C'est pas du tout le même style je trouve, autant la partie combat que la carte.
Oui tout à fait c'est très bon, même si je préfère Planetfall à mon sens qui est bien mieux construit en terme d'équilibrage (coucou le spam de ville et les armées full T4 ).
Mais d'accord avec Groomy c'est vraiment un autre style.
C'est clairement un autre style, mais AoW3/Planetfall, de par leur contenu/variété/équilibrage, m'ont rendu d'autant plus exigeant envers tout soi-disant "successeur" de Heroes of MM. Les dévs ne peuvent plus se contenter de jouer sur la fibre nostalgique mais apporter plus que HoMM3 (et pour le moment ils n'arrivent même pas à sa cheville).
Du coup, j'ai abandonné l'idée d'avoir un vrai successeur et Planetfall est devenu mon crack de substitut
Je ne sais pas s'il y a quelqu'un à haïr. Il y a bien un moment où une licence doit mourir.
Quand tu vois que les joueurs ne sont pas contents soit parce que tu t'éloigne trop du jeu de base, soit parce que tu t'en éloigne pas assez, c'est peut-être le signe que la licence est arrivée en fin de vie et qu'il faut passer à autre chose, et laisser la concurrence embrayer.
Oui il y a du vrai dans ce que tu dis.
Ma colére persistante envers Ubisoft viens plutôt de leur manière de traiter leurs clients.
Je pense notamment à un CCG (Duel of Champion) auquel je jouais assidûment et dans lequel j'avais dépensé plusieurs dizaines d'euros.
Un jour Ubisoft a décidé de passer la gestion du jeu a un société externe tout en affirmant à tour de bras que ce n'était pas du tout une manière de faire mourir le jeu à petit feu et en exprimant leur "bonne foi".
Pendant quelques semaines la société en question multiplie les offres spéciales dans la boutique pour inciter un maximum les gens à dépensé.
Et du jour au lendemain Ubisoft annonce la fermeture du jeu.
Et genre pas juste qu'il n'y aura plus de DLC ou de mise à jour. Non la les serveurs seront fermés quelques semaines plus tard ainsi que l'accès au jeu tout simplement (solo, collection de cartes etc etc).
Si c'est pas malhonnête et irrespectueux ça.
Et c'est pas le seul exemple d'attitude pourrie de leur part.
Après bien sûr ce ne sont pas les seuls mais eux ont particulièrement réussi à s'attirer mon antipathie.
Depuis je boycotte tout les jeux Ubisoft et je ne m'en porte pas plus mal.
Après pour être honnête je suis quand même
aussi en colère de ce qu'ils ont fait de la licence HoMM car le 7 aurait pu être très bien mais a surtout énormément souffert d'un manque flagrant de moyens alloués par Ubisoft.
Non c'est fumeux comme argument, c'est à ranger avec "c'est pas le film qui est mauvais c'est toi qui a pas compris". En réalité c'est que ton jeu il est pas au niveau c'est tout. Personne ne se dit "j'aime bien le jeu mais je vais pas y jouer parce qu'il ressemble trop/pas assez à celui d'avant".
La béta du dernier Settlers était naze et sans rapport avec le fait qu'il ressemble pas aux anciens. Anno 2205 était pas au niveau des autres, pas parce qu'il était différent. Et les autres Anno se ressemblent et pourtant ça marche depuis 25 ans.
Si Ubisoft ne fait pas de HoMM c'est sans doute parce qu'ils préfèrent mettre leur argent dans leur prochain AC et pas dans un jeu en tour/tour au succès incertain, ils s'en foutent que ça ressemble ou pas à un jeu d'il y a 15 ans.
Sans doute parce que ubi soft sait tres bien que la saga AC attire bien plus de monde (vieux et plus jeune) qu'un vieux jeu qui a briller dans les années 90/2000 et qui est tomber dans l'oubli. Il préfère faire des millions de ventes, que des milliers uniquement basé sur la nostalgie d'antan.
A noter, la version 3 complete est également chez ubi directement (ils ont retrouvé les DLC ? ^^ Espérons une petite sortie sur steam ^^ )
Dernière modification par Whiskey ; 09/06/2022 à 15h06.
Justement, Songs of Conquest a le terrain assez libre pour faire (re)connaitre le jeu au tour par tour et reprendre la relève, tout du moins je l'espère.
Designer/Graphiste/Illustrateur
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Amen. Dans le cas des HoMM :
- le 5 c'est juste le 3 en "HD" avec quelques nouveautés, succès total
- le 6, Ubi a tenté de "moderniser" la formule avec quelques ajouts pour la plupart inutiles ou mal équilibrés et en retirant des éléments qui faisaient l'ADN de HoMM (comme les écrans de ville), il s'est fait flageller
- le 7, Ubi qui prétend vouloir faire plaisir aux fans en revenant à une formule plus classique. Sauf qu'il n'a rien apporté de plus par rapport au 3 et le budget alloué était minable. Du coup jeu sans contenu, 0 nouveauté, buggué jusqu'à la moëlle, réalisation au rabais, échec total.
La plupart des HoMM like ou jeu de stratégie sont désormais des jeux de niche et ça n'empêche pas certains de pérenniser et de rencontrer un succès indéniable à leur échelle (Anno, comme Grommy le dit si bien, ou Age of Wonders).
Dans le cas de HoMM, c'est simplement qu'Ubi a la flemme de se triturer un minimum le cerveau et joue la facilité.
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Voilà, encore faut-il qu'ils revoient eux aussi leurs ambitions à la hausse. Pour le moment, le jeu est encore mécaniquement trop faible pour durer. Passé l'effet "wahou la successeur de HoMM3 et les jolis graphismes", il va vite disparaître j'ai bien peur.
HoMM a tenté aussi quelque chose avec le 4.
Beaucoup de gens ne l'ont pas aimé mais moi je l'ai trouvé chouette, j'ai beaucoup aimé d'avoir les héros sur le champs de bataille. Et malgré quelques retours négatifs ca n'a pas "tué" la franchise.
Par contre oui 6 et 7 oui, pas parce qu'ils tentaient un truc, mais parce que c'était nul.
Ahahah, on t'avait prévenu.
-Les Forces des Ténèbres
Le soucis c'est que souvent ce genre de jeu n'attire que les nostalgique de ce genre. Les jeunes d'aujourd'hui ne s'intéresse plus vraiment a ce type de jeux ^^ Malheureusement.
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Le 5 est le premier heroes a etre totalement en 3D, beaucoup ont pas trop apprécié le changement. En ce qui me concerne, j'ai du mal avec la map sur le 5, 6 et 7, surtout niveau lisibilité et je trouvait que c'était une régression graphique par rapport a la 2d soignée.
Le 7 est pas mal, surtout niveau des villes, mais le fait de la carte 3d moche et vide, le fait qu'on puisse pas mettre d'ia en multi local ou online.... ma déçu. Mais clairement après le 3, la saga a commencée totalement à sombrée
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Le 4 avait de bonne idée, mais perso coté graphismes 3d iso, c'était bien fouilli et moche ^^
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Pour revenir a song of conquest, le jeu est sympa, le jeu un peu bordelique graphiquement, mais plutôt réussi. l'ambiance heroes y est, mais comme hero hours, ca restera une copie homm. On retrouve malheureusement pas le meme plaisir qu'a l'epoque sur homm.
Peut etre, que simplement ceux qui ont grandi avec homm ont évolué, sont passé a autre chose, et revenir en arrière, montre le jeu (ou plutot style de jeu) différemment.
Designer/Graphiste/Illustrateur
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Pareil². HoMM IV ouvrait des possiblité stratégiques inédites (avoir plusieurs héros par bataille, détacher des troupes des héros, les mettre en embuscade ou en sentinelle, leur faire transporter des trucs..). Son I.A. aurait été déboguée à fond, ses écrans de ville retravaillés, ç'aurait été le meilleur de la série.
SoC est bien en deçà stratégiquement.
SoC est d'ailleurs aussi déjà en deçà, en valeur absolue, de HoMM III...
Je lui accorde en fait le satisfecit, parmi ce qu'il sait déjà faire, d'avoir quasi-parfaitement réussi.
Faut pas que ça s'arrête !!!
(c'est de le considérer comme un jeu terminé, qu'est l'erreur)
Je viens de voir que le jeu est en promo sur Steam, c'est étrange, il était pas soldé me semble-t-il quand les soldes ont été lancées et là je reçois un mail m’annonçant -25% !
C'est pas faux !
Mais du coup, à vous lire il y a à boire et à manger.
Mais pour quelqu'un qui n'a pas toucher à HoMM depuis le 2, il peut valoir le coup ce petit SoC ? La D.A. me fait de l'oeil, je me laisserais bien tenter, mais vos retours sont plutôt froids
Le jeu est bon pas de soucis comme un HOMM en un peu plus moderne, mais il manque encore d'équilibrage et de + de nouveautés par rapport à un HOMM, mais ne serait-ce que pour encourager l'équipe il vaut bien l'achat.
Designer/Graphiste/Illustrateur
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Ah cool merci. N'ayant pas touché à HoMM depuis le 2, donc depuis plus de 20 ans, ton commentaire me rassure. J'vais sauter le pas, et vu le prix, je ne prends pas trop de risques. Merci
Le jeu est cool pour l'instant (je débute). Le début est un peu compliqué car la map n'est pas hyper lisible tant que l'on est pas habitué je trouve. C'est proche de HoMM avec quelques ajouts et surtout de la qualité de vie que l'on trouvait dans certains mods du 2 et 3. Ca me donne aussi un peu le même feeling que lorsque je faisais battle for wesnoth, surement à cause des villes et du brouillard de guerre.
Le test du jeu par SsethTzeentach.
Pour ceux qui ne connaissent pas ses tests, je trouve ses vidéos hilarantes mais toujours justes. Mieux vaut avoir un bon niveau d'anglais et un humour... particulier.
Roadmap mise à jour pour le jeu
Hello, Wielders! Since the development team is now back from vacation and hard at work we figured it was time to provide you with a roadmap update. But, before we get into the roadmap we want to send out a huge thanks to all players who have bought or wishlisted the game so far! We had no way to anticipate such a huge interest in the game already in Early Access and we are now in a position where we can support the ongoing development for a long time!
The full crew recently sat down to plan the development up until 1.0. We had a long good look at all the user suggestions over at our Feature Upvote page and discussed both the top suggestions as well as interesting ideas with fewer votes. The team also reviewed the first version of the roadmap and considered if it still would hold up. After a long and constructive meeting, some follow-up planning, and discussions, we are now happy to release an updated roadmap!
The roadmap is also available in text format on www.songsofconquest.com/roadmap. You can also click the image above for a larger version.
Major changes?
The only real major change is that the next campaign has been pushed to early next year. We are still looking for a new Lead Artist and figured it would be hard for us to deliver within our previously estimated timeline. We have set the bar high when it comes to cutscenes and it simply takes a while to produce this level of content to spice up the campaigns!
Other changes
Smaller changes to note are for the scope of the rest of 2022. Spells will be updated, and we are working on more unit traits and abilities. However, a richer siege battle experience has been moved to 2023. Also, what we previously called Lobby facelift and updates have been moved into the UI & UX improvements section. More skirmish maps will come as they are designed, crafted, tested, and refined during 2022 and 2023.
New features!
Oh yes. As you might have noticed, we have listed a whole new game mode in the during 2022 column. Battlegrounds is a game mode where you can test your mettle against the AI, friends, or strangers online. It is a way to jump straight into combat without having to play adventure at all. So you’ll be able to try out late-game strategies, untried army builds, or just have a quick and fun match against a stranger online! We look forward to hearing your feedback on this new game mode, which will be released next week!
We have also bumped up the visibility of the ongoing AI development slightly, to make it clear that this is of the utmost importance to the team. It’s an aspect of the game that is not done in chunks or increments but rather something that is continuously worked on. Our AI lead, Marcus, dropped an AI development Steam post last week, which I suggest you check out if you haven’t already!
Upcoming roadmap changes
Going forward, we will label all the revisions of the Roadmap so you can easily check when it was last updated. As we have stated before, the roadmap can and will change. Sometimes with delays and sometimes with additions of new features or content.
Building this game is a dream come true and the road to 1.0 will be truly exciting! We have lots of cool things to come and we can’t wait to show it all to you! Do you have any feedback, game-related anecdotes, or just something that you want to share about your game experience? Please drop a comment below and stay tuned for next week's update with Battlegrounds, big AI improvements, and more!
C'est pas faux !
Petite news le mode de génération de carte aléatoire a été ajouté il y a quelques jours ! pas encore testé par contre
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Oui voilà
Designer/Graphiste/Illustrateur
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Je sais pas pour la 1.0 mais moi j'avais pris l'EA direct (alors que j'aime pas non 90% du temps) et pour une EA justement à sa sortie ça tournait impec, donc maintenant avec toutes les maj ça ne peut qu'être mieux. Je pense honnêtement que tu n'as pas de soucis à te faire là-dessus si t'es tenté.
Designer/Graphiste/Illustrateur
http://www.penguinscrossing.com
Ouais c'est propre mais il n'y a pas encore tout le contenu (il manque surtout deux campagnes sur quatre, tout le reste fonctionne).
Nouveau patch avec détails sur l'amélioration de l'I.A ici:
https://steamcommunity.com/app/867210/
Changelog 0.82.5
Notable additions
Add teleport functionality to beacons of power
Allow teleports to have more than one destination using a teleport menu
Add damage preview for spells in battle
New Skirmish map: Rags to Riches
Notable bug fixes
Buy button sometimes not working when recruiting units
Common game-breaking exception when killing last AI wielder
Aura abilities not doing anything
Exception when killing final troop with acid cloud or explosive fungi
Ai not able to pillage dwellings and gets stuck when interacting with them
Dragons disappearing after upgrading in draft menu
Can’t attack town with walls if occupied
RMG maps should no longer have inaccessible loot areas or blocked roads
Adventure - Can no longer walk through undiscovered tiles with wielders
Fixed regression of “story actors” not being interactable in people’s custom maps
Adventure
Fixed bug making it possible to pathfind through unexplored tiles
Fixed not being able to interact with “story actor” map entities
Fixed some invisible “story actor” map entities being spoiled by mouse over tooltips
Fixed exception that happens when pressing “Accept” in the post-battle menu after defeating the last wielder and winning the game
Fixed long standing bug whose most common symptom was when trying to claim a lookout tower using the wielder’s very last movement you would only get a message about the pretty view but not actually claim it (also you paid too much movement to do it)
Fixed bug where artifact market close sound was played when ending turn
Fix bug where player couldn't purchase troops after selling a building and building a new of same type
Fix team color in movable troop UI when splitting troops
Fix ESC/C hotkey not working after moving an artifact in the inventory
Show team name in pre battle menu in multiplayer
“Mini menu” (the menu when clicking owned buildings) is now closed when right clicking
Add notification when destroying artifact in inventory
Add move all buttons to defense menu
Update lots of UI for elder dragons and trigger related tutorials
Fixed incorrect wielder “race plus class” text combinations in some languages
Add available troops (if any) to owned adventure map entity tooltips
Add highlights to inventory slots of correct type when hovering artifacts
Add highlight animation to newly purchased or equipped artifacts
Show notification when trying to walk into unexplored terrain in adventure
Show notification when trying to walk without a valid path in adventure
A few Random Events will now reward you with Essence
Battle
Fixed abilities buffing nearby troops not having an effect
Fixed bug where it was possible to select an invalid target hex for troop abilities and ending up in a weird UI state
Fixed movement outlines briefly flashing before troop attacks
Fixed a bunch of buffs not showing up as “buff arrows” in troop stack panels
Add looping scaling to entangle VFX. It was very hard to see on some troops
Common
Removed subtitle text that was mistakenly showing at the beginning of all cutscenes
Multiplayer
Fixed exception when clearing “random seed” value in map settings
AI - Adventure
Enabled usage of movement buff entities
Enhanced terrain analysis to detect “pockets” in the map in order to clear out the map better
Should not turn home as often (unless threatened) to recruit but instead be better at saving up for bigger purchases less often.
Fixed bug related to neutral dwellings and pillage
Barya AI has more efficient build plans for their towns
Fixed Adventure AI sometimes ignores unclaimed towns and settlements
Troop recruitment improvements
Fixes for AI becoming too passive in later stages of large maps
AI - Battle
Added implementation for spells Repel and Swap
Added implementation for a Repel into Explosive Fungi spell
Should now be much better knowing when to use, and not to use most spells
Should use more damage spells to kill off enemy units, especially towards the end of a battle
Tries to avoid attacking or moving in battle if it would result in instant death when it’s better to just stand still
Split the AI roles of attacker and defender into five different ones to better represent different play styles based on troop composition and wielder stats
Added specific roles to all troops to help differentiate and balance their behavior
Melee are troops now much better at defending ranged troops when playing defensively
Deadly but weak troops should now be better at keeping safe until they can strike first
Should be better at actually defending a siege if the AI sees it as the best option
Should no longer attack blocking map entities in sieges when AI wants to defend behind them
Should smash through blocking map entities in sieges when AI do want to make a sortie
Should no longer attack random map entities that make no sense attacking
Add ability to cast Entangle spell
Audio
New Barya building sounds added
Random Map Generator
Fixed issue causing paths to sometimes be blocked by spawned entities, this should now be less frequent
Fixed issue causing some areas being inaccessible due to environment edges
Updated blueprint, entities should now be more varied overall and starting areas have been balanced for a better experience. A new region has also been added to the blueprint, treasure_low.
C'est pas faux !