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Discussion: Deathloop

  1. #301
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Ce qui est totalement antagoniste au fait qu’il n’y ait qu’une façon d’éliminer toutes les cibles car un joueur ennemi fera tout sauf respecter le scénar...
    Comment ça ? Il me semblait justement que ça variait d'une partie à une autre, que les situations et localisations des cibles seraient différentes.

    Sinon c'est pas obligatoire ce PvP, tu peux très bien jouer offline. Mais bon d'après leur com' le jeu a été pensé pour qu'elle soit contrôlée par un autre joueur.

  2. #302
    Citation Envoyé par Mr T Voir le message
    Comment ça ? Il me semblait justement que ça variait d'une partie à une autre, que les situations et localisations des cibles seraient différentes.
    Non, c’est un puzzle avec, a priori, une seule solution. J’imagine qu’elle est suffisamment bien cachée pour que tu ne puisses pas tomber dessus par hasard du premier coup.

  3. #303
    Ah j'avais pas compris qu'il n'y avait qu'une seule solution. Curieux de voir la durée de vie alors.

    Mais ça veut dire que finalement une fois réussi le jeu est un peu terminé ? (en dehors de chasser les succès, les audiologs, ou autres)

  4. #304
    Citation Envoyé par Mr T Voir le message
    Ah j'avais pas compris qu'il n'y avait qu'une seule solution. Curieux de voir la durée de vie alors.

    Mais ça veut dire que finalement une fois réussi le jeu est un peu terminé ? (en dehors de chasser les succès, les audiologs, ou autres)
    Mooncrash aussi n'a qu'une solution pour atteindre la fin et ce n'est pas vraiment génant.
    Le seul truc vraiment profond dans Mass Effect, c'est les décolletés.- M. Cacao
    "Médor se souviendra que vous ne l'avez pas nourri" - CruZer une alternative à la S2 de Walking Dead

  5. #305
    Citation Envoyé par Mr T Voir le message
    Ah j'avais pas compris qu'il n'y avait qu'une seule solution. Curieux de voir la durée de vie alors.

    Mais ça veut dire que finalement une fois réussi le jeu est un peu terminé ? (en dehors de chasser les succès, les audiologs, ou autres)
    Bon déjà, il y a la partie multiplayer (que ce soit pour continuer à jouer la partie "solo" en se faisant envahir par des joueurs, ou pour envahir les parties d'autres joueurs, un peu à la dark souls).
    Mais si tu parles juste de la partie "campagne singleplayer", ça reste un peu la même philosophie que nos précédents jeux. Même en ayant fini l'histoire d'un Dishonored par exemple, il reste en général pas mal de choses à découvrir, que ce soit en rejouant les niveaux pour explorer à fond et découvrir d'autres surprises (ptits bouts de side quests à faire, coins un peu cachés à trouver, etc...), ou en explorant d'autres styles de jeux pour le fun (comme certains se faisaient un run sans pouvoirs, ou en utilisant des gadgets/équipements qu'ils avaient laissé de côté ou pas trouvé, ou simplement refaire des runs une fois qu'on maitrise beaucoup mieux les mécaniques de jeux et les niveaux, etc...).
    A voir aussi que la structure de ce jeu nous permet quelques possibilités en plus (vu qu'on peut utiliser la notion de "temps", avec le joueur qui peut revisiter le même niveau à différentes périodes de la journée, et donc par exemple prendre en compte certaines choses qu'il a fait avant dans la journée peut-être ?).

    Bref, ça reste très subjectif et chaque joueur a un peu sa propre philosophie, donc c'est toujours un peu difficile de répondre à ce genre de question ... mais pour faire simple, disons qu'il y a toujours la même envie de proposer un game et level design riche en possibilités (et du coup, une partie PvP pour ceux que ça intéresse).

  6. #306
    C'est pas plus mal, j'avais pas bien pigé avec les trailers si c'était vraiment comme du rogue like avec de l'aléatoire ou non. C'est cool que ce soit "fait main". Et n'ayant pas fait Mooncrash (ou même les Dishonored) j'étais pas trop familier avec la patte du studio. J'ai bien hâte de tester en tout cas, et de voir comment s'intègre le personnage joué par l'humain en face dans tout ça.

  7. #307
    Citation Envoyé par Mr T Voir le message
    Et n'ayant pas fait Mooncrash (ou même les Dishonored) j'
    Je quoi ? Je suis outré.
    Tu vas me faire ça de suite fissa maintenant.
    Interro surprise vendredi prochain.
    Et je n'accepte pas l'excuse du chien qui bouffe les devoirs. De toute façon je parie que t'as pas de chien.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  8. #308
    Citation Envoyé par Mr T Voir le message
    Comment ça ? Il me semblait justement que ça variait d'une partie à une autre, que les situations et localisations des cibles seraient différentes.

    Sinon c'est pas obligatoire ce PvP, tu peux très bien jouer offline. Mais bon d'après leur com' le jeu a été pensé pour qu'elle soit contrôlée par un autre joueur.
    Si le jeu est purement solo, c’est pas compliqué, tu poses des cibles dans des zones déterminés avec un pattern déterminé. Et tu poses des options pour les buter. Le tout est lié comme des engrenages qui te donnent la bonne combinaison. Selon le bon enchainement tu parviens à buter tout le monde. Tu ajoutes une intervention extérieure qui te sanctionne direct quand tu es pas dans la zone, une sorte de chaud / froid pour te faire rapprocher de la solution dans chaque zone. Une fois que tu as bien intégré chaque zone, il reste à trouver l’ordre de chacune d’elles. Et hop c’est plié. Et l’intervention de l’ennemi n’est qu’un marqueur d’ajustement pour se rapprocher de la solution.

    Ce type de mécanique est assez sympa à mettre en oeuvre.

    En PVP, si l’ennemi est un vrai joueur, il intervient n’importe comment, du coup comment aider le joueur à se rapprocher de la solution ? A part verser dans le deathmatch à deux je vois pas... du coup l’ennemi dans ce type de jeu doit aider à trouver la solution. S’il est contrôlé par un joueur cela apporte du chaos et ne remplit plus le rôle.

    Et dans ce cas si leur jeu marche quand même c’est qu’il est bien moins profond que ce qu’ils montrent et cela se résume à trouver les points de matos pour dérouiller l’opposition plus vite que l’ennemi monte en puissance...

  9. #309
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Et je n'accepte pas l'excuse du chien qui bouffe les devoirs. De toute façon je parie que t'as pas de chien.
    C'est son chat

  10. #310
    Citation Envoyé par Vroum Voir le message
    Mais Dinga, c'est quoi en fait Deathloop ?
    https://www.youtube.com/watch?v=7CLgXXlYBk8
    C'est con, ca serait fait par des français la vidéo serait en français et on comprendrais.
    De même si c'était fait par des anglais qui parlerait anglais sans accent français.
    Ou tout du moins les sous-titres youtube générés automatiquement partiraient pas en couille total.

  11. #311
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Je quoi ? Je suis outré.
    Tu vas me faire ça de suite fissa maintenant.
    Interro surprise vendredi prochain.
    Et je n'accepte pas l'excuse du chien qui bouffe les devoirs. De toute façon je parie que t'as pas de chien.
    Mais mon backlog

    Mais ouais faudrait que je les fasse, avant Deathloop, ce serait intéressant.

    Citation Envoyé par mithrandir3 Voir le message
    C'est son chat
    C'est tout à fait possible avec mon chat

    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Si le jeu est purement solo, c’est pas compliqué, tu poses des cibles dans des zones déterminés avec un pattern déterminé. Et tu poses des options pour les buter. Le tout est lié comme des engrenages qui te donnent la bonne combinaison. Selon le bon enchainement tu parviens à buter tout le monde. Tu ajoutes une intervention extérieure qui te sanctionne direct quand tu es pas dans la zone, une sorte de chaud / froid pour te faire rapprocher de la solution dans chaque zone. Une fois que tu as bien intégré chaque zone, il reste à trouver l’ordre de chacune d’elles. Et hop c’est plié. Et l’intervention de l’ennemi n’est qu’un marqueur d’ajustement pour se rapprocher de la solution.

    Ce type de mécanique est assez sympa à mettre en oeuvre.

    En PVP, si l’ennemi est un vrai joueur, il intervient n’importe comment, du coup comment aider le joueur à se rapprocher de la solution ? A part verser dans le deathmatch à deux je vois pas... du coup l’ennemi dans ce type de jeu doit aider à trouver la solution. S’il est contrôlé par un joueur cela apporte du chaos et ne remplit plus le rôle.

    Et dans ce cas si leur jeu marche quand même c’est qu’il est bien moins profond que ce qu’ils montrent et cela se résume à trouver les points de matos pour dérouiller l’opposition plus vite que l’ennemi monte en puissance...
    A moins que j'ai loupé des infos, on sait pas encore trop comment ça va marcher.
    Peut être que ce dernier perso, contrôlé par un joueur ou non, à un fonctionnement un peu différent, et n'est pas posé comme un pion comme les autres PNJ, pour varier un peu justement.

  12. #312
    C'est ça : c'est la variable aléatoire contre le joueur, qui est la variable aléatoire contre le jeu.
    Tool new album Fear Inoculum

  13. #313
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Si le jeu est purement solo, c’est pas compliqué, tu poses des cibles dans des zones déterminés avec un pattern déterminé. Et tu poses des options pour les buter. Le tout est lié comme des engrenages qui te donnent la bonne combinaison. Selon le bon enchainement tu parviens à buter tout le monde. Tu ajoutes une intervention extérieure qui te sanctionne direct quand tu es pas dans la zone, une sorte de chaud / froid pour te faire rapprocher de la solution dans chaque zone. Une fois que tu as bien intégré chaque zone, il reste à trouver l’ordre de chacune d’elles. Et hop c’est plié. Et l’intervention de l’ennemi n’est qu’un marqueur d’ajustement pour se rapprocher de la solution.

    Ce type de mécanique est assez sympa à mettre en oeuvre.

    En PVP, si l’ennemi est un vrai joueur, il intervient n’importe comment, du coup comment aider le joueur à se rapprocher de la solution ? A part verser dans le deathmatch à deux je vois pas... du coup l’ennemi dans ce type de jeu doit aider à trouver la solution. S’il est contrôlé par un joueur cela apporte du chaos et ne remplit plus le rôle.

    Et dans ce cas si leur jeu marche quand même c’est qu’il est bien moins profond que ce qu’ils montrent et cela se résume à trouver les points de matos pour dérouiller l’opposition plus vite que l’ennemi monte en puissance...
    On a évidemment une solution/explication pour ça

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Mastaba Voir le message
    C'est con, ca serait fait par des français la vidéo serait en français et on comprendrais.
    De même si c'était fait par des anglais qui parlerait anglais sans accent français.
    Ou tout du moins les sous-titres youtube générés automatiquement partiraient pas en couille total.
    Normalement il y aura une version avec des sous titres "propres" qui devrait sortir bientôt.

  14. #314
    Rhoo Dinga est quand même très compréhensible.
    Tool new album Fear Inoculum

  15. #315
    J'ai relancé Disho 2 du coup, quel bonheur ce jeu <3
    Jeu(x) du moment : Helldivers 2; Valorant; Yakuza : Like a Dragon.

  16. #316
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Si le jeu est purement solo, c’est pas compliqué, tu poses des cibles dans des zones déterminés avec un pattern déterminé. Et tu poses des options pour les buter. Le tout est lié comme des engrenages qui te donnent la bonne combinaison. Selon le bon enchainement tu parviens à buter tout le monde. Tu ajoutes une intervention extérieure qui te sanctionne direct quand tu es pas dans la zone, une sorte de chaud / froid pour te faire rapprocher de la solution dans chaque zone. Une fois que tu as bien intégré chaque zone, il reste à trouver l’ordre de chacune d’elles. Et hop c’est plié. Et l’intervention de l’ennemi n’est qu’un marqueur d’ajustement pour se rapprocher de la solution.

    Ce type de mécanique est assez sympa à mettre en oeuvre.

    En PVP, si l’ennemi est un vrai joueur, il intervient n’importe comment, du coup comment aider le joueur à se rapprocher de la solution ? A part verser dans le deathmatch à deux je vois pas... du coup l’ennemi dans ce type de jeu doit aider à trouver la solution. S’il est contrôlé par un joueur cela apporte du chaos et ne remplit plus le rôle.

    Et dans ce cas si leur jeu marche quand même c’est qu’il est bien moins profond que ce qu’ils montrent et cela se résume à trouver les points de matos pour dérouiller l’opposition plus vite que l’ennemi monte en puissance...
    C'est pas... clair clair tout ça, mais le "chaud/froid" dont tu parles, ça m'étonnerait vraiment que le jeu soit construit comme ça vu les précédents jeux d'arkane : en général tu peux te perdre dans des recoins, te tromper de couloir ou de zone, mais le level design est toujours là pour te guider subtilement vers une zone hub/la route principale/la destination prévue... sans non plus t'empêcher de rebrousser chemin si l'envie t'en prend. Tout le concept de la "punition" si t'es pas où il faut... j'y crois pas trop.

    Qu'une des cibles soit un électron libre n'est pas forcément une trahison au pitch du jeu, je pense juste que c'est plus alléchant de dire "8 cibles, mais y'en a une vous allez pas me croire c'est un joueur", que "7 cibles, ah oui et en plus une autre un joueur peut l'incarner".

    Et les canards infiltrés ont pas l'air d'en parler, mais même s'il n'y a qu'une "combinaison" gagnante (donc on a bien compris, 4 moments de la journée qui se suivent, 4 zones, on choisit à chaque fois la zone suivante mais on y reste autant qu'on veut sans timer), s'il n'y a qu'un enchaînement permettant de tuer toutes les cibles, je mettrais ma main à couper que :
    - on puisse se louper malgré la bonne combinaison : oublier (ou ne pas avoir l'info) de faire l'action qui va débloquer une route/initier le mouvement d'un PNJ pour pouvoir le tuer
    - on doive/ait intérêt à explorer des "mauvaises" combinaisons : des situations qui mènent des PNJ/cibles à dire des trucs qui nous aiguillent ou qui soit indispensable à résoudre le puzzle (typiquement, code de coffre, ou alors cible qui dit "houlàlà y'a 2 heures je prenais un bain, heureusement que personne m'a snipé par la lucarne à ce moment là *wink* *wink*), cf point précédent.

    J'ai peut être trop joué aux Zero Escape, mais ce serait dommage que les branches parallèles n'ait pas un certain intérêt.


    Citation Envoyé par MrSkiz Voir le message
    Rhoo Dinga est quand même très compréhensible.
    Je trouve aussi. Vivement mai ! (surtout que je veux plus me divulgâcher le jeu maintenant que je suis hypé à fond T_T)

  17. #317
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    Et les canards infiltrés ont pas l'air d'en parler, mais même s'il n'y a qu'une "combinaison" gagnante (donc on a bien compris, 4 moments de la journée qui se suivent, 4 zones, on choisit à chaque fois la zone suivante mais on y reste autant qu'on veut sans timer), s'il n'y a qu'un enchaînement permettant de tuer toutes les cibles, je mettrais ma main à couper que :
    - on puisse se louper malgré la bonne combinaison : oublier (ou ne pas avoir l'info) de faire l'action qui va débloquer une route/initier le mouvement d'un PNJ pour pouvoir le tuer
    - on doive/ait intérêt à explorer des "mauvaises" combinaisons : des situations qui mènent des PNJ/cibles à dire des trucs qui nous aiguillent ou qui soit indispensable à résoudre le puzzle (typiquement, code de coffre, ou alors cible qui dit "houlàlà y'a 2 heures je prenais un bain, heureusement que personne m'a snipé par la lucarne à ce moment là *wink* *wink*), cf point précédent.

    J'ai peut être trop joué aux Zero Escape, mais ce serait dommage que les branches parallèles n'ait pas un certain intérêt.




    Je trouve aussi. Vivement mai ! (surtout que je veux plus me divulgâcher le jeu maintenant que je suis hypé à fond T_T)
    Ouais si j'ai bien compris la vidéo d'explication les pouvoirs et équipements trouvés sont conservés entre deux boucles ? Du coup y aura sûrement des trucs de ce côté là aussi.

  18. #318
    Citation Envoyé par Mr T Voir le message
    Mais mon backlog

    Mais ouais faudrait que je les fasse, avant Deathloop, ce serait intéressant.
    Minimum Dishonored 2, t'y trouveras deux des niveaux les plus originaux de toute l'histoire du FPS / Immersive Sim.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  19. #319
    Oups, vidéo déjà postée.
    De tous ceux qui n'ont rien à dire, les plus agréables sont ceux qui se taisent (Coluche).

  20. #320
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Minimum Dishonored 2, t'y trouveras deux des niveaux les plus originaux de toute l'histoire du FPS / Immersive Sim.
    Mais oui

  21. #321
    Je peux pas laisser passer l'occaz de voter pour Prey, avec sa progression un poil metroidvanesque et son intro d'anthologie

  22. #322
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    La vidéo de l'interview sur twitch n'est plus disponible. Vous savez si elle est disponible ailleurs ? (C'était avec DamDam et MisterMV me semble)
    Grâce à Twitter, j'ai trouvé un lien qui marche:

    https://www.twitch.tv/videos/846175147?sr=a&t=11227s

  23. #323
    Je crois que je l’ai en local sinon. Si jamais elle disparaît aussi de la chaîne de DamDam vous pouvez me MP

  24. #324
    Un très bon article chez nofrag qui explique bien le concept, j'adore la DA comme d'hab mais le concept bof :/

    https://nofrag.com/deathloop-explique-pour-les-nuls/
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  25. #325
    Ça à l'air nul à chier, mais vraiment, le truc arcade débilo-répetitif qui a l'air plus d'un mode multi avorté que d'un authentique jeu solo, ça va bider un max (encore et cette fois bien fait) et Microsoft va coller arkane au développement de jeux à licence façon Eidos Interactive pour les 10 prochaines années.

  26. #326
    Citation Envoyé par Dieu-Sama Voir le message
    Ça à l'air nul à chier, mais vraiment, le truc arcade débilo-répetitif qui a l'air plus d'un mode multi avorté que d'un authentique jeu solo, ça va bider un max (encore et cette fois bien fait) et Microsoft va coller arkane au développement de jeux à licence façon Eidos Interactive pour les 10 prochaines années.
    Question débilo-répétitif nul à chier ça risque d'être difficile de faire pire que Cyberpunk 2077 ou Star Citizen quand même...

  27. #327
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Minimum Dishonored 2, t'y trouveras deux des niveaux les plus originaux de toute l'histoire du FPS / Immersive Sim.
    Lequel ? Parce que si l'un c'est la manoire mécanique, je l'ai fini sans tirer un seul levier.

  28. #328
    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    Lequel ? Parce que si l'un c'est la manoire mécanique, je l'ai fini sans tirer un seul levier.
    C'est tout le talent des jeux Arkane. Tu as juste gratté la surface du niveau.
    Tool new album Fear Inoculum

  29. #329
    Autant la DA est cool, autant je suis un peu sceptique sur le reste.

    Je l'avais au début et j'ai toujours aujourd'hui cette sensation de "jeu de la dernière chance au budget un peu réduit" avec des compromis devinables sur certains points (narration et contenu, au moins) à l'instar de beaucoup de jeux indépendants.
    Et, comme eux, souvent avec des rogue-lites d'ailleurs, ils vont jouer sur la répétitivité pour gonfler la durée de vie.

    Pourquoi pas, après tout Hades ou Dead Cells ont un beau succès, mais ils risquent de décevoir beaucoup de joueurs lambdas qui s'attendent à une "Exclusivité Playstation à 80€" et pas à un "Jeu indé à 20€" mais vont avoir un entre-deux qui ne cochera aucune des deux cases.

    Qui plus est, vu la difficulté qu'ils ont a faire comprendre aux gens ce qu'ils vont proposer, ça part assez mal même pour le marché PC.
    Comme le disait un mec connu "ce qui se conçoit bien s'énonce clairement" et, là, c'est tout le contraire.
    SC Profil SensCritique
    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2007

  30. #330
    Mais c'est quoi cette histoire de jeu à budget réduit avec compromis ? Ils parlent d'une durée de vie semblable à leurs précédents jeux et de map plus grandes que Dishonored 2.
    Tout ce que l'on peut voir en vidéo semble être au top, que cela soit en gameplay et DA.

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