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  1. #2761
    Citation Envoyé par Sig le Troll Voir le message
    Je me permets de réagir alors que la discussion a avancé. Oui, un jeu est souvent le produit d'une équipe, mais il ne faut pas mettre de côté la vision et/ou l'ambition des "auteurs principaux" (à défaut de trouver un meilleur mot pour l'instant, lead designer, etc.). Tout le monde n'est pas créatif au même niveau.
    Donc je comprends la "catastrophe" comme étant le fait que ceux qui avaient la vision qui a permis d'aboutir et de donner son caractère à DE ne sont plus là. À voir si effectivement ceux qui restent pourront faire qqch d'aussi bien, et si ceux qui sont partis ont encore la créativité nécessaire pour faire d'autres choses de ce niveau (ou était-ce un "one shot", un hasard de bonnes idées réunies au bon moment par les bonnes personnes).
    Peut être que parce que je suis à fond dans les RPG depuis des années où je connais la taille de chaque grand développeurs de RPG depuis 1998.

    Mais de ce que je remarque, c'est que c'est souvent un esprit d'équipe qui donne des bons jeux. Peut être qu'untel ou untel a eu l'idée en premier, mais c'est l'équipe dans son ensemble qui a partagé cette idée et a accouché d'un grand jeu. A l'inverse, on peut donner le manche à un de ces grands développeurs, et il fera de la merde, parce que l'équipe n'est pas la bonne, parce qu'il a des contraintes extérieures qui font que...

    Obsidian est pour moi l'exemple parfait; Du temps de FNV, ok, ils ont fait un bon RPG acclamé par les connaisseurs du genre. Mais depuis, alors même qu'ils ont gardé pas mal de dev de ce temps là, c'est pas folichon comme même. Deux du grand trio de Troïka sont chez Obsidian et ont accouché de... The outer World. Mais chez Troïka, c'était pas seulement Tim Cain, Boyarsky et Anderson. Quand on regarde les crédits d'Arcanum par exemple, il y a des auteurs... qui ont fait un jeu et se sont cassés. Ben Houge, celui qui a fait la musique (un mec adorable) il a fait Arcanum, Half life, quelques autres jeux encore pendant 1 an, puis il s'est cassé. Un des mecs qui a le plus contribué au worldbuilding et dont j'ai oublié le nom, c'était juste un grand MJ, un parfait inconnu et il n'est plus une seule fois crédité dans un seul jeu (c'est un pur inconnu dont personne ne parle).

    Et là avec Disco Elysium, c'est compliqué de juger. Au départ, le projet il ressemblait à rien où il n'y avait pas d'argent, pas de talents pour faire un jeu... On met beaucoup en avant le trio des fondateurs, mais si j'ai bien compris ils étaient au moins 30 personnes plus les apports divers. En termes d'écrivain, ils étaient 6 quand même et en jeu, j'ai pas spécialement senti qu'il y a des différences de qualité.

    Après il y a les conditions de départs qui sont pas supers claires. Déjà, j'ai pas bien suivi qui était parti de l'équipe initiale (est ce que c'était uniquement les trois ou je sais pas... 10 personnes de l'équipe initiale), si vraiment la politique du studio a radicalement changé (il y a une annonce de poste qui vend limite un gatcha et il y a quelques mois, une autre annonce parlait de AAA... donc c'est sûr on est plus dans la même philosophie si ça se confirme). Mais justement, tout ça pour moi ça influe l'esprit de l'équipe de dev. Ce qui est "frais" dans Disco Elysium, c'est justement que ce n'est pas un jeu de professionnels du jeu vidéo. Donc effectivement, peut être que c'est complètement perdu. Mais je suis terriblement gêné par le fait de tout mettre sur le dos de quelques personnes.

    Parce que même au cinéma, on reconnait l'apport de tout un tas d'autre mecs que le réalisateur. Déjà les acteurs. Mais également le scénariste, le dialoguiste, le monteur, celui qui fait les décors voire le costumier... J'aime bien suivre Karim Debbache sur Twitch et quand il te parle d'un film, il connait la nièce de chaque personne qui a contribué à un film. Et ben souvent, les grands réalisateurs ont tendance à travailler avec les mêmes personnes. Et le lead designer n'a pas exactement le même boulot et contribution qu'un réalisateur (ce n'est même pas la même temporalité).

    Ca n'a quasiment rien à voir. Mais à un moment je me suis renseigné sur le sound design. Et un peu comme ça, j'ai discuté un peu avec le mec qui s'était occupé du son dans Baldur's Gate 2 chez Bioware (qui a quitté l'entreprise depuis un baille et ne fait plus de jeu vidéo). Au delà des sorts, les sons d'ambiance sont phénoménales dans ce jeu. Et il m'expliquait que le plus dur c'était de trier leurs sonothèques qui étaient massives, qu'il passait des heures à écouter différents sons de "petite pièce avec chuchotement". Ce que je trouve impressionnant, c'est que ce sont pas en majorité des bruitage "originaux" mais provenaient beaucoup de bibliothèques vendus sur le marché, mais une parti de son boulot était justement de mixer ce qu'il avait sous la main. Et au final, je trouve que BG2 a réellement une identité sonore parce qu'il travaillait main dans la main avec les level designer.


    C'est pour toute ses raisons que ça me gêne. Et je le répète, ça ne veut pas dire non plus que je crois que ZA/UM va superbement bien ou que Kurvitz n'était qu'un "idea guy" qui s'est tourné les pouces.

    - - - Mise à jour - - -

    Au départ je voulais juste écrire 5 lignes...

  2. #2762
    Pour éviter toute méprise, je ne dis pas qu'il n'y a pas de travail d'équipe, je dis juste qu'il faut aussi des personnes qui puissent apporter une vision à cette équipe et déterminer une direction. Je ne sais pas si c'est vraiment ce que ces gens ont fait chez ZA/UM, mais si c'était le cas, je peux comprendre les craintes.
    Mais tout comme le cadre a son importance, les exécutants (sans être péjoratif) l'ont aussi, je ne remets pas ça en question.


    Et je connais très bien cette situation, d'un "youtubeur" qui je ne citerai pas (car il ne le mérite pas), qui avait monté une équipe avec graphiste et musicien, qui a commencé à se prendre pour dieu incarné, qui a cassé le collectif ... et qui maintenant fait de la grosse merde car l'intérêt et le succès des vidéos de ce "collectif" était autant dans les graphismes et la musique que le contenu.

  3. #2763


    Sans doute un des changements auxquels Kurvitz, Rostov et Hindpere étaient opposés. Je ne pense pas que cette idée date d'hier.
    Dernière modification par Megagamelle ; 04/10/2022 à 19h16.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  4. #2764
    Vu le turnover dans ce secteur, vaut mieux ne pas avoir de personne indispensable.

  5. #2765
    Citation Envoyé par Megagamelle Voir le message
    Sans doute un des changements auxquels Kurvitz, Rostov et Hindpere étaient opposés. Je ne pense pas que cette idée date d'hier.
    Impressionnant. Sérieusement impressionnant, je crois que même si le studio avait été racheté par EA Games ils n'auraient pas pu amorcer une transition aussi rapide.

    Le plus beau dans cette histoire, c'est que même en imaginant qu'ils finissent par arriver à la conclusion que le meilleur modèle de vente est le modèle traditionnel jeu + extensions à l'ancienne/gros DLC de contenu, ça veut tout de même dire qu'ils auront cherché comment maximiser le profit avant de faire le jeu. Ou alors encore pire, le jeu est déjà bien avancé et ils vont l'adapter en cours de route pour mieux le vendre.

    Je trouve que c'est une belle conclusion pour le studio, parfaitement dans la ligne du message politique de Disco Elysium : il y avait un beau rêve révolutionnaire communiste à avoir, et peut-être même à mettre en pratique, mais à la fin il faut être raisonnable, devenir centriste et faire de l'argent. Ils auraient mieux fait de tourner fascistes c'est un troll, calmez-vous

  6. #2766
    Citation Envoyé par Megagamelle Voir le message


    Sans doute un des changements auxquels Kurvitz, Rostov et Hindpere étaient opposés. Je ne pense pas que cette idée date d'hier.
    Ah oui, du coup la nouvelle "vision" pour le jeu c'est bien de la merde.

  7. #2767
    L'auteur de Disco Elysium poursuit en justice le studio ZA/UM : https://technewsspace.com/the-fight-...-studio-za-um/

    Autre lien : https://www.gameshub.com/news/news/d...io-zaum-32111/
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  8. #2768
    Un autre lien de Kotaku (pas encore lu) : https://kotaku.com/disco-elysium-rob...source=twitter
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  9. #2769
    J'ai enfin trouvé le courage de me lancer dans DE ... et c'est très difficile. Très difficile car assez contre-nature de ma tendance à vouloir jouer optimisé la première fois car je sais que je ne reviendrai pas sur le jeu et j'ai envie d'en voir un maximum.
    Ici, en lisant les retours, j'essaie de ne pas me spoil, et d'y aller au feeling, mais c'est assez frustrant de devoir choisir une ligne dialogue en se disant que ça ferme p-e d'autres portes que j'ai envie d'aller explorer également. Est-ce que je me tiens à une ligne de conduite ou est-ce que je suis totalement incohérent ? Est-ce que je vais choisir cette réplique car j'ai envie de voir la réaction, mais que c'est contradictoire avec ce que je fais, etc. ?

    Maintenant, je ne sais pas si ces choix ont de vraies conséquences, ou si ça donne juste une bonne illusion d'en avoir.

  10. #2770
    Comme toi, j'ai toujours l'impression que mes choix sont toujours les mauvais, et que si j'avais choisi une autre décision, elle aurait pu être bénéfique, où, je ne sais pas plus intéressante, je n'arrive absolument pas à aborder ce genre de jeu.
    Je trouve ça totalement frustrant, alors que ca ne l'est pas, il faut vivre son aventure, et faut savoir en profiter, même syndrome pour les Walking Dead qui sont apparemment sympathiques.

  11. #2771
    On te dira que c'est cool d'échouer et qu'il faut jouer en tout assumant.

    Et si c'est ce que je fais dans les roguelike, ici je te dirai plutôt de savescummer, voir de garder des freebies pour les dépenser dans des situations spécifiques.(De mémoire c'est possible mais j'y ai plus joué depuis une paye)
    Le jeu est bien plus dirigiste qu'il n'y parait et j'ai pas trouvé la rejouabilité fifou du moins dans la première partie en testant plusieurs perso. Disco elyseum est un jeu d'aventure déguisé en crpg.

    C'est plus fun de tester toutes les combinaisons d'actions dialogue en faisant un peu n'importe quoi. De toute façon faut quand même recharger quand on meurt (Comme dans un jeu d'aventure sierra)

    Pour les walking dead, une fois qu'on a compris l'escroquerie de telltales, y'a zero frustration vu que nos choix n'ont généralement aucune conséquences sur la finalité du scénario. (X se souviendra de ça, X meurt dans la scène suivante, etc..)

  12. #2772
    Citation Envoyé par Le Doyen Voir le message
    Comme toi, j'ai toujours l'impression que mes choix sont toujours les mauvais
    "Ce qui compte, c'est les valeurs!"
    Enfin, ici ce sont surtout les jets de dés
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  13. #2773
    Alors que c'est le LOOK DISCO

  14. #2774
    Ca doit dépendre des gouts, perso, j'ai fait le jeu d'une traite, en essayant de m'en tenir à l'archétype que j'avais en tête et de mémoire, je n'ai du utilisé la save que 2 ou 3 fois et j'ai adoré l’expérience, même (et surtout) dans ses échec. Savescummer abusivement m'aurait complétement gâché l'immersion que j'ai eu avec mon personnage. Par contre oui, je gardait quelques points d'XP pour les dépenser au moment opportun.
    Citation Envoyé par scie_sauteuse
    (pas de vulgarité, tout ça)

  15. #2775
    Pareil qu'au dessus, je pense que savescummer va à l'encontre du jeu et ça me paraitrait dommage. Il faut accepter que les choses ne marchent pas comme on le voudrait, que certaines portes resteront fermées. Ça peut être frustrant mais ça ajoute au jeu, qui est un jeu, dans sa narration et dans ses mécaniques, sur l'échec.
    Après si on veut juste lire des dialogues rigolo pourquoi pas. Mais autant faire une première fois le jeu comme il a été pensé je dirais.

  16. #2776
    Pour les quelques inconscients qui ne l'auraient pas déjà fait, le jeu est actuellement en promo sur steam.

    J'ai relancé un run récemment, objectif être full clean avec un run Psyche et physique axé sur Inland empire/volition et shivers/half light. Le run précédant j'était en mode perma stup, alcohol et clopes, plutôt très fun comme build.

    Mine de rien jouer sans les drogues et les boost que ça donne ça va être un peu plus tendu je pense.

  17. #2777
    Citation Envoyé par Le Doyen Voir le message
    Comme toi, j'ai toujours l'impression que mes choix sont toujours les mauvais, et que si j'avais choisi une autre décision, elle aurait pu être bénéfique, où, je ne sais pas plus intéressante, je n'arrive absolument pas à aborder ce genre de jeu.
    Marrant, moi j'ai eût la sensation d'avoir pris que les meilleures décisions et d'avoir fait tout bien, d'avoir tout résolu et d'avoir eût la meilleure fin possible. J'ai optimisé à fond les ballons (en respectant la volonté des devs de ne pas charger la partie pour un jet foiré, il y a après tout des moyens de répéter les tentatives en augmentant le skill ou juste en explorant plus pour trouver un modificateur, et pour les jets uniques ben fallait venir équipé pour ou mettre des points de réserve dans le skill: c'est maintenant où jamais! Faudra pas pleurer parce qu'on aura fait sa radasse!) et j'ai adoré ma partie.

    D'ailleurs pour moi, cette possibilité d'investir dans un skill alors qu'on est face au skillcheck en sachant exactement le % de réussite, sans avoir à recharger la partie avant le skillcheck et tout se retaper, c'est la meilleure feature du jeu! Ceux qui ont joué à Age of Decadence ou à Colony Ship comprendrons...

    PS: ok si, y'a UN truc que je regrette dans ma partie: avoir complètement oublié de retirer les bottes d'armure du corps du pendu pendant la nuit. Le matin suivant forcément, le corps était parti pour le comico et c'était trop tard. J'aurais pu charger, mais j'ai ironman comme un bonhomme, alors tant pis. Me demanderai toujours quelles stats donnaient ces bottes, et si ça aurait fait une différence de porter le set complet pendant une certaine scène de très haute tension...

  18. #2778
    J'ai commencé le jeu. Pour le moment j'aime beaucoup l'écriture et l'ambiance, mais j'ai quelques questions au sujet du début qui me semble un peu bordélique, avec des explications pas toujours bien foutus. J'ai quelques questions vagues. Si vous avez des réponses vagues, ça m'intéresse :

    J'ai donc pris un archétype proposé (le philosophe) et j'ai régulièrement des game overs (enfin, 3), puisque je n'ai qu'un point de moral. J'en ai eu un en touchant le frein à main de la voiture du collègue, autant vous dire que ça m'a surpris. C'est voulu qu'on puisse avoir des culs-de-sacs comme ça dans les discussions/prises de décisions ? J'ai vu qu'il y avait des objets à consommer rapidement pour éviter le game over, ils sont répandus ? (Mon "soucis" surtout, c'est le côté imprévisible d'un game over au cours d'un dialogue avec une action un peu random)

    -Je n'arrive pas à décrocher
    Spoiler Alert!
    le pendu. J'ai utilisé de l'ammoniac au deuxième essai, mais ça a encore échoué. Résultat, je ne sais pas quoi faire pour retenter. Faut forcément améliorer le personnage dans les statistiques adéquates ? Il est 17h30, j'ai un pendu qui daube et pas un rond en poche. Pas de quoi m'obliger à recommencer, rassurez-moi ?
    -Mon personnage ne se souvient plus de son nom, mais lors des "dialogues" internes après avoir retrouvé mon carnet dans la benne, j'ai été appelé plusieurs fois Harry sans que mon perso ne réagisse. Bon, j'ai eu confirmation que c'est mon prénom plus tard, mais est-ce que le jeu exige d'être "rigoureux" sur l'ordre pour faire les choses ? Car, autre "soucis" :
    En explorant, après avoir trouvé un passage secret, je suis tombé sur ma cape accroché à une rambarde : j'ai dû sauter pour la rejoindre. Et je me suis retrouvé ensuite bloqué par une porte fermée pour faire marche arrière, et je me tape des dialogues avec le collègue qui me disent qu'il faut que je m'introduise sur le port et que je parle au chef des dockers alors qu'on en avait jamais parlé avant, uniquement du pendu. J'ai l'impression d'avoir sauté quelques étapes... Pas grave j'imagine, mais ça fait que j'ai un peu du mal à raccrocher les wagons avec tout ça.
    -Surtout, j'ai du mal à saisir c'est quoi tout ces très nombreux tests "réussis" et "ratés" de perception/logique/conceptualisation etc, de savoir ce qui les déclenche, leur chance de réussite. Je ne parle pas des lignes de dialogue où il est précisé qu'un lancer va être fait, mais de ceux qui apparaissent en cours de discussion.
    - Y a un raciste qui peut m'apprendre ses théories raciales. Je peux me faire les enseigner juste pour "doter" mon personnage de savoir supplémentaires, ou ça a des répercussions ce genre de choix ? Mon roleplay irait dans le sens de comprendre cette théorie sans la cautionner, mais déjà qu'un précédent discours intérieur disait de mon personnage qu'il est communiste car j'ai dit quelques trucs gauchistes, je me méfie des conséquences liées à la curiosité).


    C'est un peu bordélique mes questions, désolé.
    J'ai été quand même bien happé par le jeu, je suis assez pressé de pouvoir continuer ma partie.

    L'univers me fait penser au roman de Gunther Anders "la catacombe de Molussie". Pas seulement l'univers, l'écriture aussi, et ce mélange de monde imaginé/monde que l'on connait, avec un Prem au lieu d'un Mazov...
    Dernière modification par Epervier ; 02/11/2022 à 22h41.
    Toute ma vie je n'ai vu que des temps troublés, d'extrêmes déchirements dans la société et d'immenses destructions ; j'ai pris part à ces troubles.

  19. #2779
    HALP !!

    J'ai commencé le jeu, c'est rudement barré et addictif, j'avance un peu au pif en testant pas mal de trucs.

    J'aurai juste une question niveau gameplay: ça sert à quoi l'onglet "Tiroir a Réflexions" ?

    J'ai l'impression que c'est des bonus temporaires qu'on obtient en ayant suivit certains embranchements de dialogues ou passé certains skill check.

    De base ils sont inactifs et on peut les activer quand on le souhaite pour une durée donnée c'est bien ça ?

    Problème:

    Spoiler Alert!
    J'ai récupéré la réflexion "Deuil Blanc" (j'ai cru au départ que j'avais fait un game over ) mais ce n'est pas un bonus que ça me donne mais un malus (-1 Autorité).

    C'est voulu ? Y a un intérêt à baisser en compétence ?

  20. #2780
    Citation Envoyé par Hippolyte Voir le message
    J'ai commencé le jeu. Pour le moment j'aime beaucoup l'écriture et l'ambiance, mais j'ai quelques questions au sujet du début qui me semble un peu bordélique, avec des explications pas toujours bien foutus. J'ai quelques questions vagues. Si vous avez des réponses vagues, ça m'intéresse :

    J'ai donc pris un archétype proposé (le philosophe) et j'ai régulièrement des game overs (enfin, 3), puisque je n'ai qu'un point de moral. J'en ai eu un en touchant le frein à main de la voiture du collègue, autant vous dire que ça m'a surpris. C'est voulu qu'on puisse avoir des culs-de-sacs comme ça dans les discussions/prises de décisions ? J'ai vu qu'il y avait des objets à consommer rapidement pour éviter le game over, ils sont répandus ? (Mon "soucis" surtout, c'est le côté imprévisible d'un game over au cours d'un dialogue avec une action un peu random)

    -Je n'arrive pas à décrocher
    Spoiler Alert!
    le pendu. J'ai utilisé de l'ammoniac au deuxième essai, mais ça a encore échoué. Résultat, je ne sais pas quoi faire pour retenter. Faut forcément améliorer le personnage dans les statistiques adéquates ? Il est 17h30, j'ai un pendu qui daube et pas un rond en poche. Pas de quoi m'obliger à recommencer, rassurez-moi ?
    -Mon personnage ne se souvient plus de son nom, mais lors des "dialogues" internes après avoir retrouvé mon carnet dans la benne, j'ai été appelé plusieurs fois Harry sans que mon perso ne réagisse. Bon, j'ai eu confirmation que c'est mon prénom plus tard, mais est-ce que le jeu exige d'être "rigoureux" sur l'ordre pour faire les choses ? Car, autre "soucis" :
    En explorant, après avoir trouvé un passage secret, je suis tombé sur ma cape accroché à une rambarde : j'ai dû sauter pour la rejoindre. Et je me suis retrouvé ensuite bloqué par une porte fermée pour faire marche arrière, et je me tape des dialogues avec le collègue qui me disent qu'il faut que je m'introduise sur le port et que je parle au chef des dockers alors qu'on en avait jamais parlé avant, uniquement du pendu. J'ai l'impression d'avoir sauté quelques étapes... Pas grave j'imagine, mais ça fait que j'ai un peu du mal à raccrocher les wagons avec tout ça.
    -Surtout, j'ai du mal à saisir c'est quoi tout ces très nombreux tests "réussis" et "ratés" de perception/logique/conceptualisation etc, de savoir ce qui les déclenche, leur chance de réussite. Je ne parle pas des lignes de dialogue où il est précisé qu'un lancer va être fait, mais de ceux qui apparaissent en cours de discussion.
    - Y a un raciste qui peut m'apprendre ses théories raciales. Je peux me faire les enseigner juste pour "doter" mon personnage de savoir supplémentaires, ou ça a des répercussions ce genre de choix ? Mon roleplay irait dans le sens de comprendre cette théorie sans la cautionner, mais déjà qu'un précédent discours intérieur disait de mon personnage qu'il est communiste car j'ai dit quelques trucs gauchistes, je me méfie des conséquences liées à la curiosité).



    C'est un peu bordélique mes questions, désolé.
    J'ai été quand même bien happé par le jeu, je suis assez pressé de pouvoir continuer ma partie.

    L'univers me fait penser au roman de Gunther Anders "la catacombe de Molussie". Pas seulement l'univers, l'écriture aussi, et ce mélange de monde imaginé/monde que l'on connait, avec un Prem au lieu d'un Mazov...

    Le game over c'est normal, mais ça n'arrive vraiment qu'au début si tu pars avec un perso n'ayant qu'un point de santé/mental. La technique en effet c'est de passer par des consommables que tu peux utiliser en réaction de la perte de point, ils sont nombreux et se trouvent facilement. Après par confort de jeu je conseille quand même de mettre 1 ou 2 point de rab dans ces stats.

    Spoiler Alert!

    - Je ne me souviens plus
    - Le jeu ne demande pas spécialement d'être rigoureux dans l'ordre des choses mais te donne tes bonus circonstanciels dans certains cas.
    - Je ne me souviens plus très bien, mais je crois que le fait que tu doives parler au chef des dockers est introduit tôt, tu as peut-être pas fait attention à la ligne de dialogue.
    - Tu as des tests passifs qui te débloquent des dialogues différents. Ceux-là ne sont pas préparables et n'ont lieu que si tu as un minimum dans la stat en question. Ils sont généralement secondaires et vont surtout te donner des textes d'ambiances, mais certains peuvent contenir des indices ou t'ouvrir des mini-quêtes.
    - Tu peux l'apprendre sans que ça ait de l'impact par la suite. Il me semble qu'en revanche ça incrémente le compteur politique de ton perso dans cette direction, mais pas assez pour que ça ait de l'influence sur le reste du jeu si tu n'en rajoute pas derrière




    Citation Envoyé par KaiN34 Voir le message
    HALP !!

    J'ai commencé le jeu, c'est rudement barré et addictif, j'avance un peu au pif en testant pas mal de trucs.

    J'aurai juste une question niveau gameplay: ça sert à quoi l'onglet "Tiroir a Réflexions" ?

    J'ai l'impression que c'est des bonus temporaires qu'on obtient en ayant suivit certains embranchements de dialogues ou passé certains skill check.

    De base ils sont inactifs et on peut les activer quand on le souhaite pour une durée donnée c'est bien ça ?

    Problème:

    Spoiler Alert!
    J'ai récupéré la réflexion "Deuil Blanc" (j'ai cru au départ que j'avais fait un game over ) mais ce n'est pas un bonus que ça me donne mais un malus (-1 Autorité).

    C'est voulu ? Y a un intérêt à baisser en compétence ?
    Le tiroir à réflexion ça fonctionne un peu comme un système de perks dans d'autres jeux.
    Tu débloques des idées en progressant dans le jeu, si tu as un espace libre dans ton tiroir tu peux en rechercher une pour l'internaliser.
    Pendant ta recherche, tu as un bonus/malus temporaire. À la fin, tu gagnes une combinaison bonus/malus plus puissante permanente. L'espace par contre est limité et tu devras dépenser un point de compétence pour oublier une pensée déjà connue et la remplacer par une nouvelle.
    Certaines pensées te donnent des bonus nets, d'autres sont une combinaison bonus/malus et certaines vont plutôt servir à faire avancer des quêtes.

    En l'occurrence "Deuil Blanc" donne -1 Autorité, mais elle augmente aussi la distance de zoom de 20% et le cap d'amélioration des compétences motrices de 1 une fois internalisée, c'est pas du pur malus.

    Globalement c'est un système assez puissant, les idées peuvent donner des gros bonus dans des skills que tu aurais du mal à augmenter autrement. Par exemple dans mon run j'étais parti sur un perso axé physique/personnalité mais j'ai pu utiliser le tiroir pour monter très haut ma perception et ma conceptualisation, ce que je n'aurais pas pu faire juste en investissant des points de skills.

  21. #2781
    Oh nickel alors, je vais l'utiliser du coup. Merci

  22. #2782
    10€ chez GOG en ce moment. Foncez!
    J'aimerais bien que tu restes. On va manger des chips.

  23. #2783
    Ah oui, à ce prix, ça serait dommage de passer à coté pour ceux qui n'y aurait pas encore jouer.
    Citation Envoyé par scie_sauteuse
    (pas de vulgarité, tout ça)

  24. #2784
    Encore à 10€ chez GOG :

    https://www.gog.com/fr/game/disco_elysium
    Citation Envoyé par scie_sauteuse
    (pas de vulgarité, tout ça)

  25. #2785
    Gros travail journalistique de People Make Games pour tenter de comprendre l'affaire ZA/UM (vidéo de 2h30) :



    Edit : Merci @Ruvon, c'est corrigé !

  26. #2786

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