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Discussion: Integer Scaling

  1. #1
    Bonjour,

    Merci pour l'article sur le "Integer Scaling", mais :

    Vous aurez alors une image en 1280 × 720 étirée sur toute la surface de l'écran, grâce à un filtre d'interpolation linéaire. Et le résultat sera dégueulasse, avec une image adoucie, baveuse, presque floutée, qui perd son côté pixel art. C'est normal, le PC essaye de multiplier la surface de chaque pixel original par deux (si vous avez un écran en 2560 × 1440) ou trois (si vous êtes en 4K, soit 3840 × 2160). En fait, la seule façon d'avoir un agrandissement propre du pixel serait de multiplier sa surface par 4. Chaque pixel du jeu original deviendrait un bloc de 2 × 2 pixels de la même couleur. Vous suivez ?
    Euh, non ? C'est pas justement des cas qui sont des contre-exemples de l'utilité du Integer Scaling ? Mon image en 1280 x 720 est exactement multiplié par 2 en hauteur ET en largeur sur du 2560 × 1440, donc la surface est bien multiplié par 4, très proprement.

    Pas besoin d'Interger Scaling dans ces cas là, c'est à dire quand la résolution (ou définition) native est justement un multiple (entier donc) de la résolution du jeu. Le Integer Scaling est utile quand ça ne tombe pas juste et qu'il va simplement faire au plus grand sans déborder, puis rajouter des bord noirs.

    Ou alors j'ai mal lu l'article ?

  2. #2
    Alors, le calcul d'acbkoo est faux, évidemment.

    du 1280 x 720 agrandi, c'est bien 4 pixels pour 1.

    Mais on a bien besoin d'Integer Scaling dans ce cas là, ent out cas dans la majorité des cas.

    Les GPU font du linear par défaut, donc essaye de créer une image plus smooth, même avec une définition dont le multiple est un entier. Si on utilise le scaler de l'écran (et s'il en a un, c'est pas nécessairement le cas), c'est généralement du linear.

    l'integer, ça sert vraiment quand on veut les pixels avec de l'aliasing, et si possible avec une définition multiple en entier, justement.

  3. #3
    Merci pour la réponse rapide.

    Citation Envoyé par Dandu Voir le message
    Les GPU font du linear par défaut, donc essaye de créer une image plus smooth, même avec une définition dont le multiple est un entier
    Euh, c'est sûr ça ? Moi j'avais toujours compris que, de base (avec l'option "keep aspect ratio"), c'était simplement du "bilinear filtering" ou "interpolation", et qu'il devait approximer que si ça ne tombait pas juste. Comme indiqué ici par exemple : "Bilinear interpolation can be used where perfect image transformation with pixel matching is impossible".

    Donc en fait le GPU ferait quand même un smoothing, même si c'est inutile ? Et c'est vraiment visible dans l'exemple du 720p qui passe en 1440p ? Faut que je reteste sur FTL, mais j'avais vraiment l'impression d'une image parfaitement scalé...

    - - - Mise à jour - - -

    Fuck ! C'est effectivement visible (mais subtil).

    Merci donc.

    (l'article pourrait être corrigé en ligne quand même, pour clarifier)

  4. #4
    En fait, c'est très dépendant du matériel.

    J'ai un 27 pouces Apple 1440p qui a pas de scaler, et donc quand on envoie du 720p, y a pas de traitement. Mais dans la majorité des cas, y en a un peu.

  5. #5
    Si le facteur d'échelle n'est pas fractionnaire (par exemple, 1,5), mais entier (par exemple, 2 ou 3), le flou peut être évité en affichant chaque pixel logique comme un groupe carré d'un tout (par exemple, 2 × 2 ou 3 × 3) du nombre de physiques pixels de la même couleur, c'est-à-dire en répétant simplement plusieurs fois le pixel correspondant de l'image d'origine sans aucune influence des couleurs des pixels voisins.

    Une telle mise à l'échelle sans perte est connue sous le nom de mise à l'échelle entière (rapport entier, facteur entier, intégrale) (mise à l'échelle avec un coefficient entier), mise à l'échelle parfaite des pixels (mise à l'échelle avec référence exacte aux pixels physiques), doublement des pixels (duplication), ou duplication, pixels).

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