Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 10 sur 34 PremièrePremière ... 2345678910111213141516171820 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 271 à 300 sur 995
  1. #271
    J'ai pas de VR mais ça donne furieusement envie. Le niveau d'interaction est impressionnant.

  2. #272
    Et le valve index qui est indisponible depuis plus de 2 mois...

  3. #273
    Ouais putain ça rend bien niveau immersion ! dommage qu'il n'y ai pas de version non VR...
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  4. #274
    Valve a déjà répondu à cela, faudrait revoir l'intégralité du game design il y a beaucoup trop de choses qui sont spécifique à la VR, ça n'a donc aucun intérêt.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  5. #275
    Ça a l'air un peu flippant quand même.

    Le headcrab contre la porte je fais une crise cardiaque je crois.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  6. #276
    Citation Envoyé par Vyse Voir le message
    Valve a déjà répondu à cela, faudrait revoir l'intégralité du game design il y a beaucoup trop de choses qui sont spécifique à la VR, ça n'a donc aucun intérêt.
    Oui je sais bien mais ça serait bien de le proposer en parallèle quand même en plus simplifié.
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  7. #277
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Ça a l'air un peu flippant quand même.
    Ouais je crois qu'on en parlait, et bon c'est sûr que si on est vraiment sensible ça va pas être de tout repos. Perso j'ai une sensibilité modérée, je pense que ça ira. Sur le reste j'ai regardé que la première vidéo pour pas trop me spoil, mais ça donne gravement envie!

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par neophus Voir le message
    Oui je sais bien mais ça serait bien de le proposer en parallèle quand même en plus simplifié.
    Je sais pas trop comment tu fais en fait. Tu as vu les vidéos? Contrôle indépendant de la vision, des deux mains séparées qui interagissent avec les éléments du décor... Je sais pas comment tu passes ça en mode FPS "deux mains sur l'arme en permanence et la visée + les deux mains ne sont contrôlées que par la souris". Et remplacer les interactions du moteur physique par un "appuyez sur E pour renverser le seau"... Y'a une raison pour laquelle les portages plat->VR sont majoritairement foireux, hors simus "en cockpit", c'est quand même une façon fondamentalement différente de concevoir le jeu et d'interagir avec. Je trouve super qu'ils aient décidé d'en faire un AAA pensé dès le départ pour les avantages de la VR. C'est pas comme si le jeu sur écran plat manquait de AAA en 2020.

  8. #278
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Ça a l'air un peu flippant quand même.

    Le headcrab contre la porte je fais une crise cardiaque je crois.
    Exactement ce que je pensais en regardant les vidéos "Nope Nope Nope Nope Nope Nope ca va pas le faire, ca va pas le faire, TROP DE HEADCRAB ! "

  9. #279
    Ils ont fait de gros efforts pour rendre leurs démo lisibles hors VR, et intéressantes pour ceux qui ne connaissent pas.

    Les manipulations sont assez classiques, mais avec plein de petits détails sympa (accrocher les grenades au canon du fusil au lieu de la jeter, les manipulations de décors...).

    Les décors semblent être un des point fort. La deuxième vidéo avec l'immeuble éventré est sympa en 2D, mais en VR avec les volumes, ça va déboîter : les débris un peu partout, le toit ouvert vers l'énorme machine, le gouffre en dessous qui donne le vertige...

  10. #280
    Cette ouverture de portiere pour se proteger putain vivement

  11. #281
    Pas de démembrement.
    Et les combines n'explosent pas avec une grenade comme HL1.
    Next.

    Plus sérieusement ça donne envie. Dommage que le body awarness casse l'immersion (les mains à la rayman).

  12. #282

  13. #283
    Citation Envoyé par Enclaver Voir le message
    Pas de démembrement.
    Et les combines n'explosent pas avec une grenade comme HL1.
    Si tu veux du feu d'artifice, y a les zombies officiels de Pavlov
    Le mode "grenade au prisonnier" aussi, c'est très festif et on ne sait rapidement plus à qui appartiennent les morceaux de barbaque.

    Dans HL:Alyx ils ont peut-être limité le gore parce que ça choquait des testeurs, même s'il a l'air d'y en avoir de façon sélective.
    Faudrait vérifier s'ils en parlaient dans l'AMA.

    Edit: Ils en parlent dans cette question. Ça a l'air géré dans certains cas, genre un point faible je suppose.

    Citation Envoyé par HalfLifeAlyxTeam
    Citation Envoyé par SterlingFM_
    Is a limb dismemberment/body damage system in the game? Similar to systems used in L4D2.
    [...] limb dismemberment is not a factor in most combat encounters—but there is a very notable exception.
    Dernière modification par 564.3 ; 04/03/2020 à 23h41.

  14. #284
    Valve vient de sortir 2 environnements d'Half-Life: Alyx à visiter dans le SteamVR Home... Exclusif aux possesseurs du Valve Index (et leurs potes).

  15. #285
    Citation Envoyé par Enclaver Voir le message
    Pas de démembrement.
    Et les combines n'explosent pas avec une grenade comme HL1.
    Next.

    Plus sérieusement ça donne envie. Dommage que le body awarness casse l'immersion (les mains à la rayman).
    C'est le principe de la réalité virtuelle: tu ne passes pas ton temps à regarder tes mains, mais de fait c'est ta seule interface.

  16. #286
    Citation Envoyé par Enclaver Voir le message
    Plus sérieusement ça donne envie. Dommage que le body awarness casse l'immersion (les mains à la rayman).
    Pour avoir fait Boneworks et être en train de faire Walking Dead, très franchement je trouve que la présence des bras pose beaucoup plus de problèmes d’immersion que leur absence.

    Quand ils ne sont pas modélisés, la proprioception prends le relais et le cerveau ne fait absolument pas gaffe. Quand ils y sont, ils prennent souvent des positions qui ne sont pas celles de tes vrais bras (et donc contraire à ta proprioception) et là le cerveau le remarque immédiatement.

    Je pense que ce n'est pas une décision anodine de leur part.

  17. #287
    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    Pour avoir fait Boneworks et être en train de faire Walking Dead, très franchement je trouve que la présence des bras pose beaucoup plus de problèmes d’immersion que leur absence.

    Quand ils ne sont pas modélisés, la proprioception prends le relais et le cerveau ne fait absolument pas gaffe. Quand ils y sont, ils prennent souvent des positions qui ne sont pas celles de tes vrais bras (et donc contraire à ta proprioception) et là le cerveau le remarque immédiatement.

    Je pense que ce n'est pas une décision anodine de leur part.
    This.

    Le seul jeu où j'ai trouvé la gestion géniale, c'est dans Lone Echo. Le fait qu'on joue un robot doit d'ailleurs influer sur la perception du cerveau sur la différence entre le positionnement réel des bras et leur affichage dans le jeu.

    Je pense également que dans le futur, avec la majorité des casques embarquant des caméras, on aura des systèmes qui "filmeront" notre corps et qui proposeront une modélisation des membres complètes. Mais en attendant, encore une fois, en VR, l'absence de bras ne pose AUCUN SOUCIS.

    Il y a même des jeux où les mains ne sont pas modélisés, uniquement les armes (au pif Beat Saber, Pistol Whip et les Serious Sam), et ca marche étonnamment bien. Et aucun pétage d'immersion.

  18. #288
    Avant Boneworks j'étais aussi d'avis que la modélisation du corps était un frein à l'immersion. Mais se voir sauter, se déplacer sur une paroi de tout son corps, voir ses pieds dans le vide... C'est juste génial.

    Toutes ces actions auraient été bien plus fade si le jeu n'avait pas inclus de corps virtuel.
    Dernière modification par madfox ; 05/03/2020 à 22h04.

  19. #289


    Bonne petite video de Tested avec les deux designers de Alyx.
    Y'a pas de spoiler, ca parle uniquement des challenges de la VR et leur approches.

    Il parlent justement de ces mains flottantes.

    TL:DR : Ca ne choque que ceux qui regardent le gameplay sur un ecran plat, personne en jeu ne s'en est pleins.
    Par contre evidement ne pas voir les bras ne veut pas dire qu'ils n'existent pas.

  20. #290
    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Il parlent justement de ces mains flottantes.

    TL:DR : Ca ne choque que ceux qui regardent le gameplay sur un ecran plat, personne en jeu ne s'en est pleins.
    Par contre evidement ne pas voir les bras ne veut pas dire qu'ils n'existent pas.
    Ce qu'on se fatigue à dire à tous ceux qui n'ont jamais touché à un jeu VR mais savent que "c'est de la merde de pas voir les bras ça casse toute immersion".
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  21. #291
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Ce qu'on se fatigue à dire à tous ceux qui n'ont jamais touché à un jeu VR mais savent que "c'est de la merde de pas voir les bras ça casse toute immersion".
    Honnêtement, n'ayant jamais touché à la VR, c'est aussi ce que je pensais. Le fait que certains aient abordé le sujet (avec la subtilité d'un éléphant dans un bloc opératoire, mais bon) m'a permis de lire tes / vos réponses et ce n'est plus une inquiétude pour moi.

  22. #292
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    TL:DR : Ca ne choque que ceux qui regardent le gameplay sur un ecran plat, personne en jeu ne s'en est pleins.
    Par contre evidement ne pas voir les bras ne veut pas dire qu'ils n'existent pas.
    Ce qu'on se fatigue à dire à tous ceux qui n'ont jamais touché à un jeu VR mais savent que "c'est de la merde de pas voir les bras ça casse toute immersion".
    Tout ça reste totalement subjectif.

    J'ai fais testé/montré Boneworks à une dizaine de personnes et même si cela demande un petit temps d'adaptation quasiment tout le monde a trouvé que c'était un vrai plus d'avoir un corps modélisé.

    Les devs de Valve ont beau se défendre tant bien que mal sur le sujet, ils devraient laisser le choix.

    Puis on est pas sur PC? Vive la liberté!

  23. #293
    Citation Envoyé par Ruvon Voir le message
    Honnêtement, n'ayant jamais touché à la VR, c'est aussi ce que je pensais. Le fait que certains aient abordé le sujet (avec la subtilité d'un éléphant dans un bloc opératoire, mais bon) m'a permis de lire tes / vos réponses et ce n'est plus une inquiétude pour moi.
    Ah mais j'ai aucun problème avec les gens qui se posent des questions, au contraire. Je suis le premier à répondre aux curieux et je suis même content de le faire.

    Mais comme tu dis, la subtilité des interventions...
    Entre "ça casse pas trop l'immersion de pas voir ses bras ?" et "on voit pas les bras, c'est de la merde, ça casse toute immersion possible, gardez-le votre gadget de merde à 10000€ qui intéresse personne.... Hein ? Non j'ai jamais essayé, mais pourquoi faire puisque c'est de la merde ?", y'a un monde

    Citation Envoyé par madfox Voir le message
    Tout ça reste totalement subjectif.

    J'ai fais testé/montré Boneworks à une dizaine de personnes et même si cela demande un petit temps d'adaptation quasiment tout le monde a trouvé que c'était un vrai plus d'avoir un corps modélisé.
    La question était surtout de savoir si l'absence n'était pas une gêne et un gros frein à l'immersion. C'est pas parce que leur présence peut éventuellement être un plus si c'est bien fait, que c'est forcément rédhibitoire si ils n'y sont pas.

    Citation Envoyé par madfox Voir le message
    Valve a beau se défendre tant bien que mal sur le sujet, ils devraient laisser le choix.

    Puis on est pas sur PC? Vive la liberté!
    Vrai.
    Après ils ont sans doute été au meilleur compromis simplicité de developpement/efficacité.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  24. #294
    Citation Envoyé par madfox Voir le message
    Tout ça reste totalement subjectif.

    J'ai fais testé/montré Boneworks à une dizaine de personnes et même si cela demande un petit temps d'adaptation quasiment tout le monde a trouvé que c'était un vrai plus d'avoir un corps modélisé.

    Les devs de Valve ont beau se défendre tant bien que mal sur le sujet, ils devraient laisser le choix.

    Puis on est pas sur PC? Vive la liberté!
    C'est un vrai plus mais le cerveau a ce moment la a l'impression de controler un corps étranger au sien. Tu ne ressens jamais ca lorsque tu ne vois que tes mains.

  25. #295
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    C'est un vrai plus mais le cerveau a ce moment la a l'impression de controler un corps étranger au sien. Tu ne ressens jamais ca lorsque tu ne vois que tes mains.
    Oui je suis d'accord avec toi. Plus j'y pense et plus je trouve que les mains flottantes donnent une meilleur immersion. Lorsqu'il y a des bras virtuelles, dans le pire des cas ça part en quenouille et ça fait n'importe quoi. Dans le meilleurs des cas (comme Boneworks ou Lone Echo) la position du coude peut être incohérente et surtout je n'ai jamais vu de corps et de bras qui correspondent à ma morphologie et ça, dans mon cas, ça n'aide pas à l'immersion. J'ai vraiment l'impression d'avoir un pantin accroché à ma tête.

  26. #296
    Ouais dans Sairento VR c'est bizarre d'avoir de petites mains, des boobs et des porte-jarretelles https://www.youtube.com/watch?v=t3jXqjhWefE
    Mais on s'en fout rapidement, je trouve.

    Le vrai problème en général c'est le holster à la ceinture qui n'est pas vraiment à l'endroit naturel. J'ai toujours 2 points de tracking qui trainent (vieilles manettes Vive), mais je n'ai pas vérifié si je pouvais les utiliser dans Pavlov par exemple.

    Après, il y en a qui ne font de la VR quasi que pour ça. Faut voir les vidéos de furies et perso de manga en full body tracking dans VR Chat / Neos ou les diverses vidéos MR… Dans ce derniers cas il vaut mieux qu'il n'y ait pas de corps dans le jeu d'ailleurs, comme ça ils peuvent prendre leur avatar.

  27. #297
    Oui c'est vrais, au final on s'en fout d'une part parce que c'est pas très cohérent avec notre corps réel donc on essaie d'oublier et d'autre part parce qu'on a pas les yeux rivés à nos pieds et donc notre corps. C'est les mains que tu vois et avec lequel tu interagis avec l’environnement. Le reste est superflue.

  28. #298
    Je ne sais pas si HL:Alyx sera facilement modable sur ce point, mais par exemple dans Skyrim VR des mods ajoutent un corps.
    Il y aura probablement rapidement des Alyx crédibles (et autre) pour les amateurs.

  29. #299
    J'espere de tout mon coeur que ca va moder Alyx comme des gros sales.

  30. #300
    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    J'espere de tout mon coeur que ca va moder Alyx comme des gros sales.
    Genre un Nude mods ?

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •