Ok je te confirme ça ici même rapidement
Pas de souci pour réexpliquer les règles, ce sera avec Guy Moquette qui n'a pas encore joué.
Envoyé par Le Gorafi
Hello tous,
Deux nouvelles :
- Je juge Offworld Empires comme suffisamment abouti pour qu'il entame son petit tour des éditeurs. Le FIJ de Cannes sera une occasion de le présenter et certains éditeurs ont déjà manifesté leur intérêt, maintenant ne nous emballons pas, ce sera un processus long et difficile. Malgré tout je tiens à remercier toutes celles et ceux qui ont donné de leur temps, et ce depuis la première version, pour aboutir au résultat tel qu'il est aujourd'hui. Merci à vous, c'est très apprécié, et si le jeu trouve son éditeur, vous pourrez vous dire que vous avez apporté votre petite pierre à l'édifice. Je vous tiendrai au courant.
- Je réutilise ce fil pour vous annoncer le prototype de Warzones: WWII que je viens de terminer de crashtester. Alors clairement y a encore du travail d'équilibrage, that's where you come in. Je cherche donc des joueurs motivés pour tester le jeu, sachant que ce sera normalement beaucoup moins long que Offworld. Dans l'idée, une partie se déroule en 3 manches de 20 à 30 min par manche (je dois aussi régler la durée).
Warzones: WWII
Alors, qu'est-ce donc ?
Warzones: WWII est un deckbuilding avec contrôle de zone.
Deux joueurs s'affrontent, l'un joue les Alliés, l'autre l'Axe. Les decks de départ sont légèrement asymétriques. Les positions de départ sont évidemment asymétriques.
À votre tour, vous piochez 5 cartes et vous les jouez pour déployer, déplacer ou attaquer des troupes sur le plateau de jeu – et aussi acheter de nouvelles cartes plus puissantes, pour déployer plus de troupes, déplacer plus loin, attaquer plus fort. L'infanterie est là pour occuper le terrain, les blindés pour se déplacer et éliminer l'ennemi, l'artillerie ou l'aviation pour frapper fort et loin. Il y a aussi des unités spéciales comme des parachutistes, des commandos, de l'antichar, etc.
Le but du jeu est d'essayer de prendre le contrôle de "régions" (Europe, Afrique, etc.) rassemblant plusieurs territoires, pour deux raisons :
1° cela rapporte un bonus spécifique et
2° cela rapporte des PV lorsque le scoring surviendra. De temps en temps, il y a aussi des cartes "historiques" comme Pearl Harbor ou le Débarquement de Normandie, qui provoquent l'apparition de troupes aux endroits concernés.
Lorsqu'un scoring survient, on compte les points de chaque côté. Le but du jeu est d'avoir plus de points que l'adversaire au 3e scoring. And that's it.
Pour le raccrocher à l'existant, et d'après les premiers retours que j'ai eu, ça fait penser à Tyrants of the Underdark (pour l'aspect deckbuilding+plateau) et à Twilight Struggle (pour l'aspect lutte d'influence).
Je cherche donc des joueurs. Qui serait intéressé ?
Idéalement j'aimerais faire les tests le midi, en semaine. On peut disputer une manche en 30 min et débrief rapido. C'est beaucoup plus rapide que Offworld Empires qui demandait 3h de dispo.
Si des joueurs sont intéressés mais uniquement le soir, indiquez votre préférence et on essaiera de caler une session de temps en temps.
Il me faut 2 joueurs uniquement par session, je peux faire l'adversaire mais c'est plus intéressant pour moi d'observer et de noter ce qui arrive.
Merci de votre attention !
...
Et une dernière news bonus : Guardians, qui a été signé, est présenté à Cannes par Funforge, sous son nouveau nom de Runemasters. Je ferai la démo chaque matin au stand Funforge, pour une sortie prévue dans l'année. Pour ceux qui me connaissent depuis plus longtemps, Guardians c'est une vieille histoire, mais je suis bien content de le voir enfin arriver sur les tables. Parce qu'entre le prototype où 4 Navy Seals repoussaient des talibans et la version finale ou 4 Gardiens des Runes repoussent des monstres, il y a eu un long chemin. Merci aussi à ceux qui m'ont accompagné sur ce chemin.
Envoyé par Le Gorafi
Yorkmouth et Albob ont ouvert le feu hier sous les yeux de Vaaahn (merci à eux trois) et y a encore qq réglages à faire mais au moins ça tourne !
N'hésitez pas à venir tester à l'occasion.
J'essaierai d'orga quelques sessions le soir comme j'avais fait pour Offworld.
Envoyé par Le Gorafi
Juste pour dire que j'ai beaucoup apprécié y jouer. Les règles s'apprennent en 5min, c'est super fluide et on a direct envie d'en refaire une après avoir fini une manche !
Hâte de tester une partie complète !
Petit debrief de la partie de ce midi vu que le travail m'appelait par la suite
Même si il te reste encore des trucs à affiner régler, le système général fonctionne bien, c'est assez fluide et on se sent bien dans le thème.
Ça m'a donné envie de rejouer pour essayer de mieux jouer, notamment en ne négligeant pas l'économie qui m'a pas mal manqué à partir de la mi-partie :D
En termes de sensations, c'est vraiment de l'avis brut de première partie test donc prends les pincettes nécessaires, j'ai assez peu senti le deckbuilding de mon côté. Enfin, l'achat de meilleures cartes pour avoir des effets plus puissants au fil de la partie oui, mais il me manquait sans doute un peu plus de synergies ou de combos entre les cartes. (quelques unes ont des effets en plus si jouées avec un certain type de véhicule mais peu il m'a semblé).
Après tout dépend ce que tu veux en faire, le deckbuilding peut n'être qu'une sous-mécanique du jeu, avec principalement du contrôle de territoire et de majorités.
Comme discuté pendant la partie, j'ai eu l'impression que les Events étaient trop chers pour ce qu'ils apportaient. Un coût de 5 pour 2 dep + 2 att en one-shot alors qu'une autre carte à 4 donne 2 attaques tout en restant dans le deck... J'ai trouvé ça un peu cher, d'autant qu'on ne sait pas si la carte arrivera à un moment optimal.. Idée : déclencher l'événement dès son acquisition (comme pour les scorings).. ou autre idée : quand on l'achète il vient directement à côté de son plateau et on aura le droit de le déclencher quand on voudra... à voir
Pour le scoring de la première manche, vu que les majorités sont assez fragiles à ce moment du jeu, j'ai eu l'impression que c'est celui qui a l'argent le premier pour l'acheter qui remporte le premier scoring. Vu que durant son tour on peut en général reprendre des majorités assez facilement, j'ai trouvé le premier scoring un peu "abrupt".
Comme on discutait, l'idée de l'acheter et de le scorer au début de son prochain tour me semble pas simple pour autant, car ça aura l'effet inverse et personne ne voudra le déclencher.... peut-être en récompensant mieux le déclenchement du scoring ?
J'ai pas trop eu le cas de mon côté mais il semble y avoir un risque de tours assez paralysés si on ne pioche pas de carte avec du mouvement. Peut-être qu'une piste serait de donner 1 mouvement de base à chaque tour ? Après il ne faut pas que ça déséquilibre le reste non plus.
Bon désolé c'est pas forcément très structuré comme retour, je te donne un peu tout ce qui m'est passé par la tête, et tout n'est pas forcément pertinent donc tu feras le tri
En tout cas comme dit au début, le jeu est déjà très agréable à jouer en l'état et m'a donné envie de refaire une partie une prochaine fois.
Vraiment on sent déjà bien le thème avec la destruction des routes maritimes pour isoler l'ennemi, la lutte dans certains points clés pour prendre la majorité et le bonus (d'ailleurs c'est une bonne chose que le bonus soit utilisable dès l'instant où on le récupère, ça peut permettre des petits combos sympas), l'importance d'avoir des arrivées d'argent frais pour faire grandir son armée etc... + quelques cartes aux effets sympas (imitation game..).
A suivre
Merci de ce retour détaillé.
Pour les effets de combo on m'a déjà fait ce retour. Je pense m'y pencher en créant des effets de combo basés sur le nombre (plusieurs fantassins, plusieurs blindés par ex.) et/ou la diversité (une infanterie + un blindé + une arty = un bonus)
Ouais c'est une idée !
Après, j'ai pas la notion du nombre de tours qu'on joue dans une partie et le nombre de fois où l'on cycle son deck, mais comme il n'y a pas trop de cartes qui permettent de piocher ou d'épurer je me demande si tu auras vraiment le temps de construire un deck qui combote sans compter uniquement sur la chance que les cartes sortent dans la même pioche de main.
Après j'imagine que ce n'est pas simple de rajouter des cartes aux effets de pioche sans casser l'équilibre et sans donner une trop grande part au deckbuilding par rapport au reste des mécas.
Ça pourrait aussi être un type de combo basé sur le contrôle d'un certain territoire ou d'un certain nombre de territoires. Par exemple certaines cartes infanteries qui sont boostées si tu contrôle l'Europe ou l'Afrique... Des blindés qui sont boostés si tu contrôles au moins 3 régions...
C'est déjà plus ou moins la méca des bonus de continent.
Après oui faudra compter sur la chance, un peu comme dans Dune Imperium où le deck building reste léger vu que tu ne pioches que dix fois ta main.
Là tu vas piocher entre quinze et vingt fois. Mais on peut ajouter aussi des mécaniques d'épuration de deck ou de reprise de défausse via des synergies de cartes.
Envoyé par Le Gorafi
Rebonjour les aminches.
Je n'abandonne pas le projet Warzones mais j'ai récemment développé un autre petit jeu à tester.
Le nom de code c'est Apollo et le but du jeu est de réaliser des missions spatiales de 1950 à 2050.
Pour cela à chaque tour tout le monde joue une carte face cachée parmi cinq (financement, recherche, personnel, mission, pause) et son effet dépend du nombre de personnes qui ont joué cette carte. En l'état, être le seul à jouer une carte offre un effet standard, être deux joueurs un effet bonus, être davantage un effet minoré.
Le financement permet d'augmenter ses revenus.
La recherche permet d'augmenter son niveau technologique, qui permettra de réussir des missions.
Le personnel aussi, mais en plus il a de petits effets spécifiques à chaque carte.
La mission, c'est quand vous tentez le coup (il faut avoir autant d'icônes des bons types que la mission le demande, et y a un lancer de dés pour simuler la prise de risque).
La pause permet de récupérer les autres cartes, qui sinon ne sont pas réutilisables, et de toucher ses revenus.
Au fil du jeu, vous allez augmenter vos niveaux tech, recruter du personnel, et tenter des missions qui rapportent des PV.
Ça doit tenir en 1h, et normalement vu que le jeu est simultané le nb de joueurs n'allonge pas significativement la durée de jeu.
J'ouvre des tests TTS, je pense malgré tout que c'est un jeu qui gagne à être joué "en vrai" mais dans un premier temps ça me permettra d'équilibrer un peu.
Première session ce mardi 21 novembre à 21h sur TTS, y a déja Crayle et Thigr mais n'hésitez pas à vous rajouter (je pense qu'on peut jouer jusqu'à 5 ou 6).
Merci de votre attention et à bientôt !
Dernière modification par ElviejoDragon ; 18/11/2023 à 10h56.
Envoyé par Le Gorafi
ça s'affiche correctement chez moi
J'ai comme toi, image not found.
---> Topic de Vente BDs JdS : L'Aquarium de fishinou }>(((((°)>
Je ne sais pas trop. Je pense que si en adaptant la règle. Mais je n'en suis pas encore là.
J'essaye d'en etre ce mardi.
Au pire, si je joue pas, je viendrais assister a la partie
Ma LudothèqueDo not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
J'ai remis des images.
Je note Dyce pour la partie de mardi soir.
Si d'autres sont motivés, faites signe !
Envoyé par Le Gorafi
Merci aux courageux testeurs Crayle, iPyl et Thigr (qui a gagné) et à Mars qui est passée voir, je retravaille tout ça et je referai des tests.
Envoyé par Le Gorafi
Je remonte ce fil car suite à un éditeur qui a manifesté son intérêt j'ai qq modifs à apporter et à tester sur Offworld Empires (voir p.1).
Quelqu'un est chaud pour retester à l'occasion ? Prévoir une soirée sur TTS (même si on ne fait pas une partie complète, il faudrait tester sur 1h au moins).
Envoyé par Le Gorafi
Idem
Ca m'intéressera de voir l'évolution du jeu
Ma LudothèqueDo not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
Parreil
Pareil, mais très occupé en ce moment (et j'ai peur de remettre ma série de 3 victoires en 3 parties en jeu :D )
Partie hier avec Thigr, York et Vaaahn.
Thigr gagne d'un point.
Bon pas de grosse surprise je suis satisfait de voir que ça tourne mais il reste (encore) des réglages.
À cause du trop grand nombre d'erreurs de manips je compte renoncer à la règle des jetons car il est fréquent que les joueurs se trompent entre les effets qui rapportent un déplacement de curseur sur une piste et ceux qui rapportent des jetons.
J'ai donc travaillé ce matin sur les nouvelles cartes Planète :
- la nourriture est maintenant matérialisée par un curseur qui avance sur une piste (qui entoure la planète). Si le curseur est au-dessus du nb d'ouvriers lors de la phase d'entretien, on gagne un ouvrier et on redescend le curseur d'autant de crans que d'ouvriers.
- les ouvriers placés en nourriture, science ou prod font maintenant systématiquement avancer un curseur quelque part et ne génèrent pas de jetons. Y a que la prod qui n'a pas de curseur. Mais vu qu'elle est dépensable immédiatement je pense que ce n'est pas un souci.
Il y a aussi de nouveaux Player Mats:
- les trois actions possibles sont clairement visibles (+ déplacement)
- la piste de science est déportée sur le player mat, ce qui sera plus simple (IRL) pour déplacer son cube dessus
- la deuxième piste c'est nouveau : c'est la piste d'inspiration (ou de motivation ou que sais-je).
Cette nouvelle piste compense la disparition des jetons Production.
Les effets qui rapportaient un jeton Nourriture vont maintenant permettre d'avancer le curseur Nourriture sur une planète au choix (on perd la flexibilité de stocker la nourriture en réserve mais je pense que c'est un moindre mal).
Les effets qui rapportaient un jeton Science permettent d'avancer d'un cran en Science (ce que tout le monde faisait déjà).
Les effets qui rapportaient un jeton Prod sont transformés en gain d'Inspiration (il faut une tech pour en cumuler 4+). Pour construire un bâtiment on pourra dépenser de l'Inspiration comme Prod supplémentaire.
L'inspiration pourrait aussi servir à d'autres effets (combat, reconnaissance, etc.) mais je dois tester.
Envoyé par Le Gorafi