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  1. #361
    Citation Envoyé par Nohmas Voir le message
    Ca a l'air un peu plus complexe que cela, car il y a bien une zone de contrôle pour les unités de fantassins et de tireurs : on le voit nettement sur les chemins estimés par l'ordinateur quand Koinsky regarde ses éventuels déplacements, on distingue bien que le chemin de ses unités n'est pas direct mais fait un crochet pour sortir de la zone de contrôle et y revenir plus loin. C'est flagrant sur le scénario du siège. Là où s'est un peu difficile à comprendre, c'est notamment à l'index 37:01 de la vidéo : le chemin de son swordsman fait d'abord un crochet pour contourner une unité d'arbalétrier (donc zone de contrôle), puis passe entre deux unités d'arbalétriers, dont celle contournée, en direction d'une troisième plus lointaine (et là, plus de zone de contrôle ?). Est-ce un bug ou qu'il existe des règles spéciales sur les franchissement des zones de contrôle ?

    En tout cas, je trouve que ce système de combat est particulièrement plus réussi que celui d'EL : non seulement on contrôle totalement ses unités, mais le placement initial des armées augmente le côté tactique, pour déterminer si ces armées sont considérées comme présentes dès le début dans le combat ou arrive en renfort après. Cela me semble un juste milieu entre le 1UP et le stack of doom. A voir par contre ce que cela pourra donner avec des combats d'unités modernes (je trouve que les portées de 3 pour les tireursdes armes de jet sont importantes, de combien vont-elles êtres pour des fusils, des chars ou des artilleries...)
    A 20:01 il y a l'exemple où des unités d'infanterie passent a coté d'autres unités d'infanterie ennemi comme si de rien n'était. A partir de là je t'avoue que j'ai moins regardé en détail la bataille du siège, et c'est vrai qu'en regardant à 37:01 on voit le pathfinding faire un crochet ce qui pourrait induire un semblant de ZOC en effet (mais qu'une seule fois bizarrement comme tu le relèves).

    Un autre truc qui m'interpelle sur ce deuxième visionnage, c'est la grande mobilité des unités d'infanterie (au moins 4 cases de ce que j'ai vu), ça participe a ce sentiment de totale liberté de mouvement je pense. Je suis dubitatif ça parait beaucoup (il y a certainement des détails qui m'échappent ceci dit), à voir en pratique.

    Sinon d'accord avec toi sur l'impression générale : y a quand même un effort et une nette amélioration par rapport à EL on dirait. A confirmer pour la profondeur et l'intérêt tactique.

  2. #362
    Je me demande si, tout simplement, des règles sont modifiées dans les scénarios ... genre comme un tuto qui ajoute les règles au fur et à mesure, parce que le moment où j'ai constaté une ZOC, c'était seulement dans le 3e justement ... et donc potentiellement, les deux premiers ne joue pas avec cette règle.
    Mais j'en sais rien.

    par rapport à la remarque sur l'IA, etc ... c'est un peu la même chose, ça fait loin pour présumer de ce que ça donnera dans le jeu. il ne faut négliger qu'on teste des trucs que le but n'est pas tant de gagner ou de résoudre un casse tête, mais au vu de ce qu'on nous demande dans les formulaire après les parties : si c'était lisible, si on a compris ce qu'il fallait faire, ce qu'on faisait, si on a trouvé ça facile ou pas aussi, d'ailleurs, etc ...


    Quant au siège qui se déclenche dès qu'on touche un mur, ça m'a pris de court aussi ... mais là encore, en condition réelle, en fait, on aurait placé nos troupes à l'avance puis on aurait déclenché la bataille (et en réalité, on a peut-être déjà le temps de le faire même dans ce scénario, faudrait tester ...)
    Mais je présume qu'en l'occurrence, ça a été fait sciemment pour nous mettre face à la mécanique des renforts en fait ... (où donc par définition, il faut qu'ils arrivent en décalage de l'attaque initiale ...)

    Sinon, ouais, je suis assez d'accord, y a peut-être un peu trop de points de mouvement globalement. J'ai eu régulièrement l'impression que des ennemis poppaient d'un peu nulle part)

  3. #363
    Citation Envoyé par Kruos Voir le message
    A 20:01 il y a l'exemple où des unités d'infanterie passent a coté d'autres unités d'infanterie ennemi comme si de rien n'était. A partir de là je t'avoue que j'ai moins regardé en détail la bataille du siège, et c'est vrai qu'en regardant à 37:01 on voit le pathfinding faire un crochet ce qui pourrait induire un semblant de ZOC en effet (mais qu'une seule fois bizarrement comme tu le relèves).
    Après un autre visionnage de la vidéo, je pense que les scénarios de combat utilisent les mêmes règles, avec un effet étrange. J'espère que c'est un bug ou un mécanisme pas encore totalement fixé tellement ça me paraît bizarre, mais cette règle semble coller à l''ensemble des combats : il y a bien une zone de contrôle sur les unités d'infanterie (de contact et de distance) et une unité ne peut traverser deux hexagones d'affilée dans une zone de contrôle... sauf quand elle ne peut faire un écart, du fait de la présence d'une autre unité ennemie ou des limites du terrain. Je sais, ça paraît totalement con comme mécanisme mais à chaque fois qu'une unité peut passer outre des zones de contrôle c'est lorsqu'elle passe entre deux unités ennemies ou entre une unité ennemi et le bord de carte, soit quand il n'existe pas la place de tracer un écart dans son déplacement...

    Sinon, également d'accord pour la trop grande mobilité des unités, comme pour leur portée d'ailleurs.

  4. #364
    Citation Envoyé par Pierce Inverarity Voir le message
    Quant au siège qui se déclenche dès qu'on touche un mur, ça m'a pris de court aussi ... mais là encore, en condition réelle, en fait, on aurait placé nos troupes à l'avance puis on aurait déclenché la bataille (et en réalité, on a peut-être déjà le temps de le faire même dans ce scénario, faudrait tester ...)
    Mais je présume qu'en l'occurrence, ça a été fait sciemment pour nous mettre face à la mécanique des renforts en fait ... (où donc par définition, il faut qu'ils arrivent en décalage de l'attaque initiale ...)

    Sinon, ouais, je suis assez d'accord, y a peut-être un peu trop de points de mouvement globalement. J'ai eu régulièrement l'impression que des ennemis poppaient d'un peu nulle part)
    Pour moi il y a de gros souci d'interface. On te bloque au moindre mouvement. Ainsi, il y a du brouillard de guerre. Si tu as 4 points de mouvement pour ton arquebusier, tu as le choix entre les utiliser d'un coup ou t'arrêter à une seule case. Donc impossible de faire une avance prudente d'une case, de voir si tu peux tirer de là où tu es, et éventuellement de te redéplacer vu qu'il te reste des points de mouvement. Non. En bataille, tu bouges une fois et c'est tout. Pourquoi? Surtout que voir les lignes de tir c'est juste impossible, les règles étant contre-intuitives (du type le bois en contrebas me bloque la vue sur le plateau en face au-dessus de la rivière). On peut pas non plus tourner la caméra pour bien voir les reliefs. Ca passe assez bien, mais souvent j'aurais bien aimé pouvoir le faire pour voir si une pente sur un flanc nord et de +1 ou +2 en élévation, et en l'état c'est pas évident.

    Et la durée des combats est assez énorme. C'est long, surtout avec les animations en x1. Même au max, en x3, je tire avec un arquebusier, sélectionne son voisin, vise ma cible, et le jeu me dit que je peux pas tirer parce qu'un action est en cours. Alors bouffer des combats de dix minutes à chaque tour où la facteur principal c'est d'occuper les hauteurs, où la découpe du terrain est parfois surprenante (genre entre 2 hexagones, il y a une forêt qui ne fait pas partie du champ de bataille, on sait pas pourquoi), j'avoue que ça me désenchante grave.

  5. #365
    J'avais pas encore fait le 4e scénario.

    Du coup, je suis assez d'accord avec la compréhension des lignes de vue vraiment pas évidente et tes remarques sur les mouvements à faire en une fois : ceci étant dit ... en y repensant à froid : je trouve ça intéressant vis à vis de ce qu'on disait sur le trop grand nombre de PM. Certes on a beaucoup de PM, MAIS si on fait le choix de les utiliser pour aller au-delà de que ce qu'on voit pour être agressif, on prend un risque qui peut être énorme. (sur le 4e scénario, t'es puni à chaque fois que tu tentes d'être agressif) ... alors contre une IA, c'est sympa : finalement j'ai beaucoup aimé le 4 scénario parce qu'on s'amuse à se replacer pour la prochaine ambuscade et on fait des carnages : on se sent actif. Mais entre humains, ça pourrait bien donner des trucs particulièrement indigestes et extrêmement longs, effectivement. Donc j'aime le concept, mais pas sûr qu'en pratique ça soit une si bonne idée.

  6. #366
    je suis dans les premiers tours de l'open DEV pour l'instant j'ai qu'une chose a dire, la musique est vraiment superbe!

  7. #367
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    ...
    Je suis d'accord avec tout ce que tu as dit sur le combat. Et je ne vois pas trop comment ils vont l'améliorer. Je crois que j'ai envie de maudire Civ 5 pour avoir popularisé le combat tactique sur hexagones, comme le jeu a marché, maintenant on doit se le traîner partout.

  8. #368
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Je suis d'accord avec tout ce que tu as dit sur le combat. Et je ne vois pas trop comment ils vont l'améliorer. Je crois que j'ai envie de maudire Civ 5 pour avoir popularisé le combat tactique sur hexagones, comme le jeu a marché, maintenant on doit se le traîner partout.
    Ah ça... bienvenu au club Turgon.

    L'idée de base pouvait paraître bonne (comme d'hab), mais en pratique c'est une épopée sans fin. Après y a un truc que les mecs d'Amplitude ont tenté de faire différemment : différencier l'espace stratégique de l'espace tactique, en allouant une phase de gameplay dédié. Faut leur reconnaître ce mérite, mais au final, comme je disais plus haut, on se retrouve le cul coincé entre deux chaises, accessibilité vs profondeur tactique.

    Franchement je pense que si ils s'affranchissaient de la contrainte d’accessibilité (multi-friendly, fluidité des tours, etc.. toussa toussa), il y aurait clairement moyen de faire un système intéressant avec de la profondeur et de la richesse tactique/stratégique. Mais bon, c'est pas le choix qui a été fait visiblement (ce qu'on peut comprendre pour pleins de raisons), et du coup je pense qu'on aura, au mieux, un système de combat amélioré (vs EL) qui fera le taff, sans pour autant briller ou révolutionner le genre par sa profondeur/son intérêt tactique.

  9. #369
    Eh oui... Mais après, renouveler le 4X c'est pas forcément une exigence que je peux mettre sur les épaules d'un studio de développeurs, surtout quand on voit à quel point ça reste un genre de niche. Au moins le genre se porte assez bien pour avancer petit à petit par itérations successives, les quartiers un peu basique d'EL ont été améliorés par Civ 6 et vont évoluer à nouveau sur Humankind. Et puis même si le 4X est réduit à peu de studios pour évoluer, ce n'est pas comme la "grande stratégie" qui n'est un peu portée que par Paradox.

    Enfin bref, contentons nous de ce qu'on a au lieu de faire des plans sur ce qui pourrait être. Et puis bon, les élucubrations de LDICesare sur Ibn Khaldoun sont intéressantes, mais va traduire ça en un gameplay fun.

  10. #370
    Le 4X n'est pas vraiment niche. Civ est une franchise qui se vend super bien. Mais l'ennui c'est qu'il faudrait arrêter de mélanger stratégie et tactique. Le meilleur 4X récent, pour moi, c'est Field of Glory:Empires, qui a des mécanismes innovants, mais traîne un peu en longueur. Tu peux jouer les batailles en tactique en exportant dans FOGII, mais c'est clairement une mauvaise idée car le jeu est déjà long sans ça. L'ennui, c'est que Pocus plus ou moins tout seul pour faire un jeu Slitherine, ça donne un jeu de niche. Amplitude+Sega, ça pèse autrement lourd. L'ennui, c'est que leur jeu fait plus penser à Age of Wonders ou à Panzer/Fantasy General qu'à un 4X. Autrement dit, un jeu de petits affrontements tactiques avec de l'enrobage autour.

  11. #371
    J'ai fait les quatre scénarios de combat, en ce qui me concerne je pense que ça laisse présager des choses intéressantes, même si je suppute que les règles sont modifiées pour le tuto. Je pense également que les points de mouvement sont globalement un peu trop important, mais bon, c'est à ça que servent les retours ;-).

    En revanche, je lis ci-dessus une relative inquiétude sur le caractère chronophage des combats, gardez en tête qu'il y a apparemment une option "Résolution automatique" pour les plus pressés.
    "Il n'est pas né le communiste qui me fera passer l'arme à gauche (ha ha, à gauche, vous saisissez?)"

  12. #372
    Qu'est-ce que vous voulez dire par "multi friendly" en terme de design ?
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  13. #373
    Perso, j'associe ça à équilibrage extrême ( pour le meilleur et pour le pire ) et rapidité donc simultanéité des tours comme c'est le cas sur ES et EL et des combats pas trop longs.

  14. #374
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Qu'est-ce que vous voulez dire par "multi friendly" en terme de design ?
    Comme dit LeLiquid, j'y vois également un gameplay fluide et rapide, avec un design conçu en ce sens pour optimiser au max les actions/décisions du joueur et éviter ainsi que les autres joueurs attendent trop longtemps entre les tours. Perso j'y associe pas forcément l'équilibrage extrême, je le mettrais plus dans le tag "multi-compet". Mais bon c'est subjectif, question de définition. ^^

  15. #375
    D'accord avec Kruos, l'équilibrage est vraiment secondaire par rapport au temps passé à faire les batailles.

    Et il a également raison en pointant le concept d'optimiser les actions du joueur. Si tu prends le scénario 4 de l'open dev, par exemple, avoir ce genre de batailles avec deux joueurs sera une purge catastrophique parce qu'avec deux humains, le Coréen va lentement rogner les troupes japonaises à coups de mortiers, et c'est probablement le pire en termes de ratio action/décision. Donc bref, à ce stade il est assez clair que le combat ne sera pas vraiment mieux dans HK que dans EL et on n'a plus qu'à espérer que l'autocombat donne des résultats à peu près corrects.

    Donc partie gestion potentiellement meilleure, partie militaire semble-t-il pas terrible

    Quel loisir de merde que les jeux vidéos tout de même, dans la plupart des autres loisirs on n'a pas ce sentiment de "XXX est mal fait/manquant et tu ne peux rien y faire".

  16. #376
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message

    Quel loisir de merde que les jeux vidéos tout de même, dans la plupart des autres loisirs on n'a pas ce sentiment de "XXX est mal fait/manquant et tu ne peux rien y faire".
    Quand il pleut après 2 jours de grosses chutes de neige je t'avoue que j'ai aussi largement ce sentiment de frustration. Nan il est bien plus important.

  17. #377
    Quel loisir de merde que les jeux vidéos tout de même, dans la plupart des autres loisirs on n'a pas ce sentiment de "XXX est mal fait/manquant et tu ne peux rien y faire".
    Certains ont bien des frustration avec la dernière saison de Game of Throne, ou avec un livre, un film... Et dans un jeu il y a des patchs et il peut y avoir des modifications et ajouts au cours du temps, des mods pour les jeux qui le permette... Alors qu'un film ou un livre, y a pas de changements possibles.

    Sinon je viens de faire les 4 scénarios de combats.

    En vrac, les animations sont longues et j'ai pas vu d'options pour les accélérer mais je ne doute pas que ça sera une option à le release. Faudrait qu'il focus la caméra sur l'ennemi qui est entrain de jouer. L'ui prend la moitié de l'écran, j'aimerai bien qui la diminue. Genre en haut. Sans compté en bas quand c'est le tout adverse.



    Le système de renforts est différent, là tu peux tout déployer directement ou au premier tour, j'aimais bien le système d'el où tu pouvais bloquer les points d'apparitions.

    Moins d'aléatoire que dans EL, ou il y avait 4 possibilités de résultat pour une attaque, echec critique (0 dommages), echec, succès et succès critique (x2 dommage je crois). Je me rappelle plus des termes mais c'était ça. Et les pourcentage de chance était en fonction du rapport de force. Là c'est une fourchette. C'est pas mal aussi. D'ailleurs il y a des malus quand l'unité est endommagé mais c'est assez faible quand même. Ou c'est moi qui a fini il y a pas longtemps une partie sur Civ VI.

    Il y a un brouillard de guerre sur la map de combat.

    J'ai vu une étoile sur certaines unités, peut être des grades/niveaux ?

    J'espère qu'il y aura aussi des unités de soutien pour buff/débuff les unités

    Bref c'est assez lent, plus que les EL ou ES, et il y a pas de capacités actives (en tout cas j'en ai pas vu) comme dans XCOM, Age of Wonder, Heroes might & magic, Total War... ce qui fait que les seules actions, c'est bouger et attaquer. Faut voir sur la durée si c'est pas trop répétitif.
    Venez voir mon site, Geek Passion, avec entre autres : Mon super casse brique - The Witcher 3 en 360°.
    Venez vider votre backlog grâce aux events du backlog sur cpc-backlog-event.

  18. #378
    Citation Envoyé par madgicsysteme Voir le message
    En vrac, les animations sont longues et j'ai pas vu d'options pour les accélérer mais je ne doute pas que ça sera une option à le release.
    Dans les options de gameplay, c'est celle nommée "choregraphic... quelque chose".

  19. #379
    Tiens, je viens de réessayer d'ouvrir l'open dev et tous les scénarios sont verrouillés. Un signe qu'on aura bientôt le dernier scénario ?

  20. #380
    j'ai essayé tous les scénario et honnêtement je trouve les combats atroces, c'est encore pire qu'EL imo.

    Déjà je comprends rien aux déplacements, à qui c'est le tour, je comprends pas pourquoi je peux déplacer des unités et des-fois pas, L'UI est illisible et mon dieux que c'est long...

    Mais bon pour moi le plus gros problème des combats c'est qu'une grosse partie va dépendre de la rng du terrain que tu vas avoir.

    J'espère qu'ils ont prévu un mode résolution auto sans devoir voir les déplacement des unités...

  21. #381
    Puisqu'Ourg ne le précise pas, le scénario 3 est disponible pour ceux que ça intéresse...

  22. #382
    Citation Envoyé par Ourg Voir le message
    Mais bon pour moi le plus gros problème des combats c'est qu'une grosse partie va dépendre de la rng du terrain que tu vas avoir.
    Ben normalement non, il n'y aura aucune rng des terrains, tout au moins pour les combats (donc hors génération initiale de la map), puisque le terrain pour les combats est une reprise de celui de la map stratégique, et tu as même une prévisualisation de la zone de combat quand tu débutes un combat, avec la zone de déploiement de chaque adversaire. Ou alors j'ai raté un truc... Donc le choix du terrain aura au contraire son importance.

  23. #383
    Citation Envoyé par Nohmas Voir le message
    Ben normalement non, il n'y aura aucune rng des terrains, tout au moins pour les combats (donc hors génération initiale de la map), puisque le terrain pour les combats est une reprise de celui de la map stratégique, et tu as même une prévisualisation de la zone de combat quand tu débutes un combat, avec la zone de déploiement de chaque adversaire. Ou alors j'ai raté un truc... Donc le choix du terrain aura au contraire son importance.
    Non tu n'as rien raté. Après toute la question est de savoir à quel point tu peux orienter la zone de combat en fonction de l'angle d'attaque que tu choisis. Dans tous les cas, ça reste assez peu lisible et on devrait avoir pas mal d'autres réactions comme celles d'Ourg dans les temps à venir.

  24. #384
    Après je sais pas trop comment fonctionnent les unités exactement, mais on pourrait se dire que si son armée est essentielement composé d'archers par exemple, il serait peut être judicieux de se battre en terrain accidenté, ou bien privilegier la plaine si on a beaucoup de cavalerie.
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Jean-Henry LeLiquid, l'ébouillanteur de Monéteau.

  25. #385
    Dans TOUS les cas, tu as intérêt à te battre en terrain accidenté car le bonus de hauteur est des plus importants (+4).
    Peu importe que tu aies des archers ou pas. Les archers, c'est juste plus facile à placer.
    Le dernier scenario me réconcilie un peu avec le jeu, car on a à y faire quelques choix stratégiques (défendre ses 2 villes, une seule, faire des sorties...).
    Cela dit, les combats sont longs. Se laisser assiéger plutôt que faire une sortie, surtout si sa ville est petite avec plein d'unités, est du suicide, alors que les sorties marchent potentiellement plutôt bien: En tant que défenseur, normalement, tu devrais avoir un avantage de rapport de force de 3 contre 1 environ, pour peu que tu aies des armes à distance. Là, tu as le désavantage de ne rien voir des positions de ton ennemi, donc de te déployer, parfois hors de la ville parce que tu as plein d'unités, en aveugle, et de te faire attaquer en premier, donc de perdre ou te faire endommager la moitié de tes unités avant de pouvoir bouger. Wtf?
    L'ia fait toujours un peu peur, car ils doivent te sortir des unités largement au-dessus des tiennes (l'éléphant à catapulte vs des longbows) pour te poutrer. En même temps, l'ia, ça viendra toujours en dernier dans leurs devs donc c'est pas forcément grave.
    J'ai pas testé l'autoresolve pour comparer avec le combat manuel.
    L'interface est perfectible, j'ai essayé de changer le setting pour en réduire la taille, et j'ai vu aucun impact, sauf sur le panneau de settings lui-même, c'est à dire à peu près le contraire de ce qu'on voudrait.
    Enfin, la production de nourriture et la croissance des villes, ça a l'air d'être complètement n'importe quoi. L'ia amasse des fermiers qui produisent plein de bouffe, mais quelque soit ton surplus, tu grossis toujours au bout du même nombre de tours. Donc soit ils ont pas fini, soit c'est débile.

  26. #386
    Non, c'est voulu.

    Tiens j'ai pas le temps d'expliquer : https://www.games2gether.com/amplitu...eedback?page=1

  27. #387
    Ah c'est fait exprès de mettre des nombres magiques et de forcer les gens à surveiller s'ils sont au-dessus ou en-dessous. Si on a plein de villes, bonjour la micro
    Je comprends vraiment pas qu'on fasse des systèmes à base de seuils. Je trouve que c'est le truc à éviter justement pour pas forcer les gens à regarder toutes leurs pops à chaque tour et se rendre compte, que, ha bah non tout va bien. Ou pas.

  28. #388

  29. #389
    Franchement c'est pas fou, en gros tu choisis entre +1 dust et +1 influence par exemple.

  30. #390
    Oui, mais ça s'accumule. Et peut-être que ça ouvre des choix différents derrière. Genre tu peux faire monothéisme si tu as fait polythéisme et pas shamanisme??? Mais je rêve peut-être, là.
    Ceci dit, ces mécanismes de juste coller des bonus globaux aux quelques variables du jeu me semble assez typique des jeux Amplitude.

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