J'aime vraiment pas le design de la ville qui incite à grimper des murs "parce que".
J'aime vraiment pas le design de la ville qui incite à grimper des murs "parce que".
Voici le point qui inquiète Gautoz.
Un peu plus loin dans la Jungle, ce n’est pas nous qui trouvions Slugg mais bien lui qui nous tombait dessus. Dans la grande tradition des démonstrations du genre, on a alors tout loisir de choisir sa manière d’obtenir les fameuses informations : un peu de lèche ou de marchandage, la promesse d’un peu de douceur ou au contraire d’un bottage de cul homérique, et ainsi de suite. Pour nous, ce fut l’occasion de tester la réactivité du système et même de tomber sur un os.
“Si vous perdez patience et attaquez Slugg, une scène de fin de combat le verra vous supplier de le laisser vivre en échange de ce qu’il sait. Il confessera alors qu’il a caché des documents dans sa tente de fortune. Si vous le tuez, il faudra assumer vos actes et rentrer bredouille.” Léger lever de sourcil, on interrompt la présentation. “Mais du coup, si je le tue et que je fouille sa tente par pure curiosité, je trouverai les informations quand même, non ?” On nous répond que non. Que Hardship préfère forcer les joueurs à assumer leurs choix en instanciant la découverte : la tente ne pourra être lootée que si Slugg a préalablement avoué qu’elle abrite ledit document. Un choix de design très particulier, non seulement à contresens par rapport à ce qu’on pourrait espérer d’une quête ouverte “à la Bloodlines” mais aussi pas emballé avec le plus grand des sérieux. Si c’est de poids des choix et de limitation de la triche à base de sauvegardes qu’il s’agissait, pourquoi ne pas avoir tout simplement stocké la précieuse info dans la caboche vicelarde de Slugg. S’il meurt, il ne peut plus se confesser : c’est propre, cohérent d’un bout à l’autre, et tout le monde est content.
Oui, ils auraient pu dire que c'était planqué dans une cache ou qu'il fallait une clef de cryptage de 64ko ou... des trucs.
Euh... ben non, c'est très bien. Le souci c'est que c'est mal fait. Il faudrait au moins pouvoir trouver les docs sans qu'on nous dise où ils sont en échange d'une grosse stat "investigation" ou "perception".
L'autre souci ce sont les combats qui ont l'air à chier, mais c'est encore autre-chose...
Je ne comprends pas pourquoi ils se donnent la peine de créer des actions spéciales, des ralentis, actions contextuelles et compagnie alors qu'ils n'ont même pas une base correcte. Fais déjà un truc qui bouge et tape bien, tu verras après pour les frioritures, m'enfin... (c'est une remarque valable pour l'ensemble des ARPGs occidentaux de ces quinzes dernières années).
Ces vidéos de gameplay me glacent le sang!
Y a que moi que ça "sort du jeu" ces passages à l'arrache en vue 3p?
Et puis ces PNJ raides comme des piquets qui attendent ainsi qu'on les accoste ....enfin, ça peut encore changer j'espère.
Yep, et je ne capte pas ce qui justifie ca. C'est juste moisi.
Ca serait des animations de ouf en third person je ne dis pas. Mais c'est pas vraiment ce sur quoi VTMB2 brille ...
En fait, meme si les anims sont dingues, ca serait naze.
Premier truc qui sera moddé avec le retour de jeanette et son gout vestimentaire?
OK, c'est plus clair, ça n'est pas parce que je n'avait pas lu ton poste en entier : je ne comprenais pas pourquoi tu disais "c'est très bien" suivit de "c'est mal fait". En fait, c'était : "c'est très bien de punir le joueur quand il fait une bêtise" et "c'est mal fait de ne pas pouvoir accéder à l'info tel que décrit dans l'exemple". Pour le coup je suis tout à fait d'accord
Je ne vois pas en quoi c'est une mauvaise idée de "punir". Par contre pour ce genre de choses il faut que le jeu "prévienne" à l'avance le joueur qu'il risque de se casser le nez. Que ce soit via les dialogues ou la situation, le joueur doit sentir qu'il risque merder et décider d'aller jusqu'au bout, ou non. C'est aussi ça qui permet de façonner son personnage et son histoire.
Bon là dans l'exemple donné plus haut c'est pas terrible, y'a plusieurs moyens de faire en sorte que le joueur n'ait pas son info sans pour autant "tricher".
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Tim Cain a très bien résumé la chose : Punir le joueur, c'est en fait lui avoir donné un outil (possibilité de tuer tout le monde) pour lui dire à la fin "ah bah en fait, on te bloque parce que tu as mal joué, fallait pas utiliser l'outil que je te propose ". C'est un jugement qui ne devrait pas être, parce qu'on ne peut pas faire un mauvais choix dans un RPG, et encore moins se faire juger pour une action qui est autorisé par le dev.
Et puis, ça montre aussi le manque de réactivité de leur jeu et c'est dommage. Dans l'idéal, on devrait pouvoir avoir la clef et ne pas buter le type, avoir la clef et buter le type, et ne pas avoir la clef et avoir buté le type (voire ne pas le buter ). Pas la peine de faire tout une branche narrative, juste des réactions et le joueur sera content.
Pour moi, un bon RPG, ça serait un RPG dans lequel tu peux te foirer lamentablement sur tes quêtes si tu fais n'importe quoi. Typiquement, si on te demande d'aller interroger un type et que tu le descends avant d'avoir eu la moindre info, c'est normal que ta mission soit foiré. Ça ne doit pas déboucher sur un game over, mais c'est à mon sens quelque chose qui doit ensuite avoir du poids dans l'histoire ou son dénouement, genre le personnage qui t'employait qui te lâche au pire moment parce qu'il estime que tu es boulet.
Je ne suis pas d'accord. Les infos, tu peux les avoir autrement (justement dans la tente en question). Ou alors en torturant un de ses sbires ou que sais je. Si c'était le meilleur pote du commanditaire de la quête, je veux bien que ça se finisse mal (mais dans ce cas, en amont faut que le joueur ait l'info).
C'était d'ailleurs un reproche que j'aimerais faire à TW3. Tu pètes de travers tout seul dans un champs, et tu ne sais pas pourquoi t'as toute ta quête qui de change de tout au tout.
Disco elysium, ce qu'ils ont essayé de faire par exemple (disent-ils), c'est que même en foirant complètement tes check skill, tu as quand même une récompense (genre une scène rigolote) et en plus ça te bloquerait pas pour la suite. J'attends de voir, mais ça c'est hyper excitant.
Autre exemple, puisque je suis en train de le faire : DOS 2, tu peux buter pas mal de gens sans que ça te bloque d'une quelconque manière ni te ferme des portes. Au pire, j'ai des remarques de PNJ (bien) mais c'est bien tout.
Alors je saute sur Vampire 2, parce que ça m'est venu comme ça. Mais t'as plein de gens qui ne gèrent pas du tout l'échec voire même n'assument pas les pouvoirs donnés au joueurs (l'exemple trivial : C'est de permettre au joueur de jouer méchant mais de lui donner moins de loot, moins d'exp ou autres).
Je suis d'accord avec ça, mais là, il s'agit d'interroger un gars à côté de son repère pour avoir une info qui dit que ce qu'on cherche est dans ledit repère, mais si on ne l'interroge pas, le jeu nous interdit de fouiller l'endroit. C'est assez absurde, ils aurais pu trouver soit un moyen pour que seul un perso avec la bonne info puisse récupérer l'objet de la quête (par exemple "vas voir untel, donne lui le mot de passe et il te remettra l'objet"), soit créer un repère suffisamment détaillé pour que le joueur puisse le fouiller et ne pas forcément le trouver, soit comme le dit Momock, utiliser une stat de perception ou autre. Là en l'état, c'est nul.
C'est vrai ça, on ne devrait pas punir un flic si il décide d'aller buter des vieilles au parking du Super U le samedi matin avec son arme de service. Apres tout on lui a mis l'outil dans la main, pourquoi lui interdire de s'en servir?
Pour le coup ce sont les vieilles qui sont punies pour être allés faire chier les honnêtes travailleurs voulant faire leurs courses le samedi matin alors qu'elles ont tout leur temps la semaine pour faire chier les caissières en comptant leurs innombrables bons de réductions à 2 centimes
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Putain samedi dernier je me suis retrouvé derrière une vieille qui avait juste pris une bouteille de pinard. Elle a payé intégralement en pièces de 1 et 2 centimes...
Ça aurait pu être des francs
Bon je suis un peu refroidi par cette vidéo aussi, et avec les autres jeux qui sortent en 2020, je suis beaucoup moins hypé qu'avant...
"One cannot not communicate"
Les clans sont annoncés au compte goute via le format habituel video/article ou on a une idée du nombre de clans total?
Sont où ma Malkav et mon Gangrel?
Ils ont annoncé dès le départ 5 clans à la sortie du jeu, et les malkavians ont bien été confirmés ainsi que les toreadors, ventrues et brujahs il me semble. Je suppose que les prochains et derniers seront soit les tremeres ou les gangrels. D'autres clans sortiront peut être plus tard en dlc.