Ken Bogard a fait 2 petits tournois en speed via le hub, inscription sur un challonge, tout le monde dans le même hub et ça s'est super bien passé, donc rien que pour ça c'pas si mal
Ken Bogard a fait 2 petits tournois en speed via le hub, inscription sur un challonge, tout le monde dans le même hub et ça s'est super bien passé, donc rien que pour ça c'pas si mal
Et du coup si les gens font du training en attendant que leur adversaire de match amical soit trouvé, est-ce qu'on peut dire que c'est du tekken et que le lobby sert à rien ?
Je dirais plutôt que c'est du SF4, et que le lobby sert à regrouper les joueurs qui veulent jouer ensemble.
Tout à fait.
Mais si on est honnête deux secondes, si on enlève les joueurs en ligne qui n'ont besoin que du training et du matchmaking (donc pas du lobby), et ceux qui se réunissent IRL pour jouer entre potes (et qui ont déjà un lobby : leur salon), il ne reste plus grand monde.
Disons que ça peut servir à organiser un événement CPC. C'est pas mal, mais j'en ferais pas un cheval de bataille pour défendre le machin non plus.
Salut !
Bon, j'ai finalement réussi à jouer un peu hier soir. Super expérience pour ma part. Je n'ai sans doute pas votre niveau et je me garderai bien de donner mon avis sur la meta du jeu, mais je peux vous dire que le netcode est nickel et que j'ai bien kiffé ma race. Ce qui me parait être le principal quand même quand je me retrouve face à un jeu de combat.
Le plus dur à gérer pour moi, sans surprise, c'était la barre de Drive. Faut gérer les dépenses en étant sobre sur la consommation d'EX, mais faut aussi gérer sa défense puisque c'est aussi la barre de stun. Du coup, je me suis souvent retrouvé à poil. Et là c'est vraiment la merde : plus de parry, plus de drive impact, et des cheap damages dans la gueule. J'ai pas vérifié mais je crois aussi que la frame data change dramatiquement quand on est en burn out.
Au départ, le spam de drive impact était bien relou à gérer, mais en fait une fois qu'on a compris que c'est choppable, parryable, pifable, super artable dans la ta gueule, ce n'est plus un problème.
Vivement l'open beta, qu'on puisse jouer entre canards (j'ai croisé un Rodrigo sur une borne, c'est le vrai ?). Et qu'Honda soit dispo !
J'ai fait quelques vidéos souvenir si l'envie vous prend de mater un joueur lambda adepte du pif, du faux confirm, et du no-safe jump.
Edit : ah ouai un truc sympa, j'ai trouvé, c'est qu'au départ, tu choisis de quelle league tu penses avoir le niveau (débutant, intermédiaire, confirmé etc), et ensuite le jeu te fait faire 10 matches en ranked pour évaluer ton niveau. Et c'est seulement après que tu te retrouves en bronze/silver/gold etc.
Steam // Space Traveller // SF5 PC : _Mjoln_ // SF5 PSN : Mjoln
En spectateur ça commence à me plaire, ça donne presque envie (alors que SF5 pas du tout) !
Le niveau du porte avion est sympa, avec Guile qui vient tapper la discute et commenter le match avec son pote.
Il se passe quoi si on joue Guile, quelqu'un a testé ?
Désolé ce sont des détails à la c.. mais j'aime bien m'attarder sur les décors.
De tête je sais pas mais vu le nombre de détails qu'ils ont mis dans le jeu ça m'étonnerait que du coup il soit dans le fond, par exemple la taunt de Jamie change à chaque level de boisson, Luke a deux taunts différentes si tu perfect quelqu'un etc, si dans un Kimberly vs Kimberly les deux utilisent une level 3 la musique change, c'est vraiment rempli de détails qui peuvent paraître inutile mais je trouve ça super sympa.
https://twitter.com/kurominah/status...xnPuIlDqwVFIHA ce genre d'options est franchement génial aussi, le son change en fonction également si t'es à droite ou à gauche de ton adversaire, ça a l'air vraiment bien fait, curieux de voir la review complète de Sven (un joueur totalement aveugle) sur le système, parce qu'il dit en résumé que c'est déjà très bien mais qu'il a quelques idées qui pourrait encore améliorer la chose.
https://www.twitch.tv/videos/1619721336 y'a ça aussi, des FT7 entre Idom, Valmaster, Problem X etc.
J'ai joué aussi un peu à la beta via Parsec
J'ai pas trouvé qu'il soit proche de SFV dans le feeling bien au contraire, c'est assez dur à décrire mais pour moi c'est carrément l'opposé
J'avais bien lu avant d'y jouer que la frame data soit complètement différente donc fini les gros pressing à base de medium et d'énormes frametraps
Le jeu a l'air plus lent donc ce qui évite ce genre de pressings (ou se prendre un dash choppe / chope spé car en réaction on y arrive pas tellement c'est rapide)
Le neutral de SFV est plus vif/rapide.
Le drive rush est vraiment fort en neutral, je pouvais rien faire que de contenir le pressing et me prendre une choppe au passage, et perso je galère pour placer des drive rush, ça me demande un timing trop stricte, j'ai trop l'habitude de delay mes coups medium sur SFV donc franchement y a du boulot avant de pouvoir réaliser des drive rush parfaitement
Le drive impact, ça va être du pur mindgame/choix, c'est fort en casse garde pour stun le joueur en face dans le corner mais faudra donc bien le cacher pour éviter que notre adversaire puisse le read, ça vaut aussi pour le joueur qui défend en corner
Je vois le drive rush comme un extender de combos quand c'est mis en hit mais surtout un moyen d'ouvrir la garde et d'appliquer un gros pressing (donc on remplace les normaux complètement pétés de SFV par des mécaniques de drive dans le neutral)
Autre chose, perso, je trouve que SF6 malgré la présence du layout moderne (que j'ai pas testé), niveau exe, je le trouve un peu plus difficile que SFV, rien que le drive rush qui est un double dash cancelable après un coup, ça demande donc de la réactivité, le timing des combos est aussi un poil plus stricte mais c'est peut être que je suis pas habitué mais globalement avec la complexité des nouvelles mécaniques, la gestion de la ressource des bars de drive, le jeu est pas simple à appréhender
Ah aussi, l'impact des coups, le ressenti, ça fait moins MK/Injustice que j'aurais pu le penser mais clairement, ça fait un peu mou, y a pas ce ressenti des impacts qu'on a dans le 5, le Parry par ex, dans le 5, sur Ryu, on entends un bruit strident de Parry, l'animation est claire, sur le 6 pour l'instant, le jeu a beaucoup trop d'effets et le Parry pas particulièrement visible avec son aura bleu (exemple quand tu fais un drive impact et que ton adversaire te le parry, franchement, ça devient un bouilli d'animations et d'effets et on voit pas trop bien le Parry, c'est dommage)
Le drive impact et le drive reversal sont durs à dissocier visuellement avec le même effets de tâches d'encre
Dernière modification par ababa ; 10/10/2022 à 14h48.
Un zèbre à la limite
J'ai cru comprendre que les événements communautaires justifiaient la feature, mais j'ai dû me tromper.
Steam // Space Traveller // SF5 PC : _Mjoln_ // SF5 PSN : Mjoln
Infil, le gars derrière le fameux glossaire des jeux de combat, et qui a aussi écrit un guide titanesque sur Killer Instinct, a rédigé un (très) long texte dans lequel il détaille son avis concernant Street 6. C'est passionnant.
https://pastebin.com/EbFQtMxi
On peut adresser un premier bravo à Capcom, de ce que j'ai pu voir, ya pas de leak/crack de la dernière beta
On trouve des archives avec la beta, mais on ne peut rien en faire (pour le moment).
Si il y a eu un leak (mais rien de bien grave) en extrayant les voix d'un des présentateurs. On a pu récupérer les noms des coups spéciaux de Lili (la remplacante de T-Hawk apparemment).
J'ai vu ça ici (vidéo chapitrée):
Pas de news à proprement parler de SF6 mais la vidéo est intéressante je trouve.
https://www.youtube.com/watch?v=uWvc0BJj77g
Les inscriptions pour la 2ème Beta fermée de Street 6 (16-19 décembre) sont lancées :
https://www.streetfighter.com/6/cbt/fr/
On peut s'inscrire jusqu'au 11 décembre. Ceux qui ont déjà eu accès à la beta n'ont pas besoin de se ré-inscrire.
Merci, demande effectuée. J'espère en être cette fois. Sinon il y a Parsec
C'est quoi leur machin capcom id, c'est l'id dans SF5 ?