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  1. #31
    Citation Envoyé par Pataplouf Voir le message
    C'est pas possible d'avoir un avis équilibré, concis et honnête ?
    Je viens de passer une heure dessus, donc non, c'est beaucoup trop tôt pour un avis équilibré, concis ça devrait pouvoir se faire, et honnête, c'est pas le genre de la maison

    Mais en gros : c'est moche, c'est obscur, j'ai des gens qui meurent sans que je sache pourquoi, la construction de bâtiments est un peu contre-intuitive avec d'abord les murs, ensuite les éléments qu'on place dedans, la musique est super cool mais tourne en boucle assez rapidement, il y a pas mal de choses à faire suivant une chaîne de prod (pour faire des dortoirs, il faut des meubles, pour faire des meubles, il faut du bois et un charpentier, pour faire des armes il faut du métal donc du charbon et du fer transformés à la forge, etc...), rien de révolutionnaire mais ça fonctionne pas mal.

    On entrevoit des possibilités avec la carte du monde qui te montre d'autres cités, des échanges possibles, la guerre aussi est envisageable...

    Bref, j'aime bien mais c'est encore un peu raide et c'est beaucoup beaucoup trop tôt pour dire si ce sera aussi profond que ça prétend l'être. En tous cas au premier contact ça fonctionne avec moi, même si ma première pensée a été : ah, y a pas tant de types de ressources différentes que ça. A confirmer.

    Et 21€, c'est pas donné.

  2. #32

  3. #33
    J'y ai joué quelques heures depuis la sortie de septembre, c'est à la fois très intéressant et loin d'être fini.
    Un Dwarf Fortress like moche très ambitieux auquel j'ai très envie de croire, avec quand même un prix d'entrée assez élevé que j'ai previewé sur Dystopeek :

    https://dystopeek.fr/jouer/jv/early-...-songs-of-syx/

  4. #34
    J’approuve cet avis.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  5. #35
    Je le trouve pas si moche que ça moi ! Y'a plein de petits détails qui lui donnent un cachet singulier !

  6. #36
    Citation Envoyé par Tchey Voir le message
    J’approuve cet avis.
    En y jouant plus "sérieusement", je décale mon curseur du neutre bien, vers le positif, d’un peu.

    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  7. #37
    An : 7
    Population : 171

    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  8. #38
    Grosse mise à jour avec notamment le développement des religions et l’arène des gladiateurs prisionniers :

    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  9. #39
    Je l'ai pris sur la V59 et j'avais testé la démo il y a quelques mois, ça m'avait bien plu.

    Tout n'est pas super clair, mais rarement un jeu m'avait tenu comme ça. J'ai l'impression de rejouer à Banished dans son côté "allez je finis ça et j'arrête".
    Je vais devoir relancer une partie avec la nouvelle version, mais j'ai hâte d'arriver à une grosse cité

  10. #40
    Hum, si tu joue à ce jeu en citant principalement Banished et « rarement un jeu m'avait tenu comme ça » je pense que tu n'a jamais du jouer à Dwarf Fortress Que je te conseil donc si tu veux quelque chose de plus aboutit.

  11. #41
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Hum, si tu joue à ce jeu en citant principalement Banished et « rarement un jeu m'avait tenu comme ça » je pense que tu n'a jamais du jouer à Dwarf Fortress Que je te conseil donc si tu veux quelque chose de plus aboutit.
    Je suis sur le topic Rimworld ?
    Va falloir songer à se calmer avec le prosélytisme pour DF

    Je te traduis ton message version city builder : "T'aimes Townscaper ? Joue à Workers & Resources, c'est plus abouti."

    J'ai joué à Dwarf Fortress et à pas mal de ses clones, je me suis amusé sur tous. Sauf sur Dwarf Fortress. En termes de features rien n'arrive à la cheville de DF, pourtant c'est une torture à jouer (je suis peut-être un casu aussi).
    Et franchement la filiation avec DF c'est aller chercher un peu loin. Pourquoi pas Cities Skylines aussi ?


    Je trouve juste que pour un jeu en EA Songs of Syx est très propre et la boucle de gameplay fonctionne bien, du moins en Early Game. A voir en Late Game et en rejouabilité.

  12. #42
    Pour en revenir à Song of Syx plutôt qu'à conseiller des jeux déjà connus par la moitié de l'univers, la question sur le lategame m'intéresse aussi. Quelqu'un connaît-il un quelconque youtubeur anglophone ou francophone qui se soit essayé à ça, plutôt que les Koinski et Dan Field habituels qui ne dépassent jamais le début de partie ?

  13. #43
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Pour en revenir à Song of Syx plutôt qu'à conseiller des jeux déjà connus par la moitié de l'univers, la question sur le lategame m'intéresse aussi. Quelqu'un connaît-il un quelconque youtubeur anglophone ou francophone qui se soit essayé à ça, plutôt que les Koinski et Dan Field habituels qui ne dépassent jamais le début de partie ?
    Je te conseille Rough Pebble, mais son micro est un peu trop bas : playlist sur la V59

    Sinon HanniballNOR, il joue exclusivement à ce jeu j'ai l'impression : sa chaîne.

    Ils recommencent des parties à chaque update (je crois que les sauvegardes sont pas souvent compatibles).

  14. #44
    Sur une précédente version, j’ai publié une vidéo sur mon année 7, avec une colonie presque exclusivement composées de Dondorians (171 têtes).
    Partie abandonnée suite à des mises à jour, et la lenteur à croître avec une telle colonie.

    (là : https://www.youtube.com/watch?v=YSaycGfHgjM)

    Quand j’y rejouerai, je tenterai une partie sans commerce du tout, avec les insectoïdes je pense.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  15. #45
    Citation Envoyé par Truebadour Voir le message
    Et franchement la filiation avec DF c'est aller chercher un peu loin. Pourquoi pas Cities Skylines aussi ?
    Inutile de s’énerver. Je disais ça pour ton bien

    Quant à la filiation avec DF, elle est exprimé dès l'opening du topic par celui qui l'a créé.
    Bref, grosse inspiration Dwarf Fortress. Beaucoup de promesses très alléchantes, j'ai peur d'être déçu mais ça donne envie sur le papier.
    Rappelé quelques post au dessus :
    Un Dwarf Fortress like moche très ambitieux auquel j'ai très envie de croire, avec quand même un prix d'entrée assez élevé que j'ai previewé sur Dystopeek :
    https://dystopeek.fr/jouer/jv/early-...-songs-of-syx/
    Avis validé par une des rares personnes du topic à avoir un brin épluché le jeu :
    J’approuve cet avis.
    Il y a même un topic sur ce jeu sur les forums DF et des topics DF sur les forums de ce jeu. Donc si tu ne vois pas la filiation d'autres la voit. Comme dans ton post tu te raccrochais surtout à Banished, qui en est pourtant bien plus éloigné, je te conseillais simplement le jeu le plus proche et le plus aboutit si jamais tu cherchais la même came.

    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Pour en revenir à Song of Syx plutôt qu'à conseiller des jeux déjà connus par la moitié de l'univers
    Bouerf, la moitié de l'univers connait le jeu de nom, quasi personne n'a vraiment joué au jeu en pratique et la proportion de gens ayant dépassé les premières heures et vaincu la difficulté de l'interface et cie est minimale.

  16. #46
    Dwarf Fortress est objectivement le jeu le plus abouti du genre, en partie du fait de son temps de développement (depuis 2006) et de sa communauté (des folles et des tarés).

    D’autres pistes :

    - Odd Realms, en alpha active, l’un des rares à oser l’axe Z, présenté sur ce forum, un de mes chouchoux. Colonie de quelques dizaines d’individus.
    Sujet là : http://forum.canardpc.com/threads/121015

    - Kind Under the Mountain, en alpha active, très proche de DF pré-Z (donc sans profondeur) avec une couche de mécanismes (pompes à eau, moulin, piège...) qui pourra le démarquer, et tout un pan encore pas jouable d’aventure tactique en escouade. Vise des colonies de quelques centaines. Trop tôt, manque de contenu, mais bien parti.

    - Paleon, en alpha active, encore un jeu plat sans Z. Pas joué directement, il me semble le plus rudimentaire des jeux cités ici, et maigre (5-10 heures et on a tout vu).
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  17. #47
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Comme dans ton post tu te raccrochais surtout à Banished, qui en est pourtant bien plus éloigné, je te conseillais simplement le jeu le plus proche et le plus aboutit si jamais tu cherchais la même came.
    Tu devrais me relire :
    J'ai l'impression de rejouer à Banished dans son côté "allez je finis ça et j'arrête"
    Je n'ai jamais pointé du doigt des similitudes de gameplay. Je parlais juste de l'aspect "addictif" de la boucle de gameplay.

    Par contre pour DF, je vois vraiment qu'une lointaine filiation. A part le fait de customiser des bâtiments avec des pièces et des meubles qu'on place nous-même, on se situe pas dans la même échelle ni dans le même niveau de détail.

    Citation Envoyé par Tchey Voir le message
    - Odd Realms, en alpha active, l’un des rares à oser l’axe Z, présenté sur ce forum, un de mes chouchoux. Colonie de quelques dizaines d’individus.
    Sujet là : http://forum.canardpc.com/threads/121015

    - Kind Under the Mountain, en alpha active, très proche de DF pré-Z (donc sans profondeur) avec une couche de mécanismes (pompes à eau, moulin, piège...) qui pourra le démarquer, et tout un pan encore pas jouable d’aventure tactique en escouade. Vise des colonies de quelques centaines. Trop tôt, manque de contenu, mais bien parti.

    - Paleon, en alpha active, encore un jeu plat sans Z. Pas joué directement, il me semble le plus rudimentaire des jeux cités ici, et maigre (5-10 heures et on a tout vu).
    Je connais Odd Realms, mais j'attends qu'il s'étoffe un peu.

    J'attends de voir ce que va donner Ironlaw, une espèce de remake de Gnomoria.

  18. #48
    Une interview du dev solo de Songs of Syx :



    Pour ceux chez qui comme moi sur Vivaldi la vidéo n'apparait pas, le lien : https://youtu.be/BJudRCyQSDg

  19. #49
    Citation Envoyé par Ruvon Voir le message
    Une interview du dev solo de Songs of Syx :
    Les deux gars parlent tranquillement, articulent assez bien, s’écoutent et réagissent plutôt que de suivre une liste de questions, dévient sur certains sujets pertinents, c’est vraiment plaisant et intéressant à écouter.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  20. #50
    La version 61 est disponible sur la branche Beta chez Steam :
    https://store.steampowered.com/news/...93730658746490

    Le focus est entièrement tourné sur le militaire et le combat à distance, avec archerie et catapulte, et une IA capable d’attaquer en siège sans faire trop de connerie.

    Ensuite viendra une mise à jour sur le système de santé et maladie, puis à suivre, du perfectionnement et du raffinement pour tout ce qui est construction et gestion des villes.

    New version is now available as beta in steam. Beta means you manually have to select it in your steam client. Right click Songs of Syx and there should be something about betas there.
    It will break saves, but, you can deselect the beta and continue on V60 saves if you want.
    Beta means there are still bugs. And this time probably a few. Most bugs will be harmless, some might crash the game. However, I've always managed to fix the game in the beta progress, so you most probably won't have to restart. Just make sure you save regularly.
    This update is focused completely on military aspects. It adds archers and artillery to the game and an AI that can attack walled settlements and fight you on the field without causing too much weirdness. It's still raw, and in need of some balancing.
    Thank you for waiting so long for this one. It's been an intense ride.
    Next up is an update focused on health and sickness. It's quite simple, so I think I'll manage to add quite a bit of polish and quality of life into it.
    The coming updates will focus a lot on polish for the city builder.
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  21. #51
    La version 62 Beta arrive cette semaine (actuellement en Alpha, privée). C’est déjà très stable, il ne manque presque plus rien.

    Le cycle de développement pour Songs of Syx, c’est :
    Alpha privée sur invitation (plusieurs semaines) > Beta publique accessible chez Steam via les options de versions (quelques jours à semaines) > Stable publique, la version à laquelle "tout le monde" généralement joue.

    Dans les gros morceaux, on trouve notamment la Santé, et la suppression des Baraquements et Appartements, et l’arrivée des maisons individuelles (ou presque, jusqu’à 16 résidents), ainsi qu’une refonte de l’arbre de progression technologique. Ces maisons seront de simples terrains vagues, et les habitants les vont améliorer petit à petit selon les ressources disponibles. Les habitants ne possèdent pas la maison en fait, s’ils doivent travailler loin ils vont chercher la maison la plus proche, même si ça veut dire passer d’un logement luxueux à un taudis le temps d’améliorer encore.



    La santé, avec des maladies contagieuses, des accidents, des hôpitaux, des niveaux d’hygiène, les migrants, etc, jouera un rôle important dans les capacités d’accueil et la stabilité d’une ville. La Santé inclue aussi les vieux, plus capables de travailler mais toujours là. Gestion donc des retraités (et âge du départ), et des maisons de repos : EHPAD-simulation. Un citoyen peut avoir un accident, et cherchera alors un lieu où se faire soigner. S’il y a de la place et de la main d’œuvre, il se fera réparer et pourra reprendre ses activités.

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  22. #52
    Y’a des gens qui sont bons.

    Environ 7500 habitants, en version 59.

    Des outils intégrés à l’interface permettent de faire des routes droites, diagonales, en pinceaux, de faire des formes... Avec du goût et du talent, on peut par exemple faire une zone ovale puis évider pour ne garder que les routes en courbes régulières que l’on voit à l’est sur cette carte. Cette ville repose sur le commerce, toute l’économie ou presque est tournée vers la création de bijoux en argent (présence d’une mine dans la zone), revendus à bon prix (présence d’acheteurs sur la carte globale). D’où l’absence de champs ou de grandes zones industrielles ici.

    https://www.reddit.com/r/songsofsyx/..._7500_at_this/
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  23. #53
    C'est quand tu vois ce genre de screen que tu dis "c'est génial il faut absolument que j'y joue !"

    Et après 5mn où tu ne pannes rien à ce qu'il se passe, tu te dis "c'est compliqué quand même"



    Tu nous fais une vidéo ?

  24. #54
    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    Tu nous fais une vidéo ?
    Ouep, c’est prévu.

    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    C'est quand tu vois ce genre de screen que tu dis "c'est génial il faut absolument que j'y joue !"
    Cliquez sur le lien Reddit pour voir la capture en plus grand, sur CPC ça zigouille pas mal.
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  25. #55
    En vrai il n'y a pas grand chose de compliqué dans ce jeu, on est purement sur du "j'assigne X personnes au bâtiment A pour avoir la ressource R". Ce qui n'empêche pas de vous retrouver avec un manque d'une ressource qui va entraîner votre ville dans une spirale infernale, mais ce sera généralement parce que vous avez déséquilibré votre économie tous seuls, par exemple en acceptant trop de migrants d'un coup.

  26. #56
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    En vrai il n'y a pas grand chose de compliqué dans ce jeu, on est purement sur du "j'assigne X personnes au bâtiment A pour avoir la ressource R". Ce qui n'empêche pas de vous retrouver avec un manque d'une ressource qui va entraîner votre ville dans une spirale infernale, mais ce sera généralement parce que vous avez déséquilibré votre économie tous seuls, par exemple en acceptant trop de migrants d'un coup.
    Oui, c’est les mêmes principes que dans beaucoup d’autres jeux de gestion de colonie. C’est seulement un peu voire beaucoup plus détaillé sur certains aspects, complexes sur d’autres, lacunaire ailleurs. Si l’échelle peut faire peur, on commence tout de même avec seulement une poignée puis quelques dizaines de colons, et ça monte doucement et seulement si on accepte les migrants ou que l’on autorise la reproduction. Après un moment cependant, il faut oublier que l’on gère un village, et penser que l’on gère une cité puis presque une civilisation.
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  27. #57
    Une partie en Alpha avec les "elfes noirs", que j’ai abandonné. C’est particulièrement moche et mal organisé, un de mes pires débuts de partie... On va dire que c’était juste pour tester des trucs, notamment la construction "à la brosse" plutôt qu’aligner sur la grille.



    Nah méh oh !? Peuple ingrat.


    La carte presque complète. J’ai commencé juste au nord du "pont".
    Tout à gauche, un gisement de charbon que je viens d’organiser pour exploitation.


    Le gisement de charbon, avec deux Longhouses pour les travailleurs, un puits pour se laver les mains, un feu pour le social et le chaud, et en entrepôt pour le charbon en attendant d’en avoir un réel usage.


    Le centre, avec la salle du thrône qui n’a pas bougé depuis le début. Le papillon, c’est une caserne d’entrairement militaire. L’ovale à droite, c’est un entrepôt pour tout ce qui me sert à présent. Le croissant chelou, c’est une cuisine faute d’avoir encore l’accès à la taverne. L’ovale à gauche, c’est un leu de recherche pour la science, ça génère des points pour l’arbre technologique que j’ai à peine entamé. Les carrés à gauche, c’est une cabane de chasseurs pour manger au début, et un Janitor pour l’entretien.


    En haut à gauche l’exploitation forestière, et un atelier de meubles. Au milieu le losange est un champs de fruits. La surface diforme est un paturage pour des bestioles à manger et qui donnent aussi du coton. Le trèfles à droite, un second atelier de meubles.
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  28. #58
    Vous allez me refaire l'installer celui la xD

  29. #59
    Notes de mise à jour préliminaires :

    ***Versions of the game are denoted 0.XX.YY. XX is major version, and savegames are not compatible with other major versions. All major versions are available to check out in steam and saves are not deleted, so you can swap between them. YY - Minor versions are always savegame compatible and usually just small fixes.

    ***0.62.14

    Code:
    **Features
    *Visually made the openings of rooms look like doors / thin walls.
    *Personal homes. Houses and chambers. Homes need resources depending on species and when provided they visually upgrade. Homes are furnished automatically by the inhabitants/servants. Homes can be configured to be allowed for different species. Sleep is no longer a need. People will go to their homes and sleep or do other stuff once their workshift has ended. Thus, services will mainly be used close to the home. People will interact with others around their homes. People will look for homes closet to their workplace with a max radius of 120 tiles. If they can't find a home, they will sleep out in the open. Unemployed people will look for homes closest to were they are. You can zone houses for unemployed people only. 
    Home assigner tools.
    *New tech tree. Has been completely redone, streamlined and expanded. Each node now has the possibility of being leveled, so there are more choices for the player. 
    *Low knowledge gives penalties instead of disabling techs, when below 80%. Regaining the knowledge removes the penalties and re-enables rooms.
    *Climate no longer locks rooms, but can give negative and positive boosts.
    *Boosts are now divided into multipliers and adders, enabling more interesting levelling-up mechanics.
    *Indoctrination now gives bonuses, same as education.
    
    *4 more soundtracks
    *Subjects will now interact with one another, keep friends and enemies. They might fight. It is custom in Syx to just watch fighting people.
    *Resthomes for the elderly, where retirees go (get employed) to have some fun remaining days.
    *World camps. A camp is a building of some sort, that exist on the world map. Each camp contains a bunch of high-grade specimen, such as Cantors. If you own the region they're in, and fulfil their demands, they can join you, in which case you will get a certain amount of them over time. They immigrate like usual. You must also keep them happy like normal citizens.
    *Immigration now possible at > 75% happiness.
    *Rioting now no longer work randomly. You will get a chance to make the plebs happy before they start burning down the city.
    *Citizens may emigrate when happiness < 70% && loyalty < 70%
    *Slave uprisings no longer work randomly.
    *Messages fixed up and can now be tailored to interrupt the game or not.
    *Notifications fixed up. Added a homeless notification.
    *New species: Argonosh. Thanks to superwutz on the discord, and Thosom Tom!
    World camps for the Argonosh.
    New temple and religion to the Argonosh queen.
    *New animal: Batlticore crawler. Inspired by whomever made the maggot farm mod.
    *Indoor pastures, also a suggestion from someone I forgot the name of.
    *Now possible to build room directly in mountains.
    *Now possible to select material when copying room.
    *Upgradable rooms. Upgrades cost resources and upgrades sometimes need to be unlocked by a tech or title. Only laboratory for now, but more to come.
    
    Knowledge from education scrapped, but to make up for it:
    New room, the laboratory. Works like the old library, but doesn't need paper. Can be upgraded, 3 tiers.
    Library now boosts knowledge from laboratories. Each librarian can boost 1% of the laboratory knowledge. Needs paper unconditionally. Can be upgraded, 2 tiers.
    *Ranged weapons now merged with ammunition and is only affected by ranged skill. Once the ammo is spent, it will replenished slowly. This is done for better modability, streamlining and less micro. The projectile fired is modified by the amount of ranged equipment worn, and by ranged skill. *Accuracy and ranged power merged into "ranged skill".
    *Roads can now be removed in caves.
    *Warehouse UI remake.
    *Saves fiddling. Remade where the game saves. It saves all saves in the same folder, and modded saves + different version saves will be in same place. You get feedback when trying to load a save that won't load, and why. You might want to free up some harddrive space before by deleting old saves. Go to local folder through the launcher -> saves. You can remove all folders there except for "saves" and "profile", as these are folders for the old save system. This will remove all saves prior to this version.   
    *Increased combat experience gain.
    *Decreased captives gained from battles.
    *Name of ruler, settlement, and flag is saved in your profile.
    *Oddjobbers will search smarter at higher populations. They will search a small radius, then increase it after awhile. Giving the closest ones a chance to get the closest jobs.
    *Monuments now have a pedestal, they use the new sprite system.
    
    *Insanity added. Subjects have a chance of going insane. Insane people will just walk around, use services, eat and act weird.
    *Asylum added, to treat insane people. *Curing them may take a few years.
    *Health now a thing. Health determines how likely you'll die from a disease. Some work places can decrease health. *Food rations improve health.
    *Physician added. A room that subjects will visit for a checkup. Access improves health.
    *Diseases added. Come in various forms and deadliness. Can occur from bad hygiene, decomposing corpses, or by someone entering your city. Spreads by touch. Infected subjects will be coloured. If subject falls seriously ill, they will lay down and eventually die. If a hospital is close, they will seek help.
    *Once a subject has recovered from a disease, they are immune.
    (Quarantine will come next version)
    *Hospital added. Can tend to infected, or injured subjects and have them recover to a greater extent. Needs fabric and opiates to function.
    Accident events. All rooms have a chance of causing an accident, in which case there will be an explosion and/or injured and dead people.
    
    **Balance
    *The difficulty of the game now increases as you progress.  Expect more resistant from 200 on gradually increasing.  Furnishing is a must to succeed.  
    *Completely redone tech tree with scaling bonus nodes.  Hints have been added to the tooltips.
    *Administration is still extremely useful but has been balanced.  Administration power increases with throne level so it cannot be spammed as easily.
    *Tools last significantly longer but have a lower multiplier.  Still definitely worthwhile even with minimal bonus in its tech.
    *Many industries can be accessed earlier without advanced materials and alternate recipes.
    *Food is an even more important part of the game.  Food days need to be shored up with rationmaking.
    *Single species setups and multi species are now more consistent in difficulty.  *Multi is slightly easier though.  This is based on Majority stat so you may need to bribe a minority to come in.  
    *Garthimi are generally more useful now with fishing, balticrawler pastures, logistics carry capacity, and not as terrible mining fulfillment.
    Species are now more varied in needs, style, and skills.  Humans and *Dondorians have a tougher intro than others.
    *Advanced roads are unlocked and have more varied stats.  Be sure to use the "Convert road" tool to make upgrading easy.
    *Reworked throne level perks, population requirements, and noble distribution.
    *Citizens away in an army still count toward happiness needs.  This also saves you from having an instant riot when they return.
    *Some things like food rations will now reward your more for the first extra point than later ones.  (Food, Clothing, Drink)..
    
    **Bugs & Fixes
    *Made nurseries use the new sprite system. Changed them up a bit.
    *Added service and work indicators to build menu.
    *Fixed some rooms not returning resources when removed.
    *Fixed lights from not being removed when refurnishing.
    *Music shuffling is a bit less repetitive
    *Fixed broken removal mechanics of statues in rows.
    *Fixed and balanced throne levels
    *Condensed and improved the fulfilment UI.
    *Some fixes to the subject UI panel.
    *All weirdness with recruitment fixed.
    *Species have different blood color.
    *Sorted entries in the race info panel.
    *Scary portraits for corpses.
    *New standardised requirement system, that allows for much more interesting requirements from e.g. titles.
    *Fixed up the race info panel.
    *You will have warnings about emigration and riots when they're approaching. 
    *Increased light from torches.
    *Subjects will use wells when hot.
    *Rooms retain names when refurnished.
    *Freed slaves and immigrants now do not dislike themselves.
    *Maintenance now shouldn't spawn on inconvenient tiles.
    *Place UI remembers what type of placement shape you use.
    *Rebind key hotkey fixed.
    *removed activation for import depots.
    *Removed the close button for room construction so that you have to make a choice.
    *Place fixed rooms now show their material cost for walls.
    *Removed weird 1 tile coming out of janitors / Chambers.
    *"Others" stat now only applies to the same class of subjects.
    *Game will mute when unfocused.
    *Removed duplicate import depot item.
    *Copied Import and Export buildings copies resource as well.
    *Fixed minimap zoom square
    *Added next/prev buttons to room ui.
    *Radius for export depot
    *Fixed tooltip for placing pasture gates.
    *New saves populate names with city name + index
    *A picker for the harvest tool
    *Canteen now properly consume coal.
    *Farms can be placed on deposits
    *Added a scroll through touching edge setting.
    *Hopefully fixed instant trade weirdness.
    
    **Modding
    *Tech is redone, so you need to change to the new file format.
    *Housing can be modified for spieces. A housing file must be referred from a race file.
    *New sprite mechanics that will slowly replace the old one. There's now a folder "game" where a lot of sprites are. The init files will reference to these sprites. It allows for more reusability, and simplicity when making new rooms, and separates spriting from scripting. The ambition is that most rooms will have their sprite sheets removed, and only reference the game sprites, but this is a work in progress.
    *Added blood colour to a race's appearance.
    *Added separate skelleton sprites, must be declared in appearance;
    *Auto generated gore sprites, can be removed.
    *Titles need to use a new requirement notation
    *Have fun with the new camp mechanics
    *Added an optional clause to race files to set certain stats on spawning.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  30. #60
    C’est là.

    https://store.steampowered.com/news/...33391246223573

    Pour jouer, sélectionnez EA62 dans les branches Beta de Steam.

    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

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