'était déjà la cible de repproches dans l'original parceque c'était nul, et ça l'est toujours. Ça et le QTE quand on se fait chopper (qu'est-ce qu'elles avaient les armes d'auto-défense? Le coronavirus?), le couteau qui redevient nul et qui ne coupe plus en échange d'être infini..ment nul (pareil, c'était quoi le problème avec les couteaux du 2?), la visée trop facile, le demi tour rapide en écrasant le stick parceque visiblement on ne peut pas faire demi-tour avec bas+courir vu que c'est trop important de pouvoir courir vers la caméra... par rapport au nemesis j'imagine vu qu'il te balance ses tentacules dans le dos, va falloir l'avoir à l'oeil pendant qu'on court dans les murs (youpi), le nemesis intombable??? (je l'ai mis à genoux et lui ai balancé la purée dans la figure mais rien à faire pour qu'il abandonne la poursuite et lâche son loot. Pas sur celà dit, si ça se trouve il juste vraiment beaucoup de vie), la ville qui est un dédale de couloirs labyrinthique comme dans l'original (c'était le moment de corriger ça les gars... un peu d'inspiration du côté d'Evil Within 2 plutôt que de RE6, ça vous aurai arraché la gueule?), les persos têtes à claques (c'est l'écriture moderne...), Jill et le nemesis moches, etc.

    On sent que c'est la B-team et qu'ils ont voulu changer des trucs juste pour pas refaire tout pareil que REmake2, sauf qu'il n'y avait rien à changer vu que c'était un sans faute et qu'ils on chié dans la colle. C'est DS2 oloveureuguène.

  8. #98
    J'ai pu tester la demo hier soir. Effectivement, c'est exactement la meme que RE2 remake, que je n'ai pas voulu faire plus que la demo.

    Je comprends la hype pour les millenials qui ont pas connu RE3 a sa sortie, mais quand meme, y'a des trucs qui me rebutent pas mal.

    - l'inventaire. Comment peut on absoudre ce truc ??? un damier ridicule en taille et en ergonomie? a base d'onglets texte pour les actions? ou s'y cotoie un flacon de poudre et un tuyau a incendie de 5m de long

    - la lourdeur du gameplay. c'est d'un mou... jill est lente.En courant, en visant, c'est pas du tout la nervosité qu'on attend d'un jeu d'action zombiesque. partout, il faut appuyer sur a pour agir, fouiller, et avec un peu de chance on declenche une petite animation avant ce magnifique inventaire aussi chatoyant qu'un annuaire.

    - les zombies qui respawn???ok, c'est pas deconnant tant qu'on leur tranche pas la tete IRL, mais là avec la meme mise en scene, le meme petit effet sonore? a chaque passage dans un lieu?

    Apres, c'est pas desagreable, loin de là, la plastique du jeu est franchement flatteuse, c'est facile a prendre en mains, mais j'attends d'un remake de proposer autre chose qu'une belle image en conservant des defauts antediluviens.
    penser a mettre une signature moins grosse

  9. #99
    Personne n'attend la nervosité d'un jeu d'action zombiesque, on veut un putain de survival horror.

  10. #100
    RE6 dont je n'ai aucun souvenir si ce n'est que c'était de la merde
    Oh désolé, je voulais pas remuer l'huile sur le feu! C'est mon jeu préféré, donc je le prends souvent pour exemple. Je ferai du coup attention d'en choisir d'autres.

    Y'en a pas vu qu'il n'y en a pas besoin, suffit d'appuyer au moment où ça touche/dernier moment.
    C'est le même principe dans RE3R. Y en a pas vu qu'il n'y en a pas besoin, suffit d'appuyer au moment où ça touche/dernier moment.

    Peut-être que ton ressenti est lié au fait que tu arrives à faire des deflects constamment sur Sekiro. La mécanique de deflect dans ce jeu a une fenêtre de base de 30 frames (soit 1/2 sec), c'est inratable si tu as une bonne lecture. Cette fenêtre se réduit si tu spammes la touche de garde (jusqu'à 6, de mémoire) mais revient à 30 dès que tu arrêtes ça (ou que tu réussis un nouveau deflect). Ce n'est pas un jeu à timing.

    D'ailleurs, pour moi la principale raison qui fait qu'on lit autant de joueurs dirent qu'ils trouvent Sekiro beaucoup plus dur que les Souls que de joueurs dirent qu'ils trouvent les Souls beaucoup plus durs que Sekiro, c'est que les Souls sont des jeux à timing (à moins de jouer build pavois), et Sekiro est un jeu à read. Pour faire une analogie avec les btu, Sekiro est à Dark Souls ce que Ninja Gaiden est à Devil May Cry. Etre fort à DS ne signifie pas être fort à Sekiro. T'as limite plus de chance de rouler sur Sekiro si tu viens de doser le dernier God of War.

    RE3R est un jeu à timing donc le ressenti est plus proche de DS. Dans les DS, la roulade a autour de 13 iframes (les 13 premières). Enfin ça dépend de ton encombrement. C'est plus de temps en apparence mais la grosse différence, c'est qu'il faut prendre en compte les active frames des attaques ennemis et ta position relative à leurs hitbox une fois que tu sors de tes iframes. Du coup, on est sur un timing situationnel, en général autour de 5-8 frames. Dans RE3R, tu as une fenêtre stricte pour l'activation de la roulade, par contre, tu es invincible sur toute sa durée. La meilleure comparaison possible, on l'aura pas avec un Soulsborne. Pour rester dans le monde des ARPG, un bon exemple serait Ys8 Lacrimosa of Dana et le Flash Move.

    C'est complètement con qu'ils aient réintégré cette mécanique quelque soit la manière. C'était déjà la cible de repproches dans l'original parceque c'était nul, et ça l'est toujours.
    C'est totalement une question de perspective. J'aurais trouvé impardonnable de ne pas l'avoir gardé dans ce remake, ce serait comme faire un remake de Street Fighter III et d'enlever la parade. Et pour moi, c'est ce qui faisait tout le charme de RE3. C'est le RE old school que je trouve le plus agréable à maîtriser. Capcom a une cible très large, et je pense qu'en faisant le remake de RE2, ils ont voulu d'abord séduire ceux qui avaient adoré RE2. En faisant ce remake de RE3, ils veulent d'abord séduire ceux qui avaient adoré RE3.

    qu'est-ce qu'elles avaient les armes d'auto-défense? Le coronavirus?
    Pas fan de ces mécaniques automatiques perso, plutôt content que ce soit parti (si c'est parti).

    le couteau qui redevient nul et qui ne coupe plus en échange d'être infini..ment nul
    Pas sûr de à quoi tu fais allusion ici. Si tu fais référence au fait que Jill poignarde au lieu de trancher, c'est une question de lore. Jill a toujours eu ce mouvement : dans RE1, dans RE3, dans RE5, dans RE Mercenaries 3D, dans les 2 Revelations. Ca fait partie de ce qui la distingue. Les fans auraient mal pris qu'elle ne le fasse plus.

    pareil, c'était quoi le problème avec les couteaux du 2?
    Aucun pour ma part. Je m'en suis servi pour toutes les formes de Birkin (j'adore les challenges knife only dans cette série). Mais je pense, alors là je me trompe peut-être complètement, ça va dépendre du soin apporté aux ennemis, que RE3R sera plus agréable à jouer de cette façon. RE2R, à cause de ses mouvements très limités repose uniquement sur du spacing. Tu restes sagement à distance quand le boss attaque, puis quand il fait une attaque avec suffisamment de frames de récupération, tu taillades. RE3R a une notion de risk/reward plus prononcée. Ca devrait permettre un jeu plus agressif et donc plus d'adrénaline.

    visiblement on ne peut pas faire demi-tour avec bas+courir vu que c'est trop important de pouvoir courir vers la caméra... par rapport au nemesis j'imagine vu qu'il te balance ses tentacules dans le dos, va falloir l'avoir à l'oeil pendant qu'on court dans les murs (youpi)
    Pour moi depuis Lost Planet, c'est la façon que je préfère de se mouvoir dans un TPS : indépendamment de la caméra. Ca rapproche un peu l'expérience d'un FPS. C'est sûr, tu vois pas où tu vas, mais tu peux effectivement, comme tu l'as dit, tourner autour d'un boss en continuant de le garder à l'oeil. C'est aussi plus précis (plus d'influence entre les sticks) et même plus immersif (si t'as un monstre qui te court après, il est logique de vouloir regarder où il se trouve par rapport à toi).

    Pas sur celà dit, si ça se trouve il juste vraiment beaucoup de vie
    On peut le battre. Il arrête alors définitivement la poursuite mais il ne laisse pas d'objets comme dans le jeu d'origine.

    les persos têtes à claques (c'est l'écriture moderne...)
    C'est l'écriture de la série. Sur les 16 Resident Evil que j'ai parcourus, il y en a un seul qui avait une écriture correcte (ça veut pas dire bien). Je dirais même que c'est ce à quoi il faut t'attendre avec cet éditeur. Ca fait 37 ans que Capcom fait des jeux vidéo et ils ont toujours pas embauché leur premier scénariste de métier.

  11. #101
    Citation Envoyé par amiral_slip Voir le message
    J'ai pu tester la demo hier soir. Effectivement, c'est exactement la meme que RE2 remake, que je n'ai pas voulu faire plus que la demo.


    Avec cette histoire de confinement, pour une fois je vais jouer à un jeu à sa sortie

  12. #102
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Pour moi depuis Lost Planet, c'est la façon que je préfère de se mouvoir dans un TPS : indépendamment de la caméra. Ca rapproche un peu l'expérience d'un FPS. C'est sûr, tu vois pas où tu vas, mais tu peux effectivement, comme tu l'as dit, tourner autour d'un boss en continuant de le garder à l'oeil. C'est aussi plus précis (plus d'influence entre les sticks) et même plus immersif (si t'as un monstre qui te court après, il est logique de vouloir regarder où il se trouve par rapport à toi).
    Plus immersif que la caméra regarde vers où notre perso ne regarde pas? C'est... spécial comme immersion. Ça me désole que tu compares RE à un TPS OSEF sinon. Je crois que si c'était fait de la façon dont c'était fait dans REmake 2 c'était avant tout pour forcer un gameplay de tank control dans un jeu sans tank control, rapport à ce que ce soit le remake d'un survival horror de la PS1 et tout ça. Ç'aurait été impardonable de ne pas conserver les mécaniques d'origine, n'est-ce pas? (d'ailleurs en parlant de ça... ils ont repris le système de poudres/munitions de REmake 2 plutôt que celui de RE3...)

    Enfin bref, je me plains pour me plaindre. Si y'a des gens qui aiment les changements opérés tant mieux, c'est pas comme si y'avait rien d'autre à jouer cette année. Et puis bon cette discussion ne rime à rien de toute façon, si RE6 est ton jeu préféré... y'a pas vraiment de terrain d'entente possible. Ça me gave juste qu'après seulement un bon jeu ils se remettent déjà à faire nawak.

    @schouffy: c'est pas exactement la même, non.

  13. #103
    y'a pas vraiment de terrain d'entente possible
    Je suis d'accord. On a tous un vécu de joueurs différents et donc des attentes différentes. Sur une série comme Resident Evil qui est allé du jeu d'ambiance au quasi beat'em up, en passant par des expériences multijoueurs atypiques, et même des light gun shooters racoleurs et pourris, on arrive vite à un dialogue de sourd. Et en même temps, c'est ce qui fait sa beauté je trouve. Chaque jeu est une controverse car elle a réussi à intéresser aussi bien une base arcade, qui va trouver que 50H sur un titre qui se finit en 8, c'est qu'il devait manquer de profondeur, et des fans de Dead Space/The Last of Us qui privilégient l'immersion et la simplicité. Peu de séries peuvent s'en targuer.

  14. #104
    Les tests sont de sortie, et c'est pas un triomphe comme RE2R. Gamekult et Puyo ont mis 8 (il avait mis 7 à RE2R), mais c'est quasiment le seul qui met une meilleure à cet opus qu'au précédent. Certaines notes sont bien méchantes (58 chez PC Gamer, ouch.) Visiblement ça a coupé chérie (je refuse de croire qu'ils ont supprimé le beffroi, c'est pas possible.)

  15. #105
    De ce que j'ai retenu des différents tests un peu partout c'est l'effet de nouveauté en moins, des coupes du jeu originel décevant et donc trop court.
    Arf...après il a été annoncé/développé un poil rapidement à mon goût, ceci expliquant surement cela.
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  16. #106
    Après 80% de moyenne sur Metacritic ce n'est pas affreux non plus. C'est dommage que le jeu soit plus court, mais ça évite une durée de vie "artificielle" comme RE2 et ses 4 scénarios par exemple. La démo m'avait plu en tout cas donc après Doom Eternal...

  17. #107
    Un test tiède qui a l'air raccord avec ce qu'on peut lire un peu partout.

    - Plus de rubans encreur en difficile (???)
    - Le nemesis est beaucoup plus scripté que Mr X du RE2R.
    - C'est très court (plus court que le précédent encore)
    - Globalement plus simple
    - L'histoire est coupée de partout
    - Le coté remake est moins réussi que pour le 2, que ce soit au niveau de l'histoire ou de la révision du game/level design

    Mouais, je vais pas craquer tout de suite, surtout avec la disparition des rubans encreur.
    Citation Envoyé par beurge Voir le message
    Les gars au lieu de grater de la sorte sur les prix bosser 1h de plus au boulo et vous l'avez votre reduction.

  18. #108
    Mais ils sont cons ou quoi ? Ils font deux chouettes remakes et craquent le troisième ?
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    "nous emmerde pas avec le réalisme Erkin" .

  19. #109
    La durée de vie est pas forcément un problème pour moi, mais je comprends totalement qu'on puisse hésiter à mettre 60 balles sur un jeu qui, de ce que j'ai lu, se boucle en 6-7 heures en ramassant à peu près tout. Surtout que la suppression des choix limite grandement l'intérêt de la rejouabilité (si c'est pour débloquer des bonus, bon...)

    Et visiblement, les premiers retours sur le multi sont assez froids.

  20. #110
    Citation Envoyé par Dicsaw Voir le message
    Un test tiède qui a l'air raccord avec ce qu'on peut lire un peu partout.

    - Plus de rubans encreur en difficile (???)
    - Le nemesis est beaucoup plus scripté que Mr X du RE2R.
    - C'est très court (plus court que le précédent encore)
    - Globalement plus simple
    - L'histoire est coupée de partout
    - Le coté remake est moins réussi que pour le 2, que ce soit au niveau de l'histoire ou de la révision du game/level design

    Mouais, je vais pas craquer tout de suite, surtout avec la disparition des rubans encreur.
    La tour de l'horloge aussi a disparu (ils avaient vraiment pas envie de les creer, ces araignées ).

    J'avais dit à dans 2 ans à 15€, ce sera à dans 4 ans à 5€ finalement.

  21. #111
    Citation Envoyé par Mikch Voir le message
    La durée de vie est pas forcément un problème pour moi, mais je comprends totalement qu'on puisse hésiter à mettre 60 balles sur un jeu qui, de ce que j'ai lu, se boucle en 6-7 heures en ramassant à peu près tout. Surtout que la suppression des choix limite grandement l'intérêt de la rejouabilité (si c'est pour débloquer des bonus, bon...)
    Voila, le remake du 2 était court mais très rejouable (je dois avoir 50h dessus grâce aux rubans encreur: apprendre à les utiliser correctement, faire un run en les utilisant au minimum, etc...).
    La avec de la sauvegarde manuelle toute bête le jeu va être plus court (puisque plus de stratégies autour des saves) + le coté speedrun va en prendre un coup.


    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Mais ils sont cons ou quoi ? Ils font deux chouettes remakes et craquent le troisième ?
    Il y a un bruit comme quoi les deux devaient être en bundle à la base. Ce qui expliquerait le fait que le trois soit plus léger.
    Citation Envoyé par beurge Voir le message
    Les gars au lieu de grater de la sorte sur les prix bosser 1h de plus au boulo et vous l'avez votre reduction.

  22. #112
    Plus de ruban encreur ? C'était la meilleure façon de profiter du remake du 2 pourtant.

    Pareil j'ai 47h au compteur sur RE2 selon Steam, là je vais faire l'impasse sur celui là et j'attendrais de le choper à 10 balles. Rien que se prendre un multi qui a l'air naze à la place d'un bon gros mode Mercenaries, c'est triste. J'ai tellement squatté ce mode sur le 4 et le 5 à l'époque. :/
    Steam : Big - GOG : Bigquick

  23. #113
    Comme je ne fais pas partie des chanceux qui ont pu avoir leur jeu en avance (merci les versions démat'), j'ai voulu partager avec vous mon amour pour cette saga en faisant une petite rétrospective. Oui, j'en mets plein la gueule de certains épisodes mais c'est la passion qui parle. En tout cas, j'espère que cette vidéo vous rappellera de bons souvenirs. Bon visionnage à toutes et à tous !

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    Mes guides dédiés à Elden Ring, Demon's Souls, FF7 Remake & Valheim

  24. #114
    C'est du bon boulot ta vidéo c'est agréable à suivre et t'as une bonne tête.

  25. #115
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    C'est du bon boulot ta vidéo c'est agréable à suivre et t'as une bonne tête.
    Cet homme dit vrai.

  26. #116
    Merci beaucoup les gars ! Je suis ravi que la vidéo vous plaise et vous parle. En grand fan de la série, ce fut un réel plaisir de la faire et de tacler les épisodes 5 et 6 (même si j'ai appris beaucoup sur ces jeux par le biais d'un commentaire laissé sous la vidéo). Bon, je retourne sur le remake du 3 afin de sortir la review en fin d'après-midi (oui, après tout le monde, mais peu importe).
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  27. #117
    Je me suis un peu spoilé en regardant des bouts du run "nightmare" de Carcinogen (le type est une référence dans la commu RE, et a déjà réalisé un run "no damage" en hardcore sur ce RE3.) Il en chiait comme il faut, donc si les gens recherchent du challenge, ils devraient être servis. Sachant qu'il y a encore une difficulté supérieure ("inferno".)

  28. #118
    C'est jouable dés le début dans la difficulté la plus haute ou il faut la débloquer en faisant un run "normal" ?
    Citation Envoyé par beurge Voir le message
    Les gars au lieu de grater de la sorte sur les prix bosser 1h de plus au boulo et vous l'avez votre reduction.

  29. #119
    J'ai fini le jeu en mode normal et je crois que je serais devenu fou si j'avais d'abord commencé par un mode plus difficile. Mais je ne suis pas forcément un grand joueur lorsqu'il s'agit d'un premier run sur un RE : j'ai tendance à paniquer et à faire n'importe quoi quand je ne connais pas le jeu.
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  30. #120
    Citation Envoyé par LtBlight Voir le message
    mais ça évite une durée de vie "artificielle" comme RE2 et ses 4 scénarios par exemple.
    Ouais mais RE2 avait originellement ce système de scénarios A et B, s'ils n'avaient pas été présents on aurait sûrement vu beaucoup de plaintes de joueurs.

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