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  1. #121
    Si ça peut aider du monde:

    Mon Rift CV1 refonctionne. Je l'avais remisé parce que le SAV Rift m'avait dit "C'est cassé, et pis on a pas de stock pour vous le remplacer, kthxbye" après quelques aller-retour de troubleshooting ou ils m'ont fait faire pas mal de trucs inutiles.

    Mon controlleur touch gauche avait un input lag qui le rendait inutilisable. Il fonctionnait, mais il laggait. J'ai tout essayé, du changement de pile à la réinstallation complète de l'OS, rien à faire, c'est tombé en panne un jour sans manip particulière de ma part ça a plus jamais refonctionné. Le controlleur droit lui fonctionnait du tonerre.

    Il s'avère que finalement, c'est mon controlleur USB qui était presque-mort-mais-pas-trop.

    Sur ma machine, j'ai 2 controlleurs USB2 (1 fourni par le CPU, l'autre additionel integré à la carte mère) et 2 controlleurs USB3 (idem). J'avais suivi les recommandations: tous mes peripheriques ordinaires en USB2, et les différents élements du rift équilibrés entre les deux chipsets USB3. Et pendant des années ça a très bien marché.

    Et puis visiblement l'un des controlleurs USB3 a fini par... perdre en bande passante... ? Et le comportement du rift est bizzarre: il doit y avoir un touch qui a priorité de bande passante sur l'autre, parcque l'un était tout aussi réactif qu'avant, et l'autre je suppose se contentait des restes... ?

    Enfin toujours est il que même si je suis pas certain de bien comprendre les causes, j'ai tout branché (2 capteurs + le rift) sur le même controlleur USB, celui géré en direct par le CPU, et que tout fonctionne farpaitement. Je vais enfin pouvoir me lancer dans Alyx et Asgard's wrath !

    Et si vous avez un problème de controlleur qui déconne, écoutez pas le SAV oculus qui vous dira que c'est votre faute parce que vous avez utilisé une pile rechargeable (apparament utiliser des piles rechargeable c'est prohibé et ça fait sauter la garantie) et essayez de voir si c'est pas votre controlleur USB qui merdouille.

  2. #122
    Genre les piles rechargeables prohibées ? Je dois être a plus de 100 charges sur mes touchs, paye ton budget chez Duracell si je devais taper dans de la pile classique.

  3. #123
    Sans vouloir théorie-du-complitiser, je me demande dans quelle mesure ce n'est pas au moins partiellement une astuce pour ne pas assurer leurs responsabilité de SAV.

    Je suppose que c'est écrit en petit caractère quelque part, mais c'est jamais mis en évidence dans le logiciel, et je pense que quasiment aucun utilisateur ne sait qu'il ne faut pas mettre de rechargeable.

    Alors que je doute que les rechargeables puissent être plus nocive que les alcalines: ça délivre une tension plus stable (1.2V pendant quasi toute la vie de la batterie, alors qu'une alcaline commence à 1.5V et chute continuellement), pas de raison que ça abime quoi que ce soit.

    Et comme je doute que peu de monde fasse le choix économiquement et écologiquement aberrant d'utiliser des alcalines, ça leur donne un joker dans quasiment tous les cas quand ils ont pas envie.

    ---

    Sinon, un autre truc que j'ai découvert. Je trouvais la VR super chouette, mais quand même, tout était un peu petit, j'avais l'impression que tous les personnages humains par exemple étaient un peu faux. J'ai essayé tout plein de réglages dans les jeux sans jamais arriver à un résultat satisfaisant.

    Ben j'ai découvert pourquoi.

    Quand on installe le rift la première fois, après le réglage du boundary wall, il demande de mettre le casque pour régler l'écartement pupillaire. Je l'ai toujours fait assis. Sauf que juste avant ça, il y a une animation avec deux lasers bleus qui te viennent dans la face. Ben à ce moment là, il faut impérativement être debout ! Rien de l'indique, mais c'est pendant cette animation que le logiciel calibre notre hauteur au sol (c'est pour ça qu'il demande notre taille, mais plusieurs étapes avant, avant même le positionnement des capteurs, histoire de bien nous laisser le temps d'oublier)

    En ayant recalibré ça proprement, tout est enfin mis à l'echelle correctement , et j'ai plus l'impression d'être un géant dans un monde miniature.

    Limite c'est chiant, ça me rappelle que je suis petit. Dans Skyrim quand je suis en face d'un NPC maintenant je dois lever la tête pour le regarder. Comme en vrai.

  4. #124
    Citation Envoyé par Clad Voir le message
    Limite c'est chiant, ça me rappelle que je suis petit. Dans Skyrim quand je suis en face d'un NPC maintenant je dois lever la tête pour le regarder. Comme en vrai.
    Tu peux toujours faire un entre-deux au moment du calibrage.
    Certains jeux permettent un réglage de la taille pour que tout soit adapté. Que l'utilisateur fasse 1m30 ou 2m10 il aura une taille standardisée en VR (par exemple 1m80). Parfois c'est automatique, parfois au choix, parfois en prenant en compte la longueur des bras (pas forcément super proportionnelle), etc.

    Il y a des jeux qui en jouent, en 2016 l'expérience Ikéa avait fait du bruit pour ça. On pouvait visiter une cuisine à sa taille normale puis l'ajuster à des presets. Notamment pour voir ce que ça donne pour des gosses quand on laisse un tiroir ouvert, et ce genre de choses.

  5. #125
    Je joue beaucoup à Skyrim avec VRIK, il y a plein d'options pour ça, du world scaling et tout. Je sais pas pourquoi, j'ai eu beau jouer sur tous les réglages possible et imaginable, ça a jamais eu le moindre impact.

    Sinon la VR ça fait ressortir des petites incohérences auxquelles on fait pas attention normalement. J'avais jamais remarqué sur un écran, mais les personnages de Skyrim ont TOUS exactement la même taille. Il y a pas de grands, pas de petits, tout le monde est pile aussi grand au millimètre près. Je m'en rendais même pas forcément compte quand j'étais pas à ma "vraie" taille, mais maintenant que c'est tout bien calibré c'est criant.

    (bon, je chipote, c'est un port VR d'un jeu pas du tout conçu pour la VR à la base, c'est déjà impressionnant comme ça marche bien)

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