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Discussion: [JDR] Campagne D&D 5

  1. #91
    Moi j'ai terminé le perso, il reste deux trois bricoles dans les sorts à ajuster éventuellement et une compétence à choisir (si quelqu'un à une idée pour le moment j'ai perception, persuasion, intimidation, athlétisme, acrobatie, perspicacité ). Et je t'envoie le background dans la journée. On a un bout de BG commun avec Cuillere et on est ensemble au début de l'aventure.
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  2. #92
    AoC powerhelper Avatar de Eradan
    Ville
    Dranactown/Poitain
    Le groupe final:
    - Tarja, bardebare demi-elfe au cor (Dodo)
    - Bonbaril, petite frappe paladin halfelin (Cuillère)
    - Hotaru, moine (de secte) humain (Nicolus)
    - Drusilia, mage emoelfe (Fisc)
    - Caryl Velano, mi-tiefling mi-halfelin ensorceleur (Eradan)

    Tout le monde s'est retrouvé par le plus grand des hasards dans une taverge (©Shaynythyryas) à discuter avec le Phillipe Poutou local.
    Dernière modification par Eradan ; 06/09/2019 à 22h56.
    Barba non facit philosophum.

  3. #93
    Les Extraordinaires aventures de la petite luciole : Chapitre 1


    Présentation des Protagonistes :

    Tarja (Dodo) :


    Hotaru (Nicolus) :











    Le voyage a été long depuis le monastère. Combien de lieues depuis le monastère de Huǒ Niǎo? Un millier? peut être plus? Et tout se résume désormais à ce voyage en carriole vers Saltmarch, sa dernière piste menant vers Lai.

    La tenue d'Hotaru déstabilise les passagers et, derrière son masque elle note les regards distants et un peu inquiets. Elle y est habituée maintenant. Parler est souvent plus désastreux pour elle; aussi elle garde le silence. Personne ici ne connait son ordre. Ni son masque. Et l'expliquer à chaque village. Chaque pont. Presque chaque carrefour, avec autant de perte de temps sur la piste de Lai. Et à chaque fois en pure perte. Apres chaque explication des sourires figés, et froids qui font semblant de comprendre. Ces gens dépendent t ils tellement des dieux? A un point tel que rien d'autre n'a de signification à leurs yeux?

    "Qu'il suffise de leur dire que oui mon masque est divin pour s'affranchir de toute pensée individuelle ou de libre arbitre? Est ce qu'il suffit ici de tout justifier au nom d'un dieu? Cette culture semble à la fois grossière, et superficielle." Dérisoire aurait dit Maitre Lon.

    Mais après tout cela est secondaire. La mission avant tout. Qu'importent l' hostilité, les jugements à l'emporte pièce. Toutes ces émotions extérieures coulent comme l'eau sur une pierre. La mission, se plier aux règles locales et les préceptes de l'ordre, finalement, cela sera plus simple.

    Hotaru présente néanmoins son bras à une vieille dame pour descendre de la charrette. Elle ne reçoit que colère en retour. Et observe une Jeune femme élégante aux oreilles pointues (Drusilia) qui descend, l'air visiblement mal à l'aise.

    Les gardes postés à l'entrée de la petite ville, tiquent à à la vue d'Hotaru et lui demandent de passer voir le capitaine, tandis que Drusilia cherche aussi à trouver ce dernier. Toutefois ce dernier est en patrouille et ne reviendra pas avant le soir, aussi les deux personnages se dirigent vers l'auberge de la Chèvre Empaillée, proche de là.

    Pendant ce temps dans l’auberge de la Chèvre Empaillée :

    Caryl Velano est sur l'estrade et entreprend de divertir l'assemblée. Des Histoires de dieux, auxquelles se mêlent force concepts philosophiques, ce qui déroute un peu son assemblée. Attablés non loin de là Un Halfelin (Bonbaril)et une demi Elfe (Tarja) devisent bruyamment sur leurs aventures passées, et sur leurs actuelles difficultés financières. Autour d'eux quelques habitués, ainsi que quelques gardes s'affairent à manger et à boire en écoutant Caryl.

    Hotaru et Drusilia rentrent dans la taverne et s'installent tandis que Caryl acheve son auditoire avec un monologue traitant d’éthique et justice comparées au sein de quelques Panthéons. Tarja la remplace au pied levé et réveille l'assemblée avec quelques chansons.

    Un notable local, qui semble répondre au nom de Salmor Anders entre a son tour dans l'Auberge. Il a l'air populaire, surtout lorsqu'il offre une tournée générale, et s'adressant à l'assemblée il expose le motif de sa présence :

    Il est en quête d'aventuriers. Des gardes ont disparu alors qu'ils enquêtaient sur des événements étranges dans l'ancienne demeure d' un alchimiste. Toutefois avec les activités des pirates le long de la côte, les autorités sont trop occupées pour pousser plus avant les recherches. Tandis que les locaux regardent leur verres en silence, la prime de 200 pieces d'or, attire immédiatement Bonbaril et Tarja qui demandent "C'est par où?!"

    Que ce soit l'attrait d’éventuels trésors, le desoeuvrement, ou l’inquiétude liée à la disparition des gardes, chaque personnage finit par se porter candidat. La journée se termine ensuite tranquillement, entre formalités et missions personnelles et recherches d'informations sur ladite maison (sans grand succès). A noter que Tarja a certainement l'estomac sensible et qu'elle rend son déjeuner en franchissant le pont menant au centre ville.


    Le lendemain matin le groupe se met en route et arrive après quelques heures devant la sinistre demeure abandonnée, trônant sur une falaise et dominant la mer ; le ciel sombre et un vent porteur de mauvais présages formant un écrin inquiétant a ce tableau saisissant.
    Dernière modification par Nicolus ; 19/09/2019 à 15h49.
    Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!

  4. #94
    Je poste le résumé suivant ce soir
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  5. #95
    Un rapide tour de la bâtisse nous confirme qu'elle n'est pas de première fraicheur. Un puit suspect attire notre attention, mais hormis une pile de cranes de petits rongeurs à son pied il ne présente rien d'intéressant. C'est ce moment que choisissent 4 belettes sanguinaires pour nous attaquer. Je suis rapidement mise hors de combat par la première pendant que Bombaril résiste tant bien que mal à une autre qui tente de le trainer dans leur terrier. Heureusement Hotaru, Caryl et Drusilia finissent par en venir à bout et une imposition des mains de notre paladin me remet debout.

    Après une petite pause réparatrice nous pénétrons dans le bâtiment. Nous tombons sur la cuisine où nous trouvons un accès au sous-sol, mais les cris d'agonie qui s'en échappent nous encouragent plutôt à rester au rez de chaussée. Visiblement nous sommes attendus par tout ce que la création compte de vermines. Des mille-pattes, des araignées et j'en passe décident d'améliorer leur quotidien et nous sautent dessus à la moindre occasion. Heureusement le groupe tient bon et finit rapidement par prendre le contrôle du rez de chaussée. Coté trouvailles, Drusilia s'est emparé de tous les trésors que l'on a pu trouver, il faudra garder un oeil sur elle. Sous ses dehors d'elfette effarouchée jamais sortie de sa bibliothèque elle cache un caractère d'aventurière bien rouée, je me demande ce qu'elle nous cache d'autre. On met cependant la main sur un étrange avertissement et finissons par trouver un accès secret dans une chambre qui semble mener au sous-sol.

    J'en ai un peu marre de ces atermoiements et j'ouvre l'accès avec fracas avant de me précipiter dans la volée d'escalier rapidement dépassée par le courageux Bombaril. Trois bandits nous attendent dans ce qui semble être leur quartier général, mais ils ne sont pas de taille. Visiblement surpris par la petite taille de notre homme de tête leur archer gâche ses deux premières flèches tandis que Drusilia endort les deux autres d'un puissant sort de sommeil. Le bandit restant est rapidement hors de combat et les trois hommes sont ligotés dans le fond de la pièce alors que nous nous apprêtons à entamer l'interrogatoire ...
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  6. #96
    Chapitre 3 : Courage, fuyons !


    L'interrogatoire commence. Nous laissons 2 pirates ligotés au fond de la pièce pour interroger celui qui semble être leur chef.
    Tarja et Hotaru l'intimident (les muscles et le masque ne peuvent laisser personne indifférent) et nous arrivons à lui soutirer des renseignements : leur patron, le mage Sanbalet et une dizaine de ses sbires se sont dissimulés
    dans des grottes derrière une porte secrète à côté des escaliers. Ces grottes mènent à une crique utilisée pour arrimer les bâteaux des contrebandiers.

    Après l'interrogatoire, nous décidons de terminer de fouiller la cave.
    Le bureau du mage dans lequel nous trouvons un précieux livre de sort que Drusilia s'empresse de lire, une lampe et une note qui comporte des caractères gobelins.
    La porte barrée portant l'inscription "Danger" ne nous inspire pas confiance, nous la laissons ici pour ne pas avoir de mauvaise surprise. Ce qui est dangereux
    pour un mage et au moins 10 pirates ne peut pas être sûr pour nous.
    Un homme mort, depuis un long moment visiblement, est étendu en plein milieu du cellier. A sa tenue, on dirait bien qu'il faisait parti du régiment de garde qui n'est jaamis revenu en ville !
    Sa peau est recouverte d'une fine couche d'un mucus blanchâtre.
    Drusilia reconnait la marque des vers de chair ! Ils craignent le feu et cette information suffit à Caryl pour qu'il se lance sur une torche et enflamme le malheureux.
    Des centaines de petits vers blancs s'enflamment et crépitent en essayant de s'enfuir du corps.

    Les femmes fortes transportent les 3 pirates devant la maison et nous entamons l'investigation de l'étage de la maison.
    Tarja ramasse tout ce qui peut nous être utile ou valoir un peu d'argent : les armes des pirates vaincus et l'armure du garde mort.
    Nous nettoyons quelques salles d'araignées et autres bestioles. Une salle a une superbe vue sur la mer et nous distinguons les marques d'une lanterne sur le rebord de fenêtre.
    C'est sûrement d'ici que les contrebandiers font des signes aux bateaux qui viennent dans la crique.
    Dans la dernière salle, nous tombons sur un homme bailloné et ligoté à une chaise; Tarja s'empresse de le libérer. Il s'appelle Ned, nous dit être un voyageur qui s'est fait prendre au dépourvu dans la maison alors qu'il voulait se reposer pour la nuit.
    Nous lui proposons de nous suivre, nous le raccompagnerons en ville après avoir visité le reste de l'étage.

    Il ne reste que le grenier à explorer. Les escaliers ne sont pas praticables.
    Les plus athlétiques et acrobates : Tarja, Hotaru et Bonbaril (et Caryl un peu à la traîne), se hissent dans le grenier et tombent nez à nez avec des Stirges. Des bêtes mi-moustique, mi-vampire.
    Ils s'en débarassent non sans mal et redescendent pour voir que Ned qui était resté derrière a furtivement assomé Drusilia et pris la fuite !
    Pendant que Hotaru s'occupe de Drusilia, Caryl ralenti Ned en lui envoyant de l'acide dans le dos. Bonbaril arrive à le rattraper pour le stopper dans le couloir et Tarja en profite pour le couper en 2 ! Nous n'en saurons pas plus de lui.

    Déjà bien ammochés par les combats qui ont précédé, nous décidons de rentrer en ville pour faire notre rapport au capitaine et nous reposer.
    Les 3 pirates que nous avions laissé à côté du puit sont morts, nous les laissons où ils sont et prenons nos distances avec le puit.
    Dernière modification par Cuillère ; 04/10/2019 à 20h26.

  7. #97
    Merci pour le CR,
    alors hier soir ? tout le monde est mort ce coup ci ?
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  8. #98
    AoC powerhelper Avatar de Eradan
    Ville
    Dranactown/Poitain
    T'as pas un diamant?
    Barba non facit philosophum.

  9. #99
    Je ne sais plus si quelqu'un s'est déclaré pour faire le CR, mais juste pour te situer rapidement la situation, Dodo :
    - le groupe a récupéré sa récompense
    - le capitaine a embauché le groupe pour retourner à la maison, accompagnés, finir le boulot
    - tout le monde est passé niveau 2
    - Caryl cherche un diamant pour son nouveau sort
    - la fameuse salle "DANGER" a été ouverte par un habile stratagème des Méchants, de dangereux squelette menés par un alchimiste squelette ont été mis en déroute sans perte (bien aidés par un vétéran, Ingo, qui a encaissé de sacrés coups)
    - loot : un sac sans fond, une pierre magique, des trucs en or
    - c'est à peu près tout

  10. #100
    Merci MJ (meme si je serais pas contre un résumé !)
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  11. #101
    Retour en ville, nous passons chez notre commanditaire (Anders machin truc). Il n'est pas chez lui (apparemment le conseiller à l'habitude de rentrer tard), mais son majordome nous reçoit. Après une explication succincte et un léger différent sur la somme convenue, il nous paye la somme promise par son maître (200 po).

    Ensuite Hotaru et Drusilia veulent discuter avec le capitaine Eliander pendant que les autres se dirigent directement vers la taverne. Mais pour ça il faut traverser à nouveau le pont de Saltmarsh, ce qui ne réussit pas du tout à Drusilia qui s'écroule prise de nausée. Tarja quand à elle, décide de nager. Il faudrait vraiment faire quelque chose pour ce pont, ou bien trouver un autre point de passage...

    Drusilia et Hotaru discutent de leurs découvertes dans la vielle maison de l'alchimiste à la caserne. Eliander n'aime pas l'idée de la présence de pirates, mais ne peut pas simplement y expédier la garde sans l'accord du conseil de Saltmarsh, ce qui prendrait du temps et n'aboutirai probablement à rien. Mais il propose de nous trouver une poignée de volontaires pour nous donner un coup de main à titre officieux. Vu que nous comptions probablement retourner à la vieille maison de toute façon son offre est la bienvenue. Drusilia s'attarde ensuite un peu avec le capitaine pour lui confier les livres trouvés dans la bâtisse. Pendant ce temps à la taverne, les Caryl et Tarja ont joués de leurs talents artistiques et la nuit est offerte par la maison.

    Après une bonne nuit de repos, le groupe se sent plus confiant et aguerri pour affronter les danger de la nouvelle journée. Le capitaine Eliander nous a trouvé 4 volontaires qui nous attendent devant la caserne et du rab de potions de soins pour tout le monde. A peine les présentations faites nous repartons vers la vielle maison. Mais avant ça Caryl insiste pour trouver un diamant, rapport à un nouveau sortilège dont il a eu l'idée pendant la nuit. Il est trop tôt pour les échoppes en ville, mais un des gardes mentionne le druide qui vit dans le bosquet à côté de la ville. Une nouvelle traversée nauséeuse du pont plus tard, un petit tas d'humus en forme de halfelin nous informe que non, il n'a pas de diamant sur lui. Étonnant.

    Finalement de retour à la vielle maison hantée, nous voulons nous assurer de ce qui a tué les 3 pirates prisonniers près du puits. Ils ont tous des traces de morsures qui pourraient être celle d'un gros serpent venimeux d’après Drusilia. Mieux vaut laisser le puits tranquille pour l'instant. Ensuite nous montons à l'étage finir la fouille interrompue du grenier et inspecter le corps de "Ned". Le grenier ne contient rien d'interessant, par contre dans une des poches de Ned nous trouvons un morceau de lettre brûlée où l'ont peut seulement lire un coin de signature "...mewater". Un des volontaires mentionne qu'une des famille du conseil de Saltmarash s’appelle Primewater. Intéressant, mais difficile d'en conclure quoi que ce soit pour le moment.

    Prochaine étape, le sous-sol. Nous nous séparons en deux groupes, les volontaires par la trappe du salon et nous autres par l'escalier de la cuisine. Malheureusement en ouvrant la porte nous déclenchons un piège très rudimentaire, consistant en une corde tendue qui arrache les planches de la porte condamnée. Commence à en sortir un squelette animé ! Et il n'est pas tout seul. Mais avec l'étroitesse du sous sol et un groupe en pleine forme ce ne sont pas des adversaires bien terrifiants. Nous nous engageons dans la pièce pour les éliminer et sommes confronté à un squelette différent des autres. Il porte une robe et un chapeau pointu et surtout projette de l'acide avec ses doigts. Celui ci est clairement dangereux, mais nous sommes nombreux et en venons à bout sans trop de casse. C'est le vieux volontaire vétéran qui à pris le gros des coups et il semble qu'il ai vu pire.

    La fouille du squelette chapeauté rapporte un sac magique plus grand a l'intérieur et une pierre magique non identifiée. La pièce suivante d'où il est sorti, est un petit laboratoire qui contient un traité sur l'alchimie, divers objets apparemment en or massif (un crâne, une pomme, une rose et des disques qui servaient probablement de poids de balance). Bombaril découvre également dans un compartiment secret un vieux grimoire que Drusilia s'empresse de récupérer. Le sac sans fond se révèle très pratique pour transporter tout ce fatras.

    Ensuite direction les cavernes...
    ID PSN: Decarcassor

  12. #102
    Merci pour le résumé !
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  13. #103
    Résumé condensé de la dernière session :

    Le groupe s'est avancé plus profondément dans les cavernes, a brillamment évité des gelées vertes qui tombent du plafond, a combattu le groupe d'ennemis retranchés défendant le "Puissant Mage Sanbalet" qui est mort plus vite que prévu sous le Châtiment Divin de Bonbaril qui l'a un peu surpris.
    Le groupe a découvert une barque et ramené le plus possible de ressources de contrebande (alcool, soies...) à Saltmarsh par la mer.
    Une fois arrivés en ville, le capitaine les a félicités et leur a annoncé que le Conseil aimerait les consulter, à leur convenance ; selon lui, ils aimeraient probablement leur aide pour continuer à s'attaquer à ce problème de contrebande. Une récompense sera sans doute également de la partie.
    En attendant, Caryl s'est accordé à la petite pierre magique trouvée dans le bureau secret de l'alchimiste... pour s'apercevoir qu'elle était maudite ! Ça c'est pas de chance.

  14. #104
    Merci pour le résumé !
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  15. #105
    AoC powerhelper Avatar de Eradan
    Ville
    Dranactown/Poitain
    Résumé plus complet de la dernière session:

    Malgré l'accueil frileux de notre dernière performance par le public (un de mes camarades aurait grommelé 'j'ai l'impression de jouer dans un cimetière'), nous sommes revenus obtenir notre juste paiement.

    Une fois admis en coulisses, nous avons pu constater que la décrépitude totale des lieux n'était pas un artifice dramatique réservé aux seules parties publiques: un membre de la troupe a souffert d'une malheureuse chute de contrepoids, que nous avons reporté en frais généraux sur la somme qui nous était due.

    Le personnel de l'établissement s'est montré des plus antipathiques, faisant tout pour nous empêcher d'accéder à notre interlocuteur principal. En dépit de leurs efforts, nous avons fini par trouver le directeur, qui a tout bonnement refusé de nous payer, allant même jusqu'à demander à son service d'ordre de nous expulser! Devant notre outrage manifeste, et suite à une négotiation serrée brillamment menée par Bonbaril, il a fini par céder et apurer sa dette envers la troupe. Visiblement pris de remords, il a mis une petite embarcation à notre disposition pour favoriser notre retour en ville.

    Il va sans dire que dès notre arrivée, nous sommes allés prévenir la maréchaussée de la présence d'un lieu de représentation clandestin, qui plus est dirigé par des êtres malhonnêtes et portés sur la violence. Lirr m'en soit témoin, les crimes contre l'art n'échapperont pas à leur juste punition si je peux l'en empêcher!
    Barba non facit philosophum.

  16. #106
    Ca y est on a terminé avec cette bicoque de malheur. Pas faché de quitter ces caves qui sentaient le moisi.
    Après être rapidement se rafraichir le gosier à la taverne il est convenu avec le capitaine Eliander que l'on rencontrera le conseil le lendemain.
    On est devant l'hotel de ville à la première heure histoire de ne pas rater la marée. Ca surprend les locaux qui ne sont visiblement pas du matin.
    On passe du coup quelques heures à se promener dans le coin et à règler quelques affaires.

    On est finalement reçu un peu plus tard par le conseil visiblement composé de 5 membres
    Eda Oweland, une vieille bonne femme acariatre
    Gellan Primewater, un vieux beau blindé de caillasse et pas franchement sympathique
    Manistrad Copperlocks, une naine reveche mais probablement digne de confiance
    Eliander Fireborn, un capitaine de la vieille école
    et Anders Solmor l'arriviste de service qui nous à embarqué dans cette aventure.
    On est remercié et chichement récompensés. Mais notre rapport sur la contrebande en cours dans la région semble intéressé une partie de nos interlocuteurs.
    Ca palabre un peu, et il est finalement décidé de nous envoyer en mission suicide payé des clous pour prendre d'assaut le bateau des affreux. Il en faut plus pour nous décourager et on décide d'aller chasser le loup en foret pour feter ca !
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  17. #107
    Enfin du donjon & dragon ça fais plaisir !
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  18. #108
    Après une victoire méritée sur la gente canine (merci le flair d'Hotaru), c'est l'heure du plan.
    Tarja et Drusilia discutent à bâtons rompus et finissent par tomber d'accord sur une approche double.
    Une première équipe prendra place dans le manoir hanté pour répondre au signal des contrebandiers et une autre attendra sur un petit bateau de pêche non loin de la.
    Une fois le signal reçu, Tarja et Hotaru grimé en contrebandiers se dirigeront vers le bateau monteront à bord et neutraliseront les quelques gardes en silence. Ils aideront ensuite Drusilia Caryl et Bombaril à monter à bord avant de commencer le grand nettoyage.
    Le plan est parfaitement mis à exécution.

    La barque de la bardebare et du moine s’arrime au bateau et les deux compères montent à bord avant de se faire apostropher par un des contrebandiers:
    "- mais je vous connais pas vous !
    - on est des nouveaux
    - Des intrus !!!"

    Tarja tente de balancer l'importun à la baille, mais le bougre refuse de se laisser faire. S'en suit une mêlée confuse ou on retiendra un massacre en règle des pirates par Bombaril, une Tarja vociférant des sorts sur un Bosco armé d'un crochet qui n'en a que faire, une Drusilia s’époumonant à tenter d'imposer un plan de bataille à ses camarades visiblement rétifs à tout principe tactique et enfin un pauvre Caryl dont le rôle principal aura été de prendre des claques à la place de ses petits camarades.

    Une fois les combattants adverses passé par les armes, Drusilia découvre qu'elle est assez facilement sujette au mal de mer et décide de rester sur le pont avec Hotaru tandis que les trois autres lascars s'enfoncent dans la cale. Les marins retranchés la indiquent immédiatement qu'ils étaient la contrains et forcés (mais bien sur) et sont épargnés. Quelques vers putrides manquent d'élire domicile dans le slip de Bombaril, mais la puissante magie bardique de Tarja permet de s'en débarrasser.

    Une fois le bateau sécurisé, les cabines sont fouillées de fond en comble. Tarja indique une porte secrète dans la cabine du capitaine à Bombaril qui la crochette habilement (les mauvaises langues diront qu'il avait la clé) révélant un elfe des mers famélique enchainé à la coque. Une fois libéré celui ci nous remercie et nous explique qu'il enquêtait pour les siens sur les contrebandiers afin de savoir ce qu'ils mijotaient. Apprendre qu'ils trafiquaient des armes assombrit son regard.
    Pour finir, nous découvrons trois hommes lézards à moitié sourds sur le pont principal. Un rapide échange nous convainc de nous faire passer pour des contrebandiers. Ils ont l'air complètement cons et ça ne sera pas très dur de les refiler à la garde.

    Tarja prend la barre, éructe quelques ordres et le bateau fait bientôt voile vers Saltmarsh, ou nos amis sont accueillis en héros.
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  19. #109
    On ne perd pas de temps, on livre 3 les hommes lézards présents sur le bâteau à la garde, on passera au conseil plus tard lorsqu'ils auront fini de les interroger.
    En attendant, on en profite pour faire nos emplettes. Tarja vide sa bourse (et celle de ses camarades) pour acheter une armure digne de ce nom.
    Bonbaril se sentira moins seul en première ligne !

    Ceci fait, on retourne voir les membres du conseil. Avec les informations glanée dans le bâteau (Oceanus, les papiers, les hommes lézards),
    le conseil semble judicieux de nous envoyer en mission de reconnaissance...
    Non mais ils nous ont vu ? Avec un tiefling expert dans l'art des sons et des lumières, une bardebare en armure de plate qui joue du cor ?
    Bon, on accepte quand même la mission. Qu'est ce qui pourrait arriver ?

    On passe une nuit dans notre taverne préférée et c'est reparti ! Tarja prend la barre (du bâteau) et on lève l'ancre.
    Arrivés au point indiqué sur notre carte, on accoste de nuit. Pas l'ombre d'un campement dans les marais ou sur la côte. Ils doivent être sous-terre !
    On fouille un peu et bingo !
    3 entrées sont visibles, On passe une journée à guetter les hommes lézards qui font des aller-retour.

    La nuit tombée, c'est la phase d'infiltration qui commence.
    On arrive à s'introduire dans les souterrains, à fouiller quelques pièces sans se faire prendre.
    Des gardes nous ont repéré, une course poursuite commence. On court dans tous les sens dans les galeries.
    SKLING, SKLONNG, BADABOUM, SCRATCH, FEEFEFE
    Forcément, on finit par se faire prendre !

    Mais c'est sans compter les talents de prestigiditateur de Cary, les lézards nous voient en flamme, des lasers sortant des yeux.
    Ils sont perturbés, agacés, on tente de s'enfuir mais sans succès.

    Les hommes lézards nous conduisent à leur reine pour décider de notre sentence.

  20. #110
    Les tribulations d'Hotaru Episode IX :

    La reine ne se montre pas hostile, mais plutôt curieuse et nous explique que son peuple a tété chassé par leur ennemi de leur terres et qu'ils s'arment pour les combattre. Nous nous presentons comme des envoyés de Saltmarsh, suggérant qu'une association peut être envisageable.

    La reine nous charge donc en guise de test d'aller eliminer un croco sacré dans les marais.

    Nous y allons. Nous éliminons un troll au passage. Et le Croco dans la foulée qu'on ramène à la reine.

    Ah est c'est pas une legende urbaine qu'on a un mage DPS. Mais c'est comme les diesels. Faut le prechauffer. Pas de projectile magique avant le tour 4...
    Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!

  21. #111
    Ravis de notre victoire, les lézards nous paient à boire (j'en ai bu des trucs qui rapent, mais la c'était vraiment parce que j'avais soif). Une bonne nuit de sommeil pour avoir les idées claires et nous voila repartis vers Saltmarsh.
    Quelques ambassadeurs ont été envoyés pour nous accompagner. Reste plus qu'à espérer que nos potes du conseil n'aient pas décidé de muscler l’interrogatoire des écailleux que l'on avait ramené la dernière fois.

    Le voyage est sans encombre, le conseil ravi de nos résultats, je pense qu'on aura bientôt droit à une statue vu la vitesse à laquelle on résout les problèmes locaux ! On n'a pas le temps de fêter notre victoire que Solmor nous indique que le Bélisaire transportait en fait une arme qui pourrait nous être utile si les sardines décidaient de s'en prendre à la côte. On laisse le conseil négocier des accords commerciaux avec les hommes lézards et nous voila repartis en mission. Quelques marins sont recrutés et on largue de nouveau les amarres.

    Il nous faut à peine deux jours pour retrouver la trace du Bélisaire échoué sur un haut fond. Le navire à connu des jours meilleurs et le pont semble désert. Les voiles déchirées flottent misérablement le long de ses flancs éventrés. Tu as connu des jours meilleurs mon ami, j'espère juste ne pas avoir à enterrer d'anciens compagnons. Bombaril a l'air soucieux lui aussi.

    L'abordage se passe sans croiser personne, mais c'est une autre histoire quand on s'enfonce dans les entrailles du vaisseau. LLesaraignées que l'on croise n'ont pas grand chose à voir avec la vermine présente dans mes souvenirs. Il devient rapidement évident que des choses pas très nettes ont eu lieu dans le coin. Des rideaux de chair bloquent les ouvertures et recouvrent une partie du sol. Des démons sont en train d'incuber dans la remise à voile. La rage au coeur on taille notre route à travers toutes ses horreurs pour finir par faire face à un elfe au visage déformé par la folie.

    La pièce ou il nous attend ne me dit rien. Qui a pu amener un autel en pierre de 500 livres ici. Ça pue la magie démoniaque. On a à peine le temps de s'étonner que le mobilier tente de boulotter Bombaril pendant que l'elfe commence à nous canarder. Parfait, rien de tel qu'une bonne castagne pour vider le ressentiment. Il va payer pour mes compagnons disparus ce connard. Ses petits tours terminés (allumer des bougies sur l'autel, tu parles, encore de la grande magie j'imagine) il finit par tomber sous les coups d'Hotaru pendant que nos magiciens terminent les mimics. Je m’apprête à le libérer de sa tête comme il le demande, mais Bombaril m'en empêche in extremis. Il va vraiment falloir que je lui explique les vertus cathartique d'un bon massacre. Il a transformé nos compagnons en démons !
    On échange quelques arguments et je me laisse convaincre. Je me passe les nerfs sur l'autel qui se retrouve rapidement réduit à l'état de gravats.

    On prend le temps de panser nos blessures et de ligoter l'elfe (une des lubies de Drusilia de ligoter les gens) avant de nous enfoncer dans la cale. On a fouillé tout le reste, l'arme secrète doit se trouver la. La cale est complètement inondée, un miracle qu'elle ne soit pas complètement noyée, quelques mort-vivants pataugent au fond, mais leur sort est rapidement réglé par quelques projectiles. On fouille le bordel et on finit par mettre la main sur un étrange morceau de métal.

    C'est à ce moment la que ça part en vrille. Un énorme tentacule pulvérise la coque et visiblement il n'est pas le seul. C'est tout le bateau qui est en train d'être tiré vers le fond par un foutu KRAKEN! Les stratèges hurlent qu'il faut se replier (tu m'étonnes) et on ne se le fait pas dire deux fois. Bombaril manque se noyer trois fois. Druisilia remonte en pestant sur ses souliers foutus et j'ai à peine le temps d'attraper l'elfe avant de sauter dans notre chaloupe. On à a peine le temps de se retourner que le Bélisaire disparait dans les profondeurs. La seule chose qui me réchauffe le coeur c'est que nous n'avons pas trouvé trace de nos compagnons. Ils sont peut être encore vivants quelque part...

    Le trajet du retour est l'occasion de discuter un peu avec l'elfe. Il nous explique qu'il a perdu la mémoire et ne se souvient que de quelques trucs. Son nom, Morgaenis, qu'il a été torturé par des types en robe rouge (la confrérie écarlate, c'est quoi encore que ces énergumènes ?). Ils lui ont collé un caillou dans le crane et un focalisateur arcanique dans le bide. Ça va être coton à retirer, même avec une épée. Le bout de ferraille bleutée semble réagir à la présence de Bombaril et celui ci nous explique entendre des voix dans sa tête. Il voit cela comme un signe de sa divinité, mouais, un truc trouvé à bord d'un bateau rempli de démons qui te parle dans ta tête je me méfierais quand même. mais ça n'est pas comme si on m'avait demandé mon avis. L'elfe tripote mon cor et à son contact une des runes se met à briller. Etrange, j'attrape Drusilia par la manche et tente une expérience magique. Je lui frotte le corps sur le bras, mais ça ne fonctionne pas, quelque chose doit encore m'échapper.

    L'arrivée à Saltmarsh se fait sans encombres et on se met en quête du conseil et de Solmor...
    Dernière modification par Dodo ; 30/01/2020 à 10h17.
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  22. #112
    Les tribulations d'Hotaru Episode X

    Desireux de trouver un traitement pour l'elfe retrouvé dans le navire, un contrat est signé avec le capitaine Xandros, une petulante dame de la compagnie des quartiers maitres de yeuse qui s'engage à soigner l'elfe si nous l'escortons dans une mission de recherche au sein d'une tour.

    Nous y allons, nous gérons. Des documents, et des informations obtenues auprès des gobelins semblent indiquer qu'un mage de la ville a des affaires plutôt louches dans le coin. Plus bas nous trouvons un sarcophage protegé par un cercle magique que des morts vivants cherchent à détruire. Le paladin a une idée géniale. Lancer un dispell magic ( via un autre personnage) qui fait disparaître le cercle magique. Un vampire sort du sarcophage.

    Note : La prochaine fois que le paladin a une idée : le baillonner.

    Note 2 : On a mis des kit de prechauffage sur les mages avec option boule de feu ça marche impec. Même en hiver par -20° ça pulse de suite.

    Note 3 : 5PO extorquée au capitaine Xandros, parceque bon faut payer les marins vu qu'on doit revenir vite. Mais qu'en même temps, la taille d'un joueur on a le temps. Pour discuter. Je dis ça je dis rien.
    Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!

  23. #113
    le résumé ! le résumé !
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  24. #114
    DISPEL MAGIC !

    Quelle idée de dissiper la magie qui gardait ce sarcophage fermé ?
    Le vampire est enfermé là depuis un bon moment et il n'a pas encore compris que nous ne sommes pas venu pour le libérer.
    A priori, il s'appelle Xolec et des prêtres de Saint Cuthbert l'ont enfermé dans ce sarcophage.
    Il ne tarde pas à s'apercevoir que nous ne sommes pas ses amis (un paladin viendrait libérer un vampire ? Jamais !) et engage le combat !

    Après avoir exterminé la vermine et les mort-vivants, on doit faire face à un vampire
    Heureusement pour nous, il reste le cercle magique tracé au sol qui l'empêche d'utiliser une partie de ses pouvoirs.
    Le combat est rude mais nous en sortons vainqueur. Nous transportons le corps de Xolec à l'extérieur, il se transforme en cendres que nous dispersons dans la brise.
    Hotaru récupère une 2nde plume orange pour sa collection. Je me demande si c'est toujours le même oiseau qui nous suit, on ne l'a toujours pas aperçu.

    Nous rentrons à Saltzmarsh le plus rapidement possible et Xandros respecte sa partie du contrat : les disciples de Ius arrivent à soigner notre ami l'elfe.

    Maintenant que cette tâche urgente est dernière nous, il est temps d'avertir le conseil sur les nouvelles menaces qui pèsent sur Saltzmarsh
    (le kraken, la confrérie écarlate, le vampire, le mage Keledec) et d'enfin partir à la recherche du reste de l'équipage du Belisaire.

    Nous fournissons le journal de bord du Belisaire à la guilde navigateurs qui arrive à nous donner une indication : le bâteau s'est certainement arrêté sur l'île de l'abbaye.
    On questionne les gens qui pourraient avoir des informations sur cette île (Krag et le gardien du phare) ; on apprend que les prêtres de l'abbaye sont devenus fous il y a une vingtaine d'année et que plus personne n'y est jamais allé.

    Après avoir fait quelques emplettes (avec le druide notamment), on se met en route.
    "Souquez les artibuses et montez le paland de tri !" nous crie Tarja derrière le volant du bâteau.
    Après tellement de jours en mer, on commence à avoir l'habitude et à bien intégrer le jargon des marins.

    5 jours de voyage sur une mer plutôt calme, l'île est en vue ! Le seul moyen d'y accoster est de passer entre les récifs par le Sud.
    Une tempête nous barre la route et, malgré les compétences de navigatrice de Tarja, coince notre bâteau dans les récifs.
    Il n'a pas l'air endommagé et nous débarquons avec les chaloupes.

    Tout à l'air calme, mais lugubre. Mais calme. Mais beaucoup trop lugubre.
    Tarja arrive à trouver une trace de chemin qui va se perdre dans les dunes.
    L'air humide, la brume épaisse et les dunes à perte de vue. Un charmant paysage.
    Il manquerait plus que des mort-viv... ET MERDE !

  25. #115
    Merci Cuillere
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  26. #116
    Les os épars se rassemblent lentement jusqu'à former des amas plus ou moins humanoides. L'étonnement laisse rapidement place à l'inquiétude, ces saletés n'ont pas l'air d'apprécier note présence en ces lieux.
    Bonbaril fonce dans le tas, Druisilia balancer des arcs enflammés, tiens c'est nouveau ça, Hotaru bondit joyeusement au milieu du merdier en distribuant des mandales. De la bonne bagarre comme on aime. Nous venons rapidement à bout des squelettes et après un petit break reprenons notre route dans les dunes.
    Aidée de la chouette Tarja guide le groupe sur ce qui semble être un passage sur. Manque de pot, il y a encore des os enfouis sous le sable. Et le bordel recommence. Sauf que cette fois ci l'amas est 3 fois plus gros et capable d'envoyer des bouts d'os acérés dans toutes les directions. Le combat est rude mais une nouvelle fois les héros des Saltmarsh triomphent. On panse nos plaies, et une fois la dernière dune franchie, nous débouchons sur la plaine désolée de l'ile. Au loin on aperçoit une ruine, sans doute l'abbaye. Elle a connu des jours meilleurs, les poutres brulées dépassent des gravats tels les doigts crochus d'un mort cherchant à quitter sa tombe. Ca sent le lieu sympa...
    Au vu de l'heure tardive il est décidé de faire une halte dans un des petits bois qui nous sépare de l'abbaye.

    En approchant nous tombons sur des traces de passage. Je lance un sort d'invisibilité sur Bonbaril qui part en éclaireur. Il revient rapidement en nous indiquant avoir découvert un campement désert. Visiblement les occupants sont partis il y a peu, les cendres du feu sont encore chaudes.
    D'étranges poteaux avec des cordes à leur pieds sont plantés sur un des coté du camp. Qu'est ce que c'est encore que ce truc. La chouette de Drusi nous indique la direction vers laquelle semblent s'être éloignés les occupants. Nous nous mettons en chasse. Ce sont peut être nos anciens compagnons !

    Nous pressons le pas et apercevons bientot un groupe d'hommes sabres au clair qui semblent chercher quelque chose. Le sang de Bonbaril et le mien ne font qu'un tour quand nous reconnaissons les fumiers qui ont arraisonné notre navire. Drusilia comprend immédiatement qu'on n'est plus la pour rigoler et qu'il va falloir sortir l'artillerie lourde. Profitant de la surprise elle envoie une boule de feu qui vrombit dans l'air avant d'exploser au milieu du groupe des esclavagistes. La plupart sont éparpillés aux quatre coins de la clairière façon puzzle. Ne reste que leur capitaine et le bosco. Nous en venons rapidement à bout et leur chef est proprement assommé d'un atemi d'Hotaru. Une fois la poussière de la bataille retombée nous apercevons des visages cachés dans les fourrés alentours. Nos anciens compagnons !

    Après des retrouvailles émues, ils nous racontent leur histoire. Leur bateau s'est échoué sur les récifs de cette ile maudite. Les esclavagistes ont alors été forcés de les débarquer et on entrepris de faire traverser les dunes maudites au groupes. Nombre de gens sont morts pendant cette marche infernale au milieu des morts-vivants, dont notre ami commun le capitaine du Bélisaire, Murcatto. Seul son second Marlow est encore en vie.
    La nuit approchant nous décidons de retourner au camp afin de dormir à l'abri des bois. L'obscurité semble peu propice à un assaut sur l'abbaye. Après qu'il ait retrouvé ses esprits le capitaine des esclavagistes est promptement interrogé. Il nous sert une récit confus ou on apprend qu'il a tenté de mener une expédition punitive contre l'abbaye avec ses hommes. Ils ont fini par mettre le feu à celle ci, et c'est lors de cette expédition que nos compagnons ont réussi à s'enfuir. Il tente maladroitement de justifier ses actes d'esclavagistes par son enfance malheureuse, mais tout le monde sait qu'il n'est point de rédemption pour celui qui ont fait commerce de chair humaine. Le pauvre homme glisse sur le surin qu'affutait Marlow et se vide de son sang. La blessure semble mortelle et il est charitablement achevé.

    Au petit matin nous convenons avec le groupe de survivants que nous allons explorer l'abbaye pendant qu'ils restent ici et surveillent les environs. Si nous ne sommes pas de retour d'ici deux jours ils pourront tenter leur chance avec le Bélisaire et les récifs. Après quelques heures de marche nous arrivons à l'abbaye qui n'est effectivement plus qu'un amas de ruines. Un escalier a été dégagé qui semble mener à une cave fermée par une lourde porte. Bonbaril jette un oeil, la pièce de l'autre coté semble déserte. On pénètre précautionneusement dans ce qui semble être une grande salle à manger pour tomber nez à nez avec deux types visiblement antipathiques. L'un d'eux saisi son bouclier et sa lance avant de lancer un hurlement guttural et de sauter sur Bonbaril. La bataille s'engage. Je lance métal brulant sur l'armure du bourrin tandis que Drusilia invoque sa fameuse sphère de feu. Au fur et à mesure du combat les portes qui entouraient la pièce s'ouvrent et des cultistes de mes fesses se ruent dans la pièce. Un petit vicieux armé de deux dagues se jette sur moi tandis que Caryl est pris a parti par trois loustics. Le souffle de feu qu'il crache sur eux ne fait qu'attiser leur colère et ils lardent notre pauvre compagnons de coups d'épée. Celui ci s'effondre dans un râle. Il faut le relever, mais les cultistes ne l'entendent pas de cette oreille et s'interposent. C'est avec désespoir que nous voyons Caryl rendre son dernier souffle (un bouclier, je lui ai toujours dit de prendre un bouclier). Cette tragédie décuple nos forces et une lueur mauvaise nait dans nos regards, c'est décidé il n'y aura pas de prisonniers. Une boule de feu fuse et fume le chef des cultistes qui observait la scène d'un air circonspect. Quand la fumée se dissipe le bougre est toujours debout, mais c'est uniquement pour voir le type qui l'accompagnait lui passer sa rapière au travers du corps. Qu'est ce que c'est que ce cirque encore. On termine les cultistes survivants avant de nous retourner vers le porteur de rapière.

    Il nous explique qu'il s'appelle Beyleaf qu'il est mercenaire et qu'il travaillait pour ces types plus ou moins contre son gré. Il est ravi d'avoir pu se rendre utile. Mouais je me méfie de ces tourne-casaque, mais toute aide est bonne à prendre en ces temps difficiles. On fouille les cadavres et les pièces alentours. Quelques pièces d'or un médaillon cheulou sur le grand prètre et une cache étrange derrière une statue en forme de méduse. La prise est maigre, et visiblement l'ambiance maléfique qui règne en ces lieux n'a pas spécialement diminuée. Il va falloir fouiller plus en profondeur.

    Je finis par découvrir un passage secret derrière une vieille tenture moisie. Une irrégularité dans la pierre attire mon attention. Bingo ça colle avec le médaillon du cultiste en chef. j'insers le truc, on ouvre la porte on voit des morts vivants de 4m de haut, on referme la porte.
    Visiblement il y a encore des affreux pas loin. Il va falloir ruser. On se met en ordre de bataille, Hotaru et Bonbaril prennent position devant la porte et c'est parti. Hotaru utilise le symbole, ouvre la lourde et se retrouve face à deux Minotaures squelettiques. Ils ont à peine le temps de lever un oeil, enfin une cavité oculaire vers nous qu'une boule de feu (encore, y a comme un thème sur cette expédition) passe en sifflant entre eux avant d'aller exploser au fond de la salle volatilisant les deux spectres qui trainaient par la. Un machin moche comme un furoncle sur le cul d'un troll et couvert de vieilles serpillères moisies s'approche en ralant. Drusilia devient encore plus blanche que d’habitude et commence à rentrer en hyperventilation en bégayant
    -un bobobo un bobobo un bodak !

    N'écoutant que son courage (son inconscience ?) Bonbaril fonce sur la bestiole, la châtie et la découpe proprement en deux à l'aide de sa fidèle vif-argent, autant pour la redoutable créature. Hotaru en profite pour aller mettre des Mawashigeri dans les minotaures qui ne semblent pas lui prêter la moindre attention. Bonbaril mange un vilain coup de hache mais c'est tout ce que feront les monstres avant de retourner à la poussière. On panse nos plaies et nous enfonçons dans les profondeurs de l'abbaye.

    Le coin est lugubre et sent le moisi. Bonbaril est désigné éclaireur jusqu'à ce qu'il passe à travers une dalle illusoire pour atterrir dans un bain d'acide. On le sort de la et au vu de ses performances, je prends sa place à la tête de la petite troupe. Plus prudent que jamais on progresse lentement au milieu des cailloux qui tombent et des fosses à pieux. Je ne sais pas quel est l'esprit malade qui a conçu cet endroit mais il n'aimait visiblement pas la visite.
    Un éclat brillant attire mon oeil dans une pièce au loin, des coffres remplis d'or ! On enjambe la fosse à pieux, déclenche la corde à caillou qui tombe, avant de rentrer dans une large pièce aux murs remplis de coffres dégueulants de couronnes. Une étrange statue en jade se tient au milieu de la pièce. On n'a pas tôt fait de commencer à compter le pognon que la statue s'anime et mord violemment Bonbaril. Le truc est coriace, il bouscule Hotaru, me colle une droite avant de commencer à lancer un sort étrange qui commence à absorber notre énergie vitale . Mais on est remonté et il n'est pas né le tas de cailloux qui nous arrêtera. Une rafale de projectiles magiques fini par envoyer valdinguer l'oeuvre d'art dans la fosse à pieux, la fameuse. Je désamorce brillamment le gros coffre de la pièce tandis que Drusilia rate un bâtement de coeur quand la flechette empoisonnée du coffre se plante dans le mur à deux doigts de ses oreilles (en même temps elles seraient moins longues il y aurait moins de risques). Le coffre est vide, un message se paie notre tronche et nous conseille de faire demi-tour. Ah ca veut jouer au plus malin, il ne sait pas à qui il a à faire.

    Je finis par découvrir un passage secret derrière le coffre qui nous conduit dans une nouvelle pièce avec un autel qui respire bien le truc démoniaque, deux coffres au fond et des statues représentant de grands guerriers armés de marteaux composent le reste de la décoration. A peine entrés dans la pièce qu'un grincement de mauvais augure se fait entendre. Les satues commencent à s'animer et visiblement, on est plutôt sur de la mauvaise intention. Une nouvelle fois on dégaine les armes et on charge. D'un long chant nordique je chauffe à blanc la seconde tandis que le groupe fonce sur l'autre. La créature se met alors à tourner sur elle-même à toute vitesse envoyant Hotaru et Bonbaril au tapis. Beyleaf en relève un pendant que je redresse le second, un second tourbillon a de nouveau raison de Bonbaril mais les statues succombent sous nos coups. On soigne le halfelin avant de vandaliser l'autel. Drusilia propose un sort de dissipation de la magie, je hausse un sourcil soupçonneux mais il n'y a visiblement que moi qui me souvient de comment ça s'était terminé la dernière fois. Une fois l'autel détruit on fouille les coffres et on laisse un petit mot amical pour le proprio local.
    On est couvert de bleus et de balafres mais on est (presque) tous en vie. Après une nuit de sommeil il est temps de décider de la suite à donner à notre expédition. Beyleaf semble souhaiter explorer plus profondément l'abbaye et réclame une part du trésor. Ca ne semble pas poser de problème au groupe jusqu'à ce qu'une petite voix s'élève.

    "moi je suis pas d'accord ! les sous c'est pour Caryl ! il est mort c'est trop injuste ! moi je l'aime pas le monsieur ! y en a marre vous m'écoutez jamais ! Et puis zut ! Et j'ai jamais l'inspiration bardique moi, je suis sur que vous m'aimez pas ! Et de toute façon si on partage les sous en 5 je retiens ma respiration !". Perplexes on regarde Hotaru s'exciter toute seule, puis remonter l'escalier en boudant. Bonbaril hausse les épaules et la suit pour la réconforter. C'est un type bien le Bonbaril.

    Le mieux est de demander à feu Caryl ce qu'il en pense. Je conjure les passeurs de l'au dela afin qu'ils nous permettent de nous entretenir une dernière fois avec notre compagnon.

    Les lèvres sans vie de Caryl s'animent alors que nous lui posons quelques questions
    " Souhaites tu que l'on essaie de te ramener à la vie ?
    - Je ne souhaites pas subir le même destin que Ranet
    - Et si on n'y arrive pas on fait quoi de ton corps, on le balance à la baille ?
    - Ramenez le sur le lieu de mon exil
    - Une chose que tu souhaitais nous voir accomplir ?
    - libérez mes oppresseurs
    Une petite voix pincharde se fait entendre du haut des escaliers
    - moi je veux savoir ce qu'il veut manger si il se réveille monsieur Caryl !
    - le quotidien du tyran
    - Ah et tant qu'on y est tu peux nous dire qui sont ces fameux oppresseurs ?
    - les fruits de l'abondance"

    Je hausse un sourcil et regarde les autres avec perplexité. Bon du coup on fait quoi, moi j'ai rien pipé, mais en même temps c'est visiblement pas mon rôle habituellement ? On termine de ravager l'abbaye ? Ce sont les cultistes du coin les oppresseurs ?
    Il est chiant ce con on ne comprends jamais rien à ce qu'il raconte, ca s'est pas amélioré en mourant visiblement...
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  27. #117
    Merci Dodo ! Top comme d'habitude

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