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  1. #1741
    Citation Envoyé par Gaspard Hepar Voir le message
    Tu penses quoi de l'aspect mathématique du jeu que j'évoquais dans les pages précédentes et trouve pénible ?

    "Une chose que je n'aime pas sur ce jeu, c'est qu'il demande de sortir un tableur Excel et faire des graphs. Ce que je ne fais bien entendu pas, parce que c'est chiant. Il y a beaucoup de décisions que le joueur ne peut pas prendre sans faire ces courbes. Notamment à cause des coûts non-linéaires de création des quartiers ou de nourriture.

    Exemple : attacher un territoire à une ville, ou pas ? assigner une pop supplémentaire dans une ferme, ou ailleurs ? continuer à faire croître la ville en population, ou pas ? etc

    Typiquement quand des jeux te font choisir entre "augmenter votre production de nourriture de x %" et "diminuer votre consommation de nourriture de y %", c'est pénible parce tu ne peux pas savoir quoi prendre intuitivement."
    C'est vrai que y a pas mal d'équations peu intuitive dans l'arrière boutique, et le moins que l'on puisse dire c'est que c'est loin d'être facilement perceptible par le joueur. L'UI file quelques infos, l'expérience apporte aussi son lot, mais au final ça reste souvent flou, et les décisions se prennent au feeling.

    Un exemple très concret : la rentabilité des coups de fouet. Peu d'infos dans l'UI, du coup y a que via les tests que l'on peut appréhender le truc. Y a un thread sur le sujet sur le forum officiel, où j'y ai linké une sheet que j'ai fait après avoir compris deux trois trucs. C'est un exemple typique de mécanique (bien foutue au demeurant) mais peu lisible et pour lequel les infos sont présentes mais discrètes. Bilan les joueurs passent bien souvent à coté alors que sans le savoir ils ont a dispo un outil super efficace pour booster leur prod.

    Dans le même genre y a les équations définissant les couts des districts, qui sont très dépendants du nombre de territoires rattachés. Ça aussi c'est peu mis en avant par l'UI, mais dans les chiffres c'est assez sensible et typiquement ça donne des décisions prise 'au feeling'. Bon après avec l'xp on sait qu'il vaut mieux poser ses districts tant que la ville est pas trop grosse (1 ou 2 territoires).

    Au final, perso ça me dérange pas tant que ça, parce que au final c'est le sel des 4Xs : comprendre les mécaniques et définir une strat pour optimiser leur exploitation. Ça fait partie du plaisir même je dirais. Par contre là où je te rejoins, c'est que quand l'UI n'est pas au niveau (=pas ou peu d'infos) et que le joueur doit se taper des calculs tordus pr ne prendre ne serait ce que des décisions macros, là effectivement c'est pénible et ça nuit à l'expérience de jeu.

    Et clairement : je trouve que l'UI de Humankind n'est pas du tout au niveau de la réputation du studio (efficience & lisibilité).
    Dernière modification par Kruos ; 18/08/2022 à 10h45.

  2. #1742
    Citation Envoyé par burton Voir le message
    J'ai essayé la demo ce WE, j'ai pas tenu longtemps, je m'ennuyais sec.
    J'ai relancé une petite partie de CIV 6 dans la foulée (tous les dlc + mods d'IA et d'UI) j'en suis à deja 10h00 de jeu depuis, tour 320/500 partie pleines de rebondissements
    800h sur Civ6 ici, je l'ai bien poncé et c'est un très bon jeu, plus complet qu'Humankind pour le moment (normal il a un paquet d'années de dev en plus). Mais ça fait 4 ans qu'il est désinstallé chez moi. Le problème c'est son IA qui est indigente et ne sait pas jouer au jeu (et encore moins gagner). Les mods d'IA sont superficiels malheureusement, ils ne peuvent pas faire grand chose car les problèmes sont profonds, au niveau des arbres de décisions entre autre, et Firaxis ne les a jamais ouvert au modding hélas (contrairement à ce qu'ils avaient fait pr Civ5).
    Dernière modification par Kruos ; 18/08/2022 à 10h41.

  3. #1743
    J'ai regardé le patchnote l'autre jour, et je me suis dit que j'allais gardé la prochaine partie pour les jours de pluie. Y a beaucoup de changement d'équilibrages, j'étais pas prêt pour m'y replonger cet été ... mais tu donnes envie.

    Citation Envoyé par Kruos Voir le message
    Au final, perso ça me dérange pas tant que ça, parce que au final c'est le sel des 4Xs : comprendre les mécaniques et définir une strat pour optimiser leur exploitation. Ca fait partie du plaisir même je dirais.
    Je suis assez d'accord avec ça, mais concernant Humankind, je vois un bémol à ça.

    je pense que même si on avait d'excellents tooltips qui indiqueraient à coup sûr quel est le choix éco optimum, ça n'aurait pas forcément toujours d'impact à la fin. Parce qu'au bout du compte, l'arbitrage, il n'est pas tant sur comment optimiser de la prod/or, ou si c'est plus intéressant de produire beaucoup de nourriture ou d'économiser sa consommation en ayant moins de pop. Ce sont plutôt des arbitrages qui se font vis à vis de l'influence, et de l'influence des voisins. Et du coup, booster fort la prod en perdant de la pop : d'accord ? mais ça dépend surtout énormément pour obtenir rapidement quel avantage.

    Par exemple, sur la question des rattachements : t'auras beau avoir un build order économiquement très rôdé pour arbitrer entre nouveau quartier et nouveau rattachement : y a la question de ne pas subir d'influence étrangère qui va peut-être interférer, de vouloir caler une synergie folle entre des quartiers emblématiques sur une jonction de territoires -donc faut rattacher avant la fin de l'ère-, de tout simplement prendre toujours plus l'influence pour LA merveille dont tu as besoin, pour passer un max de politiques avant le passage d'ère ... qui viendront brouiller le résultat.
    Y a des choix (souvent les plus payants, je pense) qui se font moins vis à vis de l'optimisation des ressources économiques que vis à vis de choix politiques.


    ce qu'on retrouve pas forcément dans énormément d'autres jeux, je trouve.
    Modern computer effects are now so advanced that they allow audiences to see, with such remarkable photorealistic clarity, just how godawful their films are. Sam Harpoon

  4. #1744
    Citation Envoyé par Pierce Inverarity Voir le message
    Par exemple, sur la question des rattachements : t'auras beau avoir un build order économiquement très rôdé pour arbitrer entre nouveau quartier et nouveau rattachement : y a la question de ne pas subir d'influence étrangère qui va peut-être interférer, de vouloir caler une synergie folle entre des quartiers emblématiques sur une jonction de territoires -donc faut rattacher avant la fin de l'ère-, de tout simplement prendre toujours plus l'influence pour LA merveille dont tu as besoin, pour passer un max de politiques avant le passage d'ère ... qui viendront brouiller le résultat.
    Y a des choix (souvent les plus payants, je pense) qui se font moins vis à vis de l'optimisation des ressources économiques que vis à vis de choix politiques.


    ce qu'on retrouve pas forcément dans énormément d'autres jeux, je trouve.
    Ah mais tout à fait, très souvent y a une multitude de facteurs (typiquement les attachements/fusion de ville), les décisions sont loin d'être unidirectionnelles. C'est un des points fort du jeu je trouve!

  5. #1745
    Citation Envoyé par Haifeji Voir le message
    C'est plutôt qu'ils offrent des expériences différentes et moi civ depuis le 5 j'y arrive plus. l'IA qui est ta BFF pendant 4000 ans puis te déclare la guerre d'un coup parce que c'est bientôt la fin du jeu et qu'il faut faire perdre le joueur ça veut dire que le seul endroit signe du volet diplo c'est la poubelle.
    Civ5 a l'époque c'était une des premières itérations d'IA "compétitive", et clairement c'était raté. Honnêtement sur Civ6 ils l'ont assez bien ajusté, on retrouve un semblant de cohérence, malgré quelques problèmes de lisibilité qui n'aident pas à bien comprendre ce qu'il se passe des fois. Moi c'est surtout le 1UPT que je ne peux plus encaisser désormais, même si encore une fois dans Civ6 ils l'ont rendu un poil plus digeste, ça reste lourd et chiant une fois au midgame.

    Mais ouais, c'est un peu casse gueule de comparer Humankind aux Civs, même si ça parait logique, leur gameplay n'a rien à voir au final.
    Dernière modification par Kruos ; 18/08/2022 à 10h40.

  6. #1746
    Citation Envoyé par Kruos Voir le message
    Mais ouais, c'est un peu casse gueule de comparer Humankind aux Civs, même si ça parait logique, leur gameplay n'a rien à voir au final.
    Non mais comparer c'est très bien et ça peut être intéressant. C'est juste que décréter X est 1000 fois supérieur à Y, bof.
    Ce qui est intéressant c'est de pouvoir pointer les éléments de gameplay de l'un ou l'autre en disant qu'on préfère untel à untel pour telle raison. Ca permet de comprendre ce que l'interlocuteur en face cherche, découvrir des aspects qui nous échappent etc...
    Par exemple on parlait plus haut du fait qu'il fallait sortir son tableur excel pour comprendre exactement les mécanismes. Perso j'arrive à faire mes parties sans m'en soucier, peut-être parce que je ne joue dans les niveaux de difficultés les plus hauts ce qui me permet de me contenter de faire arbitrages quand je choisis(ce quartier qui prend 3 tours ou une unité en 2? ou un batiment en 4?) sans avoir la nausée parce que tout n'est extra optimal
    Et aussi l'autre truc relativement cool avec Humankind qui change de civ je trouve c'est ce coté un peu "ça dépend de la situation" pour faire les meilleures actions et d'avoir toujours un peu à choisir entre plusieurs choses : est-ce que je change d'age pour avoir telle civ mais perdre des étoiles potentielles ou faire appliquer des politiques plus tard ce qui coute cher ou j'attends et je risque d'avoir une civ qui m'arrange pas trop? Dans civilisation j'ai vraiment plus l'impression qu'il faut connaitre la "recette" et l'appliquer
    Le seul truc vraiment profond dans Mass Effect, c'est les décolletés.- M. Cacao
    "Médor se souviendra que vous ne l'avez pas nourri" - CruZer une alternative à la S2 de Walking Dead

  7. #1747
    Alors, j'ai explosé une partie (la seule que j'ai presque faite) sans avoir besoin de sortir le tableur Excel en difficulté max (mais y a eu beaucoup de patchs depuis et j'ai pas rejoué au jeu donc peut-être qu'il est plus dur maintenant - je le ferais peut-être bientôt vu qu'ils ont fixé ma plus grosse bête noire d'après vos retours, le problème de RTS-like).

    Je ne pense pas être suprêmement intelligent - juste dans la moyenne des expertCPC

    Par contre, c'est une gymnastique mentale à prendre (et c'est sûr que ça aide d'avoir poncé les titres Amplitude avant). Mais je pense que c'est le genre de skills que t'apprends sur un jeu vidéo et qui peuvent être utiles dans la vie tout court. On ne parle pas de savoir calculer précisément - juste d'avoir des idées de différence des ordres de grandeur. Parce que si le résultat tombe dans le même ordre de grandeur, au final, ça n'a pas beaucoup d'importance. Non. Ce qui compte, c'est de prendre les décisions où les ordres de grandeur vont être différents.

    Et aussi un cheat : dans tous les jeux où y a beaucoup de multiplicateurs un peu dans tous les sens (+20%, +50%, etc...), la décision qui consiste à *augmenter la valeur de base*, est très souvent largement la meilleure.

    Par exemple, pour les vieux qui ont joué aux premiers Europa Universalis, les events qui augmentaient la "base tax" des provinces étaient des nobrainers absolus.
    Pas de signature.

  8. #1748
    Citation Envoyé par Zepolak Voir le message
    Par exemple, pour les vieux qui ont joué aux premiers Europa Universalis, les events qui augmentaient la "base tax" des provinces étaient des nobrainers absolus.
    Sur le papier tu as raison, dans la réalité les événement augmentant le base tax étant lié à un revolt risk, et le revolt risk se cumulant d'événement en événement et ne diminuant que quand plus aucun événement n'est en cours, j'ai connu des situations particulièrement vilaines, notamment avec la Chine au XVIIème siècle (prévue ainsi par le jeu), mais également une combinaison d'un événement aléatoire faisant le pont entre deux événements historiques avec le... Danemark !

  9. #1749
    Citation Envoyé par Zepolak Voir le message
    Alors, j'ai explosé une partie (la seule que j'ai presque faite) sans avoir besoin de sortir le tableur Excel en difficulté max (mais y a eu beaucoup de patchs depuis et j'ai pas rejoué au jeu donc peut-être qu'il est plus dur maintenant - je le ferais peut-être bientôt vu qu'ils ont fixé ma plus grosse bête noire d'après vos retours, le problème de RTS-like).
    Elle est pas encore totalement fixé, à 90% je dirais. Il reste encore des cas où le temps réel pose problème, comme le claim d'une merveille où lorsque l'on veut programmer un move d'interception à une unité à qui il reste encore des pts de mouvements - lorsque l'unité est sur un ransack par ex. Mais bon ça va, c'est beaucoup moins chiant qu'avant quand même.

  10. #1750
    Ouais c'était un problème de fréquence pour moi. Ça t'arrivais une fois de temps en temps sur Endless Space. Soit tu rechargeais, soit tu acceptais. Mais sur Humankind, c'était presque chaque tour, ça rendais dingue. Si c'est réduit de 90%, je veux bien avaler une ou deux couleuvres.
    Tant que c'est pas des brown snakes quoi.
    Pas de signature.

  11. #1751
    Citation Envoyé par Zepolak Voir le message
    Alors, j'ai explosé une partie (la seule que j'ai presque faite) sans avoir besoin de sortir le tableur Excel en difficulté max (mais y a eu beaucoup de patchs depuis et j'ai pas rejoué au jeu donc peut-être qu'il est plus dur maintenant - je le ferais peut-être bientôt vu qu'ils ont fixé ma plus grosse bête noire d'après vos retours, le problème de RTS-like).
    Avec le DLC des cultures sud américaines, y avait une modif importante sur la manière dont fonctionnait la difficulté mais l'idée était plus de réduire les écarts du late game (ce qu'on voit sur le graph de Kruos finalement) plutôt que corser la partie. (j'ai l'impression et le "lointain" souvenir)
    Autrement dit : si tu gagnais avant, tu gagneras certainement encore aujourd'hui : mais t'auras une ou deux IA qui arriveront à maintenir la pression presque jusqu'au bout, pour ne pas faire ta seconde moitié de partie en roue libre ...

  12. #1752
    J'ai rejoué 8h30 d'après Steam (en difficulté max-1), j'ai fait 34 tours. Je pense que j'ai rechargé une centaine de fois. Les défauts réhidibitoires sont toujours là pour moi.

    • Combat contre l'IA en début de tour. Oui, ils ont ajouté un bouton magique, mais tu ne peux souvent pas ordonner leur mouvement à l'avance à tes unités sous certaines conditions (que je ne comprends pas, mais qui semblent inclure le fait d'avoir fait retraite ou une bataille, mais pas toujours)
    • Beaucoup de falaises et par conséquents des lignes de vue pêtées qui font qu'après avoir ordonné un mouvement, bah si tu vois une curiosité, bah c'est pommé pour ce tour. Exacerbé par les rivières qui stoppe le mouvement.
    • Similairement, tu tombes sur des unités ennemies au détour d'une recoin de terrain, et paf attaque - ah mais si t'avais été plus rapide pour annuler ton mouvement, ça se serait pas passé. Vlà les relents de RTS...
    • Y a une solution pour les deux derniers points ci-dessus : avancer case par case, c'est extrêmement chiant dans les faits.
    • Les tooltips pour installer un avant-poste continuent de ne pas donner les meilleurs cases, dont on se retrouve à devoir faire les calculs soi-même. C'est incroyable que ça n'ait pas été corrigé depuis la sortie. C'est risible quand la meilleure case est à deux hexagones de celle proposée.
    • Problème similaire lors de l'installation des merveilles : calculs à faire soi-même.
    • Quicksave/Quickload à la rescousse ? Même pas : quicksave freeze le jeu chez moi plus longtemps que la sauvegarde normale manuelle ne prend, et cela sans aucune indication sur l'interface de jeu, donc on se retrouve comme un con à cliquer sur une unité pour qu'elle "réponde".
    • Pas leur faute, mais c'est vraiment difficile de revenir en arrière après avoir connu le "Undo" de Old World. À moins de connaître le jeu par coeur (pas mon cas, surtout après un retour sur le jeu), difficile de savoir exactement ce que certaines décisions veulent vraiment dire (pas vu de HumankindPédia, mais j'ai ptêtre mal cherché) et on se retrouve à sauvegarder/charger. C'était la régle avant Old World. Ce n'est plus nécessaire en 2022.
    • Vu comment un petit détail de position sur le terrain peut totalement changer la partie entière (une armée qui se fait rétamer ou pas), le mode ironman est probablement impossible pour ce jeu. Sauf que sans ironman, on se retrouve avec les vieux démons de "ah oui mais en fait je voulais pas faire ça maintenant que je vois le résultat - allez, reload". Et du coup, ça devient du boulot. Pas un jeu. Et me parlez pas de discipline, la discipline, c'est pour le travail. Ah ben tiens justement...
    • Les lignes de vues pêtés empêchent de voir les curiosités (je ne sais pas si elles continuent de spawner uniquement dans le brouillard de guerre, mais je pense que non) donc ça veut dire, faire se ballader plein de petites unités pour en chopper un max dès qu'elles spawnent. Bah, c'est chiant aussi. Problème similaire à HOMM IV qui avait permis d'avoir des unités qui se balladent sans héros : la multiplication de petites unités rend la chose pénible.


    Une expérience au final assez pénible
    J'aimerai bien aimer ce jeu, il est beau et j'aime beaucoup le studio, mais si on est un optimisateur comme moi, le jeu est pénible, chiant, énervant, frustrant.
    Dernière modification par Zepolak ; 20/08/2022 à 05h49.
    Pas de signature.

  13. #1753
    Citation Envoyé par Zepolak Voir le message
    Combat contre l'IA en début de tour. Oui, ils ont ajouté un bouton magique, mais tu ne peux souvent pas ordonner leur mouvement à l'avance à tes unités sous certaines conditions (que je ne comprends pas, mais qui semblent inclure le fait d'avoir fait retraite ou une bataille, mais pas toujours)
    Beaucoup de falaises et par conséquents des lignes de vue pêtées qui font qu'après avoir ordonné un mouvement, bah si tu vois une curiosité, bah c'est pommé pour ce tour. Exacerbé par les rivières qui stoppe le mouvement.
    Similairement, tu tombes sur des unités ennemies au détour d'une recoin de terrain, et paf attaque - ah mais si t'avais été plus rapide pour annuler ton mouvement, ça se serait pas passé. Vlà les relents de RTS...
    Y a une solution pour les deux derniers points ci-dessus : avancer case par case, c'est extrêmement chiant dans les faits.
    Yep comme je disais au-dessus, quand il reste des pts de mouvement à une unité tu peux pas programmer le déplacement hélas. Ça serait top si ils ajoutaient ça, genre on appuie sur une touche et hop le move est programmé sans que l'unité claque ses points de mouvement. Concernant le 'case par case', c'est clairement ça qu'il faut faire, mais bon c'est un peu la base je dirais si on veut jouer 'carré' (peu importe le jeu). C'est un coup à prendre tu le fais sans y penser après.

    Les tooltips pour installer un avant-poste continuent de ne pas donner les meilleurs cases, dont on se retrouve à devoir faire les calculs soi-même. C'est incroyable que ça n'ait pas été corrigé depuis la sortie. C'est risible quand la meilleure case est à deux hexagones de celle proposée.
    Problème similaire lors de l'installation des merveilles : calculs à faire soi-même.
    C'est quoi tes critères de 'meilleurs cases'? Perso j'ai jamais vu de soucis, l'UI te donne le max de prod+bouffe et te suggère les meilleurs cases dès lors que la somme fait au moins 20. Y a que quand t'es sous ce seuil qu'il faut scanner un peu, mais sinon ça fait bien le job je trouve. Mais bon tout dépend de tes critères c'est sur.

    Pas leur faute, mais c'est vraiment difficile de revenir en arrière après avoir connu le "Undo" de Old World. À moins de connaître le jeu par coeur (pas mon cas, surtout après un retour sur le jeu), difficile de savoir exactement ce que certaines décisions veulent vraiment dire (pas vu de HumankindPédia, mais j'ai ptêtre mal cherché) et on se retrouve à sauvegarder/charger. C'était la régle avant Old World. Ce n'est plus nécessaire en 2022.
    Ah ça le Undo d'OW ça fait tellement le café. ^^
    Y a un petit wiki assez décent, il aide pas mal pour reprendre justement : https://humankind.fandom.com/wiki/Humankind

    Vu comment un petit détail de position sur le terrain peut totalement changer la partie entière (une armée qui se fait rétamer ou pas), le mode ironman est probablement impossible pour ce jeu. Sauf que sans ironman, on se retrouve avec les vieux démons de "ah oui mais en fait je voulais pas faire ça maintenant que je vois le résultat - allez, reload". Et du coup, ça devient du boulot. Pas un jeu. Et me parlez pas de discipline, la discipline, c'est pour le travail. Ah ben tiens justement...
    Y a le fait de pouvoir programmer les moves, et ensuite y a le fait de se faire prendre par surprise par l'IA qd on s'aventure dans le brouillard à la zob, c'est deux trucs différents. J'ai finalement appris à aimer le concept : c'est pas mal en fait, ça force à être prudent, à scouter, à toujours bouger ses armées en couverture l'une de l'autre, et finalement qd t'arrives à piéger un stack en retraite après une belle séquence c'est assez satisfaisant. Pour le coup c'est assez unique à HK ce système, mais franchement une fois qu'on s'y est fait c'est pas mal du tout!

    Les lignes de vues pêtés empêchent de voir les curiosités (je ne sais pas si elles continuent de spawner uniquement dans le brouillard de guerre, mais je pense que non) donc ça veut dire, faire se ballader plein de petites unités pour en chopper un max dès qu'elles spawnent. Bah, c'est chiant aussi. Problème similaire à HOMM IV qui avait permis d'avoir des unités qui se balladent sans héros : la multiplication de petites unités rend la chose pénible.
    Les curiosités spawnent à des endroits précis, une fois que t'as repéré un spot ça peut être pas mal de repasser plus tard. Sinon y a l'option de l'auto explore : perso quand j'ai une armada de scouts à l'ère antique, j'en affecte quelques uns au coupage de bois et j'envoi le reste en auto-explo (ils sont bien meilleurs que moi pr chopper les curio - normal l'IA connait les spots!).

    Une expérience au final assez pénible
    J'aimerai bien aimer ce jeu, il est beau et j'aime beaucoup le studio, mais si on est un optimisateur comme moi, le jeu est pénible, chiant, énervant, frustrant.
    Ah beh merde. T'es sur que c'est pas juste une histoire de mindset à la con? Moi aussi les retrouvailles ont été super frustrantes au début (surtout quand tu conchies le TR à la base comme moi) et puis le temps de se réhabituer au truc finalement la sauce à prise, et bien prise (+100h en 2 semaines >_<). Y a pleins de super trucs dans Humankind, faut juste comprendre/passer le cap des petites frustrations et après c'est l'amour (même pour les vieux poilus)!

  14. #1754
    Citation Envoyé par Kruos Voir le message
    Yep comme je disais au-dessus, quand il reste des pts de mouvement à une unité tu peux pas programmer le déplacement hélas. Ça serait top si ils ajoutaient ça, genre on appuie sur une touche et hop le move est programmé sans que l'unité claque ses points de mouvement. Concernant le 'case par case', c'est clairement ça qu'il faut faire, mais bon c'est un peu la base je dirais si on veut jouer 'carré' (peu importe le jeu). C'est un coup à prendre tu le fais sans y penser après.
    Je parle du fait que tu ne peux pas programmer le mouvement de certaines unités du tout. Je n'arrive pas à piger le critère. Donc c'est peut-être un bug, je ne sais pas. Je dirais que ça m'arrivait 10% ou 20% des fois, principalement quand les unités en question avaient dû faire retraite.

    Citation Envoyé par Kruos Voir le message
    C'est quoi tes critères de 'meilleurs cases'? Perso j'ai jamais vu de soucis, l'UI te donne le max de prod+bouffe et te suggère les meilleurs cases dès lors que la somme fait au moins 20. Y a que quand t'es sous ce seuil qu'il faut scanner un peu, mais sinon ça fait bien le job je trouve. Mais bon tout dépend de tes critères c'est sur.
    Ben... La somme des valeurs Food+Ind, tout connement. Y avait une case avec 4 de plus à 2 cases de la case proposées.
    Je parle pas de critères chelou "personnels" ou prévisionnels :/

    On verra.
    Le problème de faire du déplacement case à case, c'est que le terrain est pas assez lisible pour savoir comment se rendre sur tel ou tel plateau. Et si l'unité à des points de mouvements, elle va bouger, donc soit tu arrives à particulièrement bien lire le plateau de jeu et voir où il y a connection, et où il n'y a pas, et faire le pathfinding dans ta tête, soit tu fais la planification des mouvements le tour précédents, et ensuite case par case pour chaque unité (mais évidemment, tu ne peux plus profiter du bouton magique du coup). Les deux options sont très laborieuses.

    La solution est ptêtre de générer une carte avec *beaucoup* moins de dénivelés.
    Pas de signature.

  15. #1755
    Citation Envoyé par Kruos Voir le message
    Y a le fait de pouvoir programmer les moves, et ensuite y a le fait de se faire prendre par surprise par l'IA qd on s'aventure dans le brouillard à la zob, c'est deux trucs différents. J'ai finalement appris à aimer le concept : c'est pas mal en fait, ça force à être prudent, à scouter, à toujours bouger ses armées en couverture l'une de l'autre, et finalement qd t'arrives à piéger un stack en retraite après une belle séquence c'est assez satisfaisant. Pour le coup c'est assez unique à HK ce système, mais franchement une fois qu'on s'y est fait c'est pas mal du tout!
    This!

    en réalité, le fait d'avancer case par case (et encore, moi je considère que c'est plutôt avancer de positions safes en positions safes : c'est encore autre chose) tu le fais uniquement avec des éclaireurs (pour eux c'est souvent case par case) ... mais après ça suit. Y a une gymnastique indéniable à prendre : mais je pense que de mon côté, c'est pas tant avancer case par case qui soit difficile à appréhender mais de faire avancer ses unités dans le bon ordre et surtout à la bonne distance pour ne pas mettre une unité en difficulté si les renforts ne peuvent pas entrer dans la zone de bataille avant de l'accepter.
    Donc ces déplacements laborieux, ça représente finalement assez peu de cas sur tous les déplacements qu'on fait dans une partie. Par contre ce sont les déplacements les plus critiques, évidemment. (spoiler : c'est bien pour ça qu'il demande une attention particulière)
    Faut aussi voir qu'à l'inverse, je me suis rarement autant senti impliqué dans le contrôle défensif de mes frontières dans un jeu, parce que ça ne consiste pas juste à se stacker pile le long d'une ligne ...

    Pour moi c'est une réussite du jeu puisque je ne skip aucune bataille terrestre (j'aimerai tellement que le jeu maritime soit amélioré !) ... le jeu a réussi à casser le trope faisant qu'il suffit d'avoir la plus grosse armée pour apporter n'importe quelle unité où tu veux.
    Combiner à la manière de résoudre les guerres, c'est le point fort du jeu.

    (bon tout ça n'empêche pas que le undo serait excellent )



    Au niveau des reliefs, ça se configure quand même bien. Mais de toute façon on y coupe pas : en début de partie : les reliefs sont relous. On n'a pas assez d'unités pour avoir de la vision, pour passer les obstacles sereinement, etc (en vrai, moi, c'est la raison pour laquelle j'utilise pas tellement l'auto-exploration ...)
    Après, finalement, quand tu utilises tes scouts pour sécuriser un territoire avant de poser un avant poste, en faisant des allers/retours constamment dessus pour empêcher l'implantation d'une ville indépendante, poser un avant poste avant l'adversaire : tu trouves régulièrement des curiosités.

    Mais ce qui manque pour les curiosités, je pense que c'est surtout la possibilité de poser des marqueurs de cartes uniquement visibles par soi (plutôt que ceux existants et dont je ne me sers jamais ...)
    ce serait pas mal pour planifier l'expansion de ses villes aussi ... mais bon. (en vrai, j'ai pas fouillé : doit sûrement y avoir un mod pour ça maintenant)

  16. #1756
    @Zepolak : Un truc tout con qui aide pas mal des fois c'est A et E, ça permet de mieux distinguer les reliefs et dénivelés peu visibles.

    @Pierce : D'accord avec toi Pierce, c'est une vraie réussite du jeu ce qu'ils ont réussi à faire avec les armées, y a une vraie profondeur cachée en fait. Et pourtant au début qu'est ce que je l'ai vomi ce système (résultant de la composante TR je pense), je ne voyais que les problèmes sans voir la richesse sous le capot. Mais une fois qu'on l'a apprivoisé, ça marche bien et ça rend les guerres super intéressantes.

  17. #1757
    Je dis ça en passant ... ça coûte rien. Mais je repensais à cette histoire de mindset.

    Je pense qu'un truc qui fait avancer dans ce jeu, c'est de se poser la question : pourquoi on a préféré prendre la retraite quand l'IA nous a surpris ? (ce qui est toujours une mauvaise décision, même si parfois c'est juste la moins pire)

    Et petit à petit : on bat en retraite de moins en moins souvent. Puis on finit par se retrouver dans des situations où on est de plus en plus souvent l'initiateur des batailles sur des unités en fuite ...



    edit :

    du coup j'ai recommencé une partie (on verra quand je pourrais la finir ...) et comme j'ai eu l'occasion de choper le succès lorsqu'on perd toutes ses unités au néolithique, j'ai tenté. Et j'ai été très surpris par le résultat !

    Spoiler Alert!
    On repart avec 4 unités un peu plus loin, le compteur d'influence n'a pas bougé, celui des points de gloire non plus. C'est trop fort !
    Dernière modification par Pierce Inverarity ; 20/08/2022 à 14h34.

  18. #1758
    Haha ouais c'est très sympa comme idée, en multi un pote s'était fait surprendre et finalement on avait décidé de ne pas restart.. au final c'est lui qui a le plus dépoté à la sortie du Néolithique!

  19. #1759
    En fait c'est aléatoire, c'est pas toujours aussi fort. (heureusement !)

  20. #1760
    Bon, j'ai ré-essayé en réduisant la fréquence des rivières (que j'avais augmenté, grosse erreur, donc reset), en diminuant la fréquence des plateaux/cliffs et en enlevant le nouveau monde, et ça va mieux déjà, beaucoup mieux. Y a toujours beaucoup de changements de niveaux, mais moins de labyrinthes débiles et incompréhensible.

    J'ai pas pensé à essayer A et E ceci dit, et globalement, le jeu n'indique pas les raccourcis clavier donc meh, je fais tout à la souris pour le moment (ce qui aussi est passablement relou parfois).
    Pas de signature.

  21. #1761
    Petite question de Noob sur ce jeu :
    Est-ce que vous poussez le plus tard possible pour changer d'ère afin de faire le plein d'étoiles ou est ce que vous changez dès que possible ?
    - sur mes toutes premières parties j'ai rushé les ères dès qu'elles se débloquaient.
    - sur cette partie où je suis bien meilleur en science, j'essaie de passer toutes les technologies avant de passer à l'ère suivante.
    Je suis plutôt bien par rapport à mes voisins (je débloque une merveille chaque ère et j'ai un peu d'avance en science) mais j'ai quand même l'impression de me faire exploser en point de victoire.

    Dernière question : est ce que vous pratiquez la création d'une nouvelle ville puis la fusion de ville avec une ville ancienne pour bénéficier des bâtiments construits de base ? Une opportunité ou un incontournable ?

  22. #1762
    Citation Envoyé par Saulot Voir le message
    Petite question de Noob sur ce jeu :
    Est-ce que vous poussez le plus tard possible pour changer d'ère afin de faire le plein d'étoiles ou est ce que vous changez dès que possible ?
    - sur mes toutes premières parties j'ai rushé les ères dès qu'elles se débloquaient.
    - sur cette partie où je suis bien meilleur en science, j'essaie de passer toutes les technologies avant de passer à l'ère suivante.
    Je suis plutôt bien par rapport à mes voisins (je débloque une merveille chaque ère et j'ai un peu d'avance en science) mais j'ai quand même l'impression de me faire exploser en point de victoire.

    Dernière question : est ce que vous pratiquez la création d'une nouvelle ville puis la fusion de ville avec une ville ancienne pour bénéficier des bâtiments construits de base ? Une opportunité ou un incontournable ?
    Je fais pas vraiment de rush mais comme toujours dans ce jeu la vraie réponse est : ça dépend. J'ai tendance à essayer de faire le plus d'étoiles possibles mais je regarde aussi combien de temps ça me prendra d'arriver au niveau suivant si c'est 30 tours je laisse tomber. On peut aussi rusher pour avoir accès à des techs/politiques utiles ou une civ utile(Scandinave pour rusher les nouveaux continents).
    Les fusions c'est pas incontournable, je trouve(notamment parce que ça coute quand meme cher) mais oui ça peut être utile notamment pour pas gréver tes points politiques après avoir construit trop de villes.
    Le seul truc vraiment profond dans Mass Effect, c'est les décolletés.- M. Cacao
    "Médor se souviendra que vous ne l'avez pas nourri" - CruZer une alternative à la S2 de Walking Dead

  23. #1763
    Citation Envoyé par Saulot Voir le message
    Petite question de Noob sur ce jeu :
    Est-ce que vous poussez le plus tard possible pour changer d'ère afin de faire le plein d'étoiles ou est ce que vous changez dès que possible ?
    Moi je suis toujours dernier ou quasi-dernier à sortir du néolithique. Ils avaient apparemment nerfé ça par rapport au début du jeu, bah je trouve que c'est toujours totalement overpowered.

    Là, les IA m'ont laissé les Hittites. Bah je trouvais ça très nul comme culture. Hahahaha, c'est to-ta-le-ment overpowered en fait

    Je suis en difficulté "Civilisation" (maximum - 1) et j'ai pratiquement une ère d'avance sur mon second poursuivant, alors que je vais entamer le moyen-âge (donc une ère d'avance, alors qu'on en a fait que 3). Je rallonge exprès pour juste placer un max de quartier emblématiques. Bref, j'optimiste quelques trucs encore et je sens que je vais bientôt juste clic-clic-clic-the-end.
    Pas de signature.

  24. #1764
    Citation Envoyé par Zepolak Voir le message
    Moi je suis toujours dernier ou quasi-dernier à sortir du néolithique. Ils avaient apparemment nerfé ça par rapport au début du jeu, bah je trouve que c'est toujours totalement overpowered.

    Là, les IA m'ont laissé les Hittites. Bah je trouvais ça très nul comme culture. Hahahaha, c'est to-ta-le-ment overpowered en fait

    Je suis en difficulté "Civilisation" (maximum - 1) et j'ai pratiquement une ère d'avance sur mon second poursuivant, alors que je vais entamer le moyen-âge (donc une ère d'avance, alors qu'on en a fait que 3). Je rallonge exprès pour juste placer un max de quartier emblématiques. Bref, j'optimiste quelques trucs encore et je sens que je vais bientôt juste clic-clic-clic-the-end.


    Je suis curieux que tu m'expliques ce que tu fais au néolitique, en général quand je fais durer ça me pénalise notamment pour faire des villes/territoires et cumuler des points politiques.
    Le seul truc vraiment profond dans Mass Effect, c'est les décolletés.- M. Cacao
    "Médor se souviendra que vous ne l'avez pas nourri" - CruZer une alternative à la S2 de Walking Dead

  25. #1765
    De la pop, de la pop everywhere !
    Avec tu peux booster le développement de tes villes/armées.

  26. #1766
    Question : en bas à gauche de l'écran il y a une jauge circulaire violette ainsi qu'un compteur de tours, que représente cette jauge et ce compteur ? (cliquer sur le bouton ouvre bien entendu le menu civique)

  27. #1767
    Citation Envoyé par Gaspard Hepar Voir le message
    Question : en bas à gauche de l'écran il y a une jauge circulaire violette ainsi qu'un compteur de tours, que représente cette jauge et ce compteur ? (cliquer sur le bouton ouvre bien entendu le menu civique)
    Ca indique le nombre de tour avant que tu puisses activer une politique(ou plus précisément que tu aies assez de points pour le faire).

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par silence Voir le message
    De la pop, de la pop everywhere !
    Avec tu peux booster le développement de tes villes/armées.
    Hmm tu rapatries les éclaireurs pour faire de la pop?
    Un truc m'échappe.
    Le seul truc vraiment profond dans Mass Effect, c'est les décolletés.- M. Cacao
    "Médor se souviendra que vous ne l'avez pas nourri" - CruZer une alternative à la S2 de Walking Dead

  28. #1768
    Un autre intérêt de rester plus longtemps au néolithique est qu'obtenir toutes les étoiles de science débloque un évènement qui donne des bonus très intéressants.

  29. #1769
    Citation Envoyé par Saulot Voir le message
    Petite question de Noob sur ce jeu :
    Est-ce que vous poussez le plus tard possible pour changer d'ère afin de faire le plein d'étoiles ou est ce que vous changez dès que possible ?
    - sur mes toutes premières parties j'ai rushé les ères dès qu'elles se débloquaient.
    - sur cette partie où je suis bien meilleur en science, j'essaie de passer toutes les technologies avant de passer à l'ère suivante.
    Je suis plutôt bien par rapport à mes voisins (je débloque une merveille chaque ère et j'ai un peu d'avance en science) mais j'ai quand même l'impression de me faire exploser en point de victoire.

    Dernière question : est ce que vous pratiquez la création d'une nouvelle ville puis la fusion de ville avec une ville ancienne pour bénéficier des bâtiments construits de base ? Une opportunité ou un incontournable ?
    Moi quand la question se pose je fais un point sur la fame et ce qui est raisonnablement atteignable ou pas (= moins de 10 tours). Ensuite j'avise selon la situation 'culturelle' (= combien reste-t-il de culture du type que je vise). Mais ouais de manière générale c'est priorité à la fame, ensuite on voit avec ce qu'il reste, plus ou moins.

    Pas sur de bien comprendre ta question pour les villes. La fusion des villes demande beaucoup d'influence, surtout quand elles sont développées. C'est plutôt un outil mid/late-game, quand le cap de villes est atteint et que l'on souhaite continuer à s'étendre.

  30. #1770
    Citation Envoyé par Zepolak Voir le message
    Moi je suis toujours dernier ou quasi-dernier à sortir du néolithique. Ils avaient apparemment nerfé ça par rapport au début du jeu, bah je trouve que c'est toujours totalement overpowered.
    Ah je suis preneur d'un retour, car dans mes tests c'est potable de sortir tard (T18+) mais bien souvent moins efficace que plus tôt (T10-14).

    Y a que dans le cas d'une stratégie visant à créer une religion très tôt que je me dis que c'est effectivement payant d'attendre d'avoir un peu de pop (idéalement 10). En général, une fois que j'ai posé deux avant-postes (super rentables au néo), j'avise en fonction des cultures restantes et de l'état des tribus (= de la bouffe en stock ou pas), selon le type de partie que je veux faire, mais j'essaye de sortir vers le ~T14.

    Après j'ai pas testé énormément non plus mais je pense que certaines cultures peuvent en profiter plus que d'autres. Les Bantus entres autres, qui sont nomades, y a peut-être moyen de faire un truc vraiment sale en quittant le néolithique tard (ou très tôt à l'inverse!) et en posant des avant-postes focus sur la bouffe.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Gaspard Hepar Voir le message
    Un autre intérêt de rester plus longtemps au néolithique est qu'obtenir toutes les étoiles de science débloque un évènement qui donne des bonus très intéressants.
    Oui j'ai oublié de préciser, effectivement c'est même un des intérêts principaux je dirais (en plus de faire de la pop)!

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Haifeji Voir le message
    Hmm tu rapatries les éclaireurs pour faire de la pop?
    Un truc m'échappe.
    Selon ton nombre d'éclaireurs dispo, c'est l'idée oui. Moi au minimum y en a toujours 2 qui sont affectés au coupage du bois, ensuite idéalement 3-4 continue à explorer, et si j'ai du rab je les disband pour faire de la pop (et aussi parce que beaucoup d'éclaireurs = bcp d'entretien).
    Dernière modification par Kruos ; 23/08/2022 à 19h41.

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