Peut être que parce que je suis à fond dans les RPG depuis des années où je connais la taille de chaque grand développeurs de RPG depuis 1998.
Mais de ce que je remarque, c'est que c'est souvent un esprit d'équipe qui donne des bons jeux. Peut être qu'untel ou untel a eu l'idée en premier, mais c'est l'équipe dans son ensemble qui a partagé cette idée et a accouché d'un grand jeu. A l'inverse, on peut donner le manche à un de ces grands développeurs, et il fera de la merde, parce que l'équipe n'est pas la bonne, parce qu'il a des contraintes extérieures qui font que...
Obsidian est pour moi l'exemple parfait; Du temps de FNV, ok, ils ont fait un bon RPG acclamé par les connaisseurs du genre. Mais depuis, alors même qu'ils ont gardé pas mal de dev de ce temps là, c'est pas folichon comme même. Deux du grand trio de Troïka sont chez Obsidian et ont accouché de... The outer World. Mais chez Troïka, c'était pas seulement Tim Cain, Boyarsky et Anderson. Quand on regarde les crédits d'Arcanum par exemple, il y a des auteurs... qui ont fait un jeu et se sont cassés. Ben Houge, celui qui a fait la musique (un mec adorable) il a fait Arcanum, Half life, quelques autres jeux encore pendant 1 an, puis il s'est cassé. Un des mecs qui a le plus contribué au worldbuilding et dont j'ai oublié le nom, c'était juste un grand MJ, un parfait inconnu et il n'est plus une seule fois crédité dans un seul jeu (c'est un pur inconnu dont personne ne parle).
Et là avec Disco Elysium, c'est compliqué de juger. Au départ, le projet il ressemblait à rien où il n'y avait pas d'argent, pas de talents pour faire un jeu... On met beaucoup en avant le trio des fondateurs, mais si j'ai bien compris ils étaient au moins 30 personnes plus les apports divers. En termes d'écrivain, ils étaient 6 quand même et en jeu, j'ai pas spécialement senti qu'il y a des différences de qualité.
Après il y a les conditions de départs qui sont pas supers claires. Déjà, j'ai pas bien suivi qui était parti de l'équipe initiale (est ce que c'était uniquement les trois ou je sais pas... 10 personnes de l'équipe initiale), si vraiment la politique du studio a radicalement changé (il y a une annonce de poste qui vend limite un gatcha et il y a quelques mois, une autre annonce parlait de AAA... donc c'est sûr on est plus dans la même philosophie si ça se confirme). Mais justement, tout ça pour moi ça influe l'esprit de l'équipe de dev. Ce qui est "frais" dans Disco Elysium, c'est justement que ce n'est pas un jeu de professionnels du jeu vidéo. Donc effectivement, peut être que c'est complètement perdu. Mais je suis terriblement gêné par le fait de tout mettre sur le dos de quelques personnes.
Parce que même au cinéma, on reconnait l'apport de tout un tas d'autre mecs que le réalisateur. Déjà les acteurs. Mais également le scénariste, le dialoguiste, le monteur, celui qui fait les décors voire le costumier... J'aime bien suivre Karim Debbache sur Twitch et quand il te parle d'un film, il connait la nièce de chaque personne qui a contribué à un film. Et ben souvent, les grands réalisateurs ont tendance à travailler avec les mêmes personnes. Et le lead designer n'a pas exactement le même boulot et contribution qu'un réalisateur (ce n'est même pas la même temporalité).
Ca n'a quasiment rien à voir. Mais à un moment je me suis renseigné sur le sound design. Et un peu comme ça, j'ai discuté un peu avec le mec qui s'était occupé du son dans Baldur's Gate 2 chez Bioware (qui a quitté l'entreprise depuis un baille et ne fait plus de jeu vidéo). Au delà des sorts, les sons d'ambiance sont phénoménales dans ce jeu. Et il m'expliquait que le plus dur c'était de trier leurs sonothèques qui étaient massives, qu'il passait des heures à écouter différents sons de "petite pièce avec chuchotement". Ce que je trouve impressionnant, c'est que ce sont pas en majorité des bruitage "originaux" mais provenaient beaucoup de bibliothèques vendus sur le marché, mais une parti de son boulot était justement de mixer ce qu'il avait sous la main. Et au final, je trouve que BG2 a réellement une identité sonore parce qu'il travaillait main dans la main avec les level designer.
C'est pour toute ses raisons que ça me gêne. Et je le répète, ça ne veut pas dire non plus que je crois que ZA/UM va superbement bien ou que Kurvitz n'était qu'un "idea guy" qui s'est tourné les pouces.
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Au départ je voulais juste écrire 5 lignes...