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Discussion: Deathloop

  1. #121
    Citation Envoyé par KaiN34 Voir le message
    Ptet que les Immersive Sims c'est simplement pas son truc.
    Ah mais si, j'ai laché ces jeux mais j'ai quand même passé de bons moments. Sur Prey, le problème était plus dans l’empilement de quêtes, et sur disho dans l'équilibrage : le blink coute autant de mana que la regen qui a lieu après chaque sort. Idem pour le Wallhack. J'aurais aimé avoir a gérer une réserve de mana et hésiter entre claquer un spell pour franchir une salle ou passer en mode "normal", etc...

    J'avais regardé, oui, s'il existait des mods pour changer ça, j'avais pas trouvé à l'époque.
    Steam : Simboubou --- Origin : Simboubou

  2. #122
    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    Maintenant, on (du moins "je") pinaille, je suis très content que Dishonored existe tel qu'il est. Il a fait un bien fou à l'industrie.
    Il a fait un bien fou aux joueurs, mais à l'industrie je suis pas convaincu. On a pas vraiment de FPS s'en inspirant ni de renouveau du FPS narratif original ensuite...
    Du moins, je vois pas.

  3. #123
    Mwé perso j'ai jamais utilisé le wallhack dans n'importe quel jeu qui le proposait, j'ai pas besoin de "lutter" pour ne pas le prendre.

  4. #124
    Pareil...Si je vois un Wallhack dans les pouvoirs, je ne mets pas de "points" dedans et baste. En général y'a plus marrant à prendre comme skills

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  5. #125
    Ça c'est votre choix en tant que joueur, mais ça reste critiquable en tant que gamedesign. On peut étendre ce genre de raisonnement à tout pour justifier tout les soucis dans un jeu sinon : « moi j’affronte les méchants en avançant en marche arrière et comme ça le jeu est enfin challenge, je vois pas pourquoi vous vous plaignez de la difficulté trop basse alors que vous avez tout ce qu'il faut pour la corser » .

    De façon générale je suis plutôt d'accord avec Simboubou, certains pouvoirs de Prey sont très mal conçus et flingue l’intérêt du jeu : le ralentit et le wallhack en tête de liste. Ces pouvoirs n'aurait pas du être conçu ainsi à la base selon moi, et c'est bien une erreur de design (et donc critiquable).

  6. #126
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Ça c'est votre choix en tant que joueur, mais ça reste critiquable en tant que gamedesign. On peut étendre ce genre de raisonnement à tout pour justifier tout les soucis dans un jeu sinon : « moi j’affronte les méchants en avançant en marche arrière et comme ça le jeu est enfin challenge, je vois pas pourquoi vous vous plaignez de la difficulté trop basse alors que vous avez tout ce qu'il faut pour la corser » .
    Bah non car pour d'autre le wallhack est un plaisir, et surtout il n'est disponible que si tu fais le choix de l'acheter. Donc non ce n'est pas ce genre de raisonnement.
    Citation Envoyé par Noël Lagoia

  7. #127
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Pareil...Si je vois un Wallhack dans les pouvoirs, je ne mets pas de "points" dedans et baste. En général y'a plus marrant à prendre comme skills
    Le truc c'est que ton raisonnement part du principe que tu sais déjà à l'origine que ça va être foireux ingame. Sauf que pour le joueur lambda il n'y a aucun moyen a priori de savoir que l'équilibrage incluant ces pouvoirs sera mauvais. De nombreux jeux donnent des capacités similaires sans que ce soit déséquilibré, parce qu'ils sont pensé pour (le fameux ralentit de Max Payne). Le joueur normal prendra donc ces pouvoirs parce que justement comme c'est une immersive sim, il se met du point de vue du héros et prends les outils les plus efficace qu'on lui propose. C'est pas le comportement standard de retro-ingenieuré dans sa tête les mécaniques du jeu pour décider que tel ou tel compétences sera déséquilibré et flinguera le gameplay.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par KaiN34 Voir le message
    Ptet que les Immersive Sims c'est simplement pas son truc.
    Pourtant c'est l'inverse : dans une immersive sim tu es censé être immergé dans le jeu et donc faire le choix en tant que personnage, pas en tant que joueur. Et en tant que personnage il n'y a pas de raison qui te poussent à délaisser un outil efficace qu'on te propose.
    Dés lors que tu analyse un outil avec dans l'idée « est-ce que ça va flinguer le jeu » tu sort de l'immersion pour te remettre du point de vue du joueur. Et on parle de jeu mal équilibré. Que tu vienne compenser en connaissance de cause ce défaut d'équilibrage par des choix adéquat pour corriger le soucis n'y change rien.

    Citation Envoyé par Tahia Voir le message
    Bah non car pour d'autre le wallhack est un plaisir, et surtout il n'est disponible que si tu fais le choix de l'acheter. Donc non ce n'est pas ce genre de raisonnement.
    J'y réponds en y répondant aux autres juste au dessus, de façon générale qu'on te le propose à l'achat ou non ne change pas grand chose. Dans un jeu immersif tu es censé faire le choix en fonction de ton personnage, pas en retro-ingenieurant les mécaniques des devs pour te dire que « ha oui, là je devrais ne pas utiliser cet outil parce que ça va flinguer le gameplay ».

    Il n'y a qu'un unique instant, dans un jeu bien conçu, ou le joueur doit normalement réfléchir ainsi : c'est au choix du niveau de difficulté au tout début de la partie. Mais normalement c'est tout.
    On le voit bien avec d'autres mécaniques, les gens aiment qu'il y ai une option « ironman » dans pleins de jeux, alors qu'en pratique ils ont tout le loisir de décider de ne sauvegarder qu'en quittant le jeu. Comme le résumait très bien un devs dans une conférence sur Metal Gear Solid 5 : le joueur en moyenne optimisera toujours au point d'enlever le fun de son jeux-vidéo si on lui fournit les outils pour. D’où le fait que l'un des travail essentiels des devs est d'équilibrer le jeu en virant les dit outils quand ils présentent cette caractéristiques, ou en les contraignant à un choix de départ unique comme un niveau de difficulté « facile » en début de jeu. (c'est pour ça que de plus en plus de jeux narratifs recourt à des points de sauvegarde bien pensés ou à des modes ironman, afin d'éviter le savescum, mais c'est un principe général, ça ne s'applique pas qu'aux système de sauvegarde)

    Mais les laisser dispo dans le jeu est un très mauvais choix de game design.
    Dernière modification par Nilsou ; 13/06/2020 à 16h08.

  8. #128
    J'ai du mal à comprendre cette logique. Je ne me mets pas à la place du personnage pour faire des choix de pouvoirs, je sélectionne simplement par rapport au type de personnage (bourrin/fufu/hacker/acrobate/etc.) et gameplay que je veux jouer.

    Par ailleurs, même si je partais du principe que je mets à la place de mon perso à chaque choix de pouvoir, la question de savoir si un pouvoir est déséquilibré dans le jeu ne se pose pas du tout, c'est hors-roleplay. Le personnage ne sait pas qu'un pouvoir est complètement abusé.

    Au final, un jeu tel que Dishonored offre une multitude d'options dans son gameplay et tout l'intérêt est que le joueur peut façonner par lui même son expérience.

  9. #129
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Par ailleurs, même si je partais du principe que je mets à la place de mon perso à chaque choix de pouvoir, la question de savoir si un pouvoir est déséquilibré dans le jeu ne se pose pas du tout, c'est hors-roleplay. Le personnage ne sait pas qu'un pouvoir est complètement abusé.
    Justement, donc il n'y aucune raison de ne pas prendre un pouvoir qui semble intéressant. Et donc d'autant plus aucune raison d'éviter volontairement le wallhack ou le ralentit quand on te le propose, vu qu'en tant que personnage ça va te simplifier grandement la vie.

    La seule raison qui apparait n'apparait que si tu te remet à la place d'un joueur ET que tu a une expérience suffisante des jeux pour faire l’estimation que ce genre de pouvoir sera mal équilibré et te flinguera ton expérience. Certains canards trouvent sans doute cela naturel, mais il faut bien avoir conscience que ça ne l'est pas du tout

  10. #130
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Justement, donc il n'y aucune raison de ne pas prendre un pouvoir qui semble intéressant. Et donc d'autant plus aucune raison d'éviter volontairement le wallhack ou le ralentit quand on te le propose, vu qu'en tant que personnage ça va te simplifier grandement la vie.
    Je ne suis pas d'accord...

    Ton personnage n'est pas obligé de chercher l'efficacité à tout pris.
    Comme dans n'importe quel bouquin/film, un personnage peut décider d'utiliser une vieille pétoire rouillé parce qu'elle est classe/fun même s'il y a un famas à côté.

  11. #131
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Justement, donc il n'y aucune raison de ne pas prendre un pouvoir qui semble intéressant. Et donc d'autant plus aucune raison d'éviter volontairement le wallhack ou le ralentit quand on te le propose, vu qu'en tant que personnage ça va te simplifier grandement la vie.
    Mais il n'a aucune raison de le prendre à la place d'autres capacités aussi, si le bullet time ce n'est pas son truc.

    Enfin, comme je disais, quand je commence à un immersive sim ou RPG je me pose simplement la question de quel genre de personnage j'ai envie de jouer et je fais mes choix de manière cohérente par rapport à l’archétype que j'ai choisi de mon personnage. Je ne me pose pas la question de l'efficacité ou autre. C'est justement en évitant de penser à tout ce qui est de l'efficacité de chaque pouvoirs et en sélectionnant les capacités uniquement par rapport au style de mon personnage que je me sens plus dans le jeu/roleplay.

    Maintenant pour le cas du blink, il me semble que l'on est obligé de l'avoir dans Dishonored. Néamoins ça ne m'a pas empêché de faire tranquillement un second run sans blink.
    Dernière modification par Erkin_ ; 13/06/2020 à 16h18.

  12. #132
    Perso, la chose qui m'inquiète le plus avec DeathLoop, c'est le risque que le jeu soit nivelé par le bas dans son mode offline... et que tout l'intérêt du jeu brille dans le pvp.

    Je déteste ce genre de ressenti.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  13. #133
    Citation Envoyé par BoZoin Voir le message
    Je ne suis pas d'accord...

    Ton personnage n'est pas obligé de chercher l'efficacité à tout pris.
    Comme dans n'importe quel bouquin/film, un personnage peut décider d'utiliser une vieille pétoire rouillé parce qu'elle est classe/fun même s'il y a un famas à côté.
    Mouarf, dans une situation mortelle c'est vraiment pas ce genre de comportement fantasque qui apparait logique. (surtout dans le cas d'une personne raisonnée comme le mec de Prey).

    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Enfin, comme je disais, quand je commence à un immersive sim ou RPG je me pose simplement la question de quel genre de personnage j'ai envie de jouer et je fais mes choix de manière cohérente par rapport à l’archétype que j'ai choisi de mon personnage. Je me pose pas la question de l'efficacité ou autre. Si mon personnage est un hacker agile, il n'y a aucun raison qu'il puisse envoyer des boules de feu.
    Mais justement -> Ça ne change rien à ce que je disais, bien au contraire, tu apporte de l'eau à mon moulin : il n'y aucune raison qu'un joueur décidant de se la jouer « archétype Max Payne » se retrouve dans un jeu pas conçu pour et affreusement plus facile qu'une autre voie. On parle de jeux mal équilibré dans ce genre de cas. C'est le taf des devs de s'assurer que quelque soit le choix du personnage sur son archétype celui-ci se retrouve dans un jeu au niveau de difficulté homogène en rapport avec son choix de difficulté initial.
    Deus Ex est un bon exemple je trouve, l'approche bourine est extrêmement létale pour le personnage si il décide de s'y lancer, ce qui compense très largement ses avantages. MGS5 : TPP est un très bon exemple de même, il y a eu plusieurs conf des devs sur le sujet parce que justement pas mal de gamedesigneur ont été curieux de la manière dont ils ont réussi le tour de force.

    Prey, comme Dishonored, sont assez déséquilibré à cet égard, et Prey l'est un bon cran plus que Dishonored.
    Ca ne retire rien au boulot des devs par ailleurs, mais ils ont des soucis sur l'équilibrage.

  14. #134
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Mouarf, dans une situation mortelle c'est vraiment pas ce genre de comportement fantasque qui apparait logique. (surtout dans le cas d'une personne raisonnée comme le mec de Prey).
    Bref quand tu fais de RP tu joues forcément un personnage rationnel.
    Les autres pas forcément.
    Le seul truc vraiment profond dans Mass Effect, c'est les décolletés.- M. Cacao
    "Médor se souviendra que vous ne l'avez pas nourri" - CruZer une alternative à la S2 de Walking Dead

  15. #135
    Citation Envoyé par Haifeji Voir le message
    Bref quand tu fais de RP tu joues forcément un personnage rationnel.
    Les autres pas forcément.
    Et puis je pense qu'on peut être tout à fait rationnel dans cette situation en ne s'injectant aucun neuromod...

  16. #136
    Citation Envoyé par Haifeji Voir le message
    Bref quand tu fais de RP tu joues forcément un personnage rationnel.
    Les autres pas forcément.
    Mouais enfin quand tu en arrive à justifier que tu vire, volontairement on va pas se mentir, un pouvoir histoire de rectifier l'équilibrage du jeu, pardonne moi mais ça sonne quand même vachement comme un prétexte de venir dire ensuite : c'est totalement roleplay, c'est parce que le personnage est fou.

    Citation Envoyé par BoZoin Voir le message
    Et puis je pense qu'on peut être tout à fait rationnel dans cette situation en ne s'injectant aucun neuromod...
    Oui, c'est une voie rationnelle pour le personnage parce qu'il est suspicieux sur les neuromods par exemple. Mais c'est très différent de ce dont on parlais, on parlait d'un personnage qui a déjà fait le choix des neuromods. Il n'a aucune raison de privilégier l'une plutôt que l'autre en dehors de leur adaptabilité à la situation. Dans ce contexte il n'a que peu de raison logique en tant que personnage de ne pas choisir un truc lui permettant d'annuler les principaux atouts des bestioles qui essaient de le bouffer.
    De toute façon vous êtes en train d'essayer de trouver une explication roleplay à posteriori à un choix que vous avez vous même admis (cf pages précédentes) comme n'étant pas de nature roleplay et étant basé sur la volonté d'ajuster la difficulté du jeu parce que ces pouvoirs sont « évidemment déséquilibrés » . Les prétextes inventés a posteriori pour faire rentrer ce choix au forceps dans le roleplay s’avéreront toujours bancals

    Après c'est pas dramatique d'avoir un petit déséquilibre dans certains des jeux du studios. Mais faut admettre leurs existences.
    Dommage que pour le cas de Prey ce soit quand même impactant (et le jeu a quelques autres bourdes de gamedesign je pense, notamment le fait d'abandonner en route son idée majeure qui est le camouflage des ennemis).
    Dernière modification par Nilsou ; 13/06/2020 à 16h31.

  17. #137
    Citation Envoyé par Megagamelle Voir le message
    Perso, la chose qui m'inquiète le plus avec DeathLoop, c'est le risque que le jeu soit nivelé par le bas dans son mode offline... et que tout l'intérêt du jeu brille dans le pvp.

    Je déteste ce genre de ressenti.
    D'un côté on peut imaginer que l’assassin adverse offrira plus de challenge et de subtilités s'il est joué par un humain, mais on peut aussi se retrouver à préférer l'IA car il n'utilisera pas chaque fois le combo ultra pété du moment où des techniques qui cassent un peu l'immersion (à force de connaître la map, les mécaniques de jeu, etc.).

    Mais justement -> Ça ne change rien à ce que je disais, bien au contraire, tu apporte de l'eau à mon moulin : il n'y aucune raison qu'un joueur décidant de se la jouer « archétype Max Payne » se retrouve dans un jeu pas conçu pour et affreusement plus facile qu'une autre voie. On parle de jeux mal équilibré dans ce genre de cas. C'est le taf des devs de s'assurer que quelque soit le choix du personnage sur son archétype celui-ci se retrouve dans un jeu au niveau de difficulté homogène en rapport avec son choix de difficulté initial.
    Deus Ex est un bon exemple je trouve, l'approche bourine est extrêmement létale pour le personnage si il décide de s'y lancer, ce qui compense très largement ses avantages. MGS5 : TPP est un très bon exemple de même, il y a eu plusieurs conf des devs sur le sujet parce que justement pas mal de gamedesigneur ont été curieux de la manière dont ils ont réussi le tour de force.

    Prey, comme Dishonored, sont assez déséquilibré à cet égard, et Prey l'est un bon cran plus que Dishonored.
    Ca ne retire rien au boulot des devs par ailleurs, mais ils ont des soucis sur l'équilibrage.
    Du coup tu parles de deux choses différentes. Gamedesign et équilibrage.
    La présence de certains pouvoirs et choix ne sont pas des erreurs de gamedesign, après en effet certains pouvoirs peuvent être mal équilibrés. Je n'ai pas eu ce genre de problèmes de mon côté sur Dishonored ou Prey, justement car je joue des personnages qui n'ont pas ces genres de pouvoirs.
    Néanmoins, si on découvre que son archétype de personnage est un peu trop pété, il reste souvent la possibilité d'augmenter la difficulté.

  18. #138
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Néanmoins, si on découvre que son archétype de personnage est un peu trop pété, il reste souvent la possibilité d'augmenter la difficulté.
    Bien sur, mais c'est dommage que les devs ne l'ai pas fait eux même. (ils le font avec le choix des neuromods en introduisant la bestiole qui nous poursuit, et c'est très bien, mais ils auraient sans doute due étendre leur idée aux types de neuromods choisies)

    Après dans Prey c'est un peu plus problématique parce que ça change certains très bon point du jeu et que même en augmentant la difficulté c'est compliqué de compenser. La très bonne idée de Prey c'est le camouflage des bestioles en objet. Introduire des pouvoirs qui flinguent le camouflage ou qui annule tout l'effet de surprise des trucs camouflé c'est une idée très étrange. C'est là je pense qu'on peut parler de soucis de gamedesign. Mais ça se débat. Ils aurait pu inventer des trucs avec les même perso, du genre : si j'active ces pouvoirs, toutes les bestioles du coin me sautent dessus, ça aurait donné un risque à faire ce genre de truc.

    L'autre soucis de gamedesign que j'ai vu dans Prey et que je trouve carrément dommage, c'est de n'avoir exploité leur idée de camouflage que pour les bestioles d'entrée de jeux, mais pas pour les grosses bestioles. Le jeu aurait été bien plus fun avec toutes les bestioles pensées sur ce concept je trouve ou qui exploitent le concept sous d'autre forme, au lieu de ça c'est des ennemis assez classiques qui sont introduit par la suite... En l'état, plus on avance dans le jeu, moins cette très bonne idée de gamedesign initial n'est exploitée. Et c'est très dommage.

    Je pense qu'il y aurait matière à un second jeu avec la même idée de base, cette idée est tellement originale sur un jeu solo que je pense qu'elle mérite vraiment d'être mieux exploité et raffiné.

  19. #139
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Mouais enfin quand tu en arrive à justifier que tu vire, volontairement on va pas se mentir, un pouvoir histoire de rectifier l'équilibrage du jeu, pardonne moi mais ça sonne quand même vachement comme un prétexte de venir dire ensuite : c'est totalement roleplay, c'est parce que le personnage est fou.
    Personnelement je ne vous suis pas du tout dans vos délires de RP, hein.
    Mais bon quelqu'un t'a expliqué que dans son RP ses persos choisissaient une voie qu'ils suivaient et qui pouvaient faire éviter ce pouvoir.
    Et toi de répondre c'est pas logique ce pouvoir est trop puissant, ils DOIVENT le prendre quoi qu'il arrive. Ca implique simplement de ne pas faire appel à des méthodes de pensées rationnelles et optimisatrices. Ça n'est pas si rare, certaines époques et cultures mettent en avant l'honneur, le respect des traditions ou des lois religieuses, bien avant le fait d'arriver au résultat le plus avantageux matériellement.
    Le seul truc vraiment profond dans Mass Effect, c'est les décolletés.- M. Cacao
    "Médor se souviendra que vous ne l'avez pas nourri" - CruZer une alternative à la S2 de Walking Dead

  20. #140
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Le truc c'est que ton raisonnement part du principe que tu sais déjà à l'origine que ça va être foireux ingame. Sauf que pour le joueur lambda il n'y a aucun moyen a priori de savoir que l'équilibrage incluant ces pouvoirs sera mauvais. .
    Celui qui ne sent pas qu'un wallhack risque peut être de ruiner la difficulté n'a probablement pas trop l'habitude des jeux vidéos et/ou ne suit pas ce qui tourne autour des jeux en général.
    Donc ça ne devrait pas trop lui faciliter la tâche, non. En plus la description du pouvoir est quand même claire...
    Maintenant j'ai pas testé, je ne sais pas jusquà quel point ça peut ruiner la difficulté dans la mesure où de base le jeu n'est pas spécialement hard non plus même sans wallhack. Très franchement je ne suis pas certain que pour ce jeu ça change grand chose. Je ne sais pas où sont les ennemis quand j'entre dans une salle ? Je vais vite le savoir et j'aurais le temps de me planquer pour préparer ma riposte. C'est pas comme si ceux-ci restaient planqués longtemps.
    Autant dans un FPS plus "serious" où on crèverait rapidement et où il faudrait combattre avec prudence, un truc genre Stalker, je vois bien en quoi un wallhack serait nuisible à la tension des combats, autant dans un FPS comme Prey je doute que ça fasse dégringoler d'un coup la difficulté, même pour un joueur chevronné.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  21. #141
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    D'un côté on peut imaginer que l’assassin adverse offrira plus de challenge et de subtilités s'il est joué par un humain, mais on peut aussi se retrouver à préférer l'IA car il n'utilisera pas chaque fois le combo ultra pété du moment où des techniques qui cassent un peu l'immersion (à force de connaître la map, les mécaniques de jeu, etc.).
    Je n'en sais rien, pourquoi pas. J'ai juste envie que le mode offline offre autant de plaisir et de ludisme que le mode pvp. Comme j'ai dit plus haut, je n'aime pas avoir ce sentiment que le jeu me donne 60 % de son intérêt parce que le reste est dans la partie multi.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  22. #142
    Si je me souviens bien la détection des mimics vient avec le casque qui réduit fortement le champs de visions quand même.
    Le seul truc vraiment profond dans Mass Effect, c'est les décolletés.- M. Cacao
    "Médor se souviendra que vous ne l'avez pas nourri" - CruZer une alternative à la S2 de Walking Dead

  23. #143
    Citation Envoyé par Megagamelle Voir le message
    Perso, la chose qui m'inquiète le plus avec DeathLoop, c'est le risque que le jeu soit nivelé par le bas dans son mode offline... et que tout l'intérêt du jeu brille dans le pvp.

    Je déteste ce genre de ressenti.
    Ben jouez-y en ligne...



  24. #144
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message

    Du coup tu parles de deux choses différentes. Gamedesign et équilibrage.
    La présence de certains pouvoirs et choix ne sont pas des erreurs de gamedesign, après en effet certains pouvoirs peuvent être mal équilibrés. Je n'ai pas eu ce genre de problèmes de mon côté sur Dishonored ou Prey, justement car je joue des personnages qui n'ont pas ces genres de pouvoirs.
    Néanmoins, si on découvre que son archétype de personnage est un peu trop pété, il reste souvent la possibilité d'augmenter la difficulté.
    Et de toute façon faut pas rêver, tu ne peux pas équilibrer parfaitement en tenant compte de toutes les skills et de tous les types de joueurs (parce que ce qui est pété pour certains ne le sera pas pour d'autres) . Le tout c'est d'éviter un trop gros déséquilibre, et surtout les pouvoirs inintéressants; la perfection à ce niveau c'est inatteignable sur un développement "normal". Ou alors faut réduire au maximum les possibilités pour faciliter l'équilibrage, mais autant dire que le jeu perd grandement de l'intérêt.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  25. #145
    Citation Envoyé par Stelarc Voir le message
    Ben jouez-y en ligne...
    Je m'en tape du mode online. C'est pour ça que je dis ça.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  26. #146
    Citation Envoyé par Megagamelle Voir le message
    Je m'en tape du mode online. C'est pour ça que je dis ça.
    Ben ne joue pas à Deathloop. Au bout d'un moment si c'est leur volonté d'incorporer du PVP dans un jeu d'assassinat, si tout le level design et le gameplay sont articulés dans ce but là... Ça se respecte et il faut envisager de faire une croix dessus si vraiment vous êtes des allergiques du multi à ce point là.



  27. #147
    J'attends de voir, mais Arkane a toujours pondus de bons jeux solos et n'a jamais trop visé le multi. Je doute qu'ils fassent l'impasse sur une expérience solo agréable pour ce jeu.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  28. #148
    A moins de sortir une IA de l'espace quantique, ils vont avoir du mal à pondre un antagoniste en solo, c'est comme ça que je comprends le trailer. Alors ouais ils vont mettre une option pour faire plaisir et calmer les plus pénibles mais ça amputera inévitablement une partie du délire. Oui j'ai une boule de cristal.



  29. #149
    Nan mais à part ça les options pour satisfaire tout le monde c'est jamais intégré au détriment du gamedesign.
    Citation Envoyé par beurge Voir le message
    Les gars au lieu de grater de la sorte sur les prix bosser 1h de plus au boulo et vous l'avez votre reduction.

  30. #150
    Citation Envoyé par Stelarc Voir le message
    A moins de sortir une IA de l'espace quantique, ils vont avoir du mal à pondre un antagoniste en solo, c'est comme ça que je comprends le trailer. Alors ouais ils vont mettre une option pour faire plaisir et calmer les plus pénibles mais ça amputera inévitablement une partie du délire. Oui j'ai une boule de cristal.
    Je te déteste plus que moi-même dans mes moments insupportables.

    Cette phrase vaut ce qu'elle vaut.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

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