Bah en vrai c'est hyper chaud à régler comme problème visuellement. Si tu changes la box de collision quand un perso est à terre, disons qu'un perso c'est un rectangle qui tient debout, quand il tombe le rectangle se met à l'horizontal.
Le problème c'est quand le mec se relève
Si tu fais un changement de collision box graduel, tu vas voir l'ennemi lentement glisser vers toi qui te relèves, ça va être très laid visuellement
Si tu fais ça directement ça va créer un mur invisible ou un "sursaut" immédiat ou la collision box passe d'horizontal à vertical
Donc la solution la plus simple que la plupart des jeux font, c'est que la collision box allongée est la même que debout, du coup ça passe bien visuellement, mais ça crée cet effet où tu traverses le mec.
Mais bon s'pas infaisable hein, j'essaye de justifier, je suis curieux de savoir si t'as des exemples de jeux qui font ça "bien"
Même dans Tekken tu traverses un peu les pieds d'un mec au sol
Parce que y'a aussi l'aspect gameplay, si tu veux mettre un meaty sur un mec au sol ça va être très zarb si sa hurtbox change graduellement.
Tekken fonctionne avec des hitbox rélles (qui suivent le modèle 3D j'entends) donc c'est "réaliste", mais beaucoup de gens se plaignent de certaines situations de gameplay et en vérité réclament des hitbox de jeu 2D (qui sont de gros carrés et ne suivent pas le modèle 2D en pixel perfect), fausses, mais plus consistantes