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  1. #271
    pareil je le relancerai du coup une fois la version finale sortie !
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  2. #272
    De même.
    De toute façon, j'ai Subnautica Below Zero à partir 25 mai !
    Ce n'est pas la même ambiance...

  3. #273

  4. #274
    Bien je le relancerai en version complète alors pour voir par moi-même tout ce qui a changé depuis la sortie de la version en accès anticipé !
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  5. #275
    Major Patch - Game quality improvement pass 2

    Dernier patch avant la sortie.
    L'accent est mis sur l'optimisation du jeu (c'est pas du luxe !).

    Technology:
    We have deeply optimized the performance of the CPU. As a result, the game should run MUCH smoother with a high number of enemies on the map. We have also introduced a change in the way opponents are highlighted. We hope you will like the new effect.
    We have added a loading bar that informs you of the game loading progress.
    We fixed most of the crashes that were reported to us.

    Localization:
    We've added 2 community driven languages - Hungarian and Ukrainian. It's the first pass, so you may still encounter errors and missing names of items. The work on Czech and Turkish is still ongoing.
    We have fixed another large batch of localization bugs and bugs where texts do not fit in the windows.

    Additional improvement and feedback:
    During trading, information is displayed about how many sold or bought items are in our inventory.
    When talking to companions, information about their state of health / psyche and the modifiers that affect them are displayed.
    On the timeline, when interacting with the crystals, information appears about the impact of a given decision on your companions and which mission it relates to. As a result, the consequences of changing reality should be much clearer.
    After training with a companion, the player now receives a notification about acquiring a new skill with a clear frame.
    Melee attack was changed from punch to knife strike. We've also improved how opponents react to it.
    Story Notes are now marked on the map, making them easier to find.
    Moving through low radiation areas no longer slows down the player. This should significantly improve combat and stealth in radioactive places.
    We have introduced numerous AI tweaks in patrol state. For example, the enemies should be much more responsive when they find a body or hear a mine blast.
    We've added a new loading screen for instances where Igor doesn't use the portal.
    Lenses in the sights are more transparent so as not to obstruct the shooting
    Old saves will no longer be deleted when a player starts a new game.
    We have added a tutorial encouraging you to commence the heist if the player has finished all available story missions.
    We have added Checkpoints at the NAR prison level. As a result, it will be easier not to lose your progress.
    When an item is dropped on the ground due to an inventory overflow (for example, during trading), the player is informed about it via a tutorial.
    All machines built by the player are marked on the map.
    Information about the current quest is displayed while browsing the map.

    General:
    Due to the previously used algorithm, our companions failed far too often, even with a high chance of mission success. We fixed it.
    Tooltips should now display better if the player has changed control mapping.
    PDAs should highlight soldiers' corpses if there is loot on them.
    Esc key should now close all fullscreen UI.
    In specific circumstances, the UI of the weapon was still visible when we entered the fractal world. We fixed it.
    We fixed a rare bug where subtitles were hanging after ending a conversation.
    The loading screen sometimes disappeared too quickly, and part of the level was loading in front of the player. We fixed it.
    We fixed a bug where the player had two PDAs in their backpack.
    We fixed a bug where the enemy's laser sight would sometimes show up even though it was disabled in the settings.
    We fixed the ability to split some indivisible items in your inventory into tenths (e.g., adrenaline, flash drive).
    We fixed a bug where it was possible to remain in the build system during cutscenes.
    We fixed a bug where the loot UI remained visible on the screen permanently.
    Regular NPCs should no longer trigger traps.
    Radar highlights no longer disappear after using a stealth kill or receiving fall injuries.
    Black Stalker would not show up during the Hermit quest if we had failed the quest and went on a second quest the next day. We fixed it.
    During the Old Hideout quest, after loading the checkpoint, Igor sometimes forgot a poem. We fixed it.
    During the Old Hideout quest, if we were doing the mission "out of sequence" the quest marker would hang on the monument. We fixed it.
    We improved the operation of the NPCs. They should remember that they already got to know us and not introduce themselves every time.
    In particular conditions, the first tutorial soldiers in the power plant could kill us. We fixed it.
    The Black Stalker should no longer show up in strange moments, such as cutscenes.
    Sashko's loyalty should work correctly during the Black Stalker quest.
    Modifying decisions with Black Stalker was able to block the exit from the timeline. We fixed it.
    We have fixed a bug where if we went to jail during Old Hideout, our choice was reset in Chain reaction.
    We fixed a rare bug where Olivier tried to kill us during stealth training.
    We improved the cameras for the upgrade tables.
    After getting killed by soldiers, Volodya could resurrect and thank us for saving his life. We fixed that.
    We fixed music not shutting down properly in several quests (Some Excuses, Hardware for real men).
    Entering the pause menu while in flight no longer removes fall damage.
    Weapons dropped from your inventory on the ground now have visual attachments.
    Visiting the fractal world will no longer rearrange your inventory.
    The food tutorial should now display correctly even if you die on day 1.
    We fixed a rare bug where it was possible to lose companion info during the heist after loading the save.

  6. #276
    Citation Envoyé par loki111 Voir le message
    Dernier patch avant la sortie.
    Et il sort quand exactement en version finale ? Ca m'a l'air d'être un bon trip ce jeu.

  7. #277
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et il sort quand exactement en version finale ? Ca m'a l'air d'être un bon trip ce jeu.
    Le 28 juillet prochain

  8. #278
    Citation Envoyé par loki111 Voir le message
    Le 28 juillet prochain
    Merci. Au temps pour moi je n'avais pas cliqué sur ton lien.

  9. #279
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et il sort quand exactement en version finale ? Ca m'a l'air d'être un bon trip ce jeu.
    Attend les tests


    Perso, passé les premières heures et le plaisir de retrouver un environnement à la Stalker, ça a fait "pschiiit" pour moi.
    A moins qu'ils n'aient vraiment améliorés ces derniers mois, je pense pas que je relancerais.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  10. #280
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Attend les tests


    Perso, passé les premières heures et le plaisir de retrouver un environnement à la Stalker, ça a fait "pschiiit" pour moi.
    A moins qu'ils n'aient vraiment améliorés ces derniers mois, je pense pas que je relancerais.
    Et tu peux détailler pourquoi ça a fait "pschiiit" ? Ca m'intéresse.

  11. #281
    Pour te répondre, on peut résumer que le jeu a une ambiance de folie mais j'ai vu beaucoup de critiques sur les mécaniques de jeu comme la gestion de la base qui semble artificielle voir déconnectée du reste du jeu, la survie sans intérêt à cause de l'abondance de ressources et un gunfight pas révolutionnaire.
    Pour ma part, je surveille surtout l'optimisation globale qui était encore très moyenne, il y a six mois.

    Donc oui, attends les tests ou les retours sur le topic.

  12. #282
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et tu peux détailler pourquoi ça a fait "pschiiit" ? Ca m'intéresse.
    IA ennemie débilos (pour les ennemis humains, les monstres on leur demande pas grand chose à part sauter sur le joueur) , gunfights sympa vite fait (vu que l'IA est débilos), gestion de base ou ressources sans grand intérêt non plus...Pas été emporté non plus par les missions scénarisées (autres que celles pour les ressources, donc).
    Reste des maps réussies avec une forte ambiance Stalkerienne et certains passages où on est presque dans l'ambiance du titre mythique, mais ça ne dure pas très longtemps. L'histoire est assez intrigante aussi. Voilà voilà.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  13. #283

  14. #284
    Ne pas oublier que c'est un petit studio qui fait son premier jeu donc pour un premier jet, c’est quand-même du lourd je trouve, je ne dis pas que ça excuse tout mais à prendre en compte tout de même selon moi.
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  15. #285
    Mouais.
    Y'a plein de petits studios qui font du bon avec un premier jeu. Par contre ils ne se concentrent pas d'abord sur les graphs pour attirer l'oeil en misant en partie sur la nostalgie "Stalker", et propose souvent un gameplay plus travaillé, ou des idées qui les distinguent.
    Si on peut trouver critiquable certaines grosses prods qui misent trop sur le visuel au détriment du game-design, je ne vois pas ce qui empêche de le faire pour un petit.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  16. #286
    Citation Envoyé par neophus Voir le message
    Ne pas oublier que c'est un petit studio qui fait son premier jeu donc pour un premier jet, c’est quand-même du lourd je trouve, je ne dis pas que ça excuse tout mais à prendre en compte tout de même selon moi.
    Farm51 n'est pas vraiment un petit studio qui débute.
    Il s'est formé en 2005 par d'anciens de People Can Fly (Painkiller !).
    Mais je suis prêt pour lancer Chernobylite le 28 juillet prochain et faire un retour sur le topic.

  17. #287
    Ah oui j'avais oublié que c'était eux en plus.
    Bon, Necrovision était marrant, même si foireux par moments. A part ça...Le CV vend pas du rêve
    Mais moi aussi je veux croire que le 28 le jeu sortira dans un état plus satisfaisant sur les points qui posent problème. Au moins l'IA, histoire d'avoir des gunfights plus intéressants et tendus, ce serait déjà pas mal.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  18. #288
    Oui alors Necrovision j'ai pas du tout aimé, très lourd avec des flingues notamment le fusil qui manquait de précision, shooter des mobs zombifiés au(x) pistolet(s) qui se relevaient en 5 secondes puis s'acharner sur eux à coups de tatanes et de pelle en rageant

    Bref ça m'a vite gavé et je ne suis pas allé bien loin.

  19. #289
    Ah mais je dit pas, c'était "marrant" pour un jeu à 10 boules. Je rappelle qu'on butait entre autre des zombies nazis. Le jeu mérite donc au moins la moyenne.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  20. #290
    Oui Nécrovision même si pas exempt de défauts avait son style à lui, même si très répétitif à la longue, j'y avais joué quand même pas mal d'heures.
    Sinon pareil ici j'attends la version définitive pour le lancer quand j'aurais fini un autre FPS en cours.
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  21. #291
    C'est le jour J !

    La 1.0 est sortie (2,2 Go sur Steam: ça va je m'attendais à pire)

    Hello Stalkers!
    It's been a long road, but we finally reached the finish line. When we released Chernobylite on Early Access, even in our wildest dreams we couldn’t foresee the extent to which a project created by a small group of enthusiasts would grow.

    Today we’re giving you the full version of Chernobylite!

    How much the game has changed in Early Access?

    We extended the game time three times. Now it takes an average of 25 hours to complete it.

    We expanded the game with 15 new story missions, as well as numerous random events in all locations.

    We’ve introduced 11 new characters. In addition to side characters such as Konstanty, Locksmith, Semyon, Vagabond, Volodya, we’ve added a new companion to the game - Olga

    We supplemented the game world with 10 new maps. Including: prologue, Pripyat Central and Red Forest, NAR prison.

    We've added new enemies: 4 new monsters and some new variants of NAR soldiers.

    We’ve given you 5 new weapons with a whole range of upgrades at your disposal.

    We tossed in a whole host of technical and gameplay improvements, such as character development, weapon and item crafting, difficulty levels, improved enemy AI etc.

    The soundtrack for the game was composed by Mikołaj Stroiński, known among gamers as the author of music, incl. for The Witcher 3: Wild Hunt and Vanishing of Ethan Carter.

    ...and many others.

    All the work that we’ve devoted to the game consists of:
    35,000 scanned 3D models
    7,000 lines of dialogue (that's 110,000 words!)
    100 days spent in the Chernobyl zone
    14,000 bugs fixed
    countless feedback from our players

    All this work was certainly not in vain.

    What's new?
    Those who have the game in Early Access will be happy that we've made a ton of bug fixes that were caught by us, as well as those that you reported to us on the Steam forum. Thanks again! But these are not the only novelties we’ve prepared for the game's premiere.

    Technology:
    In cooperation with AMD, we have fully implemented FidelityFX Super Resolution 1.0
    We improved memory management that could cause micro stuttering on slow HDDs and weaker computers.
    We have resolved the various crashes that were reported to us. The game should be more stable.


    Additional:
    Heist level Finished: It is now 3 times longer and can be completed from start to finish in many different variants.
    Game ending: You can end the game in several ways and see an outro depending on your decisions.
    New weapon: Railgun. There are too few weapons in chernobylite? So here is the kinetic cannon. It uses the power of Chernobylite to instantly energize the coils and use them to create an enormous electromagnetic field that gives the projectiles great strength and speed.
    New base structure: Railgun Calibration Tools. It will allow you to create 14 upgrades that will have a considerable impact on the operation of the Railgun.
    Photo mode. The Chernobylite world is a great place to take some photos. We decided to make it a bit easier for you

  22. #292
    J'y ai un peu joué le mois dernier, j'ai bien apprécié même si je dois encore finir mon run.

  23. #293
    Ma partie date d'il y a plusieurs mois, j'hésite entre la finir, ou refaire un run... j'avais joué une 15 ene d'heure sur ma partie.

  24. #294
    10 nouvelles maps ?
    Ok faut que je relance.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  25. #295
    Et l'IA conne comme un lemmings mais qui te spot comme predator, ca donne quoi maintenant ?

  26. #296
    Pas mieux le mois dernier, mais bon, quel jeu a une super ia ?

  27. #297
    Mieux que celle de Chernobylite ? La majorité sans doute.
    En infiltration elle est vraiment très basique et sans challenge.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  28. #298
    Mouais ça m'a pas plus choqué que dans la plupart des AAA....

  29. #299
    Je viens de télécharger le bouzin, je m'attends à quelque chose de semi bon, on verra bien la semaine prochaine quand j'en aurai terminé avec d'autres FPS. Il a l'air magnifique, c'est déjà un bon point. Il y a juse le coté gestion/construction qui me dérange, il faut voir. A priori pas mal de Gun Porn également.

  30. #300
    Je déteste tout l aspect craft et gestion de base, pourtant là, c'est juste ce qu il faut. Même si les débuts sont peu explicite
    Le jeu est moyen partout mais pour moi ça le fait de façon très addictive. Il y a quelque chose de priboi story

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