Pour ceux qui ne suivraient pas le topic des news, il y a du skill dans cette vidéo (et du spoil d'environnement/monstre aussi)
Ca met bien en avant la dinguerie qu'est la physique dans ce jeu, respect au mec
Les gens normaux comme moi, eux, auront plutot passé du temps a jouer avec des rouleaux de PQ...
Dernière modification par Sorkar ; 02/04/2020 à 16h01.
Ahaha, mais c'est aussi le genre de vidéo qui va prouver aux joueurs non-VR que la VR c'est du gimmick.
Les gars depuis aujourd'hui j'ai un curieux problème : dans les menus du jeu la hauteur du sol est impec, mais dès que je charge ma sauvegarde, elle devient trop basse de 20-30cm.
Ça l'a fait à certains ?
Un thème sombre pour le forum : ça se passe ici.
Dernière modification par madfox ; 03/04/2020 à 09h16.
La chaîne d'un Renard Fou (twitch), Mes screenshots (flickr), Des reviews en poésie : EDF4.1, Borderlands 2, Mordhau
Après des jours de recherches, je l'ai enfin trouvé. LA musique de combat que j'ai absolument adoré en même temps que je me suis chié dessus!
BEHOLD!
Spoiler Alert!
Salūtem omnibus, Daemon requiēscēs
Salūtem omnibus, Daemon tū dēfugis.
Bon, je viens de faire la première heure. Rien à rajouter à ce qui a été dit. C'est magnifique c'est maitrisé, c'est drôle, c'est effroyablement effrayant (et encore, je connaissais le debut du jeu mais même comme ca j'ai flippé)
On a envie de rester dans toutes les pièces, la physique est géniale, les gunfights également.
Et l'ambiance, mais l'AMBIANCE putain.... brrrrrrrr. Ca va être difficile d'aller continuer mes jeux VR qui boxent dans la même catégorie, car ils ont tous pris 5 ans dans la vue. (Defector et Espire one, je parle de vous oui!)
Mention spéciale à Russel, qui est très drôle, et permet de décompresser sur les passages chauds (la premiere rencontre avec un headcrab).
Effectivement elle est top. En fait toutes les musiques de combats sont chanmés j'ai trouvé.
https://www.youtube.com/watch?v=H2ef...l&index=4&t=0s
Celle là m'a bien marqué aussi.
Je n'ai pas vu la vidéo de Dunkey passer ici.
Vidéos Youtube / Gallerie imgBB
Listes de mods : Starfield / XCOM2 / No Man's Sky / RimWorld / Mount&Blade
Perso, si le retour d'akboo dans l'émission de CPC m'a un peu blasé sur le coup, il n'a pas totalement tort: on reste sur un FPS dans des couloirs très étriqués. Un peu plus d'espace aurait pas été de refus, sans aller forcément jusqu'à un open world.
Après perso ce qui me manque le plus, c'est l'absence d'utilisation des objets dans les combats. Sérieux le premier réflexe contre un headcrab ou les drone-helico-rasoirs, c'est de mettre la main pour se protéger, et... et rien. ils passent au travers. Se faire un drone à coup de planche de bois aurait selon moi beaucoup plus de sens que de devoir se le faire au flingue. Sans compter qu'avec les objets présents dans le jeu, ça aurait pas été si dur à équilibrer: la plupart sont fragiles, utilisables une seule fois voire même pas assez costauds/lourds/durs pour faire des dégâts (je pense aux seaux, pots de peinture, bouteilles de verre,...). que les zomb' soient à peine perturbés par des coups de planche peut se comprendre, et les objets plus lourds ne peuvent pas être lancés, donc on est quand même bien obligé d'utiliser ses armes au final...
Y'a sûrement une raison pour laquelle Valve a décidé de ne pas implémenter le combat avec objet/au corps-à-corps, mais pour un jeu VR, alors que la plupart des concurrents en font un élément central de gameplay, c'est dur de s'en passer.
Je pense que les Russells sont sous-utilisés clairement. Mais le fait de ne devoir compter que sur ses armes pour les combats rajoute un côté stressant qu'on n'aurait pas eu si le moindre objet avait un impact physique sur les ennemis.
L'OST de ce jeu quand même
Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !
Dernière modification par O.Boulon ; 01/03/2014 à 26h73
Bon bah voilà j'ai aussi fini le jeu, en un poil plus de 15h.
Plus qu'à attendre 10+ ans pour avoir la suite
S'ils pouvaient nous faire un genre de Firewatch en VR pour patienter, ça serait bien. Avec un rendu à la RDR2 ou Green Hell, tant qu'on y est
pseudo en jeu: Kolik
Proto de jeu en cours de dev: http://ursamajor-devblog.tumblr.com/
Tu peux aussi te protéger avec un objet en effet. D'ailleurs le test de Factornews a enfin mis le doigt sur un mot que je cherche
Et c'est en effet mon gros soucis avec les déplacements au stick. Tu finis par rester debout comme un con à te pencher. Hier, je me suis "forcé" à jouer en mode dash, et à me déplacer en vrai. Et rien que ne ne plus utiliser le stick pour ouvrir une porte, mais prendre la poignée et reculer physiquement, ca change énormément.
Un petit mot sur l'accessiblité : le jeu est jouable en téléportation (confortable pour tout le monde -testé sur une personne très sensible au mal des transports- ), même si le mode dash est conseillé (similaire mais moins désorientant). Le mode de déplacement continu est bien conçu pour ne pas rendre malade (j'y ai joué plus de 4h d'affilée sans soucis), mais peut diminuer l'affordance (on aura tendance à déplacer le personnage à la manette plutôt que de se déplacer soi même).
Pareil pour le premier gros gunfight dans le metro, je me suis astreint à ne pas utiliser le stick pour me déplacer autour de l'obstacle que l'on a pour se mettre à couvert. Et ca marche vraiment très très bien.
Et tu sens que les arènes sont pensées pour être jouées comme ca. D'ailleurs, je pense que les devs ont pas mal joué a Artkita 1.1. Qui s'est fait défoncé car il ne proposait pas de déplacement continu, alors quen fait je pense que c'est une très bonne solution pour les gunfights en VR.
Je viens de passerRhôô cette séquence!Spoiler Alert!
C'était différent quand même, de ce que je me rappelle c'était de la téléportation par nœuds et pas une téléportation/dash libre. Du coup pas d'exploration du tout.
Je n'ai pas testé le dash de HL:Alyx, juste le déplacement fluide et la téléportation pour tracer (backtracking).
Mais bon, on en parlait déjà avant et ça dépend des habitudes, avec le déplacement fluide je bouge pas mal aussi.
C'est peut-être à force de faire des brawlers où je place ma zone de jeu de façon à pouvoir faire des coups plongeants.
Avec un dash "par case" ça risque d'être plus compliqué de la placer de façon avoir de l'espace entre moi et l'adversaire.
Enfin, cette problématique devra être résolue pour le prochain jeu de Valve si on peut vraiment faire du corps à corps.
Oui Artika avait un modele stype Time Crisis, où aucune exploration était possible. Ca limitait l'immersion durant l'exploration mais les combats étaient bien bien grisants. Et sur HL Alyx, ca l'est également dès qu'on abandonne notre logique de joueur FPS classique et qu'on se projette dans la VR.
Concernant le corps à corps, très franchement, j'ai arrêté d'y croire. Blade and Sorcery arrive à faire un truc qui j'avoue est sympa, mais j'ai beaucoup de mal à voir l'équilibrage possible pour un "vrai jeu". Et autant, avoir une manette dans la main pour simuler un flingue, ca passe, mais il est impossible de simuler physiquement un objet plus lourd (et je pense que c'est pour ca que HL Alyx ne propose que des armes "legeres" visuellement.)
Bof, le corps à corps c'est ce qui me plait le plus en VR, même si ce n'est pas réaliste. Dès un jeu de baston fait un peu le buzz, je craque
Les armes à feu en VR ne sont pas idéales non plus: aucun poids, pas de choc au tir et donc recul simulé au pif peu importe la façon dont tu tiens l'arme, etc. Et pour peu qu'un adversaire arrive au corps à corps, on revient au problème initial de pouvoir lui coller un coup de crosse ou au moins parer les attaques.
Enfin pour moi la VR ne doit pas être une simulation complète, tant mieux qu'on n'ait pas le poids et les chocs. C'est plutôt comme jouer avec des épées en mousse, mais en pouvant imposer des règles "complexes" sur ce qu'on peut faire avec. Du moment qu'elles sont cohérentes/prédictibles et avec un feedback adapté, ça me va.
Au final le plus gros problème c'est de faire des IA intéressantes. C'est déjà assez rare pour les jeux sur écran alors que c'est beaucoup plus simple, vu que le joueur est aussi agile qu'un tank avec une poignée d'actions scriptées. Là on est totalement libre de nos mouvements, c'est ingérable.
En plus il y a peu d'infos sur la posture du joueur pour anticiper (position tête/mains uniquement), même si l'IK approximative peut donner une idée. Peut-être quand ça sera standard d'avoir une ceinture déjà (et plus de problèmes de holsters & co). Idéalement la batterie pour le module sans fil ou le module de calcul qui comporterait du tracking en plus.
Les pieds me semblent moins importants, surtout quand on fait du déplacement fluide en plus et qu'ils sont forcément désynchro par moments.
Dernière modification par 564.3 ; 06/04/2020 à 22h05. Motif: règle de combat à l'épée en mousse
Dites, hormis la fuite, on a quoi comme moyen de défense contre des headcrabs ou autres, quand on est en dèche de munitions ?
Avec des headcrabs, j'ai essayé de m'approcher et d'en prendre un à bout de bras (pour faire quoi ensuite, je sais pas trop ... le jeter au sol en espérant le blesser ? ), mais ça n'a pas l'air de fonctionner.
Tenté de me saisir d'un baril ou d'un bout de brique et le lancer dessus. Non plus ?
Enfin, j'ai essayé les coups de crosse, ça n'a pas l'air de le faire non plus (dommage).
=> point de salut en dehors des armes à feu ? Si oui, dommage, quand même. Même si mon mobilier et mes membres remercieront les devs d'avoir fait ce choix, je pense : je joue sur une petite surface.
Sinon, l'ambiance du jeu est top. Je regrette de ne pas avoir un meilleur setup (ma machine est limite : R9 Fury donc 4Go de VRAM au lieu des 6Go mini => gros aliasing sur Rift S), mais ça reste une expérience intéressante et bien fichue, bien adaptée à la VR, accessible, ce qui est peut-être le plus important.
Dernière modification par Kaede ; 06/04/2020 à 23h21.
"Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."
Ouais c'est un des points qui chagrine pas mal de monde, mais comme on disait ça se tiens quand pour éviter les accidents, et l'équilibrage des munitions (pousser les gens à en chercher). J'ai pas testé en hard, mais en normal ce qui me faisait changer d'arme c'était plutôt le temps de rechargement.
J'ai tendance à être radin, du coup j'en avais toujours plein. Si on avait pu bourriner au corps à corps, j'aurais encore plus nagé dans les munitions.
Sinon pour reparler du déplacement, je croyais que le shift était en mode WASD mais ce n'est pas le cas, c'est ce qui est mappé de base en plus du déplacement continu donc c'est du point & click. J'avais pas regardé les vidéos avant la sortie du jeu.
D'ailleurs ils viennent de sortir une autre vidéo pour expliquer plus en détail le dev de la locomotion dans HL:Alyx. On en aura peut-être sur d'autres éléments du design.
Edit: D'ailleurs les joueurs n'ont pas tous la taille d'Alyx, ils ont conservé les habitudes quand même. Ils ne précisent pas jusqu'à quel point c'est ajusté.
J'avais l'impression d'être un peu plus petit qu'IRL dans le jeu.
Dernière modification par 564.3 ; 07/04/2020 à 00h03.