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Discussion: [VR] Skyrim

  1. #1
    Je me permets d'ouvrir un nouveau topic sur le jeu skyrim VR pour installer les mods proprement histoire d'avoir un guide complet ^^

    Grace à 564.3 on a un début de reponse ^^


    Pour l'instant ma ref ça serait
    /r/skyrimvr, notamment:
    - premiers pas: https://www.reddit.com/r/skyrimvr/co...d_for_modding/
    - les bases du moding: https://docs.google.com/document/d/e...9X5kQJ8YJO/pub
    Pour répondre à ta question, celui qui a écrit l'article recommande Mod Organizer 2 mais comprend qu'il y en aient qui en préfèrent d'autres
    - liste de mods spécifiques VR: https://drive.google.com/open?id=1nv...uKfGtOtdwrsRU0

    Avec comme référence l'inventaire de guides: https://drive.google.com/open?id=1qb...V2WP8SjZ4VpHLQ

    Edit: j'aimerais surtout trouver un liste simple de mods "vitaux", le guide le plus condensé (comprend aussi les premiers pas) c'est
    https://www.reddit.com/r/skyrimvr/co...ental_modding/
    et je trouve que c'est encore la foire…

    Si d'autre peuvent compléter ça serait cool ^^


    EDIT : Je complète avec le poste de jujupatate :
    Pour Skyrim, j'ai tout installé avec Vortex (ex-Nexus mod manager) et ça marche au poil.
    https://www.nexusmods.com/about/vortex/

    Je m'étais pas mal servi de ça : https://www.etr.fr/tutorial/5991-sky...xperience.html
    Dernière modification par septicflesh ; 20/07/2019 à 13h10.
    - Hey les canards, vous pouvez me faire griller un porcelet s'il vous plaît?
    - Les canards ? s'il vous plaît ?

  2. #2
    J'avais oublié l'essentiel, le topic modding Skyrim "normal". L'OP a l'air un peu mis à jour, mais les messages suivants datent de 2011 donc potentiellement obsolètes.
    Mais sur la version VR il y a des étapes préliminaires spécifiques et des mods qui ne marchent pas (ou parce que c'est la SE). Au final je pense que je suivrais surtout les guides référencés sur Reddit dans un premier temps.

    Sinon j'avais vu des listes de mods sur des sites de news, par exemple https://uploadvr.com/must-skyrim-vr-...l-even-better/
    Mais typiquement il manque les mods VR plus récents, du genre quickslots.
    Dernière modification par 564.3 ; 20/07/2019 à 09h25.

  3. #3

  4. #4
    Allez hop je m'installe ici aussi.
    J'avais jamais fait Skyrim jusqu'à présent, on va essayer de le faire en VR avec toukivabien.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  5. #5
    Petite question, vous utilisez quoi comme mode de déplacement ? Et y a t'il des tweaks mods relatifs ?
    J'ai essayé deux heures avec déplacement libre mais une fois le casque enlevé j'ai expériencé ma première cinétose alors que je n'y suis pas sujet habituellement. Je pense que c'est du à la physique chelou et la marche irrégulière du perso...

  6. #6
    Nexus mod j'y comprend rien.
    Une fois installer sur le pc pour faire fonctionné un mob comme "no spider" il me demande plein de truc comme install FNIS skyrim.. le truc c'est que nexus mod ne me propose pas de version skyrim VR a chaque fois ça vient de la version SE "Special edition" Du coup est les meme mod ?
    Un peu compliqué a use je trouve, il faut passer par le site ensuite par l'appli, ce n'est pas tres ergonomique ;(

    Edit : j'ai pu reussir a activer le seul mod que je voulais .....fini les araignées x).. par contre je suis deg ça désactive les succès de steam :/
    Dernière modification par septicflesh ; 27/07/2019 à 19h09.
    - Hey les canards, vous pouvez me faire griller un porcelet s'il vous plaît?
    - Les canards ? s'il vous plaît ?

  7. #7
    Je crois comprendre que Skyrim VR dérive de Skyrim SE.

    Sinon, pour le déplacement, j'utilise le joystick sur le Rift S. A noter que Skyrim est un des seuls jeux qui propose le déplacement sur le joystick, et non sur leur pad immonde et imprécis. Autant que je peux, je joue en roomscale pour tous les mouvements, mais faut bien utiliser autre chose à moins de jouer dans un hangar avec une rallonge de 50 m.


    Pour la cinétose, je n'y suis dorénavant presque plus sensible, mais faut dire que j'ai pris le temps de m'immerger très progressivement. Au début, je jouais même devant un ventilateur, en prenant du gingembre et en mettant des bracelets d'acupuncture pour le mal des voyages: je n'en ai plus besoin maintenant et je peux enquiller 2h de jeu.


    - - - Mise à jour - - -

    Sinon, repost d'un post posté sur le topic où on poste tous les posts dédiés aux Jeux VR:

    J'ai enfin pu tester sérieusement Skyrim VR sur Rift S.
    Grosse baffe dans la gueule. L'expérience est très, très supérieure à celle offerte sur mon WMR standard.

    Les graphismes sont beaux et suffisamment nets et détaillés, les modèles 3D sont étonnamment élaborés (on voit distinctement plusieurs couches de vêtements sur les bourgeois de Whiterun par exemple), l'impression de profondeur est excellente: visuellement, ça se classe direct dans le top graphique en ce qui me concerne. Tout est net, tout est beau, y compris les petits objets qu'on prend du plaisir à admirer. J'ai du mal à croire que les devs n'aient pas passé du temps à retravailler leur jeu pour la VR tellement c'est bien.

    * La gestion des déplacements se fait à la Pavlov, et ça me convient totalement (à noter que c'est un des rares jeux sur WMR qui mappait les déplacements sur le stick: pluzzun).
    * Le menu est assez brouillon: c'était déjà limite le bordel en version PC, c'est assez pénible également en VR, mais on s'y fait.
    * Les combats à l'épée / bouclier sont déroutants parce qu'il semblerait que beaucoup de choses découlent des stats plus que du timing et de la précision de la visée. Gros regret personnellement, mais c'est quand-même mieux que sur PC tout court. Je vais voir si on s'y fait à la longue. En tous cas, c'est vraiment plaisant comme sensation de présence des ennemis et des armes: même le loup à la con fait peur avec sa corpulence et ses yeux vicieux.
    *Les combats à l'arc ne sont pas aisés, car le tracking semble ne pas suivre mes doigts suffisamment près du visage; ça passe en orientant l'arc différemment. NB: la MAJ du tracking du Rift S a été chargée ce matin seulement: https://uploadvr.com/rift-s-controller-tracking-update/ : à voir si ça permet de jouer à l'arc.

    Mais pour l'exploration, qui est le dur du jeu, c'est carton plein. Le ramassage de fleurs & champignons est naturel et agréable, plus qu'en version PC. On a presque du plaisir à chasser le papillon (=> bonnes potions), alors que c'était limite infaisable sur PC.

    Bref, on est passés pas loin du jeu parfait, mais on a quand-même un jeu excellent, qui parvient à surprendre dans sa réalisation. Je dirais que sa plus grosse faiblesse, c'est qu'on l'a généralement poncé sur PC de A à Z avec les mods, et qu'on n'a pas forcément envie de tout recommencer. C'était mon avis en WMR, ce n'est plus le cas en Rift S. Je me suis couché trop tard parce que je n'avais pas vu l'heure passer: y'a longtemps que ça ne m'était pas arrivé sur Skyrim, ni avec d'autres jeux VR.

    Le petit plus qui fait plaisir au possesseur d'un casque avec dalle LCD: ce n'est pas un jeu qui surjoue de nuances obscures pour tirer parti de la dalle OLED. Même dans les souterrains, il y a toujours assez de lumière pour que le rendu visuel soit 100% net. A contrario, dans Vader Immortal ou même Karnage Chronicles, l'affichage devient flou et dégueu dès que la lumière baisse.

    TL;DR:
    Skyrim VR = Vectra d'argent

  8. #8
    Je n'ai pas encore installé le jeu ni vraiment creusé le modding, mais au détours d'une discussion sur Reddit je suis tombé sur un mod VR qui a l'air intéressant: Spellsiphon.

    En gros ça ajoute toute une série de sorts activables avec un bouton et des gestes plutôt que passer par les menus. Il faut recharger un pool d'énergie indépendant en "siphonant" l'environnement.
    Même sans vouloir vraiment faire mage, c'est cool pour "appeler" son arme par exemple.
    MageVR a l'air de faire aussi plus ou moins ça, mais là il y a en plus un système de combo pour pousser à enchainer des sorts variés et cumuler des effets. Ça a l'air peut-être un peu trop puissant, mais ils indiquent avoir passé pas mal de temps à équilibrer tout ça.



    Sinon il y a VRIK qui donne un corps, et ils prévoient d'ajouter des holsters fonctionnels.


  9. #9

  10. #10
    Si ça marche bien ça pourrait me remettre dedans. Il a l'air plus abouti que les autres que j'ai testé et que j'ai pas réussi à utiliser correctement.

    Le gros gros soucis de ce jeu en VR pour moi c'est l'omniprésence des menus. (c'est déjà chiant en desktop mais là ça pète vraiment toute immersion)

  11. #11
    Oui, il y a un vrai effort de mémorisation à faire pour se démerder avec les menus. En s'accrochant, ça passe mais bon...
    A côté de ça, le contenu est sans commune mesure avec toutes les autres productions VR, et en plus la qualité est là. Il met visuellement à l'amende presque tous les titres VR que je connais, et sans trop bouffer de ressource en plus...

  12. #12
    J'avoue que j'ai été agréablement surpris par les performances et le plaisir de jeu. Le gros (énorme même) point noir pour moi, c'est vraiment le passage obligatoire par les menus pour tout et n'importe quoi. Le reste fonctionne bien.

    J'ai déjà retourné le jeu dans tous les sens, donc j'ai eu la flemme de bricoler les mods pour voir ce que ça donne niveau interface. Je verrais si j'ai le courage un de ces jour. C'est vraiment dommage qu'ils aient pas bricolé un truc fonctionnel à ce niveau.

  13. #13
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Je n'ai pas encore installé le jeu ni vraiment creusé le modding, mais au détours d'une discussion sur Reddit je suis tombé sur un mod VR qui a l'air intéressant: Spellsiphon.

    En gros ça ajoute toute une série de sorts activables avec un bouton et des gestes plutôt que passer par les menus. Il faut recharger un pool d'énergie indépendant en "siphonant" l'environnement.
    Même sans vouloir vraiment faire mage, c'est cool pour "appeler" son arme par exemple.
    MageVR a l'air de faire aussi plus ou moins ça, mais là il y a en plus un système de combo pour pousser à enchainer des sorts variés et cumuler des effets. Ça a l'air peut-être un peu trop puissant, mais ils indiquent avoir passé pas mal de temps à équilibrer tout ça.



    Sinon il y a VRIK qui donne un corps, et ils prévoient d'ajouter des holsters fonctionnels.

    Spellsiphon ça a l'air d'etre cool mais le gars a l'air d'avoir des pouvoir de ouf des le debut du jeu... du coup je ne vois pas trop l'interet..

    Par contre pour VRIK OMG à l'air d'etre démentiel, ça marche vraiment ? oO
    Surtout quand il retire les fleches dans la cible, ça veut dire qu'il y a un systeme de collision ?
    - Hey les canards, vous pouvez me faire griller un porcelet s'il vous plaît?
    - Les canards ? s'il vous plaît ?

  14. #14
    Citation Envoyé par septicflesh Voir le message
    Spellsiphon ça a l'air d'etre cool mais le gars a l'air d'avoir des pouvoir de ouf des le debut du jeu... du coup je ne vois pas trop l'interet..

    Par contre pour VRIK OMG à l'air d'etre démentiel, ça marche vraiment ? oO
    Surtout quand il retire les fleches dans la cible, ça veut dire qu'il y a un systeme de collision ?
    Spellsiphon ne doit pas être si puissant que ça au début.

    Pour VRIK il n'y a pas l'air d'y avoir de système de collision, dans la description ils disent juste qu'on peut prendre les armes. Il y a pas mal de mise en scène dans la vidéo.
    Et en fait il y a déjà 14 slots de type holster dans la version 0.6, je croyais que c'était pour plus tard.

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