J'ai lancé le tuto l'autre jour par curiosité, pour voir si c'était bien foutu. Et je trouve que c'est plutôt sympa, ça explique l'essentiel et y'a un petit côté Portal avec l'IA qui nous parle.
Par contre, à la fin y'a une vague plutôt coriace pour un tuto. Donc pas étonnant que tu puisses mourir si tu découvres le jeu.
Pareil j'ai test le tuto. Ben c'est vachement bien rien a dire ça donne envie.
Le truc qui me rebute, c'est les missions qui durent deux heures voir plus, ainsi que la quazi obligation de jouer en vocal.
Les missions ne durent pas toutes 2h. Si tu es mauvais (comme nous) tu peux recommencer une mission depuis un checkpoint et donc allonger le temps de jeu. Mais globalement une mission c'est plus 1h/1h30.
Pour le vocal, là par contre oui il le faut. Mais en même temps GTFO n'est pas un jeu popcorn que tu lance sur un coin de table. Tu dois réellement coopérer, te synchroniser etc. Ca demande de communiquer quand même.
Je confirme, le vocal c'est la vie sur ce genre de jeu, et encore plus sur GTFO.
Si on le matos il ne faut pas hésiter à rejoindre les canards en vocal parce que c'est clairement pas sur GTFO que ça peut mal se passer. Enfin, humainement parlant quoi, tout le monde est très gentil, de bon conseil, bienveillant, pas énervé.
Rien n'empêche en revanche que la mission parte en cacahuète en deux temps trois mouvements !
Faudra d'ailleurs que je le relance quand il arrêtera de faire 125 degrés.
Chopé aussi après avoir tâté le week end gratuit. Ca a l'air un poil plus permissif que les premiers tests que j'avais lu chez Nofrag. Le seul truc qui me pose un peu soucis, c'est que le CAC est moyen mais obligatoire pour économiser des balles.
Mon message sur le tuto manquait d'un , my bad.
On a commencé le jeu avec 3 autres potes, on s'éclate (et on se fait éclater). On aime vraiment l'aspect coop nécessaire pour progresser.
On fait le A1 en one-shot.
On a échoué B1 sur le final (et dont plusieurs recharge de checkpoint).
On est chaud bouillant pour retenter.
On trouve le C-foam assez bof, il a une autre utilité que renforcer les portes ?
Notre bête noir du moment: le monstre-tentacule-radar. On se sentait écolière dans un hentai
Haha nous on l'appelle Méga-Spaghetti !
Parce qu'on est des enfants en vrai.
Oui, par rapport aux premières versions le jeu a été équilibré, on ne trouve par exemple plus de salle de 10m² avec une trentaine d'ennemis à éliminer silencieusement.
Les missions sont plus courtes, et l'ajout des checkpoint a aussi bien facilité la vie. L'implémentation de ces derniers n'est pas encore parfaite, notamment car le contenu des boites et placards, les positions des ordinateurs et les différents mots de passe sont fixes. Donc si on veut tryhard, il suffit après un checkpoint de noter les mots de passe et les emplacements des caisses contenant du matos intéressant pour gagner un temps fou à l'essai suivant.
Sur les rundowns avant les checkpoint, il n'était pas rare que les niveaux les plus durs soient du pur die n retry : 3h à se galérer dans des conduits sombres pour que le jeu te fasse une surprise du style "on t'envoie une vague de boss, game over". Ce côté hardcore +++ est beaucoup moins présent désormais.
Il est au contraire très utile, car le jeu a une limite au nombre d'ennemis qui peuvent spawner. Donc lors d'un event, "tenir" une porte avec du c-foam évite d'avoir à tuer les monstres qui tapent dessus, et donc permet d'économiser des balles. Une fois l'event terminé, une mine sur la porte tuera la majorité des monstres en un coup, et il ne restera qu'à achever les quelques survivants.Envoyé par SaturnNitrik
Sinon, mis au sol ou projeté sur un ennemi, il permet de le geler quelques secondes. C'est une des façons de se débarrasser duUne autre tactique pour s'en débarrasser silencieusement, c'est deSpoiler Alert!Spoiler Alert!
Je n'ai pas encore beaucoup joué ce rundown 7, on a juste fait A1, B1, et un bug sur B2 nous a empêché de la terminer, mais ça semblait encore une fois aller dans le bon sens, avec un framerate et des animations plus fluides, et de nouveaux sons et musiques.
Vous savez, tous ces monstres ? J'crois qu'ils vont pas s'en tirer !
Après 4h de try on a enfin finit B1 hier soir. Épuisé nous étions !
La somme de nos munitions et nos PV restant cumulés ne dépassait pas 10...
Intense mais tellement bon.
On est pas dans la merde pour la suite. Vivement !
Un bug nous a bien fait perdre 30min, au reload de checkpoint, un joueur spawn avec la malette dans les bras qui permettait d'ouvrir la porte activant le checkpoint. Impossible de s'en débarrasser, sauf méthode ultime: alt+f4 et re-co.
Dernière modification par SaturnNitrik ; 24/06/2022 à 13h28.
Il y a eu un souci avec le serveur Discord de GTFO France mais il est de nouveau disponible. Voici le lien :
https://discord.gg/rGZ5b5hYGz
B2 is history !
On a bien galéré sur la première partie, avec plusieurs reboot.
Une fois les reflexes de position et de gestion du brouillard acquis, on a first try la seconde partie !
Dans la dernière salle rempli de monstro spaghetti-sensoriels, a priori fallait la faire en fufu non ? On a juste aggro comme des cochons pour tout nettoyer et ensuite easy.
Tellement. Un des niveaux les plus durs qu'on ait fait (même s'il y en a d'autres encore plus durs qu'on a pas fait).
B3 is history.
Plusieurs try avant de bien connaître les lieux et gérer le brouillard empoisonné
Heureusement qu'il y a un checkpoint avant le rush final. Le premier essai nous a mis en PLS: des monstres partout, du brouillard partout, on voit rien, courrez, AARHAHRH. Deuxième essai mieux préparé, tranquille
On a lancé C1 dans la foulé "pour voir" Bin on a rien vu. Qui a collé une feuille blanche sur mon écran ? C'est quoi ce brouillard encore plus pire !
Le brouillard tu t'y feras ! C'est ce qu'il y a dans le brouillard que tu dois craindre :fear:
On galère sur C1
Spoiler Alert!
On s'est même mit à farmer les précédents niveaux pour les boosts.
Merci Taaank pour la vidéo, cela nous à aider à mieux nous positionner pour l'assaut finale de C1.
On y est finalement parvenu, après 4 soirées (8-10h).
Pour la phase assaut avec l'arrivée des nouvelles bestioles qui t'accule, on était jamais arrivé aussi bien. Plein de munition dans nos armes et tourelles, vie à 80% en moyenne.
On s'est placé dans le coin ouvert à coté de la porte, c'est passer presque tranquille. Ensuite ils nous a fallu trois tentatives pour le rush final, le temps de comprendre et pas trop faire n'imp.
Il est 23h30, on est claqués.
Bon allez, on lance C2 histoire de voir. Première salle, mega assaut avec brouillard, on se fait déchirer violament. Durée de la run: 4min.
Bon allez, on lance D1 histoire de voir. Grandes salles, ca change. Ca a l'air calme. Ah non ils sont invisible. Et ya des tête de spaghetti... Mega alarme, mega assaut. Mort. Durée de la run: 5min.
Notre impression:
On vient de graver le mont blanc. On est chaud, on tente l'everest. Qui se transforme en volcan, nous balance de la lave, la terre tremble, des grevasses s'ouvrent, des pieux sortes de la falaises, le tout dans un brouillard épais et dégeulasse.
Conclusion de la soirée: on passe sur Grounded.
Dernière modification par SaturnNitrik ; 17/10/2022 à 11h19.
Tous les précédents Rundowns vont bientôt être à nouveau disponibles, mais dans des versions remaniées.
https://nofrag.com/gtfo-va-bientot-c...e-ses-niveaux/
C'est un jeu où il faut savourer ses victoires.
Un niveau difficile réussi, même si la soirée n'est qu'à peine entamée, je préfère rester sur la victoire, et lancer autre chose.
C'était encore plus vrai avant l'apparition des checkpoints, où passer une D pouvait parfois prendre 20, 30h d'essai, jusqu'à connaître parfaitement le niveau, les alarmes, la meilleure configuration d'armes.
On est retournés sur le rundown 1 remanié avec les copains. 400h après, ça fait bizarre de se souvenir de la démo, des niveaux parcourus tremblants et accroupis la masse à la main, les alarmes de seulement une ou deux étapes qu'on passait limite.
Aujourd'hui tout se fait les doigts dans le nez.
Ça permet aussi de mesurer le chemin parcouru par les dev', et les choix qui ont été faits. Personnellement je préfère le level design de ce premier rundown à celui des derniers, où l'architecte en chef est clairement Numérobis.
J'ai surtout noté que dans ces premiers rundowns, on pouvait parfois ne faire que la moitié de la map pour remplir les objectifs de la mission, et laisser fermées beaucoup de portes dangereuses. Ce n'est plus le cas dans les derniers rundowns, où il faudra souvent explorer 80% de la map. A l'époque, ça ajoutait de la rejouabilité en attendant le rundown suivant. Alors qu'aujourd'hui, c'est plutôt la difficulté qui va obliger à relancer une même map plusieurs fois.
On a remarqué quelques remaniements, mais assez légers. Une porte avec alarme qui n'existait pas à l'époque, des mobs qui normalement n'apparaissent que dans les rundowns suivants. Et la présence de la stamina change un peu la stratégie sur certains niveaux. Les vétérans ne seront pas dépaysés, les derniers arrivés noteront que les niveaux sont plus peuplés, mais que le jeu est assez généreux en matos.
Vous savez, tous ces monstres ? J'crois qu'ils vont pas s'en tirer !
j'ai fait une petite plongée dans les mods GTFO et... Putain. Il y en a un qui te BSoD le PC quand tu meures dans le jeu.
https://gtfo.thunderstore.io/package/Tencent/BSOnD/
Enfin passé hier avec mon groupe, après sans doute une bonne quarantaines d'essais au total.
Sur ce rundown 7 (et la plupart des précédents aussi), à partir des niveaux D je trouve qu'on arrive vraiment aux limites du jeu. Les dev' ne savent plus quoi faire pour challenger les joueurs, et la solution trouvée est de balancer des vagues et des vagues de gros monstres qui peuvent te retirer 40 PV par coup.
Et les niveaux E, il faut carrément jouer avec les limites de l'IA des ennemis.
C'est dommage, je préférais les maps que j'appelais "à endurance", très longues et avec peu de ressources, à serrer les fesses en permanence, infiltration obligatoire. Mais depuis l'arrivée des checkpoints, ça n'a plus vraiment de raison d'être.
Vous savez, tous ces monstres ? J'crois qu'ils vont pas s'en tirer !
Le problème pour nous sur D2, c'est vraiment l'extraction. On a réussi à traverser le niveau plusieurs fois, mais une fois sur le retour, on arrive péniblement à tenir le point d'extract (jusqu'à 80% dans le meilleur des cas) et puis on meurt.
Sur ce niveau, on avait choisi le côté Tank plutôt que Mother. On se demandait si c'était pas mieux de prendre le côté Mother?
Puisque apparemment le jeu te balance des monstres en rapport avec le côté que tu as choisi à la fin du niveau (donc des Tanks ou des Mothers)
Sinon pour la Rundown1 on a terminé tous les niveaux au premier essai, il me semble. C'est incroyable comme le jeu était facile au début.
Pour R7D2, au début des vagues juste après avoir inséré la clé, on choisissait la porte qui ne contenait pas d'invisibles. Les raids d'invisibles qui infligent 40pv dans une pièce sans éclairage, c'était trop pour nous.
Surtout avec notre équipement (2 snipers sentry, un biotracker pour celui qui part en exploration, et des mines pour les blood doors), pas adapté à affronter des invisibles.
Comme c'est random, si on tombait sur la mauvaise porte, on retournait au lobby. Avec la pratique on ne perdait que quelques minutes à faire ça.
Et ensuite, on prenait le côté mother.
Pour le retour, l'astuce qu'on a trouvé, c'estSpoiler Alert!
On a surtout des centaines d'heures de pratique depuis. A l'époque du premier rundown, nettoyer une simple pièce nous prenait des plombes, surtout qu'il n'existait pas de guide.Envoyé par Taaank
On en a fait des expériences sur les scouts pour savoir ce qui les déclenchait ou non. A l'époque, une mine ne déclenchait pas toute la pièce, c'était notre manière favorite de nous en occuper. Avec le C foam !
Aujourd'hui s'il n'y a que 7 ou 8 mobs de base dans une pièce, on ne se synchronise plus, on fonce la masse levée.
Vous savez, tous ces monstres ? J'crois qu'ils vont pas s'en tirer !