Oui je pense que si je craque ce sera pour la grande. Je me laisse quelques jours de réflexion. Avec un peu de chance la promo sera terminée et ça m'aidera dans mon choix.
Oui je pense que si je craque ce sera pour la grande. Je me laisse quelques jours de réflexion. Avec un peu de chance la promo sera terminée et ça m'aidera dans mon choix.
Je viens de recevoir ma commande Phili remplie de Marvel Champion et... j'ai ajouté les deux nouveaux packs en précommande dans mon caddie Phili
Si ça intéresse certains, j'ai créé un petit récapitulatif des mots-clés et des icônes de manigance annexe :
Le fichier d'impression (player_aid.pdf ou player_aid_b.pdf, suivant ce qu'on préfère) est sur mon drive ici.
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Bon, je viens de voir qu'il y avait quelques coquilles, donc attendez la bonne version avant d'imprimer.
C'est top ce petit drive, c'est vrai que fréquemment je me pose la question surge : c'est " quand révélé" ou "entre en jeu" ? (alors qu'au final, tous les mots clé où je me pose la question, c'est tout du "quand révélé" a part coup rapide qui se déroule au moment de l'engagement).
Merci pour le partage !
Merci pour le partage Bilbut, pour ma part à force de papillonner entre différents jeux, je perds souvent du temps à me rappeler certains termes techniques.
Le jeu est bon... mais je lui trouve Arkham Horror JCE très supérieur. L'avantage de Marvel, c'est qu'il est plus casual, plus rapide, moins réfléchi. Mais je ne trouve notamment que "l'espace de design" est bien plus faible. Sur Arkham, on voyait rapidement les possibilités folles que le système de jeu permettait aux développeurs. Ici, on va beaucoup plus rapidement atteindre les limites.
Possible.
Ce weekend avec Rekka on a fait 9 parties. Convoitises galactiqus, ça ne rigole pas. On a du s'y reprendre à deux fois ou trois fois sur certains boss et on s'est fait fesser par Ronan. Il nous a tellement défoncé qu'on n'a pas retenté notre chance derrière.
On s'est vengé sur les démolisseurs qui est très sympa comme scénario. Et ça fait du bien de savoir qu'on aura ni les obligations personnelles ni l'ombre du passé...
Niveau héros on a testé les trois derniers duos. J'ai joué Groot, Scarlet Witch et the Wasp et les trois sont très cools et différents.
Ce matin j'ai fait mes petits dividers maisons et j'ai réussi à tout rentrer dans la boite de base.je pense que je pourrais faire rentrer encore 2, voir 3, héros, mais après faudra diviser entre plusieurs boîtes...
On a v fait de notre côté deux fois Kang, c'était bien serré, pas passé loin de la défaite à la manigance les deux fois.
Antman justice + Wasp Protection, pas mal de noeud au cerveau pour les changements de forme constants. Clairement des heros plus complexes que ceux de la boîte de base.
Scarlet Witch Justice + Quicksilver Aggression, deux decks hyper forts ou on peut enchaîner des tours énormes sans sourciller (genre Pietro qui contre à 8 puis met une 15 aine de dégâts). Les deux sont plus simples à jouer. Le concept du deck SW est vraiment bien fun, j'ai aimé jouer Nick et Heimdall gratuitement avec la magie du chaos.
Reste Groot qui a pas l'air d'être facile à jouer et Rocket.
Groot si tu prépares bien tout coup tu peux faire des tours énomes. J'ai fait un tour avec plus de 20 dégâts et 10 contres.
C'est des jeux très différents. Je suis plus attiré par l'univers de AH que de celui de Marvel, mais je préfère investir dans Marvel parce que le jeu me correspond mieux.
AH lest beaucoup plus narratif et permet effectivement des choses beaucoup plus variées dans la structure, mais au prix de la rejouabilité. On ne va pas rejouer 5 fois le même scénario.
Marvel est une plus un jeu-puzzle, comme beaucoup de coopératif (Pandemic, Spirit Island, Aeon's End) : l'absence de narratif fait que chaque scénario peut-être rejoué autant de fois qu'on veut, on a juste à changer les paramètres du puzzle (deck joueur et deck rencontre).
Les tests de AH ont complètement leur place dans un jeu narratif, mais n'auraient pas leur place dans Marvel, plus mécanique.
AH prend son temps, Marvel va vite.
On ne voit pas tout son deck dans AH, on cycle son deck plusieurs fois dans Marvel.
Quant à l'aspect campagne... jusque maintenant je pensais que c'était clairement ce dont Marvel avait le plus besoin. Et je crois que je suis en train de changer d'avis sur ce point.
J'ai une énième campagne de Red Skull en cours, on arrive au dernier scénario, on a du en recommencer un donc, j'ai déjà fait 5 parties avec ma Black Widow Agression/Jarnborjn, et alors que j'adore mon build... j'avoue ne pas être super excité de la jouer une 6e partie. J'ai juste envie de tester autre chose.
Dans AH, on est moins centré sur son personnage, et plus sur le scénario. Comme on cycle beaucoup moins son deck, avoir sa carte X au premier tour ou ne jamais la voir peut engendrer des parties très différentes. J'ai jamais ressenti sur une campagne ce sentiment de vouloir passer à autre chose.
Par contre le space design... je serais moins catégorique. On commence à voir des choses vraiment intéressantes et on est qu'à un an de vie. Que ça soit dans les personnages (Docteur Strange ou Wanda ont des designs vraiment sympa, Antman et Wasp se distinguent clairement dans leur gameplay alors qu'ils auraient pu être Dupont et Dupond) ou les scénarios (Red Skull est vraiment différent, Zola arrive à apporter une "ambiance" différente, certains decks rencontrent aussi comme les anachronauts sont vraiment intéressants). Je suis curieux de voir où en sera le jeu dans un an.
Moins et réfléchi et plus casual... là c'est un peu à toi de décider. On a une grande liberté pour se fixer son échelle de difficulté. Un scénario dur en expert avec un deck rencontre violent va demander de la réflexion, de l'optimisation, et comprendre la dynamique de son deck. Ce n'est pas vraiment une expérience casual. A l'opposé, on peut juste avoir du fun en effet sans prise de tête en s'envoyant un scénario facile ou en jouant Docteur Strange..
Effectivement, la préparation est assez longue pour arriver à ça et j'ai eu de la chance parce que j'ai tiré les bonnes cartes pile quand j'étais prêt. Mais sur d'autres scénario, le collectionneur/ infiltrer le musée, j'ai pas du tout réussi à le mettre en place et j'ai beaucoup plus subit.
Réponse très intéressante reveur81
C'est une erreur faite par beaucoup (par moi aussi d'ailleurs) : ce n'est pas parce qu'un jeu est narratif, qu'il est nécessairement moins rejouable. Parfois, c'est le cas. Mais sur Arkham, il est narratif en plus d'être un jeu extrêmement rejouable. (Donc, pas comme un Time Stories qui lui est effectivement narratif et peu rejouable).
Les scénarios/campagnes d'Arkham ont de la rejouabilité, bien sûr en changeant de personnage pour les aborder différement, mais aussi parce que chaque scénario a intrinsèquement de la variabilité dans sa mise en place et la sortie des cartes du deck de rencontre.
Pour avoir beaucoup joué à Marvel et Spirit Island que tu cites, et vraiment beaucoup joué à Arkham, je ne peux pas affirmer qu'Arkham est moins rejouable que Marvel, ou Spirit Island.
Alors certes, là où je te concède un point c'est la rejouabilité du core set. Elle est bonne sur Marvel, totale sur Spirit Island mais mauvaise sur Arkham. Arkham est un jeu "exponentiel" (comme Marvel probablement au final). Tu achètes un boîte de base, tu as moins de contenu qu'un autre jeu (on va dire 0.5 unités de contenu (UC)). Avec une boîte de base et un set, sur Arkham tu as 0.75 UC. Avec 2 sets tu passes à 2 UC, 3 sets 6 UC etc. Bon c'est pas exponentiel mais le principe est clair, au bout d'un certain nombre d'achats la rejouabilité devient dingue car tu peux refaire les anciens persos et campagnes avec le nouveau contenu, ou inversement.
Bah ouais, comme sur Arkham ? Suffit de sauter les textes en italique de narration.
Tes autres points sont pertinents par contre.
En fait ce qui me gêne dans Marvel c'est qu'il est généralement très désirable de vider sa main à chaque tour, c'est très bourrin et enlève notamment l'aspect "je joue cette carte ou je la garde pour plus tard dans l'espoir d'un meilleur retour sur investissement ?". Dans quelques cas rares sur Marvel tu peux vouloir converser une carte, mais souvent pas. Par contre tu y gagnes un côté puzzle "comment je vais le mieux vider ma main ce tour", sur Arkham on a plus un puzzle "comment je vais dépenser mes actions de façon la plus rentable ce tour".
Absolument, c'est d'ailleurs une des choses qui me gênent dans Spirit Island. Comprendre un esprit est génial, mais ensuite tu as très clairement des "ouvertures" optimales pour chaque esprit et des combos idéaux que tu fais en boucle à chaque partie, en raison de la main de départ fixe.
Autre chose qui me gêne, la difficulté dans Marvel est très "swingy", c'est à dire qu'elle va brutalement et aléatoirement augmenter selon le tirage de certaines cartes particulièrement bourrines (Shadows of the Past au hasard), tandis que ces mêmes cartes vont parfois passer en boost et être bien plus faibles, sur Arkham c'est lissé sur l'ensemble du scénario. Du coup sur Marvel tu te retrouves avec une très grande variation de la difficulté due au hasard du tirage.
Mais ils corrigent ça sur les derniers sets, notamment parce que les cartes brutales ont des effets de boost intéressants maintenant. Le set Anachronauts par exemple, tu ne peux pas y échapper.
Pas faux, mais si on compare les deux premières boîtes de Marvel à celles d'Arkham, j'ai quand même l'impression que l'on avait des choses assez folles sur Arkham que l'on ne retrouve pas sur Marvel (au hasard, le Last King avec sa réception où il faut discuter avant que les invités se transforment, le train qui perd des wagons, les tunnels qui se créent sous nos yeux dans Pallid Mask, ...).
Marvel, c'est un peu comme si Arkham était resté à des trucs de base genre "dans ce scénario c'est 2 fatalités à chaque tour", ou "vous tirez deux cartes de rencontre à chaque tour" ou "tous les ennemis ont retaliate". C'est moins inventif.
Mais c'est sûr qu'ils en sont encore au début.
Oui ce scénario on a pas réussi avec Groot Rocket Raccoon en deux tentatives. On a réussi à le battre du premier coup avec Quicksilver / Scarlet Witch le lendemain.
Après c'est p'têt juste parce qu'on était plus réveillé...
Spoiler Alert!
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Du coup je pense que je n'ai pas une assez grande expérience de AH, je n'ai jamais tenté de faire une campagne. Il faut dire que je joue avec le jeu d'un ami, et les campagnes prennent finalement pas mal de temps (+ Covid c'est pire que tout). Je trouve les parties AH plus longues.
Franchement les deux jeux sont excellents, mais je trouve qu'ils ne font pas compétition. Et il y a sûrement de la place pour d'autres. Je vous parie que le prochain LCG de FFG sera aussi un coop.
Je note un légère erreur sur ton player_aid, pour déferlement :
Si un allié est utilisé pour défendre contre une attaque avec
Déferlement, tous les dégâts en excès de l’attaque (c’est-à-dire
les dégâts au-delà des points de vie restants de cet allié) sont
infligés au héros du joueur contrôlant cet allié, si possible.
Dans le guide de référence 1.3, le terme Héros et remplacé par identité, incluant le coté alter-égo. Enfin, c'est comme ca que je l'interprète.
Merci beaucoup. Je ne connais pas la version du guide de référence sur lequel je me suis basé, mais la modif me parait logique.
Nouvelle update des règles. Les changements sont résumés ici (anglais) : https://hallofheroeslcg.com/2021/04/...pions-rrg-1-4/
Ça dit qu'on peut jouer une carte Défense sans incliner son perso (mais alors on ne bénéficie pas de la Défense du perso, juste de celle de la carte ?). C'était déjà le cas ?
Ca dit surtout qu'une carte évènement défense... est une défense.
Je suis Captain America. Je me prends une attaque, je ne défends pas en inclinant. Mais une fois la carte boost jouée, je joue joue
Bah dans les règles précédentes, ce n'était pas une défense (comme quand on s'incline). Maintenant ça l'est.
Donc tu peux enchainer sur ça par exemple :
ou ça (voire les deux)
Il y a le fait que jouer une carte de défense, ne fait plus office d'attaque non défendue. Miss Marvel 3 de dégat ? Wriggle Room, active donc Unflappable / hard to ignore.
Surtout on peut choper l'attaque porté à un copain sans s'incliner (?!). Exemple : Rhino attaque joueur A incliné et 1 pv restant, joueur B est incliné également. Joueur B utilise attaque préventive pour s'attribuer l'attaque. Non?
D'une manière générale ca donne beaucoup plus de possibilité de répartir les dégâts.
Oui c'est surtout le fait de ne pas avoir à s'incliner qui m'intéresse. Mais du coup, on utilise quoi comme valeur de défense ? On peut additionner les bonus fournis par des upgrades comme la Veste Blindée ?