Ça faisait un petit moment que le sujet me tournait dans le cerveau (à côté de pensées profondes telles que "le saucisson de Lyon est-il le sommet de la technologie gastronomique ?"). Et avec l'annonce, et plus récemment les premiers gameplays de Bloodlines 2, je me disais que ce serait une bonne occasion de laisser sortir ces pensées*.
En fait, j'aimerais savoir si vous avez des expériences et jeux qui ont su complètement retourner les mécanismes habituels de la narration, comme Bloodlines 1 a réussi à le faire. Je m'explique !
En temps normal, il y a plusieurs leviers différents de narration. Soit le lecteur, joueur, spectateur est omniscient, et il sait tout ce qu'il se passe. Par exemple, une scène montrant le méchant qui prépare son plan donne au spectateur une indication : le méchant va tendre un piège au héros. Mais ça, le héros/l'héroïne l'ignore ! Le spectateur a donc une information dont le personnage principal ne dispose pas. Vous savez un truc, mais il/elle n'en sait rien. Cette méthode est en général utilisée dans la plupart des films, propose une narration très claire et très linéaire, et on la retrouve aussi dans pas mal de livres dans lesquels le narrateur est omniscient. Il propose une intrigue facile à comprendre, sans empêcher d'y ajouter de la complexité.
Soit le lecteur, joueur, etc. a les mêmes information que les personnages. Il ne sait pas ce qu'il va se passer, tout comme ceux qui sont mis en scène : par conséquent, cela créé des occasions de créer des moments de surprise totale, de "oh putain je l'avais pas vue venir, celle-là !". On peut citer comme exemple le fameux Sixième Sens. Le Dr. Crowe pense être vivant, les spectateurs pensent qu'il est vivant. Il y a des indices qu'il est mort, mais le personnage ET les spectateurs disposent tous les deux de ces mêmes indices : en tant qu'observateur, nous n'avons pas d'informations privilégiées qui nous font nous dire "Il est mort, je le sais, mais lui, il l'ignore". En général, c'est la surprise autant pour nous que pour lui, quand il est révélé qu'il est en fait décédé. Encore une fois, ce type de narration est privilégiée dans les séries, livres, films, ... où le suspense et l'effet de surprise, le plot twist, est omniprésent.
Alors, c'est super, mais et Bloodlines, dans tout ça ? Hé bien Bloodlines, avec le/la Malkavien.ne, nous propose une troisième voie. Le personnage sait des choses que le joueur ignore. Dès le départ, quand vous rencontrez les soeurs Voerman, le personnage Malkavien la nomme "Fille de Janus", le dieu à deux visages. Cette métaphore indique que le Malkavien sait PERTINEMMENT que les deux soeurs ne sont en fait qu'une seule et même personne. Mais vous, le joueur ? Vous n'avez que cette indication, que le personnage tente de vous donner. Le personnage le sait : mais pas forcément vous. Une autre scène mythique est celle du journal télévisé qui se met à parler au Malkave. Le présentateur se met à taper la discute au perso, et à lui raconter la blague du thon et du chef sushi. La morale de l'histoire est que même si vous gagnez, vous pouvez quand même vous faire enfiler. Le personnage Malkavien SAIT que ça va mal finir, même si en apparence il/elle s'en sort et "remporte la partie". Le perso SAIT qu'au bout du compte, même si ça réussit, ça va quand même mal finir. Mais vous, le joueur, vous ne le savez pas.
Cette manière d'aborder la narration m'a semblée tout à fait unique et m'a beaucoup donné à penser, car elle est omniprésente. Gimble ? Le ou la Malkave sait que c'est un psycho de service. Le chauffeur de taxi ? Le ou la Malkave sait très bien qu'il s'agit en fait de Caïn (et pète une durite pendant la scène finale). Tout le long, ce phénomène se reproduit. Et ainsi, au lieu d'être vous, le spectateur, en train de crier à l'écran "Non ! N'y va pas, c'est un piège !" parce que vous avez vu une scène dont le personnage ignore tout, c'est vous, le joueur, qui vous retrouvez à tenter de comprendre les indices donnés par le personnage et son étrange omniscience teintée d'incohérence et d'absurdité métaphorique.
Comme je le disais, sur le coup cela m'avait semblé très novateur, même du jamais-vu, mais je peux me planter. D'où la question : quelqu'un a-t-il déjà croisé un jeu, un film, ... utilisant ce type de narration ?
Merci
* formulation non-contractuelle