Envoyé par
reveur81
Alors, ce qui me vient à l'esprit de plus accessible :
- il n'y a pas 36 phases différentes comme à LOTR. Chacun joue son tour, fait toutes ces actions (jouer des cartes, attaquer, etc) dans l'ordre de son choix, puis c'est au joueur suivant. Quand tout le monde a joué, tout le monde untap ses cartes, puis le Nemesis (déformation Aeon's end) joue. Il fait une attaque à chaque joueur ou fait avancer projet (selon si le joueur est alter ego ou en super héros), puis chaque joueur tire une carte du deck du nemesis et applique l'effet (genre encounter deck de la Mythos phase à AH). Et on recommence.
- il n'y a pas de ressources. Les cartes sont à double emploi : soit tu les utilises pour les jouer, soit tu les défausses pour payer un coût. Elles apportent une ou deux ressources (indiqué sur la carte en bas à gauche). Il y a plusieurs type de ressources (énergie, mental et ?), mais la plupart du temps, on se fout du type. Si tu veux jouer une carte qui coute 3 ressources, tu défausses d'autres cartes de ta main pour payer les 3 ressources. Et à la fin de ton tour, rien à voir avec les précédents : tu pioches jusqu'à monter au maximum de ta main. C'est donc surtout un jeu de hand management.
- Pas de lieux à gérer.
- Pas d'histoire d'ennemis à engager. Il y en a, mais même s'ils sont devant un autre joueur, tu peux agir sur eux (attaquer, défendre ton pote qui va se faire attaquer). Du coup les ennemis sont beaucoup plus simples à gerer, il n'y a pas tous les keywords associés à leurs déplacements comme à AH. Et pas d'histoire d'évasion, désengagement.
- Il y a différents agendas (ou projets, "schemes"). Un principal. Si tu as un certain nombre de "doom tokens" (je ne connais pas le nom) dessus, tu perds. Et d'autres qui peuvent surgir. Les autres ont souvent un effet négatif passif simple, qui reste tant que tu n'as pas viré les "doom tokens" qui sont dessus. Pour les virer, c'est l'une des actions de base : thwart. Tu as thwart 2 et tu fais l'action ? Tu vires deux tokens sur n'importe quel agenda, c'est limpide.
- Ce qui m'amène aux actions de base. Il n'y a pas de hasard. Thwart pour virer les tokens qui représentent l'avancée du némésis dans son objectif. Attack tu fais des dégâts. Defense tu bloques des dégâts (ça implique de "taper" son héros ou un allié, donc une décision à prendre, ce n'est pas automatique) et recover pour se soigner. Tu as un chiffres brut tu appliques ce chiffres. Genre Attack 3, tu fais 3 dégâts. Il n'y a jamais de tests. Du coup le rythme est bien plus rapide que AH.
- 4 classes : justice, leadership, protection et agression. Tu fais ton deck à base de cartes de bases, de cartes de ton héros et de cartes d'une des classes. Mais il n'y a pas de contrainte. Tu peux faire un Spiderman protecteur (limite les dégâts, soigne), un Spideman justicier (tu empêches le nemesis d'avancer dans son plan), un Spiderman leader (tu boostes les autres joueurs et tes alliés) ou un Spiderman agressif. Ca aussi aussi c'est plus simple du coup.
Le seul truc nouveau qui paraissait compliqué au début au final c'est assez simple, c'est que tu peux être en alter ego (Peter Parker) ou en Super Héros (Spiderman) et certaines cartes ne peuvent être jouées ou activées que dans un "état". Genre Aunt May ne peut être jouée qu'en Peter Parker.