Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 52 sur 68 PremièrePremière ... 242444546474849505152535455565758596062 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 1 531 à 1 560 sur 2012
  1. #1531
    Bah en vrai c'est hyper chaud à régler comme problème visuellement. Si tu changes la box de collision quand un perso est à terre, disons qu'un perso c'est un rectangle qui tient debout, quand il tombe le rectangle se met à l'horizontal.

    Le problème c'est quand le mec se relève

    Si tu fais un changement de collision box graduel, tu vas voir l'ennemi lentement glisser vers toi qui te relèves, ça va être très laid visuellement
    Si tu fais ça directement ça va créer un mur invisible ou un "sursaut" immédiat ou la collision box passe d'horizontal à vertical

    Donc la solution la plus simple que la plupart des jeux font, c'est que la collision box allongée est la même que debout, du coup ça passe bien visuellement, mais ça crée cet effet où tu traverses le mec.

    Mais bon s'pas infaisable hein, j'essaye de justifier, je suis curieux de savoir si t'as des exemples de jeux qui font ça "bien"

    Même dans Tekken tu traverses un peu les pieds d'un mec au sol

    Parce que y'a aussi l'aspect gameplay, si tu veux mettre un meaty sur un mec au sol ça va être très zarb si sa hurtbox change graduellement.

    Tekken fonctionne avec des hitbox rélles (qui suivent le modèle 3D j'entends) donc c'est "réaliste", mais beaucoup de gens se plaignent de certaines situations de gameplay et en vérité réclament des hitbox de jeu 2D (qui sont de gros carrés et ne suivent pas le modèle 2D en pixel perfect), fausses, mais plus consistantes

  2. #1532


    C'est bien cool ça ! En espérant que ça soit comme le Tenko just frame de Karin : un bonus appréciable pour les meilleurs mais pas indispensable pour tout de même jouer le perso.

    Et bien joué à Star-Platinum qui avait remarqué cette nouveauté sur le trailer de Guile !

  3. #1533
    Citation Envoyé par wcxd Voir le message
    En espérant que ça soit comme le Tenko just frame de Karin : un bonus appréciable pour les meilleurs mais pas indispensable pour tout de même jouer le perso.
    C'était quand même un sacré avantage ! Bien plus important pour moi que de buffer le M. spinning bird kick de Chun-Li dans le st.mP.

  4. #1534
    Je suis curieux de ce qu'ils entendent par "perfect timing", genre le plus tôt possible dès que tu obtiens la charge vous pensez?

    Du coup il est perfect mais pas forcément optimal en situation de zoning car tu lâche le sonic boom selon ce que fait l'adversaire, s'il saute tu vas pas t'amuser à faire le perfect, tu vas anti air, ou reculer puis sonic boom

    Intéressant

  5. #1535
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    C'était quand même un sacré avantage ! Bien plus important pour moi que de buffer le M. spinning bird kick de Chun-Li dans le st.mP.
    Dans les 2 cas ce sont des optimisations pour joueurs compétitifs ++.
    Ca n'empêche pas un joueur un peu plus casu d'avoir accès à des combos sympas qui donnent des dégats, de la barre, du corner carry ou de l'oki (au contraire d'un SF4 par exemple où pour pas mal de persos t'étais obligé de te farcir des 1frame link et de plink tous tes combos).

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Kamikaze Voir le message
    Je suis curieux de ce qu'ils entendent par "perfect timing", genre le plus tôt possible dès que tu obtiens la charge vous pensez?

    Du coup il est perfect mais pas forcément optimal en situation de zoning car tu lâche le sonic boom selon ce que fait l'adversaire, s'il saute tu vas pas t'amuser à faire le perfect, tu vas anti air, ou reculer puis sonic boom

    Intéressant
    Peut-être que le just frame est sur le forward + Punch (un peu comme un EWGF).
    Mais si effectivement le "perfect" est juste sur le timing de la charge, ça veut dire que ça a été designé essentiellement pour combo / blockstring, pas pour le zoning.

  6. #1536
    Ah ouais super intéressant ton idée de Just Frame sur le forward + punch. C'est un élitisme que je pensais pas revoir dans la license, ça m'est même pas venu à l'esprit, on verra si c'est input ou timing de charge

    Et ouais c'est le genre d'implem cool pour les débutants mais qui reste pertinent compétitivement, le meilleur des 2 mondes

  7. #1537
    Citation Envoyé par Kamikaze Voir le message
    Mais bon s'pas infaisable hein, j'essaye de justifier, je suis curieux de savoir si t'as des exemples de jeux qui font ça "bien"
    Ah non aucun exemple en tête.
    Je suis simplement dépité du résultat, je ne vois que ça.

    Pi moi je suis simplement spectateur sur les jeux de combat, je ne joue pas je suis trop nul.
    Donc les supers phases de jeu je m'en fou, j'aime simplement quand le jeu est agréable à regarder (et à comprendre).

  8. #1538
    Bah en vrai t'as raison sur toute la ligne. Les jeux de combats sont absolument morts si y'a pas de spectateurs.
    Quoiqu'on en dise personne ne joue aux jeux que personne ne regarde. Et les top players sont les premiers à chouiner quand y'a pas d'argent, et si y'a pas d'audience y'a pas d'argent.

    Donc c'est hyper important que le jeu soit lisible visuellement et cool, non seulement pour les joueurs (tu réagis mieux si y'a plus de frames d'animation par exemple) mais pour les spectateurs.

    Genre ça peut paraitre ridicule, mais la feature "slow motion" dynamique de Tekken 7 c'est du génie quelque part, sans avoir un éditeur de vidéo tu obtiens une slow motion "hype", équivalent à ce que ferait un monteur de vidéo.
    Dans une moindre mesure ça existe depuis Tekken 3 avec le KO replay (rejoue le hit décisif avec plusieurs angles de caméra).

    Mais ouais c'est bien d'avoir ton point de vue, typiquement je suis tellement habitué que les corps au sol j'y réflechis plus, mais c'est vrai que c'est zarb dans l'absolu.
    Pour un dev c'est de l'or ce genre de feedback, après faut voir si t'es dans une minorité ou si ça dérange beaucoup, y'a toujours cette contrainte difficulté d'implémentation vs. temps vs. argent vs. retour sur investissement malheureusement

  9. #1539
    C'est pas simple purée, entre les mécaniques, la gestion de la barre, les install et autres spécificités des persos, on peut pas dire que le jeu s'est casualisé j'ai l'impression, mais ça a l'air super intéressant en tous cas, et j'espère qu'il y a une grosse marge de progression.
    Et jouant des persos à charge, chui curieux de savoir si y a du charge partitioning avec le drive rush.

  10. #1540
    C'est bizarre, car avec le mode World Tour et les contrôles modernes, on aurait pu penser que ça va être un Street plus simple
    Mais là j'ai l'impression qu'il sera nettement plus ''difficile'' d'accès que le 5

  11. #1541
    Ce qui est une très bonne chose, on était au ras des paquerettes avec SFV j'avais honte

  12. #1542
    C'est chiant à regarder aussi SFV je trouve, j'ai réessayé là mais y a rien à faire.

  13. #1543
    Citation Envoyé par Kamikaze Voir le message

    Chui curieux de voir son saut neutre HK, me semble pas l'avoir vu. P'têt que comme dans SFV y'aura pas de différence entre saut neutre et saut avant/arrière. Ils lui ont donné son saut HK cross up en command move c'est cool déjà.
    On aura peut être le saut HK neutre en command move comme sur SFV

  14. #1544

  15. #1545
    Citation Envoyé par Aeronth Voir le message
    Le grind est éternel !

  16. #1546
    Citation Envoyé par Shinosha Voir le message
    Au risque de me faire des ennemis je préférais largement Indestructible
    Entièrement d'accord!

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Kamikaze Voir le message
    Elle pue ouais, mais Indestructible était pas dingue en vrai aussi c'est la nostalgie qui parle hahaha
    Pour ma part, non, j'étais fan à l'époque et je le suis toujours

  17. #1547

  18. #1548
    Il a le droit d'aimer Backstreet Boys.

  19. #1549


    C'était pas ça le thème officiel de SF4 ?

  20. #1550
    Citation Envoyé par Kamikaze Voir le message
    Elle pue ouais, mais Indestructible était pas dingue en vrai aussi c'est la nostalgie qui parle hahaha

    En revanche c'est pas encore publié, mais le thème à 2:00:00 dans la vidéo de Max a l'air de buter, c'est le thème de Ryu p'têt?
    https://youtu.be/PhgX6mwwv10?t=7290
    Nope le nouveau thème de Ryu est ici

    https://twitter.com/i/status/1534582380895289346

  21. #1551
    Du gameplay de Guilé :


  22. #1552
    Il a choppé le Vtrigger d'Ibuki?

    Ah et maintenant le jeu te précise quand il y a hard knockdown. C'est pas mal ça
    No brain, no headache.

  23. #1553
    Bonne review de Ken Bogard: https://www.youtube.com/watch?v=WdfPSO0ybAk

    Complètement aligné avec l'impression que ça me donnait, retour des footsies

  24. #1554
    Retour ?
    Il y a mille raisons de critiquer SF5 mais l'absence de footsies n'en est sûrement pas une.

  25. #1555
    Les gens qui aiment pas les crush counter et viennent parler de footsies

  26. #1556
    Crush Counter c'est la vie, une des meilleures mécaniques de SFV, très spectaculaire et jouissif pour celui qui arrive à crush counter son adversaire

  27. #1557
    Citation Envoyé par ababa Voir le message
    Crush Counter c'est la vie, une des meilleures mécaniques de SFV, très spectaculaire et jouissif pour celui qui arrive à crush counter son adversaire
    Yep j'adore, ça et l'arrêt du temps quand on active le VT. Un bonheur pour punir ou continuer un combo.
    No brain, no headache.

  28. #1558
    Mais c'est la mort assurée contre certains persos à comeback (Boxer, G, Urien...)
    Je peux comprendre qu'on aime pas cette mécanique parce que le reward peut être énorme mais c'est le jeu, tu as pas à pas te faire crush counter

  29. #1559
    Je dirai que le problème vient pas du crush counter, mais plutôt des moves qui donnent le crush counter. Bien souvent ce sont des moves idiots que tu peux spammer comme un débile. En hit tu combo, en counter tu gros combo, en block tu recommences car positifs (ou trop loin pour être contesté par un coup rapide).

    Heureusement tous les persos sont pas comme ça mais y'en a quand même pas mal...

  30. #1560
    Citation Envoyé par wcxd Voir le message
    Je dirai que le problème vient pas du crush counter, mais plutôt des moves qui donnent le crush counter. Bien souvent ce sont des moves idiots que tu peux spammer comme un débile. En hit tu combo, en counter tu gros combo, en block tu recommences car positifs (ou trop loin pour être contesté par un coup rapide).

    Heureusement tous les persos sont pas comme ça mais y'en a quand même pas mal...
    Le meilleur exemple étant Balrog avec son CC qui est +3 en garde

Page 52 sur 68 PremièrePremière ... 242444546474849505152535455565758596062 ... DernièreDernière

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •