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  1. #91
    Rah lovely :


    https://i.imgur.com/OInN7u2.mp4


    Bon je suis sur une partie où je vide littéralement le monde de toute forme de vie.

    Le jeu est clairement pas finit, y'a des tas de zones qui sont super vide autour du "donjon" principal. Je sais pas ce que les dev' ont prévu, mais c'est gigantesque.

    Spoiler Alert!
    J'en suis à 7 orbes. Je sais pas combien y'en a en l'état.
    Prochaine étape aller creuser "sous le boss"


    Edit :

    Spoiler Alert!
    Je viens de trouver "the Tower", j'ai finit par mourir. C'est costaud par là bas !
    Dernière modification par Super_maçon ; 16/11/2019 à 15h13.

  2. #92
    Citation Envoyé par Super_maçon Voir le message
    Effectivement ! C'est quoi ces projectiles qui ont l'air de geler le sol ?

    Citation Envoyé par Super_maçon Voir le message
    Bon je suis sur une partie où je vide littéralement le monde de toute forme de vie.

    Le jeu est clairement pas finit, y'a des tas de zones qui sont super vide autour du "donjon" principal. Je sais pas ce que les dev' ont prévu, mais c'est gigantesque.

    Spoiler Alert!
    J'en suis à 7 orbes. Je sais pas combien y'en a en l'état.
    Prochaine étape aller creuser "sous le boss"


    Edit :

    Spoiler Alert!
    Je viens de trouver "the Tower", j'ai finit par mourir. C'est costaud par là bas !
    Ya des coins qui ont l'air de bien piquer !
    Pour ma part, j'ai eu un run assez mitigé où j'ai réussi à descendre au niveau avant le boss mais l'armement n'était clairement pas au rendez-vous... Juste une baguette à 0.03 de recharge blindé de laser... le nombre de tir était ouf mais le recul combiné avec le manque de gros dommage n'était pas top pour tuer les gros trucs de fin...

  3. #93
    Citation Envoyé par Les Larmes du Styx Voir le message
    Effectivement ! C'est quoi ces projectiles qui ont l'air de geler le sol ?
    C'est "simplement" le sort de base, la petite étincelle violette. Mais avec des modif', de mémoire y'a la sphere rose qui augmente son rayon d'action, de l'électricité et le gel. Du coup les trois effets se font dans cette bulle, et puis y'avait aussi 2x critique 15% et le poing rouge qui augmente les dégats. Et pour la cadence de tir j'ai mis un double cast avec donc le sort de base et une épée qui fait -0.17 sec de cast, du coup ça mitraille.

    J'ai aussi découvert un nouveau modificateur qui rajoute de la mana, et du coup j'ai pu mettre cette "recette" sur un baguette même pas si hallucinante niveau stats.

  4. #94
    yes! enfin terminé
    Je n'ai qu'une envie : y retourner!

  5. #95
    Il y a eu une mise à jour avec le mode nightmare. Les ennemis ont 5 fois plus de vie et font 2 fois plus mal. Le monde a l'air généré plus aléatoirement aussi. A priori ça pique.

  6. #96



  7. #97

  8. #98
    Je l'ai pris pendant les soldes steam et franchement c'est une bonne découverte

    Un peu hardcore forcément, pour l'instant j'arrive tant bien que mal jusqu'au 4ème niveau et après je me fais laver à cause d'erreurs de positionnement. Y'a du gros potentiel quand on trouve des baguettes intéressantes mais hélas la mort arrive vraiment vite et vu la longueur des niveaux (si on veut tout explorer, pas si on trace vers le bas) ce n'est pas évident. Les petites erreurs s'accumulent assez vite et la barre de points de vie n'est pas si grande que ça.

    Je persiste, j'espère bien réussir à finir le jeu (seulement 14,6% des gens ont le succès Steam "Finir le jeu" )

  9. #99
    Hésite pas a expérimenter dans ta façon d'aborder le jeu. On peut effectivement tout explorer et optimiser mais le jeu permet aussi des runs rapides tout aussi efficaces.
    Par exemple, si tu finis un niveau sans buter un ennemie, tu auras une petite surprise pour compenser ton manque de sioux une fois arrivé au temple.

    Et puis plus tard, si tu te retrouves avec un run pété, il y'a aussi des moyens de partir sur une partie plus orientée exploration et optimisation qui va durer 10h00.

    Bon je dis ça mais ça fait un moment que j'ai pas mis mes mimines sur le jeu, il a peut être pas mal changé aussi.

  10. #100
    Il est comme je l'espérais en visionnant les premiers trailers, ce Noita.
    Après un peu trop de temps passé dessus j'ai finalement réussi à le terminer, et c'est un gros coup de coeur.
    Beaucoup de qualités et d'originalité, cependant je lui trouve quelques petits couacs :

    - Avis mitigé sur le boss de fin, mais bon, c'était avant l'update : j'imagine que ça s'est bonifié avec le temps.

    - Les micro pixels qui restent statiques, c'est un peu chiant des fois. J'aurais bien aimé que les résidus s'écroulent automatiquement comme lorsqu'on utilise le sort du tremblement de terre.

    - Peu de choix de sorts dans les temples. J'aurais aimé encore plus de variété.
    J'ai vu passer ce mod pour compenser ça, mais j'ai un peu peur que ça tue l'équilibrage ce genre de combines. Celui-ci, qui ajoute une forge, m'a l'air plus marrant, à tester.

    - Pas mal de sorts qui perso ne m'attirent pas du tout, comme le lancer de rochers, les cristaux, ou les scies circulaires... C'est vraiment moins sexy à utiliser que les trucs qui pètent avec des étincelles de partout. En fait, c'est déjà génial comme tel, mais je peux pas m'empêcher de penser qu'ils auraient pu faire encore mieux au niveau de la variété des sorts !
    Cela dit, j'ai jamais trop eu l'occase de mettre la main sur les gros trucs de fou comme le trou noir, j'imagine que ces magies-là ouvrent la boîte de Pandore des possibilités.

    - Enfin, passée la première strate de découverte (l'open world, la pyramide, les raccourcis, etc), je trouve que la plupart des secrets du jeu sont un peu trop chelous et je ne comprends pas trop leur intérêt. Genre :

    Spoiler Alert!

    - Le principe de l'alchimie, qui avait vraiment un potentiel de malade mental. Pourquoi en avoir fait quelque chose d'aussi nébuleux ? Ils auraient dû faire en sorte que les tablettes soient des recettes pour faire des potions, variables à chaque partie. Ce qui leur aurait donné un minimum d'intérêt en plus de nous intéresser à l'alchimie !

    - Les secrets que contiennent le jeu (les tablettes, les orbes (même si ça fait monter les HP), les essences, The Moon, The Tower et tous les environnements cachés, les mondes parallèles...) Quel intérêt à faire tout ça finalement ? ça fait "easter eggs" plutôt que vraies fins alternatives et intéressantes, J'aurais adoré que le jeu se serve de ces éléments-là pour proposer des objectifs plus construits plutôt qu'un vaste monde où on peut "juste" se balader et tout péter librement.

    Je sais pas moi, imaginez ce genre de cheminement pour avoir une fin différente :
    > Trouver les tablettes sur lesquelles sont notées les formules alchimiques (qui changent à chaque run)
    > Grâce à ces recettes, se démerder pour fabriquer un nombre donné de potions (qui changent à chaque run)
    > Faire "l'offrande" de ces potions dans des bacs au sommet de la pyramide pour que la porte s'ouvre
    > A l'intérieur, un challenge comme c'est déjà un peu le cas, avec des étages et ennemis difficiles
    > Un boss alternatif au bout, puis une fin.

    Quelque chose de plus construit quoi. Mais après tout, je suis peut-être trop exigeant : j'ai toujours eu besoin d'avoir des objectifs précis pour m'amuser dans un jeu, les bacs à sable purs et durs n'ont jamais été ma tasse de thé. Noita combine un peu tout ça, et c'est juste sa partie "vas-y balade-toi et amuse-toi tout seul" qui m'attire moins.



    Sinon, j'adore.
    Et je me demande s'ils vont encore apporter des grosses modifs avant la version finale, j'ai un peu arrêté de jouer exprès depuis l'update de Noël (avec la neige et les trolls en bonnet de père noël) en attendant de pouvoir redécouvrir le jeu dans sa forme la plus définitive.

  11. #101


    https://steamcommunity.com/games/noi...34282682534407

    Early Access has been very good to Noita. The amazing community that has grown around the game has really pushed it to its limits and often surpassed them. We want to thank everyone who played the game during its Early Access - your feedback has been invaluable to us. Special thanks to all the modders and streamers and everyone who’s created content for and out of Noita

    1.0 will be Noita’s biggest update yet, featuring tons of new stuff, including new enemies, perks, music, and over 20 spells, as well as a wide range of general game improvements and bug fixes, along with other surprises, and perhaps a new game mode. In addition, the introduction of Twitch integration will allow streamers to let their viewers vote on various in-game events for even more creative surprises!

    1.0 will be released on October 15, but you can get Noita right now at -20%, or together with some of our previous games in the Nolla Games Bundle.

  12. #102
    Salut, pour ceux qui jouent avec la derniere Dev build, une mise a jour est dispo.

    Et c'est du lourd:

    New Daily Practice Run game mode.
    Twitch integration - let stream viewers make your game even more more chaotic.
    Biome modifiers - biomes are sometimes a bit different from the usual form.
    Some biomes have simulated temperature effects.
    Lots of gameplay and UI tweaks and additions.
    Visual and audio enhancements.
    New spells, perks, enemies, materials, secrets, sounds and more.
    Over 15 new music music tracks: Underground Jungle, Vault, Temple of the Art and more.
    Performance optimizations and bug fixes.
    Options menu overhaul.

    La full note ici :

    Spoiler Alert!

    RELEASE NOTES - Oct 15 2020

    HIGHLIGHTS:
    New Daily Practice Run game mode.
    Twitch integration - let stream viewers make your game even more more chaotic.
    Biome modifiers - biomes are sometimes a bit different from the usual form.
    Some biomes have simulated temperature effects.
    Lots of gameplay and UI tweaks and additions.
    Visual and audio enhancements.
    New spells, perks, enemies, materials, secrets, sounds and more.
    Over 15 new music music tracks: Underground Jungle, Vault, Temple of the Art and more.
    Performance optimizations and bug fixes.
    Options menu overhaul.

    RELEASE NOTES - Oct 15 2020
    FEATURE: Twitch integration - let stream viewers make your game more chaotic
    FEATURE: New progress is displayed at the end of a run
    FEATURE: Sim - liquids freeze in cold biomes
    FEATURE: Sim - ice and snow melt in hot biomes
    FEATURE: Biome modifiers: moist, dark, freezing, hot, conductive, mineable and more..
    FEATURE: New contraption in holy mountain
    FEATURE: More new stuff in holy mountain
    FEATURE: New elements in Nightmare mode
    FEATURE: Menus support keyboard input
    FEATURE: Rendering - some environments have custom color grading
    FEATURE: Rendering - some environments hav underground fog/mist
    FEATURE: New perk: Revenge bullets
    FEATURE: New perk - Gas fire
    FEATURE: New perk - Phasing
    FEATURE: New perk: No More Knockback
    FEATURE: New perk: Faster levitation
    FEATURE: New perk: Peace with Gods
    FEATURE: New perk: Kills To Mana
    FEATURE: New spell: Cursed Sphere
    FEATURE: New spell: Freezing gaze
    FEATURE: New spell: Pinpoint of light
    FEATURE: New spell: Blood magic
    FEATURE: New spell: Octagonal bolt bundle
    FEATURE: New spell: Fizzle
    FEATURE: New spell: Decelerating shot
    FEATURE: New spell: Warp cast
    FEATURE: New spell: Laser bounce
    FEATURE: New spell: Magic guard
    FEATURE: New spell: Big magic guard
    FEATURE: New spell: Infestation
    FEATURE: New spell: Earthquake shot
    FEATURE: New spell: Duplicate
    FEATURE: New spell: Linear arc
    FEATURE: New spell: Oil rain
    FEATURE: New spell: Bubbly Bounce
    FEATURE: More than 30 new secret spells
    FEATURE: 4 new enemies added
    FEATURE: New enemy: ???
    FEATURE: New enemy: Munkki
    FEATURE: New enemy: Maadoittajamestari
    FEATURE: New enemy: Palauttajamestari
    FEATURE: New item: Vuoksikivi
    FEATURE: A variety of new items to find in the game world
    FEATURE: New prop: Water barrel
    FEATURE: New prop: Plasma beam box
    FEATURE: New music: Underground Jungle
    FEATURE: New music: Vault
    FEATURE: New music: Temple of Art
    FEATURE: New music: Kolmisilmä
    FEATURE: New music: Credits
    FEATURE: New music: Stevari
    FEATURE: New music: Various side biomes
    FEATURE: New music: The Work
    FEATURE: New music: Snowy Wasteland
    FEATURE: New music: The tower
    FEATURE: Audio: new material sounds for chains
    FEATURE: Audio: new material sounds for wires
    FEATURE: Audio: new material sounds for magical materials
    FEATURE: Audio: new projectile sounds
    FEATURE: Audio: new creature sounds
    FEATURE: Audio: new boss sounds
    FEATURE: Audio: new explosion sounds
    FEATURE: Audio: new ambiences for Underground Jungle, Vault and Temple of Art
    FEATURE: Audio: various new sounds
    FEATURE: New traps in crypt
    FEATURE: New material: Levitation
    FEATURE: New material: Hastium
    FEATURE: New secret materials and material interactions
    FEATURE: Option for reducing cosmetic particle amount, other new options
    FEATURE: New achievements
    FEATURE: New secrets..

    UPDATE: New background in Temple of the Art, Pyramid and Mines
    UPDATE: Telekinetic kick animations
    UPDATE: Levitation Trail sparks have increased velocity but slow down when penetrating materials
    UPDATE: Added variety to projectile explosion VFX
    UPDATE: Increased the strength of physical impulses of many projectiles
    UPDATE: Mines has new wands, spells and tiles
    UPDATE: Starting equipment is randomized
    UPDATE: Enhanced Holy Mountain visuals
    UPDATE: Adjusted spawn probabilities of several spells
    UPDATE: Pentagram / Hexagram mana tweaked
    UPDATE: Light modifier's radius increased
    UPDATE: New attack for Plasmakukka
    UPDATE: Improved UI graphics filtering (pixel-perfect UI rendering)
    UPDATE: Health bar displays damage amount
    UPDATE: Spell icons are colored according to spell type
    UPDATE: Tweaked selected item look in inventory
    UPDATE: Wand info boxes display all slots
    UPDATE: Mana bar is displayed only if a wand is selected
    UPDATE: Overhauled and extended a side biome
    UPDATE: Overhauled options menu
    UPDATE: Improved adaptive vsync logic
    UPDATE: Gamma setting can no longer be used to see in the dark
    UPDATE: Overhauled knockback effects
    UPDATE: Picking up the nearest item is now prefered
    UPDATE: Polished teleport fx
    UPDATE: Mountain background fixes
    UPDATE: Never Skip Leg Day perk is buffed
    UPDATE: Never Skip Leg Day perk affects Telekinetic Kick
    UPDATE: Living On The Edge perk effects start when hp is under 25%
    UPDATE: Toxic sludge immunity perk now protects you from frozen toxic sludge
    UPDATE: Some ragdolls fall down more easily
    UPDATE: Jetpack particles indicate remaining jetpack energy
    UPDATE: Melee on frozen player doesn't lead to instakill
    UPDATE: Glass Cannon is shinier
    UPDATE: Liquids can now push characters
    UPDATE: UI - bars now shake to indicate when you're out of them
    UPDATE: UI - mana drain now has its own icon
    UPDATE: UI - displays cast delay as a bar if trying to use wand and there's an ongoing delay
    UPDATE: Buffed a secret spell to be worth its salt
    UPDATE: AI doesn't attempt to use wands with certain spells
    UPDATE: AI throws away wands that have no usable spells
    UPDATE: Polished AI wand carrying animations
    UPDATE: Various text changes
    UPDATE: Spells in the progress menu have a background indicating the spell type
    UPDATE: Torch will melt frozen materials around it
    UPDATE: Made some wall materials harder
    UPDATE: UI - New rising damage numbers
    UPDATE: Emerald tablet text appears in a more mysterious way
    UPDATE: Optimization - optimized various systems
    UPDATE: Optimization - optimized rainforest performance
    UPDATE: Optimization - optimized area saving and loading
    UPDATE: An arcane action is acknowledged
    UPDATE: Game over UI tweaks
    UPDATE: Updated some spell icons
    UPDATE: Audio - mix tweaks
    UPDATE: Audio - rain ambience stereo panning
    UPDATE: Audio - added flying sound to Stevari's projectiles
    UPDATE: Polished the visuals of various props and background sprites
    UPDATE: Enemies have new particle-based laser sights
    UPDATE: Menus - scrolling boxes are smoother
    UPDATE: Menus - locked game mode description text is washed out
    UPDATE: Menus - menu UI animations
    UPDATE: Menus - main menu polish
    UPDATE: Tweaked emerald tablet text animations
    UPDATE: Tweaked some teleport particle effects
    UPDATE: Temple and boss music reacts better to various situations

    BUGFIX: Revenge Tentacle and Revenge Explosion used to trigger on heal
    BUGFIX: Some rainforest enemies didn't drop gold on death
    BUGFIX: UI wasn't scaled correctly on some resolutions
    BUGFIX: UI bars could sometimes go negative
    BUGFIX: The game allowed selecting resolutions where the UI became so small it was illegible
    BUGFIX: Display resolution change restore counter went below zero
    BUGFIX: Perk list went offscreen when lots of perks had been picked
    BUGFIX: Health bar went partially over other UI elements when max hp was high
    BUGFIX: When hovering "Mods" in main menu a tooltip about mod incompatibilities was always displayed
    BUGFIX: Changes to "Low resolution rendering" option weren't applied correctly until other options were changed
    BUGFIX: Dragged spells weren't always rendered at correct depth
    BUGFIX: Spell Refresh effects on wand weren't applied until inventory was interacted with
    BUGFIX: Character kept momentum after entering a portal, while the target area was loading
    BUGFIX: Quiet liquid flow sound could be heard throughout the intro
    BUGFIX: Gamepad always overrode mouse input focus when it was enabled
    BUGFIX: Crash - shooting wand with fireworks and downwards bolt bundle
    BUGFIX: Game should be hitting 60 fps more consistently now
    BUGFIX: Hitting Escape at the start made things bug out
    BUGFIX: Gold couldn't be picked up near enemies that were alive
    BUGFIX: Boss arena bridge didn't always collapse
    BUGFIX: Cloud spell spawn positions ignored obstacles
    BUGFIX: Teleportitis triggered even though damage was blocked
    BUGFIX: HP overflow is handled better
    BUGFIX: Money overflow is handled better
    BUGFIX: Setting enemies or yourself on fire multiple times didn't work correctly
    BUGFIX: Inanimate objects displayed damage numbers
    BUGFIX: Fixed some issues in scripts
    BUGFIX: Inventory gamepad controls didn't work with some item configurations
    BUGFIX: Fixed a crash when loading very old save game
    BUGFIX: Homing on Eel didn't work
    BUGFIX: Splash sound could be heard when approaching [REDACTED]
    BUGFIX: Throwable items had a lifetime of 28 minutes
    BUGFIX: Clouds had ridiculous maximum speed
    BUGFIX: Progress menu item info boxes weren't sometimes fully visible
    BUGFIX: "Press E to pick treasure chest" -> "Press E to open treasure chest"
    BUGFIX: Audio - a fungal enemy didn't play sound on all deaths
    BUGFIX: Scroll container left side worked as a snap target
    BUGFIX: Mouse cursor flickered when starting the game
    BUGFIX: Hopefully fixed Hiisi Base turrets being able to shoot backwards
    BUGFIX: It was not possible to anger the gods in the holy mountain area of The Laboratory
    BUGFIX: Improved note spell code

    MODDING: EntityAddComponent2() supports tags via _tags="tag1,tag2"
    MODDING: Lua - added StatsGlobalGetValue()
    MODDING: Lua - added BiomeMapConvertPixelFromUintToInt()
    MODDING: Lua - added BiomeObjectSetValue()
    MODDING: Lua - added BiomeVegetationSetValue()
    MODDING: Lua - added BiomeMaterialSetValue()
    MODDING: Lua - added BiomeMaterialGetValue()
    MODDING: Lua - added EntitySetDamageFromMaterial()
    MODDING: Lua - added EntityAddRandomStains()
    MODDING: Lua - added OnBiomeConfigLoaded hook (Accessible via init.lua. Gives access to biome configs pre world gen.)
    MODDING: Lua - added StreamingGetVotingCycleDurationFrames()
    MODDING: Lua - added a new Shift+F5 debug menu that can be configured via lua (available in noita_dev.exe)
    MODDING: Lua - added GameIsModeFullyDeterministic()
    MODDING: Lua - added GameIsInventoryOpen()
    MODDING: Lua - added StreamingGetIsConnected()
    MODDING: Lua - StreamingGetSettingsGhostsNamedAfterViewers()
    MODDING: Lua - added ComponentAddTag()
    MODDING: Lua - added ComponentRemoveTag()
    MODDING: Lua - added ComponentHasTag()
    MODDING: Lua - added StreamingGetRandomViewerName()
    MODDING: Lua - added SetWorldSeed()

  13. #103

  14. #104
    Citation Envoyé par Ruvon Voir le message
    Je vais replonger avec leurs conneries !
    j'ai tenté une run hier, ca m'a rappelé a quel point je suis mauvais

    C'est bien foutu maintenant, quand tu es dans la piece pour acheter les baguettes/sorts il y a un tableau
    dans le fond qui affiche la sequence des sorts.

  15. #105

  16. #106
    Citation Envoyé par botu Voir le message
    j'ai tenté une run hier, ca m'a rappelé a quel point je suis mauvais

    C'est bien foutu maintenant, quand tu es dans la piece pour acheter les baguettes/sorts il y a un tableau
    dans le fond qui affiche la sequence des sorts.
    Ah pas mal ça !

    Je l'ai fini il y a quelques mois et pas relancé depuis, je vais pouvoir voir tous le nouveau contenu

  17. #107
    Après 11 mois sans avoir touché au jeu, je vais pouvoir de nouveau avoir le plaisir de rager comme il se doit !

  18. #108
    Le jeu est vraiment sympa mais la difficulté... *soupire* Je le relance de temps en temps pour essayer de le finir mais c'est assez décourageant, tu peux facilement passer ~45 min à nettoyer proprement les deux premiers niveaux pour ensuite te faire buter en 2 secondes au troisième suite à une vieille erreur de placement ou d'inattention.

    Genre dans la vidéo trailer au dessus, on peut par exemple voir le mec mourir au 4ème niveau (il me semble) parce qu'il se mange son propre jet d'acide, c'est typiquement le genre de truc qui peut arriver sans faire attention et derrière tu "perds" 1h30 de jeu instantanément. J'ai rushé une fois jusqu'au boss final en descendant en ligne droite sans m'arrêter (avec un perk utile pour ça, bien sûr je suis mort au boss car sans baguette potable) et franchement quand je vois ce que j'ai croisé sur le chemin, je me dit que ça va être difficile de finir le jeu de manière legit, faut littéralement faire un run de 5h (voire plus ?) sans aucune erreur de placement j'ai l'impression...

  19. #109
    J'étais tombé sur une bonne combi de baguettes assez tôt (niveau 2), après j'ai rush à partir de la zone avec les robots, puis la pyramide a été assez "facile" et sur ma lancée j'ai bien bourriné le boss. Mais j'ai eu ce qu'il fallait de chance et j'ai effectivement pas fait de grosse connerie.

    Après, de mémoire, ça ne m'avait pas du tout pris 5h, faudrait que je relance pour confirmer le temps.

    Tiens d'ailleurs : quelqu'un est déjà arrivé à quelque chose en montant au dessus de l'entrée au tout début du jeu ? J'étais parti à droite pendant des plombes, j'avais vu des trucs...

  20. #110
    Citation Envoyé par Magator Voir le message
    Le jeu est vraiment sympa mais la difficulté... *soupire* Je le relance de temps en temps pour essayer de le finir mais c'est assez décourageant, tu peux facilement passer ~45 min à nettoyer proprement les deux premiers niveaux pour ensuite te faire buter en 2 secondes au troisième suite à une vieille erreur de placement ou d'inattention.

    Genre dans la vidéo trailer au dessus, on peut par exemple voir le mec mourir au 4ème niveau (il me semble) parce qu'il se mange son propre jet d'acide, c'est typiquement le genre de truc qui peut arriver sans faire attention et derrière tu "perds" 1h30 de jeu instantanément. J'ai rushé une fois jusqu'au boss final en descendant en ligne droite sans m'arrêter (avec un perk utile pour ça, bien sûr je suis mort au boss car sans baguette potable) et franchement quand je vois ce que j'ai croisé sur le chemin, je me dit que ça va être difficile de finir le jeu de manière legit, faut littéralement faire un run de 5h (voire plus ?) sans aucune erreur de placement j'ai l'impression...
    Avec quelques bonnes resistances (explosions, acide et surtout feu) et en basant tes sorts sur ces elements, c'est deja plus confortable. J'ai eu le boss une fois avec une super combinaison et ca m'a demande moins d'une heure. Par j'ai pas encore tente le reste de la map, j'avoue que ca me botte pas trop.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Ruvon Voir le message
    J'étais tombé sur une bonne combi de baguettes assez tôt (niveau 2), après j'ai rush à partir de la zone avec les robots, puis la pyramide a été assez "facile" et sur ma lancée j'ai bien bourriné le boss. Mais j'ai eu ce qu'il fallait de chance et j'ai effectivement pas fait de grosse connerie.

    Après, de mémoire, ça ne m'avait pas du tout pris 5h, faudrait que je relance pour confirmer le temps.

    Tiens d'ailleurs : quelqu'un est déjà arrivé à quelque chose en montant au dessus de l'entrée au tout début du jeu ? J'étais parti à droite pendant des plombes, j'avais vu des trucs...
    Il y a toute une zone:


  21. #111
    Citation Envoyé par Magator Voir le message
    Le jeu est vraiment sympa mais la difficulté... *soupire* Je le relance de temps en temps pour essayer de le finir mais c'est assez décourageant, tu peux facilement passer ~45 min à nettoyer proprement les deux premiers niveaux pour ensuite te faire buter en 2 secondes au troisième suite à une vieille erreur de placement ou d'inattention.

    Genre dans la vidéo trailer au dessus, on peut par exemple voir le mec mourir au 4ème niveau (il me semble) parce qu'il se mange son propre jet d'acide, c'est typiquement le genre de truc qui peut arriver sans faire attention et derrière tu "perds" 1h30 de jeu instantanément. J'ai rushé une fois jusqu'au boss final en descendant en ligne droite sans m'arrêter (avec un perk utile pour ça, bien sûr je suis mort au boss car sans baguette potable) et franchement quand je vois ce que j'ai croisé sur le chemin, je me dit que ça va être difficile de finir le jeu de manière legit, faut littéralement faire un run de 5h (voire plus ?) sans aucune erreur de placement j'ai l'impression...
    C'est un jeu qui permet une grande (très grande) liberté d'approche. Typiquement on peut par exemple ne tuer aucun moche dans le niveau et avoir des bonus dans la pyramide. Le jeu peut être joué en mode rapide, moins laborieux, pour vite avoir du matos de bourrin dans les niveaux du dessous.

    Faut se dire aussi qu'on est pas obligé de tout tuer. Le boss de fin (en tous cas quand j'ai joué au jeu ça a peut être changé maintenant) est pas pire, on peut même dire qu'il est plus simple de le tuer que de nettoyer les dernières zones. D'autant que le jeu n'est pas uniquement vertical.

    Après effectivement si tu veux faire un run complet avec toutes les orbes, voir continuer dans les new game + à mon avis tu peux avoir des run sans limite, ou celle de ton cpu ? Ca m'étonnerait pas.

    Forcément une telle approche dans le game design fait que l'ensemble est plus, flou, moins carré et lisible qu'un jeu plus fermé, plus linéaire. C'est vraiment un ovni ce Noita, je suis bien impatient de m'y remettre. Mais je dois d'abord finir Spelunky 2...

  22. #112
    Testé rapidement et mouif, encore un jeu où l'on passe son temps à recommencer des parties de zéro quoi J'ai largement ma dose et je trouve de plus en plus qu'il s'agit d'une excuse pour ne pas avoir à construire un jeu autour du gameplay. Surtout que le gameplay... bah c'est pas ouf ouf non plus, ni les graphismes par rapport à un Hades. J'ai demandé un remboursement, je serai peut-être plus disposé à y jouer quand il passera dans un bundle, là je sors d'Hades je ne vais pas avoir la patience.

  23. #113
    Ben le gameplay c'est pas uniquement comment on se déplace/tir, c'est aussi toutes les possibilités d'interactions offertes au joueur...

    Ils n'ont rien a voir ces deux jeux, quasi aucune raison de les comparer. C'est tout le soucis de l'utilisation a tord et à travers du terme roguelike/lite...
    Ce serait comme mettre FTL et Nuclear throne dans le même panier quoi.

    Noita c'est effectivement pas un jeu qui t'attrapes au feeling pour des parties rapides et intenses, c'est un jeu pour les apprentis chimistes qui aiment trifouiller, découvrir des systèmes et tout détraquer pour finir e god mode mais version Monthy python tellement c'est absurde.

  24. #114
    Ce n'est certes pas le même gameplay mais c'est le même concept de base : commencer une partie, être super prudent et compter le moindre point de vie, explorer, mourir bêtement au bout d'une demi-heure parce qu'on n'avait pas vu un truc, recommencer... On ne va pas se mentir, ça reste une solution de facilité par rapport au développement d'une campagne de dix heures.

  25. #115
    Citation Envoyé par Sodium Voir le message
    On ne va pas se mentir, ça reste une solution de facilité par rapport au développement d'une campagne de dix heures.
    Je ne comprend pas l'argument... Je ne vois pas comment tu peux juger de la facilité de développer un Die'n'Retry bac à sable et un jeu avec une campagne linéaire. C'est deux expériences très différentes qui n'ont pas le même but. Après, je peux comprendre que tu en as soupé des jeux de style Die'n'Retry mais de là à dire que c'est une solution de facilité...

  26. #116
    Citation Envoyé par Sodium Voir le message
    Ce n'est certes pas le même gameplay mais c'est le même concept de base : commencer une partie, être super prudent et compter le moindre point de vie, explorer, mourir bêtement au bout d'une demi-heure parce qu'on n'avait pas vu un truc, recommencer...
    Ben ce que tu décris c'est léger comme concept. Si on réduit Hades et Noita à ça alors on peut aussi mettre la moitié de la prod' indé de ces 3 dernières années dedans...
    Concrètement on ne fait pas du tout la même chose dans ces deux jeux, mais genre vraiment quoi. Dans Noita je passe la moitié de mon temps a triturer/fouiller les recettes explorer un univers tordu et immense avec des indices chelous et essayer tout et n'importe quoi. C'est un jeu beaucoup plus bac a sable/créatif, chaque pixel est simulé, le plaisir vient de cette simulation et de tout ce que le jeu permet de faire. Hades n'a pas un tel éco sytème et ce serait complètement absurde de le lui reprocher, il propose autre chose quoi.

    Citation Envoyé par Sodium Voir le message
    On ne va pas se mentir, ça reste une solution de facilité par rapport au développement d'une campagne de dix heures.
    Ben t'as le droit de préférer les jeux narratifs ou avec un scénario voir une grande campagne etc... Mais tu sais y'a pléthore de jeux qui font autre chose et c'est tant mieux, y'en a pour tous les goûts. Clairement c'est pas le but de Noita, perso je te déconseillerai même de le prendre plus tard en promo, c'est pas du tout ce que tu cherches.

  27. #117
    Disons que souvent on a un peu soit l'un soit l'autre, des jeux chiants avec une campagne ou des jeux avec un gameplay mais qui se résument à faire des niveau générés aléatoirement en boucle. Je ne dis pas que c'est nul, juste qu'il y en a trop et que c'est fatiguant à la longue.

  28. #118
    C'est réducteur pour ne pas dire totalement faux.. Enfin il y a des mauvais jeux, des développeurs feignants qui surfent sur une mode sans comprendre les mécanismes de gameplay de genre sous jacent, sans rien proposer de nouveau, etc...
    Mais ce n'est pas le cas des deux jeux cités ici, Hades et Noita transpirent tous deux le travail bien fait, ce sont de vrais bons jeux comme il n'y en a pas 20 par an.

    Hades est davantage un jeu avec une campagne qu'un roguelike (si cela s'oppose vraiment) puisqu'on construit un personnage au fur et à mesure de nos runs. Il n'y a pas de permadeath, comme dans d'autres faux roguelike tels Rogue Legacy ou Darkest Dungeon.
    Enormément de jeux récents surfent sur le concept de roguelike sans intégrer l'essentiel, le permadeath. Il faut se méfier des catégories toutes faites.

    Noita est beaucoup plus proche d'un roguelike, avec des possibilités de jeux assez dingues et multiples. Par contre le jeu ne se donne pas comme ca, il faut creuser pour l'apprécier.
    Le jeu est assez austère sur ce plan, un bref rappel des contrôles à l'entrée et "démerdes-toi". Il ne conviendra pas forcément aux joueurs qui préfèrent se faire guider (par un scénario ou autre).
    Dernière modification par Anark ; 19/10/2020 à 19h42.
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    Citation Envoyé par Illynir Voir le message
    Ah, toi aussi t'a failli gerber avec l'Oculus sur Skyrim ? L'avenir arrive, mais préparez un seau à coté au cas où

  29. #119
    Noita est difficilement comparable avec d'autres roguelikes (et n'a strictement aucun rapport avec Hades).

    Pour ceux qui hésitent, c'est simple, je conseillerais de le voir surtout comme un powder toy. La proposition faite au joueur, c'est principalement de s'amuser à fabriquer ses propres sortilèges pour aller les expérimenter sur tout l'environnement, comme un gamin avec des feux d'artifices dans un gigantesque bac à sable.

    A cette expérience s'ajoutent effectivement des mécaniques de roguelike, qui donnent des objectifs et du challenge. Pour l'aspect punitif, malgré l'aspect chaotique c'est comme d'hab : une fois qu'on a compris comment le jeu fonctionne on peut anticiper, se protéger, évaluer les risques et exploiter l'environnement comme il faut. Par exemple, le poison est une véritable plaie au départ, on ne meurt que de ça avant de comprendre comment s'en protéger, or il y a plein de façons d'y faire face.

    Jetez-vous sur Noita avant tout si vous aimez farfouiller, testouiller des trucs et des machins, et que le spectacle d'une explosion de pixels est susceptible de vous faire jubiler. C'est une expérience particulière, vraiment à part :-)

  30. #120
    Il y a eu une mise à jour hier. En plus d'apporter quelques nouvelles compétences (qui sont maintenant cumulables pour certaines) et de nouveaux sorts, de mon côté, ça a apporté surtout un sacré boost niveau performance.
    J'ai beaucoup moins de chutes de framerate (qui ne sont pas pénalisante dans ce jeu car ça ralentit plutôt que de saccader, et ça permet parfois de souffler dans une action frénétique). Mais il n'est pas impossible que ce soit lié au fait que je tourne sous linux+proton et ptet qu'un truc a été optimisé de ce côté.
    J'ai raison et vous avez tort.

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