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  1. #1291
    Citation Envoyé par Qiou87 Voir le message
    Il faut créer des zones de travail, dans le menu employé de ton zoo. Tu sélectionnes la salle de repos, les enclos dont le véto devra s'occuper, son cabinet vétérinaire, la salle de quarantaine... Une fois fait, tu affectes le vétérinaire à cette zone de travail.
    Les zones de travail c’est un peu la plaie dans le jeu.
    Ceux affectés à une zone ne répondent plus aux urgences ailleurs.

  2. #1292
    Nouveau patch : https://forums.frontier.co.uk/thread...-1-0-4.531724/.

    Hello Zookeepers!

    Update 1.0.4 is now available and will address some of the issues you raised in your feedback following Update 1.0.3.

    Update Notes:
    Revert increased refund costs
    Fixed sorting issue in the animal management list
    Thank you for all your feedback so far. As always, if you encounter any issues please be sure to let our developers know on our Issue Tracker so they can investigate as soon as possible.

  3. #1293
    Merci pour l'info.

    Je suis d'accord pour les zones de travail, c'est ce qu’il y a de plus galère à gérer

  4. #1294
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Les zones de travail c’est un peu la plaie dans le jeu.
    Ceux affectés à une zone ne répondent plus aux urgences ailleurs.
    ... mais c'est justement à ça que ça sert en fait

    Faut juste pas oublier d'ajouter au moins une salle de repos dans chaque zone de travail en fait, et tout se passe bien.

  5. #1295
    Bonjour les canards. Mon petit retour sur le jeu :
    - points positifs : ce jeu est ultra modulable, on peut construire absolument ce qu'on veut et la physique est prise en compte, ce qui est très gratifiant quand on a réussi à construire un truc fonctionnel. C'est LE point fort du jeu, et je crois qu'on va voir fleurir sur la toile un nombre incalculable de zoos magnifiques et ultra-créatifs.
    - le comportement des animaux, l'animation, leur bien-être ou mal-être, sont bien retranscrits.
    - la difficulté relative du jeu, c'est pas facile au début de concevoir un zoo rentable, même si une fois qu'on connaît les combines ça devient easy (mais comme tous les jeux finalement)

    - points négatifs : c'est quoi cette histoire de tables de pic-nique qu'on peut mettre que sur des allées ? Ça veut donc dire qu'on peut pas créer un restaurant ? Ou alors j'ai loupé un truc.
    - le système économique en mode franchise est douteux : certains animaux très rares comme le tigre de Sibérie, sont très disponibles sur le serveur puisque beaucoup de joueurs en font l'élevage. D'autres bien plus courants IRL sont à des prix exorbitants puisque personne n'en veut pour son zoo... Mais comme c'est assez facile de cumuler les crédits de consommation, rendant cette monnaie plutôt inutile avec le temps, c'est pas le coût exorbitant qui gêne, mais plus le fait qu'il n'y aucun animal proposé...
    - Dommage qu'on ne puisse pas visiter d'autres zoos, on aurait même pu imaginer des concurrences par région (moins de public dans son zoo car celui d'à côté à les mêmes animaux mais plus beau), ou des ventes directes.
    - À quoi sert réellement les notes génétiques des animaux ? L'idée est sympa mais au final, un animal rachitique attirera autant de public que l'animal magestueux. Y a t il vraiment un intérêt à chercher l'animal parfait (ce qui est très facile d'ailleurs)? Je crois bien que non.
    - D'ailleurs, il ne me semble pas qu'il y ait quoi que ce soit qui empêche les gens de venir dans son zoo. Si je n'ai pas de bouffe dans mon zoo, que mes animaux sont rachitiques, que règne le banditisme, que le zoo soit une poubelle, qu'il y ait eu une fuite de lion sanguinaire, ben pas grave les gens viendront quand même...

    Voilà pour mon ressenti. Malgré des défauts assez marqués, je suis néanmoins ultra accroc pour le moment. Pour son côté créatif bien sûr.

  6. #1296
    Citation Envoyé par Tellus30 Voir le message
    - points négatifs : c'est quoi cette histoire de tables de pic-nique qu'on peut mettre que sur des allées ? Ça veut donc dire qu'on peut pas créer un restaurant ? Ou alors j'ai loupé un truc.
    - le système économique en mode franchise est douteux : certains animaux très rares comme le tigre de Sibérie, sont très disponibles sur le serveur puisque beaucoup de joueurs en font l'élevage. D'autres bien plus courants IRL sont à des prix exorbitants puisque personne n'en veut pour son zoo... Mais comme c'est assez facile de cumuler les crédits de consommation, rendant cette monnaie plutôt inutile avec le temps, c'est pas le coût exorbitant qui gêne, mais plus le fait qu'il n'y aucun animal proposé...
    - Dommage qu'on ne puisse pas visiter d'autres zoos, on aurait même pu imaginer des concurrences par région (moins de public dans son zoo car celui d'à côté à les mêmes animaux mais plus beau), ou des ventes directes.
    - À quoi sert réellement les notes génétiques des animaux ? L'idée est sympa mais au final, un animal rachitique attirera autant de public que l'animal magestueux. Y a t il vraiment un intérêt à chercher l'animal parfait (ce qui est très facile d'ailleurs)? Je crois bien que non.
    - D'ailleurs, il ne me semble pas qu'il y ait quoi que ce soit qui empêche les gens de venir dans son zoo. Si je n'ai pas de bouffe dans mon zoo, que mes animaux sont rachitiques, que règne le banditisme, que le zoo soit une poubelle, qu'il y ait eu une fuite de lion sanguinaire, ben pas grave les gens viendront quand même...

    Voilà pour mon ressenti. Malgré des défauts assez marqués, je suis néanmoins ultra accroc pour le moment. Pour son côté créatif bien sûr.
    - en alignant sur la grille tu peux faire des places avec tes chemins, pour ton restaurant
    -
    - tu peux télécharger des zoos sur le workshop
    - longévité a un effet notable (espérance de vie bien plus longue, ma louve à 83% a vécu presque 18 ans), de même pour la fertilité. L'immunité également si tu as une épidémie, mais c'est plus rare. Sachant qu'au final, tes animaux gagnent en appeal au fil du temps lorsqu'ils ont un bien être élevé. Meilleurs sont leurs gènes, plus ils gagnent en appeal, il me semble.
    - bien être faible des animaux, zoo dégueulasse, animaux en fuite, ça provoque des demandes de remboursements de la part des visiteurs, pour la bouffe ça n'a aucun effet, mais il me semble qu'ils avaient changé ça avec la 1.0.3... sauf que comme les gens étaient habitués à ne pas satisfaire les visiteurs, remboursements à gogo, ça gueule au bug et Frontier a dû revenir dessus avec la 1.0.4.

  7. #1297
    Citation Envoyé par La Chouette Voir le message
    - bien être faible des animaux, zoo dégueulasse, animaux en fuite, ça provoque des demandes de remboursements de la part des visiteurs, pour la bouffe ça n'a aucun effet, mais il me semble qu'ils avaient changé ça avec la 1.0.3... sauf que comme les gens étaient habitués à ne pas satisfaire les visiteurs, remboursements à gogo, ça gueule au bug et Frontier a dû revenir dessus avec la 1.0.4.
    Parait qu'ils sont en train de bosser dessus pour que les causes de remboursement soient clarifiées :

    Hayo all! Thanks for your feedback so far! We're actually not removing refunds from Planet Zoo entirely, the team is working on balancing it now and are working on a feature where you will be given a breakdown on why refunds are taking place. We don't want our community to be confused when playing, so this breakdown will tell you why the refunds are happening, making it easier for you to improve your zoos! We are looking to implement this in a future update, the team are working on it now!
    Mais effectivement sur les topics de frontiers ça râle un peu vis à vis de ce revert :
    I hope that the conclusion of the "refunds issue based on bugs" isn't "Players hate high refunds (= challenge) and we'll therefore keep them low from now on", but "Let's reduce the refunds until we were able to fix the bugs causing surreal ammounts of them and let's try to balance them again after everything related works as intended."
    Quand d'autres pointent le fait qu'il y avait de véritables bug ou problème derrière que le revert ne fait finalement que camoufler :
    People demanded refunds when they did not see the animal they wanted REALLY to see, even if this animal wasnt at the Zoo anymore. I sold all of my Lions because of the food costs and changed the habitat into a different one - still the guests came in wanting to see the Lions and demanded a refund because they are not there anymore. Is this fixed now?
    If not, maybe make it so Guests only want to see animals that are actually IN the Zoo currently?
    Un point qui est d'ailleurs très lié à ce point pointé par Tellus30 :
    Citation Envoyé par Tellus30 Voir le message
    - D'ailleurs, il ne me semble pas qu'il y ait quoi que ce soit qui empêche les gens de venir dans son zoo. Si je n'ai pas de bouffe dans mon zoo, que mes animaux sont rachitiques, que règne le banditisme, que le zoo soit une poubelle, qu'il y ait eu une fuite de lion sanguinaire, ben pas grave les gens viendront quand même...

    Voilà pour mon ressenti. Malgré des défauts assez marqués, je suis néanmoins ultra accroc pour le moment. Pour son côté créatif bien sûr.
    Puisqu'en fait les visiteurs ne prennent pas vraiment en compte l'état du parc pour venir, et certains paramètres qu'ils prennent en compte ne se mettent à jour que tout les 4 ans (comme je l'avais montré dans mes petits tests). Donc automatiquement il y a une forte inertie qui fait qu'en supprimant un animal on peut avoir des visiteurs déçu qui demandent des refund durant des plombes.


    Bref, il y a encore pas mal de patch avant de stabiliser tout ça, ça a l'air d'être le bordel
    Je pense que l'un des soucis vient également du fait que le mode franchise oblige les devs à tout régler pour un seul degrés de difficulté, et donc à contenter tout le monde, ce qui les pousse à la prudence.
    Dernière modification par Nilsou ; 03/12/2019 à 19h42.

  8. #1298
    Pour la génétique je ne suis pas convaincu. Je ne sais pas comment vous faites mais perso, peu importe la longévité de la bête, elle est vendue bien avant de mourir, en gros après 2 portées/naissance. Aucun intérêt de la garder jusqu'à sa mort, qu'elle ait une longévité de 33 ou de 100.
    La fertilité ? Je sais pas, j'ai l'impression que peu importe la note y'aura toujours des naissances... Peut être que les portées sont moins importantes mais je ressens pas la différence. C'est HYPER facile les naissances en captivité visiblement.
    Reste la note de taille et d'immunité, aucun intérêt il me semble. Un petit ou grand animal attirera autant les gens, et les maladies sont juste inexistantes ou peu impactantes dans le jeu.

  9. #1299
    Citation Envoyé par Tellus30 Voir le message
    Pour la génétique je ne suis pas convaincu. Je ne sais pas comment vous faites mais perso, peu importe la longévité de la bête, elle est vendue bien avant de mourir, en gros après 2 portées/naissance. Aucun intérêt de la garder jusqu'à sa mort, qu'elle ait une longévité de 33 ou de 100.
    La fertilité ? Je sais pas, j'ai l'impression que peu importe la note y'aura toujours des naissances... Peut être que les portées sont moins importantes mais je ressens pas la différence. C'est HYPER facile les naissances en captivité visiblement.
    Reste la note de taille et d'immunité, aucun intérêt il me semble. Un petit ou grand animal attirera autant les gens, et les maladies sont juste inexistantes ou peu impactantes dans le jeu.
    Ah bah c'est sûr que si tu esquives tous les bénéfices de la longévité, ça te sert à rien en effet. Deux portées par bestiau, alors que beaucoup peuvent t'en faire 6 ou 7, voire une douzaine pour certains, c'est ridicule. Tu risques pas de t'y attacher à tes bestioles, si tu t'en débarrasses aussi vite.
    Quant à la fertilité, ça influe sur les chances de fécondation lors de reproduction (très important pour les espèces avec un mâle pour plusieurs femelles, vu que le mâle peut pas passer son temps à ça) et il me semble le nombre de petits par portée. Ca se voit très bien sur les guépards, qui en font entre 1 et 5.

  10. #1300
    Je sais pas, même avec une fertilité basse la reproduction se fait aisément.
    Mais pourquoi 6 ou 7 portées par animal ? Vendre au bout de 2 portées puis repartir avec la nouvelle génération c'est pareil non ?

  11. #1301
    Citation Envoyé par Tellus30 Voir le message
    Je sais pas, même avec une fertilité basse la reproduction se fait aisément.
    Mais pourquoi 6 ou 7 portées par animal ? Vendre au bout de 2 portées puis repartir avec la nouvelle génération c'est pareil non ?
    D'un point de vue amélioration génétique, ta méthode est plus efficace. D'un point de vue attachement aux animaux, c'est pas terrible. Si tu les traites comme les amas de pixels qu'ils sont, un tableau Excel serait tout aussi bien. Quand je vois ma Verity, 17 ans, dont la deuxième portée venait de grandir (je l'ai achetée à 10 ans, ses gènes en valaient la peine), je me doutais qu'elle n'en avait plus pour longtemps, et sa mort, moins d'un an plus tard, m'a attristé, au point que je vais lui construire un petit mémorial dans mon bâtiment.

  12. #1302
    Ah oui effectivement ^^. Désolé j'ai un peu de mal à m'attacher. Mais du coup, ça veut dire que tu vends toutes ses portées, c'est pas forcément mieux niveau attachement.
    Mais bref, tout ça pour dire que la reproduction en captivité est bien trop simple et ne comporte aucun enjeu. J'ai testé pour des panthères des neiges de ne pas regarder les notes génétiques, il y avait donc des bêtes petites, pas très fertiles et fragiles dans l'enclos. Et en fait, ça ne change rien : le public vient les voir, elles se reproduisent tranquille, ne tombent pas malades. La seule différence finalement, c'est que je vend les portées moins chères sur le serveur...

  13. #1303
    Pour les maladies, ça arrive plutôt pour les animaux vivant en troupeau. Les enclos se salissent vite, et quand un animal tombe malade, t'as souvent tous les autres qui suivent s'ils sont pas terribles en immunité.
    Pour la fertilité, si tu ne gardes que deux portées, tu ne verras pas vraiment la différence (t'as peut-être qu'un ou deux petits au lieu de trois pour tes panthères des neiges, t'as plus de temps entre deux portées). Si tu les gardes jusqu'au bout, ça fait une grosse différence. Avec des panthères de merde, t'auras un petit par portée et 3 ou 4 portées. Avec de bonnes panthères des neiges, t'auras 3 petits par portée et elle t'en fera 6 ou 7.

  14. #1304
    Citation Envoyé par La Chouette Voir le message
    Avec des panthères de merde


    On sent bien l'attachement sentimental là.

    Pour moi la note génétique a une grosse importance pour pouvoir développer son zoo en Franchise. Un animal sans macaron ou juste "bronze" peut se vendre 200CC, un "argent" 500C et un "or" avec des stats de fou 1000CC. Comme dit si ton couple produit plus de petits et qu'ils ont de meilleures stats, ils vont te générer nettement plus de CC et permettre une meilleure expansion d'une zoo.

    A titre perso je vends toutes les portées et je garde un seul petit de la dernière (le meilleur génétiquement, ou la femelle par défaut si elles sont trop rares/chères sur le marché). Il n'est pas rare que je relâche les parents immédiatement après la naissance de la dernière portée pour pouvoir repartir immédiatement avec un jeune couple sans attendre que la portée soit adulte.

    Autre technique: dans les troupeaux/groupes (type Lemur Catta, Vari Roux, Oryx, etc.), au début j'ai tendance à garder toutes les femelles et à changer régulièrement le mâle. Comme ça j'évite la consanguinité. Une fois mon groupe à sa taille critique (quand le jeu annonce qu'ils vont se battre pour surpopulation), je commence à regarder les adultes trop vieux que je peux encore revendre pour quelques CCs, puis si j'ai trop de petits je ne garde que les meilleures génétiquement (toujours les femelles) et je vends les autres. Comme ça j'ai une sélection progressive, et le mâle que je rachète régulièrement est toujours à 83% partout minimum. Au bout d'un moment j'ai un enclos constitué uniquement de super-femelles qui me font des petits génétiquement au top et que je revends pour cher, ce qui me génère un bon flot de CC. Ça demande juste de la patience car je garde beaucoup de petits au début, donc l'enclos ne génère pas beaucoup de CCs pendant les premières années. Et oui, j'ai bien conscience que c'est éthiquement complètement dégueulasse, mais c'est un jeu et y'a tellement d'animaux qui coûtent 10,000CC et sont super rares qu'il faut bien un moyen de générer un max de crédit pour agrandir son zoo.

  15. #1305
    Citation Envoyé par Qiou87 Voir le message


    On sent bien l'attachement sentimental là.
    Tu noteras que je parle que des siennes, mes panthères à moi sont formidables (enfin, elles le seront, quand j'aurais le temps de m'y remettre...)

  16. #1306
    Citation Envoyé par Qiou87 Voir le message


    On sent bien l'attachement sentimental là.

    Pour moi la note génétique a une grosse importance pour pouvoir développer son zoo en Franchise. Un animal sans macaron ou juste "bronze" peut se vendre 200CC, un "argent" 500C et un "or" avec des stats de fou 1000CC. Comme dit si ton couple produit plus de petits et qu'ils ont de meilleures stats, ils vont te générer nettement plus de CC et permettre une meilleure expansion d'une zoo.

    A titre perso je vends toutes les portées et je garde un seul petit de la dernière (le meilleur génétiquement, ou la femelle par défaut si elles sont trop rares/chères sur le marché). Il n'est pas rare que je relâche les parents immédiatement après la naissance de la dernière portée pour pouvoir repartir immédiatement avec un jeune couple sans attendre que la portée soit adulte.

    Autre technique: dans les troupeaux/groupes (type Lemur Catta, Vari Roux, Oryx, etc.), au début j'ai tendance à garder toutes les femelles et à changer régulièrement le mâle. Comme ça j'évite la consanguinité. Une fois mon groupe à sa taille critique (quand le jeu annonce qu'ils vont se battre pour surpopulation), je commence à regarder les adultes trop vieux que je peux encore revendre pour quelques CCs, puis si j'ai trop de petits je ne garde que les meilleures génétiquement (toujours les femelles) et je vends les autres. Comme ça j'ai une sélection progressive, et le mâle que je rachète régulièrement est toujours à 83% partout minimum. Au bout d'un moment j'ai un enclos constitué uniquement de super-femelles qui me font des petits génétiquement au top et que je revends pour cher, ce qui me génère un bon flot de CC. Ça demande juste de la patience car je garde beaucoup de petits au début, donc l'enclos ne génère pas beaucoup de CCs pendant les premières années. Et oui, j'ai bien conscience que c'est éthiquement complètement dégueulasse, mais c'est un jeu et y'a tellement d'animaux qui coûtent 10,000CC et sont super rares qu'il faut bien un moyen de générer un max de crédit pour agrandir son zoo.
    C'est exactement ce que je fais également. C'est bien la preuve que la génétique ne sert strictement qu'à générer du CC !
    Et le public, il viendra toujours même si le zoo est dégueulasse !
    Mais le pire dans tout ça, c'est qu'on est totalement accroc au jeu et qu'il est carrément addictif

  17. #1307
    Je me rends compte que j'ai un peu décroché de PZ... Après 60h quand même. Mais le mode franchise, une fois qu'on a gros zoo, devient un peu chiant. J'ai des naissances toutes les 3sec, donc je ne peux construire ou profiter du zoo qu'en mode pause. Quand je construis un nouvel enclos, c'est la galère de trouver des animaux à mettre dedans (dernier exemple en date avec les gorilles, les bonobos et les chimpanzés). Soit je joue à 22H et il n'y a presque aucun animal sur le market, soit j'essaie à 18h et là des animaux sont dispos mais il doit y avoir trop de joueurs car le serveur du jeu rame à mort et il faut 3min pour acheter ou vendre un animal. Et comme je suis pas débile, j'essaie de vendre mes animaux au meilleur prix en CC plutôt que de les relâcher (par ex. mes Lémur femelles se vendent entre 5K et 10K alors que si on les relâche dans la nature ça rapporte rien). Sauf que rechercher les animaux en vente pour trouver le bon prix puis mettre ensuite les miens en vente me fait perdre de longues minutes à cause des lenteurs...

    Du coup si je joue c'est 30min et j'ai l'impression d'avoir fait que jouer à "Animal eBay - 56K Modem Edition".

    C'est dommage parce que je suis bigrement fier de ce zoo que j'ai construit, il est immense, plein d'animaux super attachants, me rapporte de l'argent confortablement et tous mes animaux sont heureux sans faire de micro-management grâce à des zones de travail optimisées. Sauf que j'ai pas le temps de profiter des aspects cools, suivre mes visiteurs, admirer mes bébés tigres qui jouent, mon ours de Taïwan qui nage, mes éléphants qui s'aspergent de poussière...

    Je vais donc peut-être faire une pause, attendre que les devs optimisent sérieusement le mode Franchise et leur partie serveur.

  18. #1308
    Pourquoi tu te fais pas un zoo en mode défi du coup ?
    Perso le mode franchise, j'ai même pas essayé sur la version finale. Jouez les boursicoteurs ça ne m'intéresse pas trop.

  19. #1309
    La flemme de repartir de zéro? Ou alors faut que j'exporte le zoo en totalité mais faut encore remettre les animaux, employés, recréer toutes les workzones...

    J'aimais bien le concept d'échange d'animaux, et puis donner des noms débiles à ses animaux et savoir qu'un slovaque ou un anglais a récupéré ton panda qui s'appelle Pandi moi ça m'amuse.

  20. #1310
    Y a du bon de repartir de zéro. Une toute nouvelle aventure où tout est possible.

  21. #1311
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Y a du bon de repartir de zéro. Une toute nouvelle aventure où tout est possible.
    Franchement si je repars de zéro en mode défi je fais un parc avec des carnivores dans des enclos tout autour d'une arène avec des portes sur les enclos que j'ouvre manuellement et qui mènent les animaux dans l'arène, avec des visiteurs uniquement dans l'arène qui viennent assister à des combats.

  22. #1312
    Tu vois je te l'avais dit. Une toute nouvelle aventure.

  23. #1313
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Tu vois je te l'avais dit. Une toute nouvelle aventure.
    Tu sais qu'en l'écrivant je me suis chauffé sur cette idée et que je vais le faire en fait?

    Dommage que les animaux n'attaquent pas le personnel sinon j'aurai pu faire un vrai truc à la romaine. Faudra que je me contente de faire combattre des lions contre des pandas.

  24. #1314
    Tu nous feras un retour.
    Et on veut des screenshots évidement.

  25. #1315
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Tu nous feras un retour.
    Et on veut des screenshots évidement.
    Ouais on va faire ça. J'exporterai peut-être le schéma du parc sur le workshop si d'autres veulent s'amuser avec le concept.

  26. #1316
    Tu nous vends du rêve là.

    Sinon, mise à jour vers la 1.10 (patch et nouveautés gratuites) pour le 17 décembre : https://steamcommunity.com/games/703...25514260560431.

    - - - Mise à jour - - -

    Slow Animal Aging
    We've received some feedback regarding the in-game time in Planet Zoo. We'd like to thank you all for giving us your perspective on what speed you'd like to see the animals age, as it has helped us create a solution that we believe everyone will enjoy! Slow Animal Aging is a setting that can be found in the Gameplay section of the Options menu, and you can use it to alter the rate at which your animals age: up to five times slower than normal. This will not only affect aging, but also how quickly the animals mature, how long they gestate for, the amount of time between mating attempts, and how long it takes for their star rating to increase. However, we'd like to highlight that animals will still display all of their other behaviours at the same rate as they do now; this will not be affected by the age setting. Using Slow Animal Aging will slow down the rate things are happening in your zoo, giving you fewer animal births and deaths to deal with. This setting will be available in all modes: Career, Sandbox, Franchise and Challenge. Upon using the slider, the aging of your animals will become disconnected from the in-game years that pass. This is deliberate, not a bug.

    Immediate Family on Animal Information Panels
    We are introducing immediate animal family information, which you can see by selecting an animal and viewing their social tab, included in their information panel. Through this, you will be able to learn of an animal's parentage, siblings and direct descendants. This should help prevent inbreeding in zoos and keep your animals healthy!

    Animal Pack Behaviour
    We have introduced pack structures specific to canines - this applies to Timber Wolves and African Wild Dogs. Alphas are stable within a pack structure, and members won't normally fight unless they are overcrowded. All juveniles will be added to the pack structures. All pack members will be listed in the animal UI.

    New Heat Maps
    We've also created more Heat Maps, which should help you in all aspects of managing your zoo! These Heat Maps involve crime, staff happiness, animal breeding, habitat cleanliness and updates to negative impacts, such as litter and thrown food. These will all be available to you in the Heat Map tab (H), and can help you keep your zoo as prestige as possible.

    Improved Social Behaviours
    The team have added new social interactions for the Ring-Tailed Lemur and Red Ruffed Lemur, meaning you'll see the Lemurs interact with each other, both adult to adult and adult to juvenile. Make sure your animals have enough space to display their behaviour theatres and are happy in all aspects, and they will be able to perform their social interactions!

    News Feed
    We are introducing a News Feed to the Planet Zoo home page, which will update you on any announcements you should be aware of! These will include maintenance information and news updates.

    Management Updates
    We've added new alerts to the game, which will help point out any issues with the setup of your zoo - something we hope will help you better identify what's happening with your parks. A new High Alert will notify players when something that will have a tremendously negative effect on your zoo is happening, such as if an animal escapes or if all Keeper Huts are closed. This High Alert will pop up in the centre of your screen, but can be switched off in the options.

    All Alerts can now be switched off on a per category basis; they've been grouped in the options menu.

    A new crime management page has been added to the Zoo Overview management screen - this tab will display and locate vandalised items in your zoo.

    Refunds have now been modified, and now have a breakdown of costs in the Zoo finance screen. If a guest has spent less than half of their allotted time in the zoo before going home due to low happiness, they will receive a refund. If an animal escapes and the guest flees, they will receive a refund that's proportional to the time they've spent in the zoo. Innocent guests ejected from the park will receive a full refund. Additionally, unhappy guests will not donate as much money to your zoo.

    Aurora Borealis
    Our team have created a beautiful in-game Aurora Borealis, also known as the Northern Lights, which you can see while in the Tundra biome! Keep your eye on the night sky to see them, as they are truly a sight to behold! We're looking forward to seeing your gorgeous screenshots of this natural phenomenon! However, it is important for us to highlight that this feature will only be available in High-Ultra Graphic settings.


    Ice Cream Costume
    An Ice Cream Costume is available to all players to dress up their avatars!


    More Creativity!
    Of course, for all the master builders among us, we're adding a complete ice & snow building set, enrichment items like a snow ball and a Christmas present, new winter foliage, and ice pathing.

    These features will arrive alongside a huge number of gameplay tweaks and bug fixes, which the team have been working hard on in the past few weeks - the full Update Notes will be posted on 17 December when the update goes live. There might be another surprise in store for you as well, so do keep an eye out for any exciting announcements soon.

  27. #1317
    We've received some feedback regarding the in-game time in Planet Zoo. We'd like to thank you all for giving us your perspective on what speed you'd like to see the animals age, as it has helped us create a solution that we believe everyone will enjoy! Slow Animal Aging is a setting that can be found in the Gameplay section of the Options menu, and you can use it to alter the rate at which your animals age: up to five times slower than normal. This will not only affect aging, but also how quickly the animals mature, how long they gestate for, the amount of time between mating attempts, and how long it takes for their star rating to increase. However, we'd like to highlight that animals will still display all of their other behaviours at the same rate as they do now; this will not be affected by the age setting. Using Slow Animal Aging will slow down the rate things are happening in your zoo, giving you fewer animal births and deaths to deal with. This setting will be available in all modes: Career, Sandbox, Franchise and Challenge. Upon using the slider, the aging of your animals will become disconnected from the in-game years that pass. This is deliberate, not a bug.
    C'est bien, mais j'ai du mal à voir comment ça pourra être équilibré pour les joueurs jouant lentement... face aux hordes de joueurs floodant le marché ... le soucis éternel du tout connecté.
    Sinon je ne comprends pas pourquoi ils n'ont pas ralentit tout le calendrier avec

    Animal Pack Behaviour
    We have introduced pack structures specific to canines - this applies to Timber Wolves and African Wild Dogs. Alphas are stable within a pack structure, and members won't normally fight unless they are overcrowded. All juveniles will be added to the pack structures. All pack members will be listed in the animal UI.
    Ça c'est cool, ça commence à avoir une cohérence

    Refunds have now been modified, and now have a breakdown of costs in the Zoo finance screen. If a guest has spent less than half of their allotted time in the zoo before going home due to low happiness, they will receive a refund. If an animal escapes and the guest flees, they will receive a refund that's proportional to the time they've spent in the zoo. Innocent guests ejected from the park will receive a full refund. Additionally, unhappy guests will not donate as much money to your zoo.
    Ha ça aussi c'est bien, surtout le dernier point, ça commence à lier les briques de gameplay entres elles. Bon par contre le nombre de visiteurs entrant ne change toujours pas malheureusement.

  28. #1318
    C'est malin, pile quand je veux lâcher le jeu ils sortent l'option qui me manquait.

    Au moins en 5x plus lent j'aurai le temps d'aller pisser sans que la moitié de mes animaux ne se soient entretués pour cause de surpopulation...

    Le reste a l'air d'être plus du QoL mais c'est clairement le bienvenu. C'est curieux par contre de prévenir 6 jours à l'avance de l'arrivée du patch. Bon ça me laisse pile le temps pour construire mon Colisée...

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    C'est bien, mais j'ai du mal à voir comment ça pourra être équilibré pour les joueurs jouant lentement... face aux hordes de joueurs floodant le marché ... le soucis éternel du tout connecté.
    Sinon je ne comprends pas pourquoi ils n'ont pas ralentit tout le calendrier avec
    Ralentir le jeu pour tout le monde aurait causé des soucis sur l'économie. Je pense qu'ils ont choisi cette option comme compromis ; t'es pas obligé, donc si ça t'handicape en mode Franchise, c'est ton problème. Personnellement j'ai 4Mio$ et 150,000 CC donc je m'en tape un peu de ralentir. Mes animaux mourront moins vite aussi donc j'aurai globalement moins souvent besoin du marché aux animaux, le seul truc handicapant ce sera dans l'expansion du parc pour l'acquisition de nouvelles espèces. Mais c'est un prix que je paie volontiers pour retrouver un rythme de jeu plus serein, franchement. Et si je veux farmer, j'ai toujours un zoo "B" blindé de lions et tigres qui ne sont là que pour générer du CC en jouant en accéléré.

  29. #1319
    Hum sauf que le point majeur qui touche à l'économie si tu y pense bien c'est ... l'age et le taux de reproduction des animaux .
    Donc de toute manière ça cause des soucis sur l'économie, alors pourquoi ne pas tout ralentir au passage

    Après OSEF en vrai, je me demande juste quelles sont les raisons qui les ont poussé à ne pas ralentir tout le calendrier avec tant qu'on y est. Le calendrier c'est juste le défilement des jours après tout ... ça ne change rien en pratique (si les visiteurs arrivent au même rythme du point de vue du joueur les sous entrant ne changent pas). Et ça aurait permis de conserver une cohérence entre les temps de gestation et le calendrier.

  30. #1320
    C'est mieux de laisser le choix aux gens, tout le monde ne joue pas pour avoir 150000 CC sur son compte. Hum.



    - - - Mise à jour - - -

    150000CC quand même t'as pas chaumé !
    Sur la beta je peinais à atteindre les 500 CC.
    Mais c'est vrai que cet aspect ne me motivait pas trop (le marché online).

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