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  1. #241
    C'est que tu as du louper un truc à loot ou à check, genre un indice je pense !
    Graphiquement je le trouve top toute proportion gardé. A savoir un jeu d'une 30 ene de gus, et un prix à 25 euros (payé 17 avec la promo).
    J'ai joué 8/9 h et je suis vraiment conquis !

  2. #242
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Bon je sais pas trop quoi penser du jeu pour l'instant, par contre c'est dégueulasse visuellement. Ca pourrait être très joli, mais y'a encore ce foutu Temporal AA de chie qui nique les yeux et j'ai l'impression que ça floute bizarrement quand je tourne la souris (option flou désactivé évidemment). Entre ça et des ombres qui poppent sous mon nez et la "disparition" de la végétation quand on progresse accroupi, je trouve ça vraiment désagréable. C'est con, l'ambiance à l'air top.

    Je ne sais pas non plus pourquoi ma première mission a foirée:j'ai bien atteint l'objectif, j'ai ramassé des trucs, mais le marqueur restait présent sur la carte et quand je suis rentré à la base la mission était "failed".
    J'ai un vieux truc degeu sur les contours des objets.... Je sais pas si le jeu a un "noise" a la silent hill pour ambiancer, ou si c'est le moniteur (qui n'en est pas vraiment un mais une TV 32" )
    penser a mettre une signature moins grosse

  3. #243
    Pour moi c'est le Temporal AA ou assimilé, je l'ai remarqué sur plusieurs jeux ce "noise". L'exemple le plus frappant c'est Dishonored 2, tout le monde s'en souvient malheureusement...Watch_Dogs 2 était pas mal aussi à ce niveau, de mémoire.
    Si c'est une autre option merci de m'indiquer quoi désactiver J'ai essayé l'AA au minimum mais je n'ai pas relevé une grosse différence. Limite je regrette les contours irréguliers d'un jeu sans AA...

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    C'est que tu as du louper un truc à loot ou à check, genre un indice je pense !
    J'ai tourné en rond dans la zone de largage (y'avait un gros flare je pouvais pas louper ), ramassé quelques trucs, mais rien trouvé d'autre.
    A part ça j'ai fait tous les points d'intérêts de la map de mission.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  4. #244
    Vraiment étrange, je sais que j'ai galéré sur une ou deux missions a trouver quoi faire et ou, mais jamais été bloqué jusqu'à présent.
    Mais c'est sans doute un bug, car mon frère a eu un peu le même souci que toi.

    Au cas ou, sur le marqueur de la quête principale, il se peut qu'au dessus du marqueur, sur la boussole, il y'a parfois une flèche vers le haut ou le bas, pour indiquer (surtout dans les bâtiments) si tu dois monter ou descendre.

  5. #245
    Beh là à part faire mon jésus et léviter, je vois pas
    Je verrais la prochaine mission.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  6. #246
    OK par contre pour ton histoire de AA, y'a un mec qui posté un souci en postant des photos, et un dev est intervenu en disant qu'en effet le AA était Fucked up mais que c'était la première fois qu'ils voyaient ca.
    Tu pourrais avoir le même souci ?

  7. #247
    Ouais peut être. Je garde à l'esprit que c'est une EA (et que j'ai probablement une màj de drivers Nvidia à faire )

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  8. #248
    SI t'y mets pas du tiens aussi !

  9. #249
    Je mets à jour quand j'ai des soucis, mais en général les soucis se présentent plutôt sous la forme d'un jeu qui rame ou d'artefacts graphiques "évidents".
    J'ai un gros doute que ça corrige le souci de "noise", mais j'essaierais quand même, de toute façon faudra bien le faire un jour.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  10. #250
    Quelques captures pour le plaisir.






















    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  11. #251
    J'ai bien avancé, et j'aime vraiment bcp ce jeu !
    Il me scotch par son ambiance !

  12. #252
    La 1.0 est pour bientôt ?
    Il parait que je suis un type horrible mais ce n'est pas vrai : j'ai le cœur d'un enfant..... dans un bocal...sur mon bureau.

  13. #253
    Aucune idée.
    Par contre j'espère qu'ils vont étoffer un peu pour la release, parce que pour l'instant si l'ambiance fonctionne bien et si c'est agréable de se balader sur des maps Stalker-Like, je trouve ça un peu trop creux.
    Faudrait plus de maps, plus de "vie" sur celles-ci, une IA moins basique, et surtout de "vraies" missions qui proposent un peu plus que d'aller sur une map, rejoindre le point Fedex du jour, faire un truc puis rentrer...
    A voir si ça s'améliore par la suite: déjà y'a un peu de dynamisme sur les maps, et l'une d'entre elles a été modifiée suite à une de mes actions. Si c'est pas juste une idée en l'air et qu'il y a d'autres choses de ce genre ça peut le faire.

    Par contre techniquement c'est quand même bof, l'optimisation est pas géniale et je comprends mieux pourquoi çà me nique les yeux depuis que j'ai remarqué qu'en fait l"AA "sautait" parfois en jouant, donc je passe de visuels "lisses" (ou flous, merci le TAA) à un truc tout granuleux l'espace d'une seconde avant de revenir avec l'AA actif etc etc

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  14. #254
    Normalement selon la fiche de route la version finale est pour fin d'année
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  15. #255
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Aucune idée.
    Par contre j'espère qu'ils vont étoffer un peu pour la release, parce que pour l'instant si l'ambiance fonctionne bien et si c'est agréable de se balader sur des maps Stalker-Like, je trouve ça un peu trop creux.
    Faudrait plus de maps, plus de "vie" sur celles-ci, une IA moins basique, et surtout de "vraies" missions qui proposent un peu plus que d'aller sur une map, rejoindre le point Fedex du jour, faire un truc puis rentrer...
    A voir si ça s'améliore par la suite: déjà y'a un peu de dynamisme sur les maps, et l'une d'entre elles a été modifiée suite à une de mes actions. Si c'est pas juste une idée en l'air et qu'il y a d'autres choses de ce genre ça peut le faire.

    Par contre techniquement c'est quand même bof, l'optimisation est pas géniale et je comprends mieux pourquoi çà me nique les yeux depuis que j'ai remarqué qu'en fait l"AA "sautait" parfois en jouant, donc je passe de visuels "lisses" (ou flous, merci le TAA) à un truc tout granuleux l'espace d'une seconde avant de revenir avec l'AA actif etc etc
    C'est déjà mieux par rapport au début de l'accès anticipé.
    Sur mon Pc en 1080 (Ryzen 2600X & Geforce 1660 Ti), le jeu plantait de façon aléatoire (retours bureau) et les performances étaient catastrophiques (chutes à moins de 20 fps de moyenne sur certaines parties de la carte)
    Il reste du boulot et je suis un peu inquiet pour la 1.0.

  16. #256
    ne pas oublier qu'il s'agit d'une petite équipe tout de même donc en vrai pour moi le boulot est monstre
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  17. #257
    Plop,
    Au niveau des gunfights, vous trouvez comment les combats ? C'est nerveux ou c'est pseudo réaliste (et chiant )? Certains ont cité F.E.A.R. pour l'ambiance mais si le jeu pouvait se rapprocher de lui pour la partie combat aussi ce serait top.

  18. #258
    Le feeling des armes est bon, mais en difficulté "medium" je pense que le jeu est un peu trop facile et les IA pas hyper avancé.

  19. #259
    Citation Envoyé par BeuSSai Voir le message
    Plop,
    Au niveau des gunfights, vous trouvez comment les combats ? C'est nerveux ou c'est pseudo réaliste (et chiant )? Certains ont cité F.E.A.R. pour l'ambiance mais si le jeu pouvait se rapprocher de lui pour la partie combat aussi ce serait top.
    Attention, niveau fusillade, les développeurs n'ont jamais eu l'intention de faire du F.E.A.R.
    Et après l'avoir tester, on est très loin du Gun-fu du titre de Monolith.
    Les jeux qui revendiquent cet héritage sont plutôt Impact, Trepang2 et Maximum Action. Pour l'instant, ils ont tous soit en accès anticipé soit à l'état de prototype plus ou moins jouable.

  20. #260
    Oui l'idée ici n'est pas d'avoir beaucoup de combats mais + des approches furtives remplir des missions nécessitant parfois de recourir aux armes oui mais le jeu n'est pas basé sur ça.
    C'est + orienté jeu de survie (mais arcade) avec une bonne ambiance post apo, moi qui ne suit pas branché jeu de survie j'ai bien aimé celui-là lors de l'EA (bon le côté ambiance STALKER m'a évidemment bien attiré) donc honnêtement vu le travail qui a été fait, rapide avec une feuille de route respecté et du fait qu'il s'agit d'une petite équipe il vaut le coup qu'on leur lâche de l'argent.
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  21. #261
    j'ai tout mis en hard avant ma partie.

    la zone, c'est pour les velus, sinon il doit rester des free accounts pour cooking mama remake

    penser a mettre une signature moins grosse

  22. #262
    plus je progresse, et plus je suis circonspection.

    A vouloir trop y voir une digne suite de stalker, on peut etre decu par le deroulement. Un noyau central, des missions a choisir, on les fait mecaniquement , on revient et on recommence...

    il manque un coté open world a la fallout 4 pour vraiment me donner l'envie de continuer. Laisser le joueur faire ses propres rencontres, son propre denouement...

    trop ambitieux ce chernobylite? pour l'instant c'est l'impression qui s'en degage imho.

    et ce TAA de ch** qui rend l'image degueu, c'est pas possible, en mouvement on dirait que la CG a fumé une weed bien chargée. Si au moins on pouvait le virer...
    Dernière modification par Pouetster ; 08/11/2020 à 09h20.
    penser a mettre une signature moins grosse

  23. #263
    Parceque dans stalker c'est pas fallout 4 dans la zone?
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  24. #264

  25. #265

  26. #266
    Rien à voir mais grâce à Nofrag j'ai découvert ça https://www.urbandictionary.com/defi...%20Witcher%203
    Witcher 3: The worst thing you could ever play, because once you do, it'll ruin every other game for you.



    Sinon oui c 'est inquiétant, il semblerait que le jeu reste à moitié pété avec son IA débile et autres soucis de gameplay.
    Ca irait si l'histoire était palpitante à suivre, l'écriture d'un bon niveau, mais perso...J'en ai pas grand chose à carrer de tout ce qui se raconte, pour moi c'est pas ça du tout.
    A la limite si y'avait plus de maps ça aiderait à faire durer, mais j'ai pas l'impression qu'il aura d'autres ajouts...

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  27. #267

  28. #268
    ah bien ! je le relancerai à ce moment-là alors ! quand j'aurai fini cyberpunk
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  29. #269
    Mega Patch #8 - “Final Stage”

    Avec une "date de sortie": Juillet 2021



    Pas mal d'améliorations et d'optimisations

    Technology:
    The game has been thoroughly optimized in terms of memory consumption and displayed geometry. The game run much better and more stable, while loading faster
    We have thoroughly reworked the graphics settings. Now individual options should have a more pronounced impact on performance and scale better
    We optimized this when the game uses data synchronously and when it uses data asynchronously. The vast majority of random FPS drops should therefore be removed
    We've added save support in Steam Cloud
    We added DLSS support and improved support for Fidelity FX
    We've added support for Steam Achievements

    Story and graphic:
    The entire storyline of the game has been thoroughly rewritten and improved
    All 4 fractal worlds summing up Igor's investigation have been rebuilt, elongated and finished. A minilevel showing how Igor got Arianna's possession as well.
    New level: Heist. We've added the first part of Heist (about ⅓ of the total) so you can get a taste of what it's all about before the game's premiere.
    All dialogue lines in the game are voiced with new VOs - both in English and Russian
    New story character: Vagabond (earlier character mesh was just a placeholder)
    New story character: Volodya (earlier character mesh was just a placeholder)
    New story character: Hermit (earlier character mesh was just a placeholder)
    New story character: Deserter (earlier character mesh was just a placeholder)
    5 new village characters (all earlier character meshes where just a placeholders)

    AI and combat:
    New enemy: Heavy Armored Soldier. The strongest and most formidable NAR soldier
    We have added new properties to armor. Now wearing them affects how well our enemies can see and hear us
    Opponents now react better to their surroundings. They hear worse in the rain, see worse in fog, and spot the player's flashlight
    We've added the ability to create a thermal sight for a rifle and shotgun
    We've added the ability to convert the shotgun to a semi-automatic fire mode
    We've improved how soldiers react to a melee attack. Igor's fist should no longer be the ultimate tool of destruction
    We added AI state indication. The player is informed whether the opponents are in combat, whether they are looking for him, whether he is being chased by a black stalker and how long it will all take
    We improved the performance of covers. Opponents should no longer use covers that do not offer them any real protection
    For the hardcore players, we've added a new difficulty mode: Insane. If Chernobylite is still too easy for you, be sure to try it out

    Gameplay mechanic:
    We've added the ability to arm your companions with armor and weapons. You've asked for it so often, so… Surprise?
    We've added 3 new armor types, one for each tier
    We have introduced severe punishment for death. Each time a player dies he will lose some valuable random items
    We improved the save system. Now the player has 3 additional autosave slots, a separate quicksave slot (supported by F5 and F8), and each save is tagged with a screen, timestamp and playtime length
    We updated the descriptions of items and clearly indicated how the items are used
    We have added to the description of all crafting tables which specific items can be built with them

    Redesign and balance:
    We spelled out and updated all of the in-game tutorials. We are aware that Chernobylite is quite a unique game and a lot of its mechanics needed to be explained more literally
    We have thoroughly balanced the amount of resources and items on the levels. Recipes needed to craft items and build structures in the base have also been balanced
    We rebalanced all base stats
    We have balanced the game difficulty levels. Now very easy should be really simple and accessible for players who just want to quietly learn the history of the game
    The sounds and musical direction of the Quests have been greatly improved
    There are now many more soldiers in the NAR secret prison, and getting out of it now requires more attention and cleverness
    We have redesigned the armor status bar. Now it should more clearly inform about the current and maximum strength of the armor

    Quality of life and feedback:
    In the fractal timeline, memories that have only been slightly modified do not require interaction anymore
    We have added the ability to disable the laser aim indicator. Use it if you want the fight with soldiers to be more like a classic action game
    For people who don't want to die, we have introduced an additional tutorial that will explain why it is worth dying in Chernobylite sometimes
    We have greatly improved the performance of the game on low and high FOV
    We have added ADS support in the game options
    We have added the ability to split stacks into any parts
    We have added the ability to call the quickuse menu with mmb for those who keep forgetting where they assigned what ... and the ability to handle it with a scroll for those who do not want or cannot use it in the classic way
    We've added an icon in inventory that shows what item is currently being used by Igor.
    We have added the ability to disable head bobbing

  30. #270
    Très bonne nouvelle !
    Merci pour le partage, je vais le relancer du coup !

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