Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 4 sur 67 PremièrePremière 1234567891011121454 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 91 à 120 sur 1987
  1. #91
    Citation Envoyé par madgicsysteme Voir le message
    De ce que j'ai lu il y a 6 ères donc 10 par ère.
    Ca, ça me fait un peu peur.

    Tout d'abord, ça limite la taille des maps puisqu'il ne peut y avoir que 10 joueurs max lors d'une partie (une civ ne pouvant à priori être prise deux fois)
    Dans les niveaux de difficulté élevée, l'IA ayant des bonus importants (généralement seul moyen pour les devs d'augmenter le challenge), il faut habituellement attendre le mid/late-game pour la rattraper. Il y a donc de fortes chances qu'elle choisisse dans les premières ères les civ avant le joueur, qui risque systématiquement de se retrouver avec les civs les plus pourries, ou tout au moins pas celles qu'il désire. Ca risque d'être rapidement frustrant si dans les difficultés élevés, le joueur se retrouve une grande partie du jeu dans ce cas là.

    Sur le papier le concept est intéressant, mais sa réalisation est vraiment casse-gueule. Et Amplitude est le champion pour avoir des idées géniales, mais n'arrive que rarement à les concrétiser avec brio.

  2. #92
    Le problème des quêtes c'est que ça va un peu à l'encontre du côté émergent des 4X (hors campagnes) Forcément des choses sont répétitives quand on fait plusieurs parties mais pour des quêtes il faut sans doute injecter une bonne dose d’aléa et d'opportunité pour le joueur. Là dans le dernier AoW, il y a de fait une campagne donc la question se pose différemment, il y a aussi des "quêtes" génériques mais elles sont plus en terme de bonus à récupérer dans différent domaines pour les factions qui remplissent certains objectifs.

    Pour le multi, je peux comprendre un côté compétitif sur un bon jeu de stratégie mais je pense (comme pour TW: warhammer d'ailleurs) qu'un bon équilibrage interdise une bonne part du côté sympa de l'injustice dans les 4X, dans ce qu'on a comme zones accessibles, qui est près de nous, et autres events. Autant de choses qui jouent en général bien dans la replay value solo (comme lorsqu'on fait des runs dans un rogue-like) mais pas trop possible pour du multi. Dans les RTS sérieux, les maps sont symétriques au possible par exemple. Du coup le jeu en multi dans 4X doit sans doute garder une part de côté "gentleman". Après on me dira que l'inanité de l'IA impose le multi quand même mais c'est un autre problème.
    CeltikK dans son genre m'avait dit qu'en indiquant un peu à l'IA d'EL quelles techo faire, il avait vite du baisser la difficulté pour tenir.

    PS : tu as quoi comme exemple d'idées mal concrétisée, @Nohmas ?
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  3. #93
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    PS : tu as quoi comme exemple d'idées mal concrétisée, @Nohmas ?
    Par exemple le combat spatial dans ES2. Le principe est excellent : définir ses flottilles, ses tactiques et regarder la bataille se dérouler. C'est à la fois souple, rapide et tactique. Mais une fois en jeu, je trouve ça assez mal branlé. L'armement est mal équilibré : on finit par construire toujours les mêmes 2-3 modèles de chaque type de vaisseaux, certains types d'armement sont carrément ignorés (chasseurs / bombardiers, modules d'abordage) car pas du tout rentables ; Amplitude doit être au courant de ce souci, vu le nombre de fois où ils ont modifié le système, sans que ça change grand chose au final. De même pour les cartes de tactiques dont certaines ne présentent quasi pas d'intérêt (j'utilisais toujours le même deck en fonction de mon armement). Les mécaniques de résolution de combat enfin qui demeurent assez floues et qui entrainent parfois quelques surprises lors du déroulement des affrontements (mais pourquoi mes flottilles ne tirent pas sur l'ennemi alors que celui-ci les pilonne, et qu'elles n'ont rien d'autre à faire ?).

  4. #94
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Le problème des quêtes c'est que ça va un peu à l'encontre du côté émergent des 4X (hors campagnes) Forcément des choses sont répétitives quand on fait plusieurs parties mais pour des quêtes il faut sans doute injecter une bonne dose d’aléa et d'opportunité pour le joueur. Là dans le dernier AoW, il y a de fait une campagne donc la question se pose différemment, il y a aussi des "quêtes" génériques mais elles sont plus en terme de bonus à récupérer dans différent domaines pour les factions qui remplissent certains objectifs.

    Pour le multi, je peux comprendre un côté compétitif sur un bon jeu de stratégie mais je pense (comme pour TW: warhammer d'ailleurs) qu'un bon équilibrage interdise une bonne part du côté sympa de l'injustice dans les 4X, dans ce qu'on a comme zones accessibles, qui est près de nous, et autres events. Autant de choses qui jouent en général bien dans la replay value solo (comme lorsqu'on fait des runs dans un rogue-like) mais pas trop possible pour du multi. Dans les RTS sérieux, les maps sont symétriques au possible par exemple. Du coup le jeu en multi dans 4X doit sans doute garder une part de côté "gentleman". Après on me dira que l'inanité de l'IA impose le multi quand même mais c'est un autre problème.
    CeltikK dans son genre m'avait dit qu'en indiquant un peu à l'IA d'EL quelles techo faire, il avait vite du baisser la difficulté pour tenir.

    PS : tu as quoi comme exemple d'idées mal concrétisée, @Nohmas ?
    C'est très juste et je pense que c'est ça qui me dérange plus que la storyline elle même.
    Pour le côté fun c'est d'autant plus vrai que j'ai eu une phase ou je voulais tout optimiser et les jeux n'étaient plus que frustration.

    Depuis que je ne fais plus trop attention à ça, les situations de "merde" et les erreurs deviennent autant de situations qui te permette de vivre des choses improbables et marrante.

  5. #95
    C'est assez vrai, à une époque je faisais pas mal de fall from heaven sur civ 4 en mode marathon et souvent la situation devenait "merdique" au possible, mais c'était marrant de tenter de compenser. À contrario évidemment des fois on relance 5-6 fois une game pour avoir un départ un peu craqué

    Concernant les quêtes, je pense que l'approche d'AoW d'avoir une campagne (aka des scénarios précis) est sans doute la bonne idée : autant mettre une bonne partie de la narration là et laisser les choses moins dirigistes au mode skirmish. Et encore les scenar en question laissent assez de liberté (les objectifs permettent de s'allier ou détruire les autres factions)

    @nohmas : ha j'avais eu ce ressenti dans l'EA et j'avais argumenté pas mal pour introduire des facteurs différenciants dans les zones de combat, car je craignais ce que tu dis : à savoir la dérive quasi certaine vers une config "tout terrain" optimale. Pour moi il manquait ce qui faisait que les "types" d'unités fonctionnaient dans les 4X terrestres : à savoir qu'on n'utilisait pas les mêmes armes pour défendre/attaquer et autre missions. alors que dans ES, finalement si on ne sait pas quel type d'arme est le meilleur on prend ce qu'on a envie sans trop de raisonnement stratégique.

    Pour en revenir à Humankind, est-ce qu'il y a des nouveautés que vous espérez niveau gestion ? De mon point de vue ça change un peu mais ça reste relativement identique d'un jeu à l'autre, par exemple le fait qu'une ville ne produise souvent encore qu'à la fois UNE structure ou UNE unité ou la manière de fonctionne la nourriture. (de même pour la science, quoi que maintenant plusieurs jeux introduisent au moins deux domaines de progrès différent (techno et social)
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  6. #96
    On pourrai imaginer la construction simultané de bâtiments avec des taquets pour répartir le poucentage de nos ressources/main d’œuvre sur l'un ou l'autre pour casser le côté artificiel d'une construction à la fois.
    C'est pas grand chose mais ça change toute la dynamique de développement.

  7. #97
    Oui, voilà, et en plus ça changerait la logique qui fait que souvent la même ville/système est celle qui peut produire un peu tout.

    Un autre truc que je trouve souvent un peu étrange c'est le ratio de la prod nécessaire entre des structures importantes et les unités. Je peux comprendre quelques soucis pour éviter le rush, mais dans ES2 ça m'avait frappé à quel point le moindre vaisseau avec un tout petit peu d'upgrades c'était bien plus long que les aménagements planétaires du début.

    PS : sinon je trouve les graphismes du trailer très bien, ça semble suffisamment lisible tout en ayant quelques beaux effets.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  8. #98
    Citation Envoyé par Nohmas Voir le message
    Par exemple le combat spatial dans ES2. Le principe est excellent : définir ses flottilles, ses tactiques et regarder la bataille se dérouler. C'est à la fois souple, rapide et tactique. Mais une fois en jeu, je trouve ça assez mal branlé. L'armement est mal équilibré : on finit par construire toujours les mêmes 2-3 modèles de chaque type de vaisseaux, certains types d'armement sont carrément ignorés (chasseurs / bombardiers, modules d'abordage) car pas du tout rentables ; Amplitude doit être au courant de ce souci, vu le nombre de fois où ils ont modifié le système, sans que ça change grand chose au final. De même pour les cartes de tactiques dont certaines ne présentent quasi pas d'intérêt (j'utilisais toujours le même deck en fonction de mon armement). Les mécaniques de résolution de combat enfin qui demeurent assez floues et qui entrainent parfois quelques surprises lors du déroulement des affrontements (mais pourquoi mes flottilles ne tirent pas sur l'ennemi alors que celui-ci les pilonne, et qu'elles n'ont rien d'autre à faire ?).
    En fait je crois que le système est plus intéressant/riche en multi compétitif. Du moins je trouve les vidéos de stratégie par race sont assez impressionnantes à ce sujet (voir Youtube). Par contre c'est vrai que pas mal de modules sont inutiles, et que le système rend moins bien que sur le papier. Je trouve les options d'engagement un peu confuses et trop limitées. C'est dur à appréhender pour un joueur débutant / moyen.

    En fait le système de combat à lui-même est presque un mini-jeu à considérer séparément. Et quant on voit les nombreux rogue-like de builds / deck-building, on voit comme ce genre de système est délicat à équilibrer en le rendant fun. La plupart des jeux ne survivent pas très bien à l'optimisation ici aussi. Ce serait intéressant d'avoir l'avis d'un joueur très expérimenté de Endless Space 2. Car j'ai l'impression qu'à niveau plus compétitif, l’équilibrage / la variété est pas si mal.

  9. #99
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Oui, voilà, et en plus ça changerait la logique qui fait que souvent la même ville/système est celle qui peut produire un peu tout.

    Un autre truc que je trouve souvent un peu étrange c'est le ratio de la prod nécessaire entre des structures importantes et les unités. Je peux comprendre quelques soucis pour éviter le rush, mais dans ES2 ça m'avait frappé à quel point le moindre vaisseau avec un tout petit peu d'upgrades c'était bien plus long que les aménagements planétaires du début.

    PS : sinon je trouve les graphismes du trailer très bien, ça semble suffisamment lisible tout en ayant quelques beaux effets.
    Pour moi ce qui est devrait être lent c'est la construction d’infrastructure. Les unité ne devraient être limité que par la population disponible et la présence ou non d'infrastructure de formations qui influe sur le temps de formations :

    Si 1 tour = 1 an

    Exemple :

    Tu construit une unité de soldat : 3 tours
    Tu construit une caserne : 5 ou X tours
    Tu veux construire une nouvelle unité de soldat : 1 tours car tu as déjà une infrastructure de formation et éventuellement le bonus de la culture de ta civilisation (On sait bien que la chair à canon américaine est formé en moins de 2 mois. )

    Actuellement j'ai l'impression que tout se scale sur ta seule valeur industrielle. Est c'est une solution de facilité je trouve.

    Avec un taquet qui te permet de définir le pourcentage de ta population a disposition dans un pool pour la création d'unité et quand y en a plus... tu dois étendre ta population via de nouvelle ville ou un aménagement de croissance.

    Citation Envoyé par Kompre Voir le message
    En fait je crois que le système est plus intéressant/riche en multi compétitif. Du moins je trouve les vidéos de stratégie par race sont assez impressionnantes à ce sujet (voir Youtube). Par contre c'est vrai que pas mal de modules sont inutiles, et que le système rend moins bien que sur le papier. Je trouve les options d'engagement un peu confuses et trop limitées. C'est dur à appréhender pour un joueur débutant / moyen.

    En fait le système de combat à lui-même est presque un mini-jeu à considérer séparément. Et quant on voit les nombreux rogue-like de builds / deck-building, on voit comme ce genre de système est délicat à équilibrer en le rendant fun. La plupart des jeux ne survivent pas très bien à l'optimisation ici aussi. Ce serait intéressant d'avoir l'avis d'un joueur très expérimenté de Endless Space 2. Car j'ai l'impression qu'à niveau plus compétitif, l’équilibrage / la variété est pas si mal.
    C'est surtout les tiers d'arme qui rende le système bancale je pense, il faudrait trouver une autre solution que les typiques Missile MK1 puis MK2 puis MK3, etc. On vois bien que d'une certaine façon c'est pas parce qu'on sort un nouvel AR-15 que les bon vieux AK sont d'un coup inutiles. Mais je n'ai pas de solutions viable actuellement.

    Après je suis pas game-designer donc c'est peut-être trop compliqué ou que sais-je.

  10. #100
    Ce que tu racontes me rappelle "imperialism" un jeu qui offrait moins de souplesse qu'un 4X où on commence de rien, mais la gestion de la population et des coûts des armées était assez différente. Dans différent 4X il y a la notion de "war waryness" ou autre malus pour une guerre prolongée mais effectivement on ne pioche pas dans la population pour lever des armées, alors que ça a été historiquement LE facteur limitant pendant longtemps. Mais ce sont des notions à mettre en amont dans la conception du jeu, bien sûr...

    Les tiers d'armes représentent juste l'avancée technique, ça remplace le lancier/hoplite/lansquenet trirème/barcasse/frégate des jeux historiques. Histoire d'ajouter une gradation d'efficacité tout en gardant les rôles principaux.

    Après le système a sans doute sa part de finesse, bien que je pense qu'il tombe un peu dans l'écueil des "flottes" en général dans les 4X, que soit sur mer ou dans l'espace le problème est que le terrain est uniforme (du moins dans le jeux) et que du coup le rôle d'une flotte est soit d'affronter d'autres flottes soit de faire le blocus/siège. Alors que pour les unités terrestres, le rôle de celles qui sont retranchées, partent à l'assaut, harcèlent, etc est différent.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  11. #101
    Quand je vous lis à propos des quêtes et du ratio population/armée, ça me fait penser fort à Crusader Kings, en fait

    Après dans ES2 y avait quand même une notion de main d'oeuvre (c'est peut-être pas le bon terme) à fournir pour les défenses au sol et pour armer les vaisseaux. C'est assez voisin.

    Citation Envoyé par RoyalPin Voir le message
    On pourrai imaginer la construction simultané de bâtiments avec des taquets pour répartir le poucentage de nos ressources/main d’œuvre sur l'un ou l'autre pour casser le côté artificiel d'une construction à la fois.
    C'est pas grand chose mais ça change toute la dynamique de développement.
    Ouais. Mais comme au bout du compte ce sera plus opti de construire un chose après l'autre ...

  12. #102
    En termes de nouveautés, j'aimerais bien qu'ils s'inspirent de la culture/décadence de Field of Glory: Empires. C'est le truc le plus intéressant que j'ai vu dans un 4X depuis longtemps, car ça empêche efficacement de blobber trop vite, ça oblige à un démarrage en douceur. En fait n'importe quel mécanisme pas trop 'limite dure' pour éviter l'ICS de civ 1,2,3,5 et 6, où multiplier les villes comme un sagouin était une stratégie gagnante.
    Pour les cultures, si on a de la variété au sein de la culture, si on garde des éléments de sa culture de l'âge de pierre qui continuent d'avoir de l'importance à l'âge de l'informatique (du genre, "nan, mais l'alphabet c'est pour les barbares, les idéogrammes c'est trop de la balle"), ça peut être intéressant. Je préfère rester pessimiste sur le sujet des cultures, comme ça ça m'évitera de tomber de haut si ça rend pas bien.

  13. #103
    La déception suite aux reviews. J'avais mal compris. Je pensais qu'on prenait des caractéristiques généralistes (genre plus de religion, ou une affinité à la culture, ou une ère de grandes trouvailles scientifiques....) et j'apprends en fait qu'on va piocher, dans un jeu "parallèle à notre Histoire" dans des caractéristiques de civilisations historiques : tiens si je me faisais un Grec cette fois-ci, non pas les Syriens c'est nul jvais prendre un peu de Hittites... J'ai cru qu'on façonnerait à 100% notre propre civilisation, la notre à nous qu'elle est, avec sa propre identité, et pas un gloubi-boulga bizarroïde de 5% araméen 23% américain 11% Inuit 4% Italien...

  14. #104
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Dans différent 4X il y a la notion de "war waryness" ou autre malus pour une guerre prolongée mais effectivement on ne pioche pas dans la population pour lever des armées, alors que ça a été historiquement LE facteur limitant pendant longtemps.
    Je ne suis pas d'accord avec toi. Selon ce que j'ai pu lire c'est vraiment quelque chose de ponctuel que le potentiel humain ait été le principal facteur limitant à la guerre : quelques périodes de l'histoire grecque (archaïque et classique), de l'histoire italienne (principalement jusqu'aux deux premières guerres puniques) ainsi que les guerres modernes à coup d'armées de conscription. Et aussi dans les Royaumes Combattants. Et encore pour ce dernier cas je soupçonne que la part des ressources allouées à l'armée était grotesque.
    Pour toutes les autres civilisations et périodes les facteurs limitant semblent avoir été principalement la monnaie et la logistique.

  15. #105
    Ouais mais quand on parle de population, faut pas entendre "plus de personnes valides" comme ça s'est passé dans les guerres modernes ou genre napoléonniennes. Faut comprendre pas assez de gens formés ou disponibles sans que le reste de la société ne s'effondre ou que tu risques la banqueroute. C'était le truc dans impérialisme, tu avais la notion de main d'oeuvre pour tout faire tourner et lever des troupes piochait dans ce pool. D'ailleurs certains jeux offrent le choix entre des troupes plus régulières vs mercenaires professionnels qui eux sont limités par la thune.

    Dans beaucoup de 4X, les troupes c'est juste de la consommation d'industrie + upkeep monétaire derrière.
    Après c'est juste un questionnement sur ce qui pourrait être différent dans la gestion par rapport à la moyenne.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  16. #106
    Citation Envoyé par 60691 Voir le message
    Je ne suis pas d'accord avec toi. Selon ce que j'ai pu lire c'est vraiment quelque chose de ponctuel que le potentiel humain ait été le principal facteur limitant à la guerre : quelques périodes de l'histoire grecque (archaïque et classique), de l'histoire italienne (principalement jusqu'aux deux premières guerres puniques) ainsi que les guerres modernes à coup d'armées de conscription. Et aussi dans les Royaumes Combattants. Et encore pour ce dernier cas je soupçonne que la part des ressources allouées à l'armée était grotesque.
    Pour toutes les autres civilisations et périodes les facteurs limitant semblent avoir été principalement la monnaie et la logistique.
    La population guerrière a été un facteur limitant dans pas mal de civilisations, en fait: Pas le pool total de population active, qui pouvait être encore énorme, mais le nombre d'hommes entrainés de la caste des guerriers. Car il fallait du temps pour former des guerriers professionnels. Des pertes trop importantes dans cette caste guerrière ne sont pas aisément et rapidement compensées. Si toute la fine fleur de la chevalerie française ou la majorité des spartiates y restent dans l'espace de quelques batailles, c'est très long pour en revenir, voir la fin pour la civilisation en question.

  17. #107
    Uriak, Tankodesantniki, nos sommes donc bien d'accord, le terme population n'était pas juste. Vous parlez en fait d'un nombre de soldats disponibles. Est-ce que ces soldats doivent être retirés de la population ? C'est un autre question, et je dirais que cela dépend pas mal du nombre de soldats. Ôter mille deux cent gens d'armes d'une population de douze millions de sujets est inutile : le nombre de soldats dans ce cas relève de l'épaisseur du trait, une famine ou une épidémie aura plus d'impact. Au contraire ôter trois mille cinq cents hoplites sur cinq mille citoyens, c'est là un bouleversement majeur.

    À l'arrivée on pourrait avoir un système comme dans Sid Meier's Colonization, le soldat c'est un habitant qu'on a sorti de la ville, à qui on a donné des armes. Comme le citoyen n'est plus dans la ville il ne produit plus. Bon, de mémoire dans Sid Meier's Colonization il n'est pas non plus entretenu - hormis pour remplacer ses chevaux et mousquets -, mais cela peut aisément être établi dans un autre jeu.

  18. #108
    Le janissaire fonctionne comme ça dans Civ VI d'ailleurs.

  19. #109
    Citation Envoyé par 60691 Voir le message
    Uriak, Tankodesantniki, nos sommes donc bien d'accord, le terme population n'était pas juste. Vous parlez en fait d'un nombre de soldats disponibles. Est-ce que ces soldats doivent être retirés de la population ? C'est un autre question, et je dirais que cela dépend pas mal du nombre de soldats. Ôter mille deux cent gens d'armes d'une population de douze millions de sujets est inutile : le nombre de soldats dans ce cas relève de l'épaisseur du trait, une famine ou une épidémie aura plus d'impact. Au contraire ôter trois mille cinq cents hoplites sur cinq mille citoyens, c'est là un bouleversement majeur.
    Les citoyens de Sparte étaient la classe guerrière de leur civilisation, qui comptait 100 fois plus d'Hilotes (classe servile) que de citoyens, donc. La mort de citoyens ne diminue pas la main d’œuvre, uniquement le potentiel des guerriers d'élite. (les hilotes pouvaient être mobilisés à l'occasion a priori, mais ils n'étaient pas très motivés ou efficaces)

    Mais à y réfléchir je ne pense pas me rappeler de jeux ou ce principe de limite des effectifs de la classe guerrière d'une civilisation soit particulièrement représenté.

  20. #110
    Victoria 2.


    Enfin, si tu veux des soldats, ça fera des prolos en moins dans les usines ou les champs. Pareil pour la conscription et la mobilisation. Une guerre, même victorieuse peut être à perte si t'as saigné tes effectifs. Un mort est beaucoup moins productif qu'un vivant.

  21. #111
    Oui enfin la vous parlez de gamedesign de grande stratégie. Les civ se rapprochent plus de jeux de plateau que de grande stratégie en soit
    «L’idée de la monarchie peut connaître des phases d’ascension et de déclin mais elle survivra toujours.»

  22. #112
    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    Victoria 2.


    Enfin, si tu veux des soldats, ça fera des prolos en moins dans les usines ou les champs. Pareil pour la conscription et la mobilisation. Une guerre, même victorieuse peut être à perte si t'as saigné tes effectifs. Un mort est beaucoup moins productif qu'un vivant.
    Si on va par là, je me souviens que Rome TW, premier du nom, était difficile a jouer avec les barbares et... la taille maximale des unités, parce que les effectifs produits étaient déduits de la population de la ville/village ou ils étaient entrainés, et que ça me causait de gros soucis pour les petits villages barbares (problème qui ne se posait plus autant en diminuant la taille des unités dans les options ) Ca aurait pu être réaliste si la ville/village ne rétrogradait pas de niveau ou si toute sa population ne disparaissait pas, du coup.

    Non, je pensait aux effectifs guerriers limités par l'existence d'une classe sociale de guerriers, problème que l'on retrouve dans certaines civilisations antiques.

  23. #113
    Citation Envoyé par Bisounours Voir le message
    Oui enfin la vous parlez de gamedesign de grande stratégie. Les civ se rapprochent plus de jeux de plateau que de grande stratégie en soit
    Si l'on regarde la définition de "grand strategy wargame" sur wikipedia (ça vaut que ça vaut…), Civilization VI avec ses 2 extensions coche toutes les cases. Civilization relève même davantage de cette définition que les Total War, qui sont pourtant cités en exemple…
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  24. #114
    D'ailleurs, de manière amusante, le dernier AoW a certainement quelques touches "paradoxales" avec l'ajout du support à la guerre, les cassus belli, insultes. Et différent types de victoires. Mais pas le côté "grande progression" d'un civ (je sais pas trop comment le définir) certes, vu que chaque jeu a sa manière de gérer l'accroisement des ressources et forces militaires on est un peu dans le flou...

    Reste à voir quelles seront les cordes de cet jeu-ci. Comme je l'ai dit, c'est pas mal qu'un autre studio attaque le sujet de civ, plutôt qu'un autre univers.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  25. #115
    Le Monde parle de Humankind

    y a des infos intéressantes (mais qui ne vont certainement pas réjouir tout le monde ici ^^ ) :

    ils ont joué sur une carte d'Europe découpée en région (comme dans EL)
    les batailles à la EL sont aussi confirmées ...


    "A propos de villes, Humankind entend d’ailleurs limiter le « micromanagement », qui oblige parfois, dans Civilization, à prendre des dizaines de décisions par tour. Ici, le joueur ne devrait en général pas avoir plus de quatre, cinq, voire six cités dans une partie. En revanche, celles-ci pourront devenir de véritables mégalopoles, s’étendant sur plusieurs régions contiguës."


    et on pourra conserver la même civilisation du début à la fin de la partie, plutôt que de faire un cocktail ... ça semble être un handicap, cependant.

    à propos des civilisations et de leurs mélanges :

    "Mais pour les développeurs, cette nouveauté dont l’impact réel est pour le moment difficile à estimer n’est pas uniquement une tentative d’apporter de la profondeur à une recette bien connue. Pour Amplitude, il s’agit de représenter les civilisations dans toutes leurs complexités et leurs richesses culturelles, plutôt que comme des entités homogènes, indifférentes au passage de l’histoire."


  26. #116
    Ouais, bah façonner notre propre identité selon des objectifs/valeurs aurait justement été mieux/plus parlant/plus satisfaisant que piocher à droite à gauche dans des civilisations ayant réellement existé...

  27. #117
    J'ai appris hier ce nouveau jeu Amplitude.
    J'ai lu l'article... mais les vieux routards savent qu'entre le menu et ce que l'on mange, nous avons souvent l'impression de nous être trompés de salle à manger.
    Les remontés acides concluent trop souvent les repas.

    Et l'histoire de minimiser le micro management m'inquiète concernant mon profil de joueur.
    Je trouve les précédents opus de ce développeur ennuyeux car justement je ressent un gameplay pauvre par rapport à mon perçu de ce que doit être un 4X.
    Donc j'ai tendance à présager une posture tout à fait honorable de leur part mais qui ne rencontre pas mes attentes.

    Je vais suivre mais je suis prudent.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Petit parapluie Voir le message
    Ouais, bah façonner notre propre identité selon des objectifs/valeurs aurait justement été mieux/plus parlant/plus satisfaisant que piocher à droite à gauche dans des civilisations ayant réellement existé...
    Et je suis d'accord avec Parapluie, construire SA propre civilisation aurait été un moyen de se démarquer.
    Dernière modification par Edmond Edantes ; 25/08/2019 à 15h18.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  28. #118
    Citation Envoyé par Edmond Edantes Voir le message

    Et je d'accord avec Parapluie, construire SA propre civilisation aurait été un moyen de se démarquer.
    L'idéal serait la possibilité de faire les deux en fait. Personnellement, l'idée de crééer ma propre civilisation à partir de cultures existantes me branche tout autant que de créer une culture à partir de rien, totalement exotique.

  29. #119
    Citation Envoyé par Edmond Edantes Voir le message
    Et je d'accord avec Parapluie, construire SA propre civilisation aurait été un moyen de se démarquer.
    En phase également.
    Cela me coupe un peu l'immersion d'imaginer commencer en tant qu’Olmèque d’Amérique centrale, de devenir Romain pendant l’Antiquité, de traverser le Moyen Age en Viking, puis d’adopter la culture Ming à l’ère moderne et de finir la partie en tant qu’Allemand (sic). Je joue fréquemment aux 4x en mode roleplay, et là a priori cela me perturbe.
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

  30. #120
    C'est déjà un peu le soucis des merveilles de civ.
    Pour construire à la carte je veux bien mais si c'est comme disons les techs d'EL on peut vite converger vers un truc opti et sans âme. l'idée des civ /factions des jeux c'est qu'on a des avantages et inconvénients...
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •