Bonjour,
Merci pour l'article sur le "Integer Scaling", mais :
Euh, non ? C'est pas justement des cas qui sont des contre-exemples de l'utilité du Integer Scaling ? Mon image en 1280 x 720 est exactement multiplié par 2 en hauteur ET en largeur sur du 2560 × 1440, donc la surface est bien multiplié par 4, très proprement.Vous aurez alors une image en 1280 × 720 étirée sur toute la surface de l'écran, grâce à un filtre d'interpolation linéaire. Et le résultat sera dégueulasse, avec une image adoucie, baveuse, presque floutée, qui perd son côté pixel art. C'est normal, le PC essaye de multiplier la surface de chaque pixel original par deux (si vous avez un écran en 2560 × 1440) ou trois (si vous êtes en 4K, soit 3840 × 2160). En fait, la seule façon d'avoir un agrandissement propre du pixel serait de multiplier sa surface par 4. Chaque pixel du jeu original deviendrait un bloc de 2 × 2 pixels de la même couleur. Vous suivez ?
Pas besoin d'Interger Scaling dans ces cas là, c'est à dire quand la résolution (ou définition) native est justement un multiple (entier donc) de la résolution du jeu. Le Integer Scaling est utile quand ça ne tombe pas juste et qu'il va simplement faire au plus grand sans déborder, puis rajouter des bord noirs.
Ou alors j'ai mal lu l'article ?