Les borgnes peuvent pas non plus utiliser la vie réelle, du coup
Les borgnes peuvent pas non plus utiliser la vie réelle, du coup
Biendébuter.net : les guides de la commu CPC || Guide SoT | Guide Overwatch 2
Screens : FFXIV | Star Citizen || Bnet/OW : Howii#2999 || Discord : Howii#1000
Ce qu'il faut pas lire
Un WMR à 200 balles suffira largement, surtout chez des gens pour qui ça sera le premier casque, et/ou avec un pc qui de toute façon ne tiendra pas le 4k@90fps.
Bon, on passe le topic dans la section VR ?
Si on pouvait parler du jeu et pas avoir une fois de plus les critiques habituels concernant la VR de personnes qui n'ont jamais touché le truc ou vaguement avec les technologies d'il y a cinq ans, ça serait pas mal.
Pour les curieux sur le matos, il y a le topic en section hardware, on sera ravis de vous répondre et vous faire rentrer dans la secte : http://forum.canardpc.com/threads/11...i%C3%A9-de-CPC
Et sans mains on peut pas jouer à ce jeu non plus, c'est vraiment abusé.
La VR c'est pas juste de la 3D, c'est le 6DOF et un tracking des contrôles dans l'espace, ça change beaucoup de choses. On peut en parler ailleurs et laisser ce topic au jeu ?
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
Surtout que ca a été deja débatu et prouvé en long en large et en travers, niveau définition, entre un index, un cv1 et un wmr il y a un poil de cul pas plus. Les differences viennent du confort d'utilisation et du tracking principalement.
Mais effectivement si on pouvais vite deplacer le topic ca serai pas un mal. (bah jme suis auto report pour demander ^^)
C'est bien trop dangereux ça je suis a dix casques VR acheté par des collègues/potes qui sont venus tester chez moi.
Sinon je suis mega sauce par le trailer et les annonces de Valve. Ils ont pensé a tout le monde : du mec qui joue assis avec son WMR au joueur roomscale sur son vive.
Le nombre de vues du trailer sur YT est assez dingue et je pense qu'on a un gros pivot de la VR. Ça fait se poser beaucoup de question aux gens qui ne sont pas encore équipes.
Cf ma signature si vous Avez des questions sur la VR.
Si ça pouvait mettre le coup de fouet nécessaire à la VR pour la faire un peu sortir de la marginalité, provoquer des achats et motiver les studios, ça serait pas mal.
Pour en revenir au jeu, ma première réaction n'était pas très enthousiaste, j'avais peur qu'ils nous fassent "juste" un jeu d'infiltration un peu flippant, qui est pas vraiment mon style de jeu préféré, encore moins en VR. Mais en re-regardant le trailer, la hype monte quand même. C'est Half-Life, merde ! Et la finition VR de chez Valve qu'on connait déjà, ça fait baver.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
Reste l'inconnue sur le déplacement. On en voit pas beaucoup le joueur se déplacer dans l'espace sur le trailer, à part sur 2-3 mètres qui peuvent se faire en room-scale. Mais ils ont sans doute volontairement pas montré du free move ou du teleport sur de grandes distances. Est-ce qu'ils se cherchent encore là-dessus?
Je crois que tu rates la partie "interaction" parce que tu ne vois pas bien de quoi il s'agit
En VR, tu tourne la tête "naturellement" pour changer ton point de vue sur la scene, et au bout d'un moment plus ou moins court selon les personnes (pour beaucoup, c'est instantané) tu ne t'aperçois pas que tu as un écran devant les yeux. Tu tourne la tête pour regarder la pièce autours de toi, avance ta main pour saisir un objet sur la table devant toi. Tu n'es pas assis devant un écran a cliquer sur un bouton pour saisir un objet tel un vulgaire QTE. Tu es debout, et ce sont bien tes bras et "tes mains" que tu bouge pour saisir ou actionner tel ou tel objet.
Quand tu recharges un gun, tu va chercher avec ta main à ta ceinture (ou dans le fond d'un placard) les cartouches ou le chargeur, le saisi, l'amène a ton autre main pour le positionner bien face au puits de chargeur, charger, puis reculer la culasse, ect.
Et ça, ça se fait dans un environnement en 3 dimensions "ressenties" que tu ait la vision stéréoscopique ou non. Tu vois le flingue dans ta main, tu sais qu'il est a cette distance de toi, les cartouches A 1m de distance dans le fond du placard, la porte derrière toi, ect. Vision binoculaire ou pas, ton cerveau "ressent" l'environnement en 3 dimensions, sais ou tu te positionne dans la pièce, estime a quelle vitesse se rapproche cette horrible bestiole et quel angle/vitesse tu vas devoir donner à ton bras armé de ce pied de biche pour l'intercepter.
Et ce, même si tu es en pratique borgne. Même les borgnes perçoivent leur environnement en 3D et doivent bien essayer d'estimer les distances pour leurs actes de la vie quotidienne, et c'est pareil en VR. Le cerveau humain est assez balèze pour se faire une image mentale de ce qui l'entoure et des distances/positions relatives/vitesses approximatives des objets, même avec 1 seul œil fonctionnel, et c'est là, que réside l'immersion en VR, pas dans la vision stéréoscopique
[EDIT] pardon Mais c'est pas plus mal que ce sujet soit ici, et même si cette discussion a déjà eu lieu, ben ya des gens qui savent pas! Donc faut expliquer!
C'est pas dans le trailer mais il y a les infos sur le site : https://half-life.com/en/alyx/vr
Teleport, free locomotion, ou une sorte de dash.
On voit aussi qu'ils ont mis un Odyssey pour représenter les WMR, personnes de goût.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
C'est bien ils laissent le choix. Ils prévoient aussi ça pour la rotation du corps ? Sur Farpoint c'était pratique pour ceux qui sont malades lors de déplacements "normaux".
Biendébuter.net : les guides de la commu CPC || Guide SoT | Guide Overwatch 2
Screens : FFXIV | Star Citizen || Bnet/OW : Howii#2999 || Discord : Howii#1000
Designer/Graphiste/Illustrateur
http://www.penguinscrossing.com
Coucou.
Y'a toute une sous-section du forum pour ça.
Perso, je ne passe même plus de temps sur les jeux non-VR, même si je vais tomber le casque pour Disco Elysium, Baldur 3, voire peut être Cyberpunk.
- - - Mise à jour - - -
LOL
Juste non.
Et après avoir testé la plupart.
Malade lors de la "rotation" du corps... ?
Fait une recherche... > Farpoint > PSVR > front tracking bas de gamme > check
Vu qu'il est indiquer qu'il est possible de jouer assis il est pratiquement sûr que le jeu aura des commandes de rotation (et comme le jeu n'est compatible qu'avec du matos VR PC pas de malaise lors des rotations).
Y'a Spice & Wolf en VR déjà
Pour HL-Alyx, mon regret, c'est effectivement de ne voir que les mains du perso. Pas mal de jeux modélisent une bonne partie du tronc, voire un corps entier sans que ça choque. Je peux comprendre que l'excellent tracking des mains et des doigts se suffise à lui-même, mais je comprends que ça rebute.
Par contre, pour les joueurs classiques, dites-vous que même les joueurs VR expérimentés attendent de voir le jeu dans le casque avant de se faire une idée du rendu et du feedback. C'est souvent moins lisible une fois dans un bon casque, mais y'a la 3è dimension et l'immersion. Et c'est pas rien...
Dernière modification par vectra ; 22/11/2019 à 11h31.
Tourner la caméra au stick en VR ça peut rendre malade oui.
Pour le sensibles il y a la possibilité que le tp permette aussi de tourner la position du joueur et fasse pas juste un déplacement en translation, c'est top.
Quelqu'un pour qui ça sera son premier casque en VR et qui n'a pas un pc du futur ça lui changera pas l'expérience du tout au tout.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
Biendébuter.net : les guides de la commu CPC || Guide SoT | Guide Overwatch 2
Screens : FFXIV | Star Citizen || Bnet/OW : Howii#2999 || Discord : Howii#1000
Les rotations dans le VR Steam Home et The lab se font par à-coup pour éviter la cinétose. On peut s'imaginer qu'il y aura la même chose dans HL:Alyx.
Pas mal cette vidéo. Autant je ne suis pas du tout convaincu par la VR, autant il y a des choses à faire avec les contrôleurs.
Les différentes façons d'agir avec les portes semblent assez intéressantes, et pour le coup effectivement impossible à reproduire sur clavier/souris.
>madfox:
Sincèrement, j'espère que trop pas.
C'est devenu la norme dans les jeux VR récents que de laisser définir le type de déplacement qui convient le mieux à l'utilisateur...
>Anark
Même pour un simple tir, ça change complètement l'expérience. Si tu as déjà tiré sur un stand de tir, tu mesures un peu la différence entre déplacer un curseur à la souris et tenir une arme et aligner la mire avec le viseur. Ca, plus la posture du corps qui change tout en infliltration, et les occlusions de l'environnement (passer le flingue au coin du mur pour tirer à l'abri), etc, etc.
La manette, c'est presque tout ton corps, et ce avec seulement 3 points de saisie (tête, mains), mais chacune en 6 degrés de liberté.
TL;DR
C'est pas très souvent que j'emploie le terme 'changement de paradigme', mais c'est pourtant ce qu'offre la VR de nos jours.
Les casques récents offrent enfin une expérience honnêtement décente et correcte. Les jeux sont le point faible actuel de la VR avec pendant plusieurs années la sortie de beaucoup d'expérience 'indy' souvent trop courtes, le tout faute de moyens de développement du fait d'un public encore un peu confidentiel. Mais là, depuis Octobre, on enchaîne les gros titres avec des moyens type 'AA', plus cet épisode Half-Life, plus d'autres titres de Valve et Oculus en attente. La production accélère et augmente en qualité, clairement. Y compris chez les indies.
Ca fait un moment que le public 'simu' investit massivement en VR et ne compte pas revenir en arrière, vu que tous leurs titres sont portés en VR, que ces portages sont bien réussis, et que ces titres ont une durée de vie illimitée. Petit à petit, ça arrive sur le reste du PC. Et si ça n'arrive pas sur PC, ça arrivera de toute manière sur PS4/5 où le marché est conséquent et en progression.
Un test simple: Dirt Rally, un casque à 450 balles, un PC gamer capable d'envoyer du 2K, un volant/pédalier. Niquez vos mères pour me faire jouer à un jeu de bagnoles sur un écran dorénavant.
J'ai testé la VR des années 95: c'était de la merde. Là, ça marche. Au prix d'une CG grogamer. Il vous faut quoi de plus?
Dernière modification par vectra ; 22/11/2019 à 12h03.
Dernière modification par madfox ; 22/11/2019 à 12h10.
Biendébuter.net : les guides de la commu CPC || Guide SoT | Guide Overwatch 2
Screens : FFXIV | Star Citizen || Bnet/OW : Howii#2999 || Discord : Howii#1000
Je trouve ça pas mal moi, que ce topic soit dans la catégorie générale et qu'il permette des discussions autour de la VR.
Ce jeu est une excellente opportunité de dissiper les idées reçues autour de cette technologie en passant la barrière de la réticence initiale (il a sans douté été principalement conçu pour ça), et on voit rien qu'avec les échanges de ces dernières heures que c'est nécessaire.
Pour ceux qui ne suivent pas trop la VR : Valve est un pionnier de la technologie, pas exclusivement au niveau matériel (ou Occulus a fait un gros boulot aussi), mais surtout au niveau confort, interactions, normes. Ce sont en particulier eux qui ont défini en premier un guide des choses "à faire" et à "ne surtout pas faire" en VR, démontrant que le plaisir de jeu en réalité virtuelle tient parfois à des détails infinitésimaux (la simple distance d'affichage d'un menu au visage, la gestion des déplacements "imposés", l'impact de la fluidité...) douchant rapidement les espoirs des joueurs de voir n'importe quel jeu classique adapté facilement à la VR.
Ils ont très tôt sorti une espèce de démo assez variée "The lab" dont certains modules (le tir à l'arc en particulier) restent des références encore actuellement en terme de feeling.
C'est surtout sur cet aspect que je les attends, personnellement. C'est leur première occasion de démontrer leur savoir faire sur une expérience conséquente. Et de montrer à quel point cette gestion de la qualité peut faire la différence sur le ressenti final.
Concernant les graphismes considérés comme "datés" par certains, la encore il faut faire attention au ressenti une fois dans le casque, très différent d'une expérience sur écran.
En VR, ce qui claque le plus, c'est la gestion des volumes et des distances. Puis les éclairages.
Tout ce qui est détail fin ou texture passe facilement au second plan parce que le cerveau est berné et les ignore facilement, en plus d'être partiellement dégradé par la résolution du casque.
C'est ce qui permet à des jeux qui paraissent complètement plats et pitoyables sur écran (comme windlands par exemple) de claquer visuellement une fois qu'on se retrouve devant l'immensité des décors, à se balancer au dessus du vide.
Si les scènes montrées là sont bien celles du jeu (sans trucages), ne vous faites aucune illusion : une fois dedans ça va être une méga paire de claques.
"Par à-coups" souvent ça va de paire avec un petit fondu pour lisser un peu l'effet.
Mais faut pas s'inquiéter sur les moyens de locomotion, à mon avis ils auront prévu tous les cas de figure.
- - - Mise à jour - - -
Que le jeu permette aux gens qui n'étaient pas dedans de s'y mettre c'est très bien oui.
Mais les discussions propres à la VR en elle-même on les a depuis un moment sur les topics dédiés, et au final ce qui ressort depuis hier ce sont les mêmes idées reçues qu'on entend depuis deux ans. Si on peut s'éviter des posts et des posts qui ne parlent pas du jeu sur le topic du jeu, ça serait pas mal.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
Il y a déjà un certain nombre de vrais et bons jeux pour la VR.
à lire les réactions sur ce forum, j'ai l'impression que cela témoigne plus d'une méconnaissance de l'offre réelle sur ce segment qu'autre chose.
Ce nouveau Half-Life a l'air effectivement très chouette mais je ne vois rien de profondément novateur par rapport aux autres cadors de la VR.
Si ça cause un regain d'intérêt pour les casques de réalité virtuelle, ça ne peut être que positif pour l'ensemble du marché.
Pas vraiment, ça manque cruellement de gros jeux polish quand même (et pas des jeux de rythme/arcade je veux dire). Des trucs venants des gros éditeurs qui parlent à tout le monde et qui peuvent faire vendre des casques, pas forcement novateurs, seulement reconnaissables.
Ou alors faut citer des titres, parce que ça fait un an que je me tape des early access, des daubes ou au mieux des trucs indés de niche.
Je me permets d'ajouter mon grain de sel pour le débat sur la VR malgré une steroscopie déficiente...
Les 2 ne sont pas contradictoires. Un amblyope (avec strabisme ou non), un borgne, percevront quand même la profondeur mais moins précisément. Grâce à la profondeur de champ, notamment, en cas de vision monoculaire pure. Et elle peut être désormais très bien simulée sur un écran.
L'effet gerbe de la VR vient de la désynchro entre mouvement réel et perçu, la fameuse kinétose. Un inconfort peut aussi venir du fait de voir ses membres virtuels bouger tout seul, mais c'est plus anecdotique.
Dans les effets positifs, on a par contre une perception positionnelle bien meilleure venant de l'échelle 1:1 et de la rotation réelle à faire (si on l'active) pour percevoir ce que l'on veut. Attention, hein, c'est pas parfait mais c'est toujours meilleur que ce qu'offre un écran.
Amblyope partiel de naissance et utilisateur de VR depuis 3 ans maintenant, je trouve les 2 tout à faits conciliables. J'avoue que je me suis cantonné au mode seated jusqu'à récemment, pour de la sim pilotage et conduite ou ma perception de l'espace, des dimensions, a largement compensé le compromis visuel. Pratiquer le tir en déflexion sur IL2 ou affûter une trajectoire sur Assetto en VR achèvera de convaincre les plus réticents (après un temps d'adaptation).
Pour le Roomscale, par contre, j'étais plus mitigé surtout par manque de place pour pratiquer. Mais après 2-3 sessions d'essai sur Onward et Payday 2 entre canards, j'ai révisé mon avis. L'interaction avec les guns, les objets divers, la liberté de positionnement, la dose de réalisme qu'apporte la manipulation de volumes (ça prend de la place une M249)...c'est une toute autre expérience. Le point faible restera les déplacements jusqu'à l'arrivée d'une solution digne de ce nom, mais les différents modes proposés permettent à chacun de trouver son bonheur.
Par contre, les seuls jeux que je peux citer comme exemple sont plus des démos technologiques que des vrais jeux à scénar comme peut trouver sur le marché Non-VR. Les 2 cités au dessus tirent leur intérêt de la coopération entre joueurs VR et des conneries que ça peut engendrer. Robot Recall était pour moi une véritable claque technologique, mais vite éventée par manque de consistance dans le mode histoire.
Voir arriver un Half Life VR fignolé, ou une nouvelle mouture du mod VR de GTA V est pour moi une putain de bonne nouvelle pour les possesseurs de casque.
Disons que des jeux comme Wilson's heart, Lone Echo, edge of nowhere, superhot VR, Moss ou encore Heart of the Emberstone, pour n'en citer que quelques uns, me semblent être tout sauf pourris mais je reconnais que le rythme des sorties de jeux dignes d'intérêt s'est pas mal ralenti depuis un an.
Faudrait que je teste Asgard's wrath qui a l'air pas mal du tout.
Ce que j'attends surtout de Valve c'est plein de détails ultra-peaufinés.
Autre chose dont on n'a pas parlé, c'est impact sur la perception spatiale de l'audio que permet le tracking précis de la position de la tête dans l'espace.
Valve a mis à disposition un SDK qui fait une sorte de raytracing dédié à l'audio, pour en plus avoir une propagation du son réaliste.
https://valvesoftware.github.io/steam-audio/
Plein d'autres le font aussi, mais au moins on peut s'attendre à avoir quelque chose de qualité sur ce point, ce qui n'est malheureusement pas le cas de tous les jeux VR.
Pour la perception visuelle (même avec un seul œil) et auditive de l'espace, les petits mouvements de tête ont beaucoup d'importance.
Dans les jeux sur écran qui font ça bien c'est déjà sympa, mais faut bouger la caméra plutôt que naturellement bouger la tête.