Bonjour frères, je viens de vous lire ici https://forum.canardpc.com/threads/2...n-genre/page76 et je tiens à vous dire que
1 ) vous êtes trop enthousiaste.
2 ) ce Jeu reste une pâle ressucée de TTD, avec moins de fun train comme chez les suisses de transport fever.
3 ) le paté c´est bon
4 ) le frômage aussi
5 ) comme les deux derniers éléments cités wrsr n´est pas équilibré du tout, même si au premier abord c´est sympa on se lasse de ces problèmes.
6 ) il n y a officellement aucune prostituée en URSS
Peux tu donner STP quelques exemples de déséquilibre?
Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)
Bien sûr.
Le pétrole, trop cher trop rentable, deux raisons. Trois ou quatre fois plus cher pour un kilowatt KWh, mais ne demandant aucun travailleur (on peut avoir une carte avec zéro habitant et des bourzoufs qui rentrent). Ce serait sans doute un peu dur d´équilibrer le truc car après cela implique de changer l´équilibre de conso. BREF, c´est limite le code argent infini.
Les prêts, trop peu cher, sans limite. Idem code argent infini.
Les bureaux de constructions. Bon d´abord les ferroviaires, trop lent. Deux les routiers, rapide quand on commence sur site, puis puis trop lent, demandant une chaîne de prod trop lourde pour les indispensables béton asphalte.. Et là on arrive au problème de l´industrie de la construction, investissement trop élevé par rapport aux gains, nécessité de reconstruire toute une chaîne de prod par région de construction.
Les bâtiments, mal conçus, entre l´hôpital embouteillage, les carrières sans convoyeurs, les entrepôts avec une seule place de parking, les industries avec trop peu de connexions....
Les mods peuvent plus ou moins corriger certaine choses mais pas toutes. Mais dans mon esprit on ne devrait pas avoir à les utiliser.
Essayez, un jeu de rôle, difficulté maximale, véhicule historique, d´année de départ de votre choix, interdiction des prêts, industrie du pétrole autorisé en dernier, et surtout interdiction des constructions automatiques passé la première année (l´inflation du coût de la main d´oeuvre temporaire étant trop faible). Vous allez comprendre les problèmes d´équilibrages.
Au delà de ca c´est un magnifique bac à sable.
Assez d'accord avec tout ça. Mais c'est vrai que le jeu a un charme bien à lui qui fait que je lui pardonne pas mal de choses
Sauf qu'il y a peu de jeux équilibré en gestion actuellement. Certains défauts que tu cite sont présent dans presque tout les jeux (Comme les prêts)
D'autres sont probablement imputable au fait que c'est une alpha. Une alpha c'est forcement pas très équilibré. Genre : « l´hôpital embouteillage, les carrières sans convoyeurs, les entrepôts avec une seule place de parking, les industries avec trop peu de connexions.... », c'est des détails qui se règlent au fur et à mesure...
Moi je suis pas trop d'accord, simplement parce que t'as le choix.
Si tu veux pas utiliser de pétrole, libre à toi. Pareil pour les emprunts.
En plus tu occultes la difficulté logistique, c'est fréquent d'avoir des bouchons ou des grains de sables qui peuvent bien te mettre à mal.
Grand maître du lien affilié
Heuu ouais non... il parle d'équilibrage hein. Avec ce genre de réflexion TOUT les jeux sont équilibrés : « si les ennemis se tuent tous en oneshot avec l'arme principale dans les FPS, tu a le choix tu peut aussi jeter ton arme et y aller à main nu. » . Oui enfin, ça restera un jeu non équilibré avec un joueur qui compense en se privant de certains pans du jeu pour compenser, ça n'en fait pas un jeu équilibré par magie
L'équilibrage d'un jeu, par définition, c'est faire en sorte que toutes les approches aient leurs avantages et inconvénient de façon suffisante pour que l'une n'écrase pas toutes les autres. Si tu dois te priver d'une approche pour que le jeu soit équilibré bah c'est qu'il ... n'est pas équilibré...
Je rappelle l'excellent papier de Soren Johnson (designer célèbre pour avoir fait Civilization) sur le sujet : https://www.designer-notes.com/?p=369 pour ceux qui aurait un doute sur les définitions et sur ce que ça veut dire de faire un jeu équilibré.
Donc voila, en conclusion, sur le pétrole et les prets, il a sans doute raison : c'est pas équilibré, mais est-ce grave pour une alpha par contre ? Pas vraiment ...
Vu la complexité du merdier, je doute qu'il soit équilibré un jour. S'ils arrivent à supprimer l'effet "imprimante à billets" de certaines ressources ce sera déjà pas mal.
J'adore ce jeu, il a la complexité que j'aurais aimé trouver dans Cities Skylines. Maintenant si les citoyens de ma belle république pouvaient décider par eux-mêmes où aller faire leurs courses ce serait cool.
En vrai c'est assez « facile » d'équilibrer un jeu qui prends calque sur la réalité. Parce que tu a toujours la réalité terrain qui te permet de répondre à tes questions quand tu te demande : « tient, pourquoi dans la réalité ça ne marche pas comme ça ? » et ça te donne vite des indices sur ou est ton erreur.
(genre ici le manque de personnel sur le pétrole et son abondance à bas cout, ou encore le fonctionnement des prêts : soit on est sur un modèle capitaliste du prêt et les intérêts sont bien plus élevés, soit c'est une donation initiale de l'URSS dans ce contexte et il n'y a normalement pas de « rallonge », c'est pas un prêt mais un investissement de départ qui devrait être assorti d'objectif sinon pénalités, ce genre de chose)
A l'inverse c'est bien plus compliqué d'équilibrer un jeu aux mécaniques fantaisistes. Parce que tu n'a rien pour comparer donc faut être inventif.
Je ne pense pas qu'ici ce soit impossible d'équilibrer proprement ce jeu.
Bah non ça a toujours été comme ça, la difficulté d'un jeu de gestion tient aux conditions de départ. Même dans Tropico par exemple, on définissait les gisements avant le début de partie, la forestation, la taille de la map ...
Quand tu joues a un jeu Paradox, tu peux prendre un gros Pays ou te faire ton propre challenge avec un petit.
Grand maître du lien affilié
Ce n'est pas en contradiction avec ce que je disais. Une des méthodes d'équilibrage peut être de réduire les conditions de départ, notamment le nombre et la richesses des gisements. Mais faut que ça le soit par défaut. Si les cartes de Starcraft par défaut avait des gisements tout les 2 mètres, le jeu se serait fait exploser pour être équilibré avec les pieds, et à raison.
Idem, les conditions de départ de Factorio par défaut ont été bien corsé par les devs, avec des alien très agressif, ce qui était une bonne idée. On pouvait le faire avant en faisant sa propre sauce, mais ce n'était alors pas l'état du jeu « par défaut », celui que test tout les nouveaux arrivant. Aujourd'hui Factorio est un jeu qui, par défaut, pose un challenge plutôt bien équilibré à tout point de vue.
Je ne suis pas certains que la comparaison avec CK2 et les autres jeux Paradox soit pertinente. Les gros pays dans Paradox peuvent être très complexe à gérer. Paradox a justement bien équilibré ses jeux au fur et à mesure du temps en ne rendant aucun pays invincible : même un gros empire a de gros problème interne qui viennent lui poser des soucis, alors qu'un petit pays est facilité à ce point de vue. Et heureusement, sinon ce serait n'importe quoi.
C'est donc bien pensé en cas de gros pays, et je ne suis pas certains que ça se compare donc à la surabondance de ressource dans un jeu qui n'a aucune mécanique pour poser des soucis dans ce cadre.
Ensuite amha, il faut différentier l'équilibrage du niveau de difficulté. Tu peut volontairement proposer plusieurs niveaux de difficulté en assouplissant certaines choses, mais c'est bien différant d'une mécaniques déséquilibré pour tout le monde quelques soit le niveau de difficulté ou les options (comme les prêts et quelques autres exemples qu'il donnait)
À bien y réfléchir : il n'y en a jamais eu et il n'y en aura jamais. Jeu de gestion et équilibre, sous entendu parfait à l'instant t au moment où tu l'écris ou le pense, sont deux antinomies parfaitement inconciliables. Déjà parce que fondamentalement jouabilité d'un jeu de gestion et simulation absolue de la vie ne peuvent pas faire bon ménage.
Juste sur ce détail parce que tu es dur à lire/déchiffrer :
Il me semble, peut-être en suis-je plus conscient parce que le BTP au sens large est un milieu que je connais bien
* pour y avoir grandi (drainage et adduction d'eau entre autre, et plein de gros engins de chantier),
* pour y avoir démarré ma vie active (bottes au fond de la tranchée, pelle à main et cloques, entre autre, mais aussi les machines précitées),
* pour y avoir fait mes premières études (électricité industrielle, tireur de câbles),
* et pour en avoir largement vécu dans ma première vie (un beau mix de toutes les parenthèses précédentes).
Ne serait-ce que fabriquer une route en apparence (aka ce que tu vois) nécessite une chaîne logistique et industrielle qui en réalité est bien plus lourde et complexe que tu as l'air d'imaginer (et je ne parle que des couches superficielles). Dans SRWR cette chaîne reste extrêmement simplifiée pour un initié, et pourtant cette complexité intrinsèque est magnifiquement rendue, à un niveau jamais rencontré jusqu'alors dans un jeu de gestion, où depuis des décennies le pékin moyen à fini par croire qu'un tronçon de route ce pose en un clic.
Comme je disais au dessus, c'est un jeu de gestion et on reste dans l'abstraction absolue, mais commencer à chatouiller la réalité matérielle à ce point là, c'est juste et simplement du jamais vu. Après, si ça devait être à moi d'équilibrer ce jeu, plus personne n'aimerait y toucher parce que ça commencerait à devenir ce qu'on appelle un simulateur.
C'est bizarre tes remarques, l'équilibrage et la simulation/réalité ça n'a rien à voir. Pourquoi tu rapproches l'équilibrage avec la réalité ou l'aspect simulation ?
Bof c'est pas vrai. Factorio est très bien équilibré, Roller Coaster Tycoon (l'original) l'est très bien aussi, en récent : Little big workshop est très bien équilibré.
Baisser les bras en disant qu'un jeu de gestion ne serait jamais équilibré c'est juste nier tout le domaine de l'équilibrage. Ou alors c'est avoir une mauvaise définition du mot « équilibrer ». Inutile que toutes les approches se valent parfaitement pour qu'un jeu soit très bien équilibré. Inutile non plus de simuler la vie complète pour équilibrer un jeu.
Parce j'ai eu l'impression que c'est ce qu'il recherchais un "équilibrage" plus réaliste, et que dans le même temps il avait l'air de reprocher une certaine approche réaliste jamais observée jusque là.
Nan, je disais que réalisme et équilibrage d'un point de vue jouabilité sont antinomiques. Autrement dit, si tu veux un jeu de gestion réaliste, alors tu auras une purge parce que la vie est d'une telle complexité que même un.e comptable la trouverait chiante à jouer. Ce n'est qu'une affaire de compromis entre jouabilité et simulation.
IL est là.
J´hésite entre une réponse métaphorique à base de suspension d´incrédulité décue, ou un truc plus terre à terre. Bon, pas d´hésitation vaccination !
Pour revenir à la question des bureaux de construction, non je ne veux pas jouer à Baustelle Simulator 2019. L´ennui dans ce jeu c´est que pour une même action (construire un bâtiment), tu as deux options ;
Soit les bourzoufs,
Soit les bureaux de constructions, i.e ; ressources avec équivalent bourzoufs.
Et ici dans ce cas la deuxième option n´est Jamais compétitive. Mais il faut nuancer. Je passe désolé, je l´ai partiellement fait dans mon message précédent.
En règle générale dans tout bon jeu qui se respecte, quand tu as la possibilité de faire une même chose de deux manières, soit la variation de la "difficulté" au cours du jeu fait qu´une devient meilleure que l´autre, ou au pire l´une est meilleure que l´autre en fonction du niveau de difficulté de départ choisie. Dans ce cas c´est ni l´un ni l´autre. Cela en fait un gadget inutile, donc un problème d´équilibrage. C´est pas moi qui ait introduit cette mécanique. Si celle-ci serait absence je pourrais alors lui reprocher d´être trop pauvre mais pas mal équilibré.
Dans le cas présent de mon point de vue, nous ne rencontrons pas un problème de pauvreté mais d´équilibrage.
Y a d´autres problèmes encore, je cite pas tout ce à quoi je pense, mais il est certain que les développeurs ne corrigeront pas tout. Il suffit de lire leurs réponses sur le forum d´une célèbre plateforme de vente de jeux vidéos.
D´ou le résumé fait précédement, c´est un magnifique bac à sable, pas un jeu.
Bon j'ai tout lu.
Rappelez vous, vous avez 5 ans et devant les potes qui cherchent le " A quoi on joue".
Vous répondez le fameux " On dirait que..."
C'est ça un jeu; on dirait que...
Et tout est bon, si la fameuse sentence "Trop nul..." ne met l'idée à la benne...
Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)
Bah tous les jeux profonds et ambitieux ont ces problèmes de déséquilibres et de fonctions un peu cassées. Dwarf fortress et Mount and blade warband en sont de bons exemples.
Je suis d'accord sur le système de construction qui mériterais des améliorations, surtout au niveau de la faisabilité et des chaines de matières nécessaires. Ca me parais plus utile que les hélicos ou le chauffage.
Et je rêverais d'un système de construction modulaire qui nous permette de choisir le nombre et le positionnement des entrées/sorties des entrepôts.
Mais bon le dev est tout seul ...
"En règle générale dans tout bon jeu qui se respecte"
C'est qui les bons jeux qui se respectent ?
Je préfère une belle fille sur une jambe à un thon avec deux nageoires.
Ayé je me suis jeter pour de bon dans la fournaise.
Tactique Edmond... je recommence...1000 fois.
Par contre je suis perturbé par deux champs qui ne sont pas exploités, le message: il manquerai des travailleurs ou bien des installations. Or:
- Pas besoin de travailleurs dans les champs
- la ferme regorge de tracteurs etc non utilisés
- j'ai affecté ces deux champs à la ferme
- je n'ai pas dépassé le quota de 9 fermes
Bref je loupe un truc...
Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)
Pour une ferme tu peux monter jusqu'à 32 champs, donc c'est pas la limite.
https://docs.google.com/spreadsheets...gid=2026884885
Tu utilises bien un (ou deux) distributeurs pour les récolter les champs et seulement tracteurs/moissonneuses dans la ferme ?
"Plus généralement, systématiquement se méfier des citations" Angelina, 2019
Oui je pense que je suis OK en équipement car les autres champs ne posent pas de PB.
Pas grave, j'ai recommencé ma carte pour d'autres raisons, nous allons voir si c'est reproductible.
Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)
Update
Ils ont du mal à cause de diverses difficultées, mais ils bossent sur les avions
Et les diverses améliorations
Y'aura bien une armée dans le jeu du coup si je lis bienFrom experimental features we were trying to find a way how to develop and test off-road driving. It would be useful for army vehicles but there are also other possibilities for that mechanic if we can create it. For example, construction offices would could maybe use this feature. We have an off-road mechanic for the woodcutting post but it is quite primitive because we want the vehicles to be able to move on roads, use bridges and also take an off road trip if necessary.
We were also working on some improvements. With some DirectX 11.1 optimization the game now runs 20-30% faster on Win8.1/10. You will be able to set priorities for conveyor belts. There is more tolerance for electric wiring angles. We worked on camera rotations too. Peter was also working on railway gates to allow them keep open while the train is in the station or waiting at signals if there is no collision. Another improvement for railways are mixed signals (one way standards other way chain).
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Sortie de la 0.3.8 en test
0.8.3.8 - Airplanes, tourism and much more
Hello guys,
Finally, the moment we have all been waiting for - even it is an test moment :-)
Please not overwrite your save, there could be issue causing damage your original saves! Also in case you will have serious issue you can unsubscribe from beta branch.
We catch many errors while testing, but there was too many fixed or new stuff, let us know if you will have any problems and I just hope you will like the new features :-) enojy!
So here we go!
Main features
airplanes
tourism
new SFX (UI, vehicles, buildings, ambient sfx) still WIP
building editor first version
new citizens models
global events (still WIP)
performance optimizations for DX11.1
three new tutorials
cloud saves*
added mixed signals.. half normal half chain
new camera controls LALT to rotate and X/C
new roman trucks
sirens SFX
texts on mini map
increased railway length for train production line
workshop support for building skins
*cloud save - limit for your folder should be 10GB, still there may be issue with it (seems steam clouds using compression :-) )
Other fixes & changes
added checkbox to deactivate all mods
added icons for sell all vehicles and place all vehicles to home into building's window
added info in brand new vehicle window about selling price when delivered to custom house
added more info about current loans into economy tab
added new lights to more buildings
added new vehicle - 25tons dumper
added possibility to discard cargo in vehicles
added possibility to tweak max number of workers for infrastructure constructions. by default this amount of workers is set to max 100
added visualization of city/area range of influence
added warning message to fields and farms about sowing and harvesting before/during the winter
added white strips to some windows to make the info better readable
attempt to fix the issue related to parking ranges if some piece of road is delete the recalculation range was increased
better accessible terrain editor, from workshop menu
corrected window of field, now show you the max amount of workers
decreased amount of people get sick by accident, so ambulances should be less used, and people should rather going to hospital by own
fixed problem about blueprint which cost more 100,000,000 not able to purchase in unlimited money mode
fixed cableway cabins - small graphics problem
fixed city hall statistics
fixed collision issue with trains while on station tracks
fixed issue about sometime was able connect two rail track into one building entrance/connection
fixed issue about vehicles was sent from depot to gas station and loose their line/schedule
fixed issue if vehicle returned to fire station or rail construction office reset the amount of workers
fixed issue when collapsing more than 10 buildings in the DO office window
fixed issue when train is not rendered or rendered badly while it waiting on the station
fixed issue with bad description for icons in the screen mark menu
fixed issue with rail track rendering
fixed issue with too big circuit breaker for the cargo harbors especially container harbor
fixed issue with trains choosing the longer route to destination
fixed issue with transporting resources through unfinished pipes
fixed overflow when purchasing vehicles when inflation is very high
fixed partially pipeline fps drops
fixed pillars of trolleybus brick bridge
fixed problem about sometimes cooling pipes not reachable from CO (in case you have this problem need to re-do cooling tower or power plant road connection)
fixed random crash at loading on Windows 7 launch options
fixed terrain editor crash when generating trees
fixed vehicle stuck at entrance problem
fixed white font bug when checking city/area stats
graphics settings for citizens
if tweaking productivity in buildings, decrease and increasing amount of workers is set according the total amount of workers
improved load anyway functionality, in case mod is missing (avoidance of crash)
in case train stopped at station or by signal, rail crossing will let the road vehicles to pass the crossing in case they not collide the train
now the CO send buses to constructions even productivity is set to 0, this productivity affect only workers going to construction directly, default amount of external workers (outside CO) is set to 15% of total workers can be present on the construction
now trains driving through rail gas station in case their fuel less than 40% should stop and tank
now vehicles/container on the ship or train or road vehicle cannot be loaded if vehicle is not empty
possible to switch LMB and RMB in control settings for left handed people
refreshing of vehicles is now random so first purchased train should not take all the resources all time from the source
rendering of citizens was optimized
signals at rail crossings are now more accurate
storage info in windows now show also how much is the storage filled to avoid confusion
system to allow have more icons in the building's top panels has been done
tweaked train pathfinding to avoid detours (related to signal red colors along shortest route)
updated railway production line - longer track and check if trainset can fit
updates in code for modded 1930 game start. in order to vehicle appear according configured
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