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  1. #151
    Chernobylite Rev 20779 Patch Change Log

    Improvements/Additions:
    Russian, Dutch and Hungarian language localization for dialogues and interface added.
    Pripyat Port Hospital lighting and arrangements re-worked - it should look much better now
    When starting New Game you’re prompted about confirmation. This prevents you from losing game progress by mistake.

    Fixes:
    Many smaller and bigger optimization fixes. Please keep reporting any remaining ones.
    French keyboard remapping issues fixed. Should work properly now.
    Underground player start bug fixed (it was related to the speed of hard drives on some computer) - needs to check and confirm by people who experience it: let us know if it’s working good now, we don’t have such fast hard drives.
    Base building tutorial should be much clearer now and work more efficiently.
    Rain should stop from falling under the ground anymore.
    Tons of tiny things reported on Discord and Steam forum. Thanks for letting us know and helping to investigate, stalkers. You’re the best!
    D'après le patchnote, les problèmes liés au clavier AZERTY sont résolus.

  2. #152
    Citation Envoyé par Saereg Voir le message
    La comparaison avec Stalker s'arrête à la zone de jeu en fait, et il me semble pas qu'ils aient voulu en faire un stalker-bis, le système de jeu est incomparable, perso ça me fait plus penser à This War of Mine dans le fonctionnement, avec une base/hub où tu construit/craft, et tu pars dans une zone précise avec un objectif précis avec un timer (comme la nuit dans This War), les zones changent en fonction des jours de survie, et tu dois recruter/envoyer des gens faire des missions le temps de ta mission, avec récap de qui a fait quoi quand tu rentre.
    Le tout avec une composante un peu roguelike, comme des rencontres et des quêtes différentes entre chaque parties, d'ailleurs je sais plus où j'avais lu qu'une partie dure environ 8h.
    Ouais mais y as une rejouabilite?
    Une fois que t'as finis l'histoire?
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  3. #153
    Théoriquement oui, vu que ce sera pas le même déroulement, les mêmes quêtes, rencontre, pnj etc ... la fin d'une partie risque d'être toujours la même (et encore ça peut dépendre des PNJ recrutés mais ça j'en sais rien) mais le moyen d'y arriver devrait être "unique" à chaque partie, en plus chaque pnj est venu dans la zone pour un but précis qui n'est pas le tiens, et qu'il ne te dévoilera pas forcement tout de suite, ça peut être intéressant si c'est bien écrit.

    Après c'est sur le papier, pour l'instant on ne peut pas finir la dernière mission et les pnjs/event/missions ne sont pas tous dispo. mais la promesse de base c'est ça, une partie différente à chaque fois.

  4. #154
    Citation Envoyé par pipoop Voir le message
    Ouais mais y as une rejouabilite?
    Une fois que t'as finis l'histoire?
    Actuellement non, la camapgne est une histoire qui reste plus ou moins la meme. Mais le studio vont rajouter un mode par la suite, qui sera un peu plus axé survival ou on pourra faire un peu ce que l'on veut, sans reel but.

  5. #155
    Bon...le jeu plante quand j'ouvre l'inventaire
    Refund merci
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  6. #156
    Citation Envoyé par pipoop Voir le message
    Bon...le jeu plante quand j'ouvre l'inventaire
    Refund merci
    Fait un reset des touches dans le jeu, et met ton clavier en qwerty via windows. Les devs sont au courant.

  7. #157

  8. #158
    Citation Envoyé par Petit parapluie Voir le message
    C'est une EA, hein ?
    Yep.

  9. #159
    Je voudrais que ca me hype, mais les differerents trailers montrent un FPS scenarisé loin d'un stalker...

    Je kiffe chernobyl, prypiat, mais là, ce que j'en vois, c'est plus proche de metro que de la liberté de stalker, et metro c'est AMHA du couloir game scripté et pas folichon.

    Se balader avec un detecteur de radiation, c'est cool dans STALKER, mais beaucoup moins quand le path est scripté a mort.

    Мы увидим, когда это выйдет, но я не взволнован.
    penser a mettre une signature moins grosse

  10. #160
    Le jeu plante chaque fois que j'ouvre l'inventaire.
    Qqn a aussi ce souci? L'a corrigé?

  11. #161
    Citation Envoyé par Whiskey Voir le message
    Yep.
    Je redonnais l'information aux adeptes du refund éclair

  12. #162
    Citation Envoyé par Krapatouille Voir le message
    Le jeu plante chaque fois que j'ouvre l'inventaire.
    Qqn a aussi ce souci? L'a corrigé?

    Citation Envoyé par Whiskey Voir le message
    Fait un reset des touches dans le jeu, et met ton clavier en qwerty via windows. Les devs sont au courant.
    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Petit parapluie Voir le message
    Je redonnais l'information aux adeptes du refund éclair
    C'était juste une confirmation

  13. #163

  14. #164
    J'attendrais un peu plus de polish pour lui redonner sa chance
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  15. #165
    De mon côté, je l'ai testé hier soir pendant une bonne heure.
    Il tourne bien sur mon Ryzen 5 2600 X et ma Geforce 1660 Ti en High même si le compteur de FPS fait un peu le yoyo.
    Pour les touches, j'ai pu les reconfigurer en Azerty sans problème dans le jeu.
    Juste un bémol, il ne reconnaît pas les boutons latéraux de ma souris mais je suis passé par le logiciel Razer pour le gruger.
    Sinon, c'est beau et oppressant
    Le scénar commence sur les chapeaux de roues:
    Spoiler Alert!
    on va directement à la centrale


    Pour de l'accès anticipé, c'est propre surtout à l'alpha Kickstarter qui plantait souvent.

  16. #166
    J'ai juste regardé un bout de lets play pour le moment (faute de temps pour jouer moi même), mais même si j'aime vraiment beaucoup l'ambiance, je dois reconnaître que le coté téléportation ->mission ->téléportation tue un peu le truc pour moi...
    On a des info sur le coté open world à terme ou bien c'est le design fractionné qui l'emporte?

  17. #167
    Fractionné apparemment.
    Vous aussi vous freezez totalement pendant 20s lors du passage interdimensionnel ? le temps, visiblement, de charger les vidéos...

  18. #168
    Les développeurs font un bilan une semaine après la sortie du jeu en accès anticipé.
    Pour résumer:
    Les sous-titres français sont disponibles.
    Il prévoit un rythme soutenu de mise à jour avec mise en place progressive des missions du scénario.
    Le jeu sera terminé pour début 2021.

  19. #169
    STALKER 2 sera sorti d'ici là ?
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  20. #170

  21. #171
    Je viens de recevoir un mail de l'équipe permettant de gagner une visite avec eux à Chernobyl. Ok, cool, pourquoi pas, après Frontierland j'ai toujours rêvé d'aller à Chernobyland.
    Sauf que dans le corps du message y a une photo et une légende, d'une nana en robe légère qui fait la belle en plein milieu d'une salle dévastée et désaffectée, avec le photographe et une mandarine. Et je ne peux m'empêcher de faire le lien avec l'invasion de débiles instagrameurs qui fait rage depuis la série éponyme d'HBO.

    Je suis pas du genre à lancer une polémique de merde sur les réseaux sociaux qui conduira immanquablement l'équipe à s'excuser et faire don de 100 000 roubles à l'association des irradiés ukraniens, mais quand même, je trouve ça franchement discutable. Ca l'est pour l'escalier du Bronx, mais à Chernobyl ça l'est puissance 1000 (rads ). Mon intérêt pour le jeu vient du coup d'en prendre un sacré coup. Comment croire au respect de l'endroit, des habitants et de la catastrophe dont ils parlent régulièrement, quand ils font des tofs de "mannequin" en plein terrain dramatique comme tous ces demeurés ?

  22. #172
    Citation Envoyé par Petit parapluie Voir le message
    Je viens de recevoir un mail de l'équipe permettant de gagner une visite avec eux à Chernobyl. Ok, cool, pourquoi pas, après Frontierland j'ai toujours rêvé d'aller à Chernobyland.
    Sauf que dans le corps du message y a une photo et une légende, d'une nana en robe légère qui fait la belle en plein milieu d'une salle dévastée et désaffectée, avec le photographe et une mandarine. Et je ne peux m'empêcher de faire le lien avec l'invasion de débiles instagrameurs qui fait rage depuis la série éponyme d'HBO.

    Je suis pas du genre à lancer une polémique de merde sur les réseaux sociaux qui conduira immanquablement l'équipe à s'excuser et faire don de 100 000 roubles à l'association des irradiés ukraniens, mais quand même, je trouve ça franchement discutable. Ca l'est pour l'escalier du Bronx, mais à Chernobyl ça l'est puissance 1000 (rads ). Mon intérêt pour le jeu vient du coup d'en prendre un sacré coup. Comment croire au respect de l'endroit, des habitants et de la catastrophe dont ils parlent régulièrement, quand ils font des tofs de "mannequin" en plein terrain dramatique comme tous ces demeurés ?
    La mannequin dont tu parles, c'est la fiancée du héro du jeu.
    Il doit s'agir des prises de vues que l'on voit dans le jeu.

  23. #173
    Tu crois ? J'arrive pas à bien voir son visage mais elle me semblait typée différemment.
    Si oui, ça passe déjà plus mieux (même si, in game cette fois, ce principe d'écho/réminiscence m'a plus lourdé qu'autre chose, en plus d'être je trouve assez mal incrusté).

  24. #174



    C'est de cette photo dont il est question j'imagine. Si c'est le cas c'est bien la fille que le personnage du jeu vient chercher, sa raison de venir se coller dans ce merdier, et donc c'est bien les prises de vues réelles pour les cinématiques/incrustations dans le jeu.

    D'ailleurs elle est pas mannequin, c'est une graphic designer qui bosse sur le jeu à la base, et qui fait aussi le personnage de Tatyana en jeu.
    Dernière modification par Saereg ; 27/10/2019 à 23h32.

  25. #175
    Citation Envoyé par Petit parapluie Voir le message
    Tu crois ? J'arrive pas à bien voir son visage mais elle me semblait typée différemment.
    Si oui, ça passe déjà plus mieux (même si, in game cette fois, ce principe d'écho/réminiscence m'a plus lourdé qu'autre chose, en plus d'être je trouve assez mal incrusté).
    Oui, on l'a voit un peu mieux dans la vidéo d'intro.
    J'ai déjà plusieurs théories sur ce personnage et sur son existence.
    Pour moi, sa représentation est une vision idéalisée, forgée à partir des souvenirs du personnage principal.
    D'où l'utilisation d'un mannequin pour l'incarner et de la robe rouge (en complet décalage avec l'univers du jeu).

  26. #176

  27. #177
    Très grosse mise à jour à tel point que l'on re-télécharge le jeu...

    Major update: Survival and stealth adjusted + bugfixes and optimization.
    Important note: to make the whole game working smoother, updating faster and requiring less space on your hard drive, we've strongly altered and optimized the general structure of the game build. This means that with current patch you'll need to re-download the whole game content which is about 28 Gigabytes of data after compression. But from now you'll have more free space on your hard drive and the next patches will be smaller and more effectively downloaded and installed.

    General fixes:
    For everybody willing to make perfect screenshot or virtual photography without the game interface: we've added the option to disable UI using the CTRL + ALT + [ combination of keys. This shortcut disables the UI completely and permanently, to invert it you need to reload the game. We are working on a more elegant solution.
    Compression and Steam packages optimization made game build much smaller. Instead of 45 GB right now it should occupy about 30 GB on the disk.
    Not all gameplay mechanics were clear to you, especially those in Base and after death. We've added some new tutorials to explain them.
    Items and containers now have a small overlay that appears before we pick them up. This should facilitate scavenging and looting soldiers when several items are close by.
    Compass UI is a little more subtle.

    AI and combat:
    Soldiers should now behave more naturally when they find the body.
    Takedown produces sound. Killing a few soldiers next to each other should no longer be possible.
    Black Stalker uses the laser and no longer shoots using debug tracing lines.

    Fixes:
    Beating dolls should no longer cause a crash...
    Equipment size can no longer be expanded indefinitely.
    Tarakan should now appear correctly in the database when using retrospective branching.
    Exiting the game at transition levels should no longer cause damage to save if you do so after the indicator disappears.
    We've fixed a whole bunch of smaller bugs you have reported. Thanks!

    Survival:
    The flow of survival is one of the most important elements of our game. Unfortunately, not all of our design decisions were presented clear to you. Many of you asked, "why if the meaning of the game is to survive in Chernobyl, then the game lasts only 10 days?". Well, the game was not limited to 10 days, we rather wanted you to replay the story missions with branching and retrospections, which is best seen at repeated transitions. Today, we are not sure if this decision was correct. Therefore, as part of the experiment, we raise the limit to 100 days, additionally introducing several changes that should emphasize on survival aspect:
    Over time, Chernobylite storms are becoming more frequent. Build a Q-wave generator to defend against them.
    As a result of chernobylite substance activity, the zone is becoming more and more radioactive every day. Moving around it will be more and more difficult.
    Raw materials for crafting are slowly diminishing in the following days, which will result in fewer and fewer of them with time progress.
    There will be fewer and fewer animals over time. Hunting for food will be more difficult.

    Stealth improvements:
    We often hear from you that unfinished AI is one of the biggest problems of the game. However, the problem is much more complex. To make AI better, we also need to improve patrol roads, level design and many game balance parameters. So far we’ve chosen 3 places for testing. If you like it, we will improve the rest of the game in a similar way:

    In addition, we have introduced the following changes in combat:
    When we hide in the bushes, they become slightly transparent. It's easier to move around and watch soldiers.
    New takedown animation. Only one at the moment, but it shows the direction in which we want to go. It is slower, more emotional and emphasizes more on the fact that Igor is not a killing machine.

    Psyche system:
    We have finally started to work on this mechanics. Treat these solutions as prototypical, it's just a base for the future, which will ultimately hinder survival:
    Igor's lack of food allocation results in a decrease in Psyche
    When Psyche is at 0 the player starts to drop health points, down to 1 point.
    We've added the ability to craft alcohol in a laboratory that raises psyche.

    Remember about our virtual photography contest that ends soon:
    https://steamcommunity.com/gid/10358...44077006171888
    Many stalkers already provided their great artwork, you can still contribute and win the trip to the real Chernobyl Zone with us!

  28. #178
    Ah oui la limite passe de 10 jours à 100 jours, le changement est quand même très gros sur le fonctionnement du jeu là, c'est bien ils écoutent les retours des joueurs.

    Et le coup de re-télécharger le jeu si c'est pour gratter 15Gb d'espace disque je suis pour

  29. #179
    Bon j'ai rejoué au jeu et des choses se sont améliorés j'ai de + tout mis à fond aucun soucis et c'est plutôt stable et joli, mise à part des bugs de dialogues que je ne voyais pas ou qui se répétaient en boucles m'ayant obligé à quitter de temps en temps aucun soucis.

    Concernant le jeu en soit c'est bien mais la gestion du bien être des compagnons est un peu relou et inutile je trouve (c'est un abri et c'est une zone de conflit quoi) j'avais un message à chaque fois me disant que le moral était bas, j'ai mis des plantes 2/3 trucs rien ne changeait. Concernant l'IA elle est pas mal même si un peu trop vive à mon goût pour trouver le joueur en 2/2 ou tirer partout là ou le dernier coup de feu a été entendu et qui laisse peu d'échappatoire possible selon ou l'on se trouve, d'ailleurs un tir dans la tête ne suffit pas quit à prendre le risque de se faire repérer et de tuer sur le coup un soldat ils pourraient mourir sur le coup dommage.

    D'ailleurs une chose curieuse encore en rapport avec l'IA, j'explorais tranquillement un bâtiment ou j'ai rencontré un monstre irradié, de 1 je lui ai tiré 5 cartouches de fusil et il était pas mort (un peu abusé quand même) et de 2 j'ai eu droit à des soldats qui m'ont capté direct sont montés et m'ont tué... le fait également que les monstres n'attaquent pas les soldats je trouve ça assez bizarre. Pour finir sur ce point-là le fait d'avoir perdu complètement m'a ramené à l'entrée de l'abri avec mes munitions et armes mais avec toutes les quêtes à refaire, j'espère que se sera corrigé et qu'une sauvegarde précédente sera chargée plutôt que de devoir tout refaire car je trouve pas ça génial.

    Donc mon ressenti général est plutôt bon et il y a évidement encore des choses à ajuster même si j'aimerais un peu plus d'action directe et que je trouve le gameplay un peu mou, mais bon c'est un survival horror et pas un STALKER donc logique aussi, c'est juste que perso je suis moins public de ce style de jeu.
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  30. #180

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