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  1. #361
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    Franchement, le jeu pousse pas vraiment (voir pas du tout) a la discrétion, du coup c'est pas vraiment bloquant / gênant sauf pour l'immersion bien évidemment
    Oula ... pas du tout d'accord avec ca.

    En solo avec un build snip/crit avec la bague qui donne 100% de crit sur les mobs qui ne sont pas alertes c'est pas dégeu du tout.

  2. #362
    Ha mais du coup, vu que je vais plutôt jouer snipe, est-ce à dire que la furtivité et le fait de ne pas être repéré fait croître la proba de critique ?

  3. #363
    Citation Envoyé par Safo Voir le message
    Oula ... pas du tout d'accord avec ca.

    En solo avec un build snip/crit avec la bague qui donne 100% de crit sur les mobs qui ne sont pas alertes c'est pas dégeu du tout.
    J'avoeu que j'ai fini le jeu sans vraiment me soucier d'être discret :x

  4. #364
    Citation Envoyé par Valenco Voir le message
    Ha mais du coup, vu que je vais plutôt jouer snipe, est-ce à dire que la furtivité et le fait de ne pas être repéré fait croître la proba de critique ?
    Pas à ma connaissance. Pour moi, le seul truc allant dans ce sens est, comme Safo l'a indiqué, la bague qui te donne du 100% CRIT en tir sur un ennemi passif et c'est pas mal du tout

  5. #365
    Merci.

    Du coup, je verrai quand j'obtiendrai la bague.

  6. #366
    Citation Envoyé par Safo Voir le message
    En solo avec un build snip/crit avec la bague qui donne 100% de crit sur les mobs qui ne sont pas alertes c'est pas dégeu du tout.
    Je ne me rends pas compte, je n'ai que peu joué pour l'instant mais j'ai l'impression que les ennemis te repèrent de loin, non ? La bague t'a aidé souvent quand même ?
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  7. #367
    Dans les marais c'est fort utile mais ouais j'ai l'impression que dès qu'un des leurs tombe, ils te captent rapidement même si tu es assez loin. Après couplé au talent sur la discrétion ou le taux d'aggro ça peut le faire.



  8. #368
    Pas sur les boss a mon avis
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  9. #369
    Citation Envoyé par azruqh Voir le message
    Je ne me rends pas compte, je n'ai que peu joué pour l'instant mais j'ai l'impression que les ennemis te repèrent de loin, non ? La bague t'a aidé souvent quand même ?
    Sur une map ouverte il y a moyen d'en aligner plusieurs de la sorte avant la curée oui.
    En environemment plus cloisonné par contre c'est moins utile. Elle reste néanmoins balaise car elle augmente aussi les dégats des crit de 15%.


    Sinon l'autre intéret de la furtivité (en solo surtout) ce ne pas se faire surprendre. Et dans ce jeu ce n'est vraiment pas négligeable pour augmenter sa survivabilité.
    Ex typique: avoir l'initiative sur un "gros" mobs (genre ceux qui te rushent avec leur double lame d'os à Rhom - bien résistant en plus de faire très mal) et le 1 shot sur un crit doublé d'une zone de faiblesse.

    Bref, tout ca pour dire que j'aime beaucoup la facon dont les mécanismes du jeu ont été pensé pour plusieurs profiles de joueurs. On y trouve vraiment de quoi faire tant en solo qu'en multi et, pour l'un comme pour l'autre avec pas mal de builds différents (là j'expérimente un perso corps à corps par exemple (solo toujours)).

  10. #370
    Ouais. J'ai l'impression que les mobs te repèrent d'assez loin. Ce n'est pas pour me déplaire car dans trop de jeux, les ennemis deviennent aveugles et sourds dès que tu montes ta discrétion. #skyrim

  11. #371
    Citation Envoyé par Stelarc Voir le message
    Dans les marais c'est fort utile mais ouais j'ai l'impression que dès qu'un des leurs tombe, ils te captent rapidement même si tu es assez loin. Après couplé au talent sur la discrétion ou le taux d'aggro ça peut le faire.
    Citation Envoyé par Safo Voir le message
    Sur une map ouverte il y a moyen d'en aligner plusieurs de la sorte avant la curée oui.
    En environemment plus cloisonné par contre c'est moins utile. Elle reste néanmoins balaise car elle augmente aussi les dégats des crit de 15%.


    Sinon l'autre intéret de la furtivité (en solo surtout) ce ne pas se faire surprendre. Et dans ce jeu ce n'est vraiment pas négligeable pour augmenter sa survivabilité.
    Merci pour vos réponses. Comme je pense soloter le jeu à 100%, je vais sans doute faire une 'snipeuse', du coup...
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  12. #372
    Citation Envoyé par azruqh Voir le message
    Merci pour vos réponses. Comme je pense soloter le jeu à 100%, je vais sans doute faire une 'snipeuse', du coup...
    Pareil. On pourra comparer notre évolution (mais je pense que tu progresseras plus vite que moi).

  13. #373
    Le problème du snipe c'est qu'il risque de vous lâcher contre les boss. En comptant les add, c'est vraiment compliqué d'aligner les tirs propres. Le meilleur compromis pour un premier run, à mon avis, c'est le fusil de chasse. Bonne portée, bonne cadence, puissant (one shot la plupart des ennemis sur point faible) et vraiment mortel avec le perk qui permet de tirer des balles de feu. Tellement polyvalent que j'ai pu faire 2 runs normaux + un en hard avec cette simple arme donnée au début du jeu.

  14. #374
    Bof.
    Couplé avec une bonne arme secondaire (typiquement le SMG avec le mode lance flamme), le fusil de snipe (que l'on peut obtenir très rapidement) fait vachement mal sur les boss (ce n'est pas pour rien qu'il est dans les top tiers des armes disponibles d'ailleurs). Sans passer par la lunette, c'est pas bien difficile de caller ses tirs sur les boss vu la taille des bestiaux.

  15. #375
    Citation Envoyé par Eryslandy Voir le message
    Le problème du snipe c'est qu'il risque de vous lâcher contre les boss. En comptant les add, c'est vraiment compliqué d'aligner les tirs propres. Le meilleur compromis pour un premier run, à mon avis, c'est le fusil de chasse. Bonne portée, bonne cadence, puissant (one shot la plupart des ennemis sur point faible) et vraiment mortel avec le perk qui permet de tirer des balles de feu. Tellement polyvalent que j'ai pu faire 2 runs normaux + un en hard avec cette simple arme donnée au début du jeu.
    Le fusil de snipe fonctionne bien en solo contre les boss. Comme dit Safo, suffit de prendre une arme de poing avec une bonne cadence de tir (le flingue de base fait tout a fait le job), et on arrive tout a fait à se ménager des moments de calme pour caler des tirs propres. Perso j'ai pendant longtemps joué mon cultiste solo avec fusil de snipe + pistolet semi auto, je n'ai changé que récemment en inversant les armes : maintenant c'est fusil d'assaut (pas celui de base ) pour gérer les adds, et pistolet de défense pour caler des tirs précis sur les points faibles du boss.

  16. #376
    Le viseur est bien large en no scope . Question de préférence sans doute. Si le fusil de chasse fait moins de dégâts brut, sa cadence est nettement plus élevée et il n'y a pas de lunette (le réticule se stabilise vite pour enchaîner les tetes).

    Le pistolet de défense c'est celui avec une seule balle ? il est bien violent ouai . J'aime bien l’équivalent du fusil de chasse version élémentaire aussi, on dirait un gauss. Dommage que son tir alternatif soit inutile ou presque (ca place une sorte d'aoe de foudre sur un boss qu'il faut activer en tirant de nouveau dessus).

  17. #377
    Je voulais dire pistolet de chasse en fait, me suis gouré dans le nom. Oui c'est celui à un coup qui fait à peu près aussi mal que le fusil de sniper. Et du coup, c'est avec le combo fusil de sniper/pistolet de chasse que je disait plus haut que les boss seraient certainement trop simple à affronter sans add. D'autant que vu que c'est des flingues avec une seule balle dans le chargeur, y a moyen de salement optimiser en prenant le set qui augmente les dommages de 35% juste après avoir rechargé.

  18. #378
    Le souci des armes secondaires chez moi c'est qu'à chaque fois que je tente un autre truc, je retombe sur le Hive Canon qui est juste totalement pété (il fait super mal (en 2 tirs, il est au dessus de celui de chasse) tout en ayant une bonne cadence de tir, a une excellente portée et son mod (dot) est pas dégeu du tout pour les boss et les gros mobs). Bref, il est trop confortable et polyvalent je trouve.

    Sur la discussion fusil de chasse/fusil de snipe pour les boss, je préfère le fusil de snipe justement car il permet de poser une grosse douille sur le boss de temps à autre et se concentrer sur les adds et éviter de se prendre la foudre en attendant de recharger.

    Sinon en ce moment je joue pas mal avec le devastator (arbalète "shotgun") et c'est pas dégeu du tout du fait de sa versatilité (passage sur le mod pour faire un max de dégats lorsque nécessaire).

  19. #379
    Tiens faudra que je le test le hive canon.

    En arme secondaire, la mitraillette qui se ramasse sur le dragon de feu est bien violente : cadence, dégats de feu, bonne portée, stable. Le lance flamme associé aussi. J'ai jamais pu m'en débarrasser, elle est beaucoup trop complémentaire avec le fusil de chasse/fusil gauss (synergie avec l 'amulette +20 % dégâts elem).

    La devastator est fun je trouve aussi, les dev l'ont nerfé, il y avait un gros abus avec le set qui permet de recharger automatiquement l'arme en touchant, pour un certains %. Le pourcentage s'additionnait avec chaque projectile, au lieu de compter l'ensemble du tir comme un projectile. Il doit y avoir des vidéos avec des joueurs qui balancent 6-7 tirs de suite sans recharger.

  20. #380
    Je l'ai essayé après le nerf et il est en encore pas mal, assez souvent tu touches ça reload instantanément tu retires direct, bien sûr c'est mieux de mettre les 5 dedans mais ça fonctionne plutôt bien. Le mod fait assez mal en plus

  21. #381
    Ok ça y est je comprends les critiques sur le boss de fin, et le jeu m'a saoulé

  22. #382
    C'est The Dreamer/Nightmare le boss final ?



  23. #383

  24. #384
    Ah oui en effet il est bien bien pénible, c'est con le design est beau.



  25. #385
    Le jeu s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires

    Demain sort du nouveau contenu, dont un mode Hardcore.

    Yoon Im, COO of Perfect World Entertainment, said:

    “A big thank you to all of the fans who helped Remnant: From the Ashes achieve this major milestone. Gunfire Games has made a truly special game, and it’s fantastic to see how much it has resonated with players. The team has awesome plans in the works that will continue to keep the game fresh and challenging. We’re looking forward to continuing this journey with them and all of the fans.”

    Gunfire Games co-founder and president, David Adams, added:

    “The response to Remnant: From the Ashes has been overwhelming and humbling. We’re excited to expand Remnant’s universe and know players will love the new game content we have in the pipe for 2020. They’ve been asking almost daily for harder and harder challenges, and we are thrilled to unveil Hardcore Mode. Let’s see who has the skills to dominate the Root and make it out alive in one shot!”

    Hardcore Mode is a new game mode where death will be truly the end. Players will create a new Hardcore character and play until their first death, after which they are permanently lost. Moreover, Hardcore characters can only play online with other Hardcore characters and will not be able to random matchmake. Players will also have to manually invite friends or other stalwart Survivors to a game.

    Not only that, but the most dangerous challenges will also receive great rewards, as defeating a World Boss on Hardcore mode will drop new rings with powerful effects. These items will be available to all of the characters on a player’s account (old and new, Standard and Hardcore) after they’ve obtained them. Therefore, all future characters, including those in Hardcore mode, will begin their journey with greater potential.

    Remnant: From the Ashes’ latest quality of life improvements will also implement some of the most frequently requested systems. Examples include a communications wheel with access to emotes, environment pings and markers. Moreover, the upcoming update will add the ability to hide helmets, a toggle to disable tutorial prompts and more balance changes.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  26. #386
    Roh des émotes et une fonctionne de ping.



  27. #387
    Ouep, c'est Byzance
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  28. #388
    HEllo.
    Je suis sur le jeu depuis une bonne dizaine d'heures, et y'a un truc que je trouve un peu soûlant, c'est la quantité de mobs qui spawnent dans les zones, façon "j'ai ratissé j'avance de 15 mètres ah bah encore un groupe de mobs qui vient de nulle part..."
    Je joue plutôt furtif, et j'ai remarqué hier un truc: en jouant lentement (dans un donjon) la quantité de mobs qui me tombent sur la gueule est effarante (les spéciaux poppent toutes les minutes c'est nawak), par contre sur une tentative suivante en fonçant comme un boeuf j'ai quasiment pas croisé de mobs (enfin seulement ceux placés de base dans le donjon, je suppose).
    Du coup la question à 1 million est: le spawn des mobs est lié à la vitesse de progression du joueur ??? Je trouverais ça complètement con mais vraiment je trouve qu'il y en a beaucoup trop dans les zones quand j'essaie de jouer plutôt furtif...Ca n'arrête pas et c'est pénible. Le jeu est sympa mais n'a pas besoin de ce type d'artifices pour rallonger une durée de vie qui à priori est déjà honnête.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  29. #389
    Non, je crois que le nombre de monstres dans un donjon est fixe. Sauf sur les adds des boss bien sûr...

  30. #390
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    HEllo.
    Je suis sur le jeu depuis une bonne dizaine d'heures, et y'a un truc que je trouve un peu soûlant, c'est la quantité de mobs qui spawnent dans les zones, façon "j'ai ratissé j'avance de 15 mètres ah bah encore un groupe de mobs qui vient de nulle part..."
    Je joue plutôt furtif, et j'ai remarqué hier un truc: en jouant lentement (dans un donjon) la quantité de mobs qui me tombent sur la gueule est effarante (les spéciaux poppent toutes les minutes c'est nawak), par contre sur une tentative suivante en fonçant comme un boeuf j'ai quasiment pas croisé de mobs (enfin seulement ceux placés de base dans le donjon, je suppose).
    Du coup la question à 1 million est: le spawn des mobs est lié à la vitesse de progression du joueur ??? Je trouverais ça complètement con mais vraiment je trouve qu'il y en a beaucoup trop dans les zones quand j'essaie de jouer plutôt furtif...Ca n'arrête pas et c'est pénible. Le jeu est sympa mais n'a pas besoin de ce type d'artifices pour rallonger une durée de vie qui à priori est déjà honnête.
    Deja a chaque checkpoint tu respawn les mob c'est le principe de base du truc , ensuite sur les zone un peu ouverte il nous a semblé qu'il y avait une sorte de diirector à la left 4 dead qui pope des add quand on est trop séparé (apres j'ai joué qu'en coop et pas a des gros niveau de difficulté)

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