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  1. #1
    From the Depth est un jeu vidéal Sandbox ou le monde est en gros devenu un Waterworld, un anti-Mad Max ou tous les combats se font en bateau qui tire avec un canon long comme ma
    Spoiler Alert!
    trique
    grosse Berta, a l'aide d'un robot Steampunk qui vole et tire avec un tromblon.

    C'est très drôle, mais la solitude en mode solo sera si forte, que le jeu vous incite à vous créer des IAs de compagnie pour soutenir votre petit croiseur de combat, créant ainsi la parfaite flotte du forever alone que vous êtes.

    Page Steam : http://store.steampowered.com/app/268650/
    Dev : Brilliant Skies Ltd.
    Sorti en AE le 7 Août 2014
    Ce joue avec des joyeux lurons en coopération/versus





  2. #2
    Le jeu est à -70% sur steam en ce moment, je me le suis pris un peu au pif et des quelques heures que j'ai passé dessus, je le trouve excellent. Je me suis contenter de créer un voilier, mais le long tutorial laisse entrevoir des possibilités des créations assez dingues, et surtout la physique semblent avoir une réelle influence sur le comportement de nos créations.

  3. #3
    Je viens de le prendre aussi, vais tester ça. Il y a l'air d'y avoir d'y avoir pas mal de customisation possible au niveau des armes, ce qui n'a pas l'air d'être le cas dans Space Engineers ou Starmade.

  4. #4
    Je l'ai depuis un moment, je n'ai jamais réussi à accrocher vraiment, essentiellement à cause de l'interface. A côté de ça je jouais à Starmade et passer de l'un à l'autre m'a fait souffrir. Starmade, j'ai été happé, jusqu'au crash du serveur sur lequel je jouais et à la perte de tout, ce qui fait "crac" à la motivation...

    J'ai très envie d'y rejouer, à FtD. Encore. Comme les 10 dernières fois où j'étais motivé à réapprendre le jeu... L'interface, et la fluidité générale (je trouve le jeu lourdau, j'sais pas trop pourquoi), me font chaque fois abandonner, malgré les plusieurs heures passées à apprendre à jouer.

    Vous pourriez faire un retour, avec des images de vos créations, votre avis globale, etc ?

    customisation possible au niveau des armes
    Starmade propose une très grande variété, notamment dans la gestion des tourelles. On n'y place pas un "module arme", mais y on construit ses armes en taille, effet, type... Faut gérer l'énergie, la masse, le temps de recharge, le pourcentage de secondaire/primaire... c'est vraiment excellent à ce niveau.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  5. #5
    Oui il faut passer la phase d'apprentissage, mais c'est toujours le cas sur ce genre de jeu. Là je viens juste de tester en multi avec Poisse, qui n'avait jamais joué au jeu, et on a créé un Galion surarmée mais très instable, vu qu'on a mal équilibré le poids, mais peu importe, il est beau et pouissant. Ça nous a prit une bonne heure de construction. Il y a des tutos intégrés au jeu maintenant, c'est un peu barbant au début, mais je te recommande d'insister un peu.

    Lors de la création.


    Et notre bête de guerre en action.

  6. #6
    Par contre, autant l'interface est imbitable, autant les tutos sont assez complets, c'est appréciable. Bon, j'ai toujours pas compris comment faire correctement un CRAM Cannon, mais je progresse.

  7. #7
    Quelque screens de mon croiseur moisi qui fait la taille d'un destroyer. J'ai probablement passé plus de temps sur les canons à essayer de comprendre comment les advanced CRAM fonctionnaient et à trifouiller le truc pour tester que sur tout le reste.

    Le bouzin est vaguement fonctionnel, mais la flemme de régler l'angle des tourelles. Du coup, y a risque de friendly fire sur moi même.








  8. #8
    Beau monstre, tu es plus ambitieux que moi. J'ai tendance à privilégier les petits navires, la plupart des mes designs sont foireux au possible, mais parfois j'arrive à pondre un truc correct. J'ai essayé les tanks et les sous-marins, la création de missile est jouissive, on peu en faire ce que l'on veut, torpilles, mines, bombes, roquettes...

    Avec un pote en multi on a créé une canonnière avec un très, très gros canon. Le design fonctionne étrangement bien en situation réelle.




  9. #9
    Nouveau navire, cette fois un vrai croiseur.

    Un peu plus compliqué que le précédent. Je pense avoir mal conçu la coque, car j'ai un tirant d'eau qui représente 3 ou 4 fois la hauteur de coque émergée. Ceci dit, j'ai rajouté les IA, un peu plus de gunnery AA et un canon courte portée sur la coque (mais qui risque de dégager, il est pas super efficace). Quoi qu'il en soit, il flotte et il arrive à détruire des trucs.










  10. #10

  11. #11
    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    C'est énorme ce truc
    Viens, on est bien !

  12. #12
    Je bosse sur un prototype d'hélicoptère blindé d'attaque au sol. Après maintes souffrances j'ai enfin réussi à créer un véhicule volant stable et maniable et je lui cherche encore un nom. Un truc qui pète, genre Super Condor 3000 ou FX-41d @Patasystem, j'hésite encore.

    Deux hélices sur les ailes qui assurent son maintien en vol et deux hélices sur les queues pour tourner horizontalement. La prise de vitesse s'effectue comme sur un vrai hélico, avec deux moteurs à ion (bon ok presque comme un vrai) qui permettent de se pencher vers l'avant ou vers l'arrière.


    Il est équipé de 2x2 missiles bourrés d'explosif, pour gagner en puissance, j'ai retiré le carburant et je l'ai remplacé par un système de propulsion intégré au lanceur. Ça donne un système de tir assez proche des roquettes réelles et ça justifie le blindage.


    Et on peut parfaitement le diriger depuis le poste de pilotage, j'envisage de rajouter un viseur tête haute et peut-être un canon antichar pour lui offrir plus de polyvalence. Sans viseur la visée est délicate et je suis obligé de me rapprocher dangereusement des mes adversaires, néanmoins la maniabilité de l'engin permet de rester dans les angles morts au prix d'importants efforts de concentration.

  13. #13
    Citation Envoyé par Pataplouf Voir le message
    Et on peut parfaitement le diriger depuis le poste de pilotage, j'envisage de rajouter un viseur tête haute et peut-être un canon antichar pour lui offrir plus de polyvalence. Sans viseur la visée est délicate et je suis obligé de me rapprocher dangereusement des mes adversaires, néanmoins la maniabilité de l'engin permet de rester dans les angles morts au prix d'importants efforts de concentration.
    Perso j'ai abandonné l'idée de faire tirer moi même mes cannons. Déjà parce que les armes tirent sur des vecteurs parallèle et pas centrés sur le point qu'on vise, et ensuite parce qu'avec la distance, le tangage et le roulis, j'en fous la moitié à coté. Du coup, je laisse faire l'IA du véhicule. En plus, c'est pas hyper compliqué à mettre en place. Faut juste prévoir des limitations sur les azimuths/élévations des armes dans le cas où elles sont proches d'autres bloc, sinon, elles ont tendance à se bloquer dedans.

    Bon ceci dit, dans le cas présent, t'as l'air d'utiliser de la roquette pure, et je crois pas que l’IA soit très douée pour utiliser des armes qui tirent uniquement vers l'avant. Doit y avoir moyen de régler ça dans la carte d'IA de pilotage.

  14. #14
    C'est vrai pour les canons, mais les missiles peuvent tirer à 360° et consomment beaucoup de munitions. Sur mon design, je laisse le canon à l'ia et je tire les roquettes manuellement.

    Et j'ai amélioré mon design pour la peine.

  15. #15
    Ca ressemble à un Land Speeder Space Marine, ou à leur aviation.

  16. #16
    Ouais c'est un peu l'idée, je voulais un design compact et aérodynamique.

  17. #17
    Ca a l'air cool sur les vidéos (que ce soit les combats de cuirassés ou les combats spaciaux ) mais c'est pas un gros barnum à construire ?

  18. #18
    Il y a un temps d'adaptation, il y a des tutos interactifs intégrés au jeu et les raccourcis claviers sont affiché à l'écran en mode construction. Mais entre la théorie et la pratique, il y a un monde, la plupart des mes designs sont foireux au possible à cause des lois de la physique qui se rappellent douloureusement à mes envies, mais c'est surtout parce que j'essaye de construire des véhicules originaux. Si tu te contentes de faire de gros navires avec les outils classiques, il ne devrait pas y avoir de problèmes insurmontables.

    D'ailleurs si l'un de vous deux souhaite jouer en multi, demandez moi.

  19. #19
    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    Ca a l'air cool sur les vidéos (que ce soit les combats de cuirassés ou les combats spaciaux ) mais c'est pas un gros barnum à construire ?
    Ça l'est.

    Pour te donner un ordre d'idée, le croiseur m'a bien pris 30 heures, et il reste encore pas mal de fignolage à faire dessus.

    Et je plussoie pataplouf, faire des bateaux, c'est vraiment moins compliqué que les avions pour l'équilibrage. Au pire, tu mets une plus grosse quille.

    Mais pour un multi un jour, je prend ! Par contre, je sais pas du tout quelle forme ça prend... C'est plus PvE en groupe, ou PvP ?

  20. #20
    Citation Envoyé par MrGr33N Voir le message
    Ça l'est.

    Pour te donner un ordre d'idée, le croiseur m'a bien pris 30 heures, et il reste encore pas mal de fignolage à faire dessus.

    Et je plussoie pataplouf, faire des bateaux, c'est vraiment moins compliqué que les avions pour l'équilibrage. Au pire, tu mets une plus grosse quille.

    Mais pour un multi un jour, je prend ! Par contre, je sais pas du tout quelle forme ça prend... C'est plus PvE en groupe, ou PvP ?
    Coop, versus, tournois, mode libre... Je n'ai testé que le mode libre pour l'instant. On pourra s'organiser ça une soirée.

    Perso je bosse rarement plus de 2 heures sur mes designs, mais je suis assez brouillon par nature. Sur mon Land Speeder, j'ai du passer 3 heures, mais je continue de le fignoler vu qu'il fonctionne pas mal, j'ai rajouté un système de rotation des hélices en fonction de l'altitude pour gagner la vitesse quand je suis haut dans le ciel et j'optimise le blindage en mettant des demi blocs partout pour réduire le poids et favoriser les ricochets. Je suis passé de 6m/s à 10m/s, sans toucher au moteur !

  21. #21
    Citation Envoyé par Pataplouf Voir le message
    j'optimise le blindage en mettant des demi blocs partout pour réduire le poids et favoriser les ricochets.
    Petit warning là dessus ! Il me semble avoir lu sur le forum du jeu malgré leur forme, les blocs triangulaires sont considérés comme étant carré du point de vue des collision. Du coup, ça fera pas plus bouncer qu'un cube normal.

  22. #22
    Ah, je vois souvent des tirs rebondir, bon au moins j'y gagne du poids.

  23. #23
    C'est énorme ce que vous faites les gars

    Par contre ca me fait rire le topic qui décole avec 1 an de décalage
    THE EMPEROR PROTECTS
    Appelez la navette d'urgence : Space Station 13

  24. #24
    Bon, j'ai commencé la campagne pour tester. C'est plutôt sympa, et ça transforme presque le jeu ne 4X. Par contre, c'est optimisé avec le cul.

    On a la possibilité de mettre nos navires "out of game". Ça supprime les modèles voxels pour les remplacer par ces cubes, et c'est supposé éviter de consommer trop de ressource. Du coup, les combats de flottes sont "instanciés" dans le sens où seuls les navires participant à la bataille auront leurs modèles chargés.

    Mais pour une raison qui m'échappe, au bout de 30-60 minutes de campagne, le jeu me bouffe 3Go et 50% de mon CPU. Je pense que j'irai poster un coup sur le fofo officiel pour voir ce qu'il en est, mais en l'état, ça provoque des ralentissements et des freezes régulières (du genre un tiers de seconde de freeze toutes les 1-2 secondes...).

    M'enfin ça m'empêche pas d'aimer le relancer.

  25. #25

  26. #26
    Ouais ça vaut le coup, je tue toujours le temps dessus. Je conceptualise depuis plusieurs jours un projet de mini-gargant, faudrait que je m'y mette.

  27. #27
    Je viens de commencer le tutoriel, à la 1ère vraie mission je suis paumé

  28. #28
    Citation Envoyé par Seymos Voir le message



    De mon coté, je me lance dans un nouveau croiseur. J'ai passé une bonne partie de la soirée à plancher sur un moteur un peu plus travaillé que le précédent (une bonne vingtaine de cylindres en ligne avec un carburateur par cylindre et... c'est tout ). Du coup, j'ai un peu tripatouillé les turbo et les superchargeurs. Les premiers résultats sont assez satisfaisant. Sur le papier, j'arrive à produire la même puissance sur 2 fois moins de longueur. Bon, la conséquence, c'est que le bestiau est un peu plus large et un peu plus haut (ça doit donner un truc du genre 7*7 blocs avec les échappements), mais le volume en lui même est plus facile à gérer qu'une longue ligne.

    Ah, et à puissance équivalente, il consomme facilement 20% de moins que l'ancien.

    J'aurais pu éventuellement poser des injecteurs, mais y a pas mal de problèmes qui se posent. Les turbos et superchargeurs réduisent la consommation, mais la réduction semble une valeur fixe, au lieu d'une proportion. Du coup, entre 3 cylindres à 100 de puissance, et un cylindre avec injecteur qui monte à 300, le turbo ne semble pas intéressant dans le deuxième cas.


    Et plus tard, peut-être que je me lancerai dans un bestiau à propulsion électrique avec un moteur "nucléaire" en principal (en gros, le générateur d'énergie qui coute la blinde de cristal), et un moteur essence pour donner un boost à la batterie en cas de gros besoin ponctuel d'énergie (genre si je fous la blinde de railguns sur le navire).


    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    Je viens de commencer le tutoriel, à la 1ère vraie mission je suis paumé
    Faut bien prendre le temps sur les tutos, historie de bien s'imprégner du truc. Après, ça vient avec la pratique.

    Et dans le doute, pose toujours tes questions ici.

  29. #29
    J'ai réussi à faire le moteur (un truc simple, 6 cylindres avec injecteurs), et vogue la galère. L'attaque des pirates, je me rappelais plus de la touche pour tirer, je me suis fais couler

    Sinon, la config' des touches est chiantes, faut pas la toucher en fait, sinon il y a des conflits entre les différentes fonctions.

    Et puis à ma 2e tentative, y a du avoir un bug : impossible de refaire mon moteur à l'identique, quand j'ai placé un injecteur j'ai pas pu en placer d'autres...

    Je recommence cet après-midi.

  30. #30
    T'étais dans le Vehicle Designer quand tu as eu le bug ?

    Soit c'était un problème de placement (souvent, les pièces n'acceptent d'être posées que si le support est "compatible"), soit tu étais dans un mode à ressources limitées et tu étais à sec.

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