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  1. #481
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Et au final là où le RTS a pu laisser un doute - mais la chute du genre en laisse peu à mon avis - sur la viabilité du multi comme moteur de vente, les 4x/grand stratégie se financent par l'écrasante masse de joueurs solo... L'IA de civ 4 était sans doute prévisible mais la simplicité du combat faisait qu'il fallait un minimum être prêt pour résister aux rushes. Depuis ben, ça se discute, quoi... Une bonne IA en combat tactique ça existe, mais c'est pas un argument de vente. (aucun doute que si on investissait vraiment l'IA battrait 99% des joueurs et... ça ne rapporterait rien)
    Entièrement d’accord !

  2. #482
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Après la vraie question c'est : est-ce que viser le multi nuit au contenu des jeux de stratégie ? Pour certains ils faut du multi voire une scène compétitive pour qu'un jeu vive pour d'autres c'est mettre la charrue avant les boeufs.
    Tout dépend quel multi et quels joueurs on vise.

    Si tu vises les ptits kiki qui font la compet en stream et qui supportent pas de devoir attendre 2min quand les autres finissent leurs tours, alors oui clairement le multi nuit drastiquement à la profondeur et la complexité du contenu du jeu. Si tu vises les vieux poilus Dominionesques qui aiment se meuler le cerveau pendant des heures pour sortir leurs ordres, alors non.

  3. #483
    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    Clairement ! Tu as parfaitement raison. Et c'est là qu'on retombe sur la véritable divergence, la question qu'il faut toujours se poser au départ : Que recherche-t-on ? Expérience bac-à-sable ou expérience compétitive ? Les jeux Paradox m'ont toujours beaucoup déçu car ils sont clairement orientés bac-à-sable, et donc je n'ai jamais eu une grande légitimité à me plaindre de ma déception à ne pas y trouver une expérience compétitive satisfaisante. Mais cela signifie qu'inversement, sur des jeux clairement orientés compétition comme Civilization ou Humankind, il ne faut pas trop se plaindre que l'expérience bac-à-sable est décevante, car ces jeux sont pensés pour la compétition entre joueurs, et donc l'équilibrage est prépondérant sur l'immersion... parce que le but est avant tout de gagner.
    Euh... Je crois que t'exagères très largement l'aspect compétitif de ces jeux, l'écrasante majorité des joueurs jouent aux 4X en solo, c'est pas que ce soit pas intéressant d'y jouer en multi (au contraire), mais c'est juste que le format des parties n'est absolument pas adapté à du multijoueurs et il y a bien trop d'aléatoire, de factions, de complexité pour en faire de toute façon un jeu multi qu'on pourrait qualifier de compétitif. Ça veut pas dire que c'est pas intéressant en multi, juste que de toute façon le genre n'est pas pensé pour ça au départ.

    C'est pas parcequ'un jeu propose du multi que d'office ça veut dire que son gamedesign tournera autour de cette composante, on n'est pas dans un type de jeu où l'écrasante majorité des joueurs va faire la ptite campagne solo pour s'échauffer et ensuite passer son temps sur le multi comme c'est le cas pour les RTS, FPS etc.... Là c'est totalement l'inverse.

  4. #484
    Perso je ne fais que du solo et sans chercher à trop monter la difficulté. Je joue pour l'histoire (avec plein de guillemets) que raconte la partie et donc je préfère largement une IA cohérente à une qui cherche à gagner à tout prix.

    De ce point de vue Old World est pas mal: l'IA compétitive est plutôt dans le thème de la période et les conditions de départ et de victoire asymétriques entre joueur et IA donnent un côté plus organique.

  5. #485
    Citation Envoyé par Pancho Villa Voir le message
    Tututut la merveille la plus pétée de Civ, c'est l'Apostolic Palace (dans le IV) qui permet de flinguer complètement la diplomatie et les guerres dans le jeu. A vous les guerres, les cessez-le-feu à la demande, et la victoire diplo/religieuse sans même avoir rencontré tous les adversaires parce que bien sûr qu'on ne va pas se priver. Pour le coup sa présence change complètement les parties, à tel point qu'elle est généralement interdite en multi.
    Ah je ne vois pas de quoi il s'agit, donc je suppose qu'il s'agit d'une merveille de BtS. Or je n'ai pas accroché du tout à BtS. De manière générale civ4 et civ5 ont suivi le même chemin avec une première expansion qui améliore le jeu en lissant certains aspects et en ajoutant quelques features bienvenues, et une seconde expansion qui révolutionne le jeu, au risque que ceux qui se retrouvaient dans le jeu avant ladite seconde expansion ne s'y retrouvent plus. Ce qui m'est arrivé avec Beyond the Sword.
    Cela n'invalide aucunement ton argument, qui va ajoute de l'eau à mon moulin.

  6. #486
    Oui l'AP est venu dans BtS. Je comprends ton point de vue, BtS a radicalement changé Civ IV, mais pour le mieux selon moi (malgré cette merveille à la con). Je ne peux pas en dire autant des expansions de Civ V et Civ VI.

  7. #487
    Citation Envoyé par Arckalypse Voir le message
    Euh... Je crois que t'exagères très largement l'aspect compétitif de ces jeux, l'écrasante majorité des joueurs jouent aux 4X en solo, c'est pas que ce soit pas intéressant d'y jouer en multi (au contraire), mais c'est juste que le format des parties n'est absolument pas adapté à du multijoueurs et il y a bien trop d'aléatoire, de factions, de complexité pour en faire de toute façon un jeu multi qu'on pourrait qualifier de compétitif. Ça veut pas dire que c'est pas intéressant en multi, juste que de toute façon le genre n'est pas pensé pour ça au départ.

    C'est pas parcequ'un jeu propose du multi que d'office ça veut dire que son gamedesign tournera autour de cette composante, on n'est pas dans un type de jeu où l'écrasante majorité des joueurs va faire la ptite campagne solo pour s'échauffer et ensuite passer son temps sur le multi comme c'est le cas pour les RTS, FPS etc.... Là c'est totalement l'inverse.
    Oor-Tael est dans le vrai, il joue sur le sens de "jeu compétitif".
    Les 4X sont conçu comme des jeux PvP.
    Donc un 4X comme Civ VI est parfaitement adapté à du multi. Les joueurs IA sont remplacé par des joueurs réels. Ca ne change en fait rien à part le besoin de code pour jouer à plusieurs. Comme l'équilibrage a reçu un peu d'amour, Civ VI doit être très bien en multi.

    Honnêtement le genre mériterait un coup de fraicheur en le passant en PvE.

  8. #488
    Ben pour ça faudrait des IA un peu moins con. c'est tout le soucis, ce n'est pas si simple que ça de coder une IA qui réagis "comme un humain", autant en étant gentille qu'en faisant des coups foireux par derrière

  9. #489
    Citation Envoyé par t4rget Voir le message
    Honnêtement le genre mériterait un coup de fraicheur en le passant en PvE.
    Je suis entièrement d'accord avec toi. Ta comparaison avec le PvP/PvE est assez bonne.
    On peut faire un parallèle avec les jeux de plateaux, plus précisément les wargames (papier avec cartes et pions) : les meilleurs jeux solo sont ceux conçus comme tels dès le départ. Lorsqu'un bot est collé à posteriori, le résultat est parfois correct mais jamais excellent et souvent médiocre. On a le même résultat pour les jeux vidéos (4X).
    C'est pour ça que j'ai du mal à comprendre, dans une optique de jeu solo, la critique récurrente de joueurs qui veulent que l'ordi joue avec les mêmes règles qu'eux. Je préfère un adversaire qui tient la route avec un set de règles différent pour lui.
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

  10. #490
    Citation Envoyé par t4rget Voir le message
    Oor-Tael est dans le vrai, il joue sur le sens de "jeu compétitif".
    Les 4X sont conçu comme des jeux PvP.
    Non, ils sont conçu comme des jeux solo dans lequel on affronte des IAs qui peuvent éventuellement être remplacées par des joueurs humains. Un 4X qui serait pensé comme un jeu PvP serait gamedesigné pour pouvoir être joué en multi de façon équilibrée et sur des durées de parties assez courtes pour que la majorité des joueurs puissent utiliser ce mode de jeu. Hors tout ça est difficilement réalisable sans se retrouver avec des micro cartes, des ères de jeux très brèves et des factions limitées en nombres et assez symétriques. Bref en retirant ce qui fait tout l'intérêt du 4X.

    Ce serait comme dire que la série Anno ou Total War (dans sa campagne) est conçu comme un jeu PvP au prétexte qu'il y a des IAs qui pourraient être des joueurs. Pour moi ça n'a rien à voir, c'est simplement des jeux qui essaient de simuler des conquêtes de territoires et donc avec forcément des factions adverses qu'on fait incarner par une IA parcequ'on veut simuler un monde vaste avec beaucoup de factions et des campagnes très longues.

    De toute façon pour savoir si un jeu est pensé ou pas pour le multi, il suffit de voir si les joueurs y jouent en multi ou pas et dans les 4X ça représente qu'une part minime des utilisateurs.

  11. #491
    Civilization IV comme jeu pensé compétitf, mouif...Les départs asymétriques, la durée des parties, des leaders qui ne se valent pas, un système de ressources qui peut faire complètement péter une partie (vous la connaissez la blague du romain qui ne trouve pas de fer ?). Certaines merveilles complètement pétés, le failgold. Autant d'éléments qui me font franchement doutés que ce jeu est d'abord pensé pour du PvP

    Si vous voulez avoir un bon exemple de jeu d'abord pensé pour le compétitif, aller voir offworld trading company des mêmes créateurs (presque).

  12. #492
    Citation Envoyé par Thelann Voir le message
    Civilization IV comme jeu pensé compétitf, mouif...Les départs asymétriques, la durée des parties, des leaders qui ne se valent pas, un système de ressources qui peut faire complètement péter une partie (vous la connaissez la blague du romain qui ne trouve pas de fer ?). Certaines merveilles complètement pétés, le failgold. Autant d'éléments qui me font franchement doutés que ce jeu est d'abord pensé pour du PvP

    Si vous voulez avoir un bon exemple de jeu d'abord pensé pour le compétitif, aller voir offworld trading company des mêmes créateurs (presque).
    Très bon et très vrai.

    Dire que "les 4x sont concus pour être de jeux pvp" c'est une belle connerie, d'une part le jargon mmo pvp/pve est hors sujet ici, d'autre part comme l'illustre Thelann juste au dessus c'est complètement faux.

    Le genre se prête bien à des jeux multi, ça c'est tout à fait vrai par contre, oui.

    Pour ceux qui ont testés la démo, comment se présente les bases de l'IA? C'est encore très primitif/limité ou bien y a déjà quelques options/comportement qui annoncent des belles choses? J'ai lu que la diplo était riche en option?

  13. #493
    Je pense qu'il y a une mécompréhension ici. D'abord ce que soulève Thelann ce sont des problèmes d'équilibrage, pas le fond du jeu. Ce qui était entendu par "pvp" par t4arget à mon avis c'est que le jeu est conçu comme fonctionnant de manière "symétrique" et non pas un vrai jeu pve où on ne prétend pas que joueur et IA "pilotent" le même genre de personnage ou faction. C'est la différence entre le solo (avec bots) d'un unreal tournament/quake et les missions solo d'un doom/FPS à campagne.
    Civ est effectivement conçu comme un jeu de plateau, les IA ayant juste des coups de pouce.

    Total war par exemple est un cas limite : les factions ont des règles assez similaires (moins dans warhammer) mais leurs départs et la map sont fixes et totalement asymétriques. Idem pour les EU/CK De plus certaines factions sont introduites en cours de jeu. Mais on pourrait aller plus loin, effectivement, avec nous jouant un empire contre "le monde" vu comme une opposition répondant à des règles fondamentalement différentes. Je ne sais pas si le genre 4x s'y prête bien mais j'avais envisagé ça aussi. Le désavantage c'est le pvp à oublier, l'avantage possible est de concevoir une IA destiné à amuser/créer une narration/pouvant "coller" au joueur quel que soit son avancée.

    Typiquement le jeu historique PVE c'est le départ de la faction romaine dans un contexte où de nombreuses nations puissantes préexistent, et non pas le départ simultané des civilizations..
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  14. #494
    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    ces jeux sont pensés pour la compétition entre joueurs, et donc l'équilibrage est prépondérant sur l'immersion... parce que le but est avant tout de gagner.
    Alors je vais apporter une toute petite nuance puisque je vois que ça fait réagir, car peu de gens ici semblent comprendre mon propos.

    Donc ces jeux (4X en général, mais sur le modèle Civilization notamment) ne sont évidemment pas pensés POUR le multijoueurs, car commercialement ce serait un désastre vue la demande, mais ils sont en revanche pensés COMME des jeux multijoueurs : équilibrage d'abord, immersion après. Le but est avant tout d'être le premier à atteindre un objectif de victoire. C'est une course, une compétition entre les participants (qui sont le plus souvent des IA, mais peuvent très facilement être des joueurs à la place, ce qui rend l'expérience incroyablement plus intense).

    Je regrette mais pour une expérience principalement immersive dans un jeu :
    - on ne met pas des départs standardisés (symétrique n'est pas le terme adapté pour les 4X, qui ne vont pas jusqu'à créer des cartes comme les RTS. C'est une petite concession faite à l'équilibrage).
    - on ne met pas des conditions de victoire identiques pour chaque participant
    - on ne propose pas des micro-variations entre les participants
    - on propose des arcs narratifs ou scénaristiques différents aux participants

    Au regard de ces critères, Civilization et Humankind (par exemple) sont radicalement différents des Total War ou plus encore des "grand strategy" de Paradox (à l'exception partielle de Stellaris, c'est pourquoi j'y ai cru au départ, mais finalement le développement s'est poursuivi dans le sens de l'immersion). Pour les Total War ça ne m'empêche pas de chercher à tout prix à y jouer en multi plutôt qu'en solo, mais je ne me fais pas d'illusion : la compétition est bancale, c'est avant tout l'immersion qui est le point fort du jeu.
    Après, vous être libres de ne pas le comprendre ou de faire preuve de mauvaise foi en disant que Civilization n'est pas un jeu de compétition car il n'est pas PARFAITEMENT EQUILIBRE T'AS VU. Je pourrais faire preuve d'autant de mauvaise foi en disant que les jeux Paradox ne sont pas des jeux à immersion car LES CHEVALIERS FRANCAIS ET ANGLAIS ONT LES MEMES STATS C'EST NUL.
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  15. #495
    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    Donc ces jeux (4X en général, mais sur le modèle Civilization notamment) ne sont évidemment pas pensés POUR le multijoueurs, car commercialement ce serait un désastre vue la demande, mais ils sont en revanche pensés COMME des jeux multijoueurs : équilibrage d'abord, immersion après. Le but est avant tout d'être le premier à atteindre un objectif de victoire. C'est une course, une compétition entre les participants (qui sont le plus souvent des IA, mais peuvent très facilement être des joueurs à la place, ce qui rend l'expérience incroyablement plus intense).
    Oui c'est ça grosso modo. Et j'ajouterai qu'il y a eu une inflexion très nette de la série Civilization à partir du 5 justement, d'où la scission parmi la communauté et tout le tralala qu'on a eu depuis. Le 4 est je pense celui qui faisait le mieux la synthèse des deux approches, d'où le fait qu'il soit toujours considéré comme le roi des rois par beaucoup.

  16. #496
    Est-ce que c'est pas aussi le fait que l'IA a très mal encaissé le passage au 1UP ?

    Et puis il me semble vu de loin que Civ IV reste de très loin le plus moddé, par rapport à ses successeurs
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  17. #497
    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    Alors je vais apporter une toute petite nuance puisque je vois que ça fait réagir, car peu de gens ici semblent comprendre mon propos.

    Donc ces jeux (4X en général, mais sur le modèle Civilization notamment) ne sont évidemment pas pensés POUR le multijoueurs, car commercialement ce serait un désastre vue la demande, mais ils sont en revanche pensés COMME des jeux multijoueurs : équilibrage d'abord, immersion après.
    Ouais enfin d'ailleurs c'est bien justement ce que je critique de Civilization, c'est qu'ils veulent en faire un jeu de société, alors effectivement des 4X c'est peut être celui qui est le plus Multi Friendly, mais dans un genre de jeu où l'expérience de l'énorme majorité des joueurs sera solo c'est plutôt discutable de privilégier l'équilibrage à l'immersion.

    Après tant mieux que ça existe pour ceux qui font du multi sur ce genre de jeux, mais moi le coté jeu de société de plus en plus prononcé jusqu'à affecter le rendu visuel du titre, son plateau de jeu etc... C'est vraiment pas ma tasse de thé et je préfère largement les jeux Paradox qui vont être certes moins pensé pour offrir des parties équilibrées (même si Stellaris propose lui aussi des départs standards) mais vont être pensé pour offrir la meilleure simulation possible dans le thème du jeu plutôt que l'expérience de jeu la plus équilibrée.

    Qui dans Civilisation aujourd'hui a l'impression de diriger une civilisation ?

    Les jeux d'Amplitude offrent une synthèse de ça je trouve (mais comme le faisaient les Civs jusqu'au 4), ils n'ont pas abandonné l'idée d'offrir des conditions de victoires et des départs équilibrés donc finalement les standards du Civ Like mais sans oublier pour autant que la campagne se fait souvent en solo et qu'elle doit quand même raconter quelquechose au joueur et ne pas être que des données de score à accumuler pour atteindre une victoire, même si in fine tout ça n'est que de l'artifice et qu'on visera bien une victoire avec des règles de jeu. Mais le fait que ce soit de l'artifice ne veut pas dire que c'est dispensable, c'est l'artifice, l'illusion qui va nous faire croire à ce qu'on est en train de jouer.

  18. #498
    Je ne suis pas sûr du tout que ce soit différent pour Humankind... Il me semble qu'il prend exactement la même trajectoire que Civilization.
    Et je ne vois pas trop en quoi le 4 était différent du 5 et du 6 sur ces aspects de game design fondamental...
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  19. #499
    Le rendu visuel il me semblait que c'était une question de lisibilité aussi, non ? Et je ne suis pas contre à priori, si on considère que le choix est entre des graphismes plus réalistes mais nécessitant des couches d'UI pour être compréhensibles ou un design plus épuré. Enfin je dis parce que le genre ne se vend pas trop sur le côté eye candy en général
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  20. #500
    Citation Envoyé par Arckalypse Voir le message
    Les jeux d'Amplitude offrent une synthèse de ça je trouve (mais comme le faisaient les Civs jusqu'au 4), ils n'ont pas abandonné l'idée d'offrir des conditions de victoires et des départs équilibrés donc finalement les standards du Civ Like mais sans oublier pour autant que la campagne se fait souvent en solo et qu'elle doit quand même raconter quelquechose au joueur et ne pas être que des données de score à accumuler pour atteindre une victoire, même si in fine tout ça n'est que de l'artifice et qu'on visera bien une victoire avec des règles de jeu. Mais le fait que ce soit de l'artifice ne veut pas dire que c'est dispensable, c'est l'artifice, l'illusion qui va nous faire croire à ce qu'on est en train de jouer.
    Mouaiiiiip ... t'as pas dû essayer la version sur stadia pour écrire ça, parce que rien qu'en une trentaine de tours, j'ai eu beaucoup de messages pour me dire que j'avais gagné une étoile de fame me rapprochant de la prochaine ère/victoire et puis surtout j'ai aussi vu apparaître un listing assez impressionnant de trucs à accomplir pour gagner d'autres trucs. L'aspect jeu/score/succès ... il est quand même très flagrant dans Humankind et, quelque part je le trouve même plus pregnant que dans Civ VI avec la frise chronologique et un tableau des scores qu'on ignore finalement pendant les 3/4 d'une partie ...

  21. #501
    Moi j'aime bien finalement le rendu visuel de la map de Civ VI, notamment les zones inexplorés où dans le brouillard de guerre.

    Sino je trouve que Endless Legend trouvent un bon équilibre entre solo et multi. Les différentes civs ont des caractéristiques très différentes et on chacune une série de quêtes propres, en plus des autres quêtes et de la customisation des héros et de l'armée. Ce qui permet déjà de nombreuses parties en solo pour découvrit les différentes civs. Et il y a des mods qui amélioreront l'équilibrage et l'ia (non testé). Et d'un autres côtés j'ai déjà fait plusieurs parties multi et en trois ou quatre soirées de 2 à 3 heures (si me souvient bien) une partie est jouée, grâce aux déplacements des armées et non les unités une par une et l'auto résolve pour la plupart des combats font que j'ai bien aimé, en plus du fait que l'on joue avec les mêmes extensions que l'host. Bon après tout n'est pas parfais, les fins de partie peuvent être assez monotoneq et les dernières extensions apportent des couches qui alourdissent le jeu je trouve.
    Venez voir mon site, Geek Passion, avec entre autres : Mon super casse brique - The Witcher 3 en 360°.
    Venez vider votre backlog grâce aux events du backlog sur cpc-backlog-event.

  22. #502
    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    Je ne suis pas sûr du tout que ce soit différent pour Humankind... Il me semble qu'il prend exactement la même trajectoire que Civilization.
    Et je ne vois pas trop en quoi le 4 était différent du 5 et du 6 sur ces aspects de game design fondamental...
    Le 5 ou le 6 sont moins modables. Les cartes par exemple, c'est la cata. D'ailleurs y avait pas mal de mods pour faire des cartes parfaitement symétriques sur civ4. La facilité de rajouter des leaders et unités a pas mal chuté aussi - et le V et le VI vendent beaucoup de DLC là-dessus, avec des différences de gameplay beaucoup plus importantes que dans le IV. Les différences entre civilisations sont allées s'agrandissant au fur et à mesure des itérations.
    1upt a changé beaucoup de choses en termes de gameplay. Toute la partie militaire en fait, avec un impact sur l'ia qui a été catastrophique.

  23. #503
    C'est plus une tendance globale de pas mal de jeux. Les assets se complexifient, les outils pour créer le jeu aussi, ils ont moins envie de les ouvrir au public...
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  24. #504
    Y avait une présentation du jeu hier sur twitch, dans le cadre d'un truc sur les jeux produits en France ... (et mis en avant par une Québécoise d'Amplitude qui faisaient plein d'anglicisme ) en utilisant la démo qui était sur stadia (et donc on voit toujours rien du late game)

    on pourra personnaliser nos avatars de dirigeants : ce qui expliquerait pas mal l'impression de banalité que certains ont eu par rapport à ces dirigeants.
    On peut gagner la partie tout en servant de serpillière dans le late game, grâce aux ères très prospères qu'on a connu par le passé ...
    Y aurait des mécaniques faisant en sorte que quand on est trop en retard, y aurait moyen de se rattraper ... et ainsi éviter le gros snowball
    Pas d'histoires de pollution globale/réchauffement climatique, en revanche il y a des d'events situationnels en rapport
    pas de quêtes comme dans les endless ; ce sont les events qui font la narration

  25. #505
    Citation Envoyé par Pierce Inverarity Voir le message
    Y avait une présentation du jeu hier sur twitch, dans le cadre d'un truc sur les jeux produits en France ... (et mis en avant par une Québécoise d'Amplitude qui faisaient plein d'anglicisme ) en utilisant la démo qui était sur stadia (et donc on voit toujours rien du late game)

    on pourra personnaliser nos avatars de dirigeants : ce qui expliquerait pas mal l'impression de banalité que certains ont eu par rapport à ces dirigeants.
    On peut gagner la partie tout en servant de serpillière dans le late game, grâce aux ères très prospères qu'on a connu par le passé ...
    Y aurait des mécaniques faisant en sorte que quand on est trop en retard, y aurait moyen de se rattraper ... et ainsi éviter le gros snowball
    Pas d'histoires de pollution globale/réchauffement climatique, en revanche il y a des d'events situationnels en rapport
    pas de quêtes comme dans les endless ; ce sont les events qui font la narration
    Oui j ai vue la présentation très sympas, si vous voulez la voire elle dois être en rediff sur la chaine twitch de misterMV.

  26. #506

  27. #507
    Bon un trailer (qui va certainement faire pleurer tous les Patrick Boucheron du topic )



    et l'annonce qu'en précommandant le jeu, y aura un accès à une open dev sur la seconde moitié du mois qui mènera du Néolithique à l'ère moderne (4 ères) avec 7 IA adverses et 40 cultures jouables.

  28. #508
    Ah mince, j'avais zappé qu'il fallait précommander le jeu pour avoir accès avec cette open dev.

  29. #509
    On dirait une pub d'electronics arts

  30. #510
    La pub est un beau pieds de nez à Civ je trouve et très drôle. Après si y en a tjs qui pense jouer à un jeu de reconstitution historique avec Humankind, on peut plus rien pour eux...

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