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  1. #1411
    Bonjour à tous.
    Je trouve personnellement que la base du jeu est bien plus riche que celle de Civilisation notamment en terme de creation de maps, IA, fluidité des tours, grands concepts.
    Par contre le volet commerce et Religion apportent enormement de bonus sans avoir trop de leviers pour infleur dessus. Ca demande un grand rework de ces parties

  2. #1412
    L'IA rush la science comme pas possible non ?
    Ca commence à faire pas mal de parties où ça se termine hyper tôt parce que l'IA a tout fini. C'est sacrément exacerbé avec la difficulté. Hier en Civilisation, l'IA a fini au tour 330 (partie lente). Je gagne quand même parce qu'elle ne fait que rush les ères et la recherche, mais tout de même, c'est un peu triste quand il manque plus d'un quart de la game.
    Faudrait ptet que je test sur une pangée pour voir, là avec 2-3 continent systématiquement une des IA arrive à surdominer sa zone et se fait un snowball de ouf. Ce serait une fois de temps en temps pas de soucis mais ça me fait ça à littéralement toutes mes parties. J'vais sans doute tester en Humanité mais à mon avis ce s'ra pire, et n'étant pas un amoureux fou de la guerre, j'met toujours un peu de temps à dominer mon continent.
    J'aime beaucoup le jeu, mais j'pense pas y passer des centaines d'heures, en tout cas pas sur cette version.

  3. #1413
    ça ne changera probablement rien au comportement des IA (là faudrait peut-être fouiller du coté des personnalités d'IA, qui peuvent favoriser ou non la science) mais tu peux faire sauter la condition de fin de partie en question.
    Il y a une option à prendre lors de la création de partie qui fait qu'elle ne prend fin qu'au tour prévu, ou si il y a une domination sur tous, ou si la vie n'est plus possible sur Terre.
    Dernière modification par Pierce Inverarity ; 14/09/2021 à 18h55.

  4. #1414
    Ah ouais c'est vrai j'avais zappé ça, merci. Et faudra ptet que je change les IA aussi pour voir, en effet.
    Et effectivement avant c'était la fin "Pollution" que j'avais en permanence.

  5. #1415
    Citation Envoyé par totofissime Voir le message
    Bonjour à tous.
    Je trouve personnellement que la base du jeu est bien plus riche que celle de Civilisation notamment en terme de creation de maps, IA, fluidité des tours, grands concepts.
    Par contre le volet commerce et Religion apportent enormement de bonus sans avoir trop de leviers pour infleur dessus. Ca demande un grand rework de ces parties
    Création de map? On peut faire ses propres scripts de carte? J'ai pas l'impression (et oui, je suis un peu obsédé par ça).

  6. #1416
    tu as un générateur de map oui, y en a déjà des centaines à DL

  7. #1417
    Y a même eu un concours de cartes (peut-être encore en cours d'ailleurs) ... mais je pense qu'il voulait parler de création de campagnes/scénario, avec des évènements, etc ... et ça j'ai pas l'impression que ça soit possible non plus.

  8. #1418
    Je parle de générateur en code, pas de cartes que tu dessines à la main. Des scripts pour pouvoir faire comme tectonics dans civ IV.

  9. #1419
    Dites je viens de me mettre au jeu hier soir, et en fin de néolithique sur un événement j'ai fait un choix de -5 bouffe dans ma ville contre +2 combat de mes unités... J'ai pas vraiment réalisé la portée du truc, là je regrette un peu, mais j'ai remarqué au changement d'ère que le +2 combat s'est reporté sur les unités du néolithiques converties automatiquement en scouts. J'ai l'impression que ce machin que j'ai choisi est un "bonus d'empire" appelé à durer toute la partie, mais j'aimerais bien en comprendre un peu mieux le périmètre, or impossible de le retrouver répertorié quelque part en jeu, dans l'interface. J'ai raté quelque chose ? Il doit forcément y avoir un historique de ce genre de choix décisifs quelque part.
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  10. #1420
    J'ai jamais pris ce choix là. Mais je suppose qu'il se verra en combat dans la liste des bonus/malus avec les unités concernées.
    Je ne pense pas qu'il s'appliquera à tes unités produites par la suite, cependant. (ce serait vraiment très fort )

    Et non ... c'est probablement le truc le plus enquiquinant du jeu : en dehors des héritages culturels et des civics, on ne retrouve rien, je crois. Par exemple sur les Merveilles, c'est pas très clair non plus.

  11. #1421
    hum en général ce genre de trait n'apparait pas dans les bonus malus des pop up de combat. Met plutôt ta sourie sur la force dans le détails de ton unité. la tu va avoir le décompte complet.

    qu'est ce qui est pas clair dans les merveilles? je trouve que c'est un élément assez clair

  12. #1422
    Citation Envoyé par Wells83 Voir le message
    hum en général ce genre de trait n'apparait pas dans les bonus malus des pop up de combat. Met plutôt ta sourie sur la force dans le détails de ton unité. la tu va avoir le décompte complet.

    qu'est ce qui est pas clair dans les merveilles? je trouve que c'est un élément assez clair
    Par exemple, je ne retrouve l'impact du Machu Picchu dans toutes les villes.

  13. #1423
    Citation Envoyé par Wells83 Voir le message
    hum en général ce genre de trait n'apparait pas dans les bonus malus des pop up de combat. Met plutôt ta sourie sur la force dans le détails de ton unité. la tu va avoir le décompte complet.
    Non mais je le vois dans le détail de la force de combat. Je vois bien le "+2" issu d'un "événement". Mais c'est tout. Impossible de retrouver le nom de cet événement, et le texte exact de ce choix et son impact. Idem pour le -5 de bouffe sur la ville en contrepartie. J'aurais aimé que le jeu me permette de retrouver les termes exacts du contrat. Un récapitulatif de tous les choix permanents faits au cours de la partie aurait été le bienvenu... Dommage
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  14. #1424
    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    Non mais je le vois dans le détail de la force de combat. Je vois bien le "+2" issu d'un "événement". Mais c'est tout. Impossible de retrouver le nom de cet événement, et le texte exact de ce choix et son impact. Idem pour le -5 de bouffe sur la ville en contrepartie. J'aurais aimé que le jeu me permette de retrouver les termes exacts du contrat. Un récapitulatif de tous les choix permanents faits au cours de la partie aurait été le bienvenu... Dommage
    Les dev parlent français, donc go le forum officiel proposé tes idées d'améliorations

    Pour les merveilles, de mémoires elles font de la stab et plusieurs bonus, j'ai jamais eu de mal a le voir dans mes villes.

  15. #1425
    Citation Envoyé par Wells83 Voir le message
    Les dev parlent français, donc go le forum officiel proposé tes idées d'améliorations

    Pour les merveilles, de mémoires elles font de la stab et plusieurs bonus, j'ai jamais eu de mal a le voir dans mes villes.
    Ils lisent même le topic ici

  16. #1426
    Bon plus je joue plus j'aime ce jeu. Vivement un meilleur équilibrage et l'ouverture du modding

  17. #1427
    Pareil. Je vérifie si la partie des mods a été ouverte avant chaque session

    Sinon multipliant les débuts de partie, j'ai l'impression que c'est beaucoup mieux équilibré sur des maps petites/moyennes que la gigantesque, où il n'est pas si rare de partir sans ressource de luxe. Donc bon, tant pis pour les parties à 10 où il faut faire attention à ne pas se retrouver dernier à choisir sa culture, mais je m'amuse vraiment plus sur les plus petites cartes.

  18. #1428
    Ah je suis pas fou, j'ai tenté plusieurs début de partie en gigantesque, c'est une tannée de démarrer avec chevaux/cuivres dans le coin

  19. #1429
    Franchement moi j'en ai eu ras le bol de ce système bancal de tour par tour mais simultané et des IA (ça doit être pire en multi !) qui attendent tes mouvements pour faire le leurs ou les font alors que tu es en train de les faire,
    Par exemple tu attaques mais comme elles "cliquent" avant toi sur "attaquer", tu te retrouves défenseur, et pas forcement avec l'ensemble de tes unités pour peu que tu gères plusieurs piles.
    Quand je joue à un 4X, pour compenser l'intelligence limitée des AI je met leur niveaux le plus haut possible sinon il n'y a pas de challenge;
    Avec ce système bancal de tour par tour simultané tu ne peux pas parce qu'il faut jouer précis la moindre unité perdue peut changer l’issue de la partie,
    Quand à mettre les IA a des niveaux plus faibles, ça devient vite sans intérêt parce qu'on leur roule dessus.

    ES2 par exemple je joue au max depuis longtemps,
    Dans ES2 le système bancal de tour par tour qui n'en sont pas est parfois un peu lourds, mais on peut faire avec,
    Dans Humankind non on ne peut pas faire avec - du tout -
    => Amplitude doit revoir sa copie, c'est un point central.

    Moi je lâche ce jeu, en attendant qu'ils fasse des "améliorations", et il y a en pas mal à devoir être fait je pense,
    Personnellement je suis retourné sur Planetfall; même si je commence à avoir quelques heures dessus,
    Dans ce jeu au moins on a le choix entre du vrai tour par tour et du tour par tour simultané,
    Ce n'est pas compliqué à coder normalement si tu as bien structuré ton programme,
    Amplitude devrait s'en inspirer.

    Au delà de ce système bancal, je dirais que ce jeu nécessite des réajustements parce qu'on ne construit pas assez vite et on passe les époques trop vite... plein de réajustements sont à faire IMO,
    Et à défaut de complètement revoir les fondamentaux des tours simultanés, ils ont au moins à faire ces ajustements.
    Un gros truc à revoir IMO (plutôt central aussi) c'est l'impossibilité de se joindre à une bataille déjà en cours; notamment pour ajouter ses unités dans un siège déjà en cours; pour attaquer ou défendre.

    Je checkerai le jeu plus tard, après quelques patch,
    Et il en faut j'ai aussi eu quelques cas de blocages mais bon ça normalement c'est assez vite corrigé dans les premiers patchs.

  20. #1430
    Citation Envoyé par Mourioche Voir le message
    Et à défaut de complètement revoir les fondamentaux des tours simultanés, ils ont au moins à faire ces ajustements.
    Un gros truc à revoir IMO (plutôt central aussi) c'est l'impossibilité de se joindre à une bataille déjà en cours; notamment pour ajouter ses unités dans un siège déjà en cours; pour attaquer ou défendre.
    Il y a une recherche pour faire ça !

  21. #1431
    Je n'imagine pas Amplitude revenir en arrière sur les tours en simultanée, ça fait partie de leurs jeux.

  22. #1432
    Citation Envoyé par Yog-Sothoth Voir le message
    Je n'imagine pas Amplitude revenir en arrière sur les tours en simultanée, ça fait partie de leurs jeux.
    Pareil, c'est dans leur 'ADN' quelques part, dès le premier Endless. Ca fait parti de leur signature et leur approche 'multi-friendly' (au sens de fluide et peu contraignant).

    Mais comme dit à moultes reprises, ils se tirent une balle dans le pied avec cette approche qui pose de vrais problèmes de gameplay et de structure du jeu : le solo et le multi compet/sérieux en pâtissent tous deux.
    Dernière modification par Kruos ; 27/09/2021 à 12h31.

  23. #1433
    Citation Envoyé par TarteAuxFleurs Voir le message
    Il y a une recherche pour faire ça !
    Ha bon ?
    J'ai du louper ça...
    Je n'ai finie qu'une seule partie, par toutes les recherches terminées.
    Les autres, je les ai pas finies soit par ras le bol soit parce que c'était finis parce que trop en avance sur les IA; en général dans le moyen age ou époque moderne.

    Bon franchement... pourquoi une recherche pour ça ? Dans l'antiquité il y avait un champ de force autour des sièges pour empêcher des renforts d'arriver ?

  24. #1434
    Citation Envoyé par Yog-Sothoth Voir le message
    Je n'imagine pas Amplitude revenir en arrière sur les tours en simultanée, ça fait partie de leurs jeux.
    Je vais encore parler de Planetfall / Age of Wonder, mais franchement eux ce qu'ils ont fait c'est simple : A la création de la partie on choisit 'tour par tour simultanés' ou 'tour par tour chacun son tour'.
    Comme ça chacun fait ce qu'il veut et tout le monde est content.
    Il est bien entendu qu'au tour par tour chacun son tour rallonge la partie, mais ça c'est au joueur de l'assumer. Personnellement ca me vas, avec une partie qui peut durer la semaine peu importe.

    Pour Amplitude c'est leur ADN soit, mais juste ajouter le choix aux joueurs ne casse rien puisqu'il ajoute une possibilité sans en retirer.

    Après, ca peut être très facile à coder, ou compliqué... ca dépend de comment leur code est structuré mais s'il s'agit juste de déclencher les tours les uns après les autres de façon synchrones, ça peut être une modification mineure, pour une grande amélioration.
    J'aimerais au moins qu'ils se penchent sur la question.
    J'espère que leur non communication sur le sujet est dû à une croyance de leur part que "comme ils ont fait c'est mieux" et non parce que techniquement c'est trop compliqué à ajouter.

  25. #1435
    Est-ce qu'on ne parle pas de la recherche qui permet d'avoir des renforts au moment du lancement du combat ?

    Parce que ce n'est pas de cela que Mourioche se plaint. Avoir plus d'une armée au départ du combat, c'est pas la même chose qu'avoir des renforts qui arrivent après et pénètrent la zone de combat déjà établie. Mourioche parle de la seconde chose et je ne crois pas non plus que ce soit possible.
    Pas de signature.

  26. #1436
    Citation Envoyé par Zepolak Voir le message
    Est-ce qu'on ne parle pas de la recherche qui permet d'avoir des renforts au moment du lancement du combat ?

    Parce que ce n'est pas de cela que Mourioche se plaint. Avoir plus d'une armée au départ du combat, c'est pas la même chose qu'avoir des renforts qui arrivent après et pénètrent la zone de combat déjà établie. Mourioche parle de la seconde chose et je ne crois pas non plus que ce soit possible.
    Il me semble l'avoir déjà fait... Je suis sûr que c'est possible pour un siège, peut être pas pour une escarmouche.

  27. #1437
    J'allais dire l'inverse, je l'ai déjà fait sur une escarmouche (mais pas pour un siège, je crois)

    Donc les deux doivent être possibles (mais pas dès le début de la partie)

    Citation Envoyé par Mourioche Voir le message
    Bon franchement... pourquoi une recherche pour ça ? Dans l'antiquité il y avait un champ de force autour des sièges pour empêcher des renforts d'arriver ?
    Je crois que dans le "lore" c'est plus ou moins pour représenter l'organisation logistique.
    Mais sur la simple question du jeu, personnellement, je trouve ça plus intéressant, tout particulièrement dans un jeu où tu peux sortir relativement facilement et tôt en un seul tour une armée de 4 unités. Compenser ses errements tactiques par la prod, c'est pas très rigolo.

  28. #1438
    Remplacer "errement tactiques" par "l'IA joue en premier à tous les tours et décide quel combat se produit et qui attaque/défend".
    Pas de signature.

  29. #1439
    Pour les sièges, je ne suis pas d'accord. L'assiégeant choisit forcément son moment et l'assiégé a construit son terrain. Si l'assiégeant choisit d'y aller avec trop peu d'unités : il a eu tort.
    Et si l assiégé attend que les adversaires tout proches bougent une oreille pour rameuter des forces : il a tort.

    Sur les escarmouches, c'est autre chose.

  30. #1440
    Les sièges c'est bien pourri quand même une fois que la partie avance : t'as même plus le temps de construire quoi que ce soit, ni même de prendre l'initiative de lancer l'assaut en premier : l'IA tente systématiquement une sortie (généralement désespérée) avant que tu n'aies eu le temps de faire le moindre clic.

    Je pense que c'est typiquement le genre de cas où l'initiative devrait revenir à l'attaquant, tandis que le défenseur ne devrait pouvoir attaquer qu'une fois que l'autre a décidé s'il donne l'assaut directement ou s'il établit un siège. Mais bon, ça c'est apparemment pas possible si tout le monde joue en même temps…

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