Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 11 sur 11 PremièrePremière ... 34567891011
Affichage des résultats 301 à 325 sur 325
  1. #301
    Bon courage alors
    Ce genre de projet peut aider contre tout ce qui est dépression/burnout.

  2. #302
    Petite mise à jour rapide. Je suis toujours au travail sur mes 5 personnages. Ce nouveau système est clairement la meilleure décision que je pouvais prendre, tant ça me donne de possibilités.

    J'essaie pour l'instant de donner à chaque personnage un échantillon représentatif de compétences, pour que le système puisse être testé et jugé.

    Le système de spécialisations que j'ai évoqué m'a en prime permis de donner aux personnages plus de versatilité que je ne l'imaginais. L'idée, aujourd'hui, c'est de donner à chaque personnage au moins 2 rôles possibles, idéalement trois.

    Dans le cas de mon soigneur, par exemple, je lui ai donné des compétences de soin qui peuvent aussi viser les ennemis, et infliger des dégâts. Avec une spécialisation orienté soins, ce sera donc un soigneur capable d'infliger quelques dégâts. Mais il suffit de choisir une spécialisation qui favorise les dégâts, et ça devient un DPS capable de soigner. Et il suffit de choisir une troisième spécialisation, augmentant l'armure et la menace, et le voilà devenu un tank capable de se soigner lui-même.

    Et le mieux là-dedans, c'est que ces possibilités sont une conséquence inattendue de la manière dont j'ai créé mon système. Ce qui fait que ça ne me demande presque aucun travail supplémentaire pour les créer. Juste quelques chiffres à changer.

    Côté ambiance, quand les personnages changent de spécialisation, ils "équipent" en fait les souvenirs d'un autre individu. Ça me permet d'intégrer les personnages que j'ai dû supprimer, et c'est un peu plus sympa que de juste choisir une spécialisation, justement.

    Sur ce, j'y retourne, je suis en train de donner à ma sorcière des compétences de Chronomancienne, qu'elle pourra utiliser pour devenir un pur soigneur.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  3. #303
    Bon, après quelques mois, et pas mal de délibérations en solo, j'ai décidé il y a quelques temps de définitivement abandonner ce projet.

    La raison principale étant tout simplement que j'ai été trop gourmand. Ce projet est clairement trop large pour un petit développeur débutant travaillant en solo comme je le suis. Même en cherchant à réduire le "scope", ça reste quelque chose d'énorme, notamment à cause des cartes (qui nécessitent pas mal de travail pour créer un truc rendant les déplacements intéressants), et des boss (qui nécessitent un gros travail sur les mécaniques).

    Clairement, cette décision était prévisible, et j'aurais dû la prendre bien plus tôt.

    Tout n'est pas perdu néanmoins : j'ai récupéré quelques idées de ce projet, et d'autres, combinées dans un projet de plus petite envergure, que j'avais déjà testé par le biais d'un prototype l'année dernière, et qui fonctionnait bien. J'ai repris celui-ci de zéro pour faire un truc propre, mais j'ai un concept sympathique, qui a plu à mes testeurs, et surtout qui peut se contenter d'un contenu limité, mais peut éventuellement s'étendre à l'infini si j'y parviens. Côté mécanique, c'est globalement un jeu de cartes, inspiré notamment de Slay the Spire.

    Et surtout, j'ai fait les choses proprement sur ce projet, en planifiant un minimum avant de démarrer et, surtout, en me disciplinant pour bosser dessus un minimum tous les jours.

    Je créerai probablement un sujet dédié dans quelques temps, quand j'aurais quelque chose de présentable.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  4. #304
    Ah mince !

    J'espère que ça ne t'a pas trop découragé pour la suite.

  5. #305
    Titan a bien donné Overwatch! Force à toi pour la suite, toute expérience n'est jamais perdu même quand elle n'aboutit pas.

  6. #306
    C'est vrai que c'était super ambitieux! Mais bon ça t'a apporté du skill et de l'expérience. Bon courage pour le prochain proto! Vois petit, cut cut cut, less is more tout ça, mais surtout SHIP

  7. #307
    C'est déjà pas la deuxième fois que je vois ce genre de post ?

    Je plaisante.. et je te comprends, ça doit être compliqué de tenir cela (tout seul !!) sur le long terme.. la motivation doit s'amenuiser à un moment. Pourtant franchement c'était prometteur (peut-être encore plus que ton premier projet ici).

    Courage pour la suite, mais comme dit plus haut, ce n'est pas perdu, tu as acquis pas mal de connaissances et d'automatismes pour le prochain !!!

  8. #308
    Histoire de ne pas tout perdre, tu ne pourrais pas sortir une démo avec genre juste un champ de bataille et les personnages que t'as déjà fait? T'aura moins le goût amer de l'abandon et ça pourrait te donner un peu de visibilité.

  9. #309
    This :

    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Histoire de ne pas tout perdre, tu ne pourrais pas sortir une démo avec genre juste un champ de bataille et les personnages que t'as déjà fait? T'aura moins le goût amer de l'abandon et ça pourrait te donner un peu de visibilité.

  10. #310
    Le soucis étant que j'ai changé tellement de trucs récemment, en essayant d'avoir un truc plus léger, que je ne pense plus avoir de contenu jouable tout seul comme ça.

    Je me pencherais peut-être dessus à l'avenir. Ça pourrait être intéressant.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  11. #311
    Tu n'as pas fait de versionnage ? (tu es comme moi, je développe un truc, je fonce, je me plante.. je dois tout recommencer à zéro quand ça ne va plus alors que deux jours avant ça tournait )

  12. #312
    Si, mais vu la manière dont je bossais (j'avais pas de dealdine pour une version propre), je suis pas sûr de quelle version serait idéale.

    Après, j'avais des prototypes jouables, donc je dois pouvoir récupérer ça.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  13. #313
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message

    Après, j'avais des prototypes jouables, donc je dois pouvoir récupérer ça.
    C'est ça qu'on veut!

  14. #314
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  15. #315
    Moi j'avais testé le proto et j'avais apprécié le jeu

  16. #316
    Je me permets de ressusciter ce topic. Après quelques errements, avant et après l'abandon de Oderon Tactics, j'ai fini par me poser sur un nouveau projet "fixe". Un projet assez éloigné de mon précédent pour me donner l'espoir de pouvoir le finir, mais assez proche pour me permettre de récupérer des morceaux de code de son ancêtre, ainsi que son topic.

    Et potentiellement même son nom. J'aime ce nom.

    Je ne vais pas rentrer dans les détails de suite, mais pour résumer, je remplace l'émulation d'un donjon de MMO par l'émulation d'un jeu de figurines à l'échelle Escarmouches (type Necromunda ou Warhammer Underworlds). Dans une formule qui devrait me demander un travail moins axé sur le contenu "designé", et plus sur le design (bref, qui se concentre sur ce que je sais et aime faire, et qui devrait me permettre plus facilement de sortir quelque chose de potable).

    J'ai déjà terminé un premier prototype en début d'année, qui m'a permis de récupérer quelques retours, et de commencer à valider le concept. J'ai pour objectif d'en terminer un second dans le courant du mois, que je partagerai un peu plus largement, notamment ici si ça peut intéresser des gens (et me permettre d'obtenir plus de retours).
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  17. #317

  18. #318
    Merci.

    Je ferai un petit post de présentation de cette "nouvelle formule" dans les jours à venir.

    Je suis en tout cas très content de cette nouvelle mouture, qui m'a permis de me recentrer sur ce que je maîtrise le plus.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  19. #319
    J'avance pas mal sur le second prototype, donc je me permets de partager une petite présentation de cette nouvelle mouture, accompagnée d'une petite capture d'écran.

    Le "nouveau" Oderon Tactics se présente comme un pur jeu de figurines transcrit au format jeu vidéo. Chaque bataille oppose deux "warbands" composées de 3 à 8 combattants, dans une arène à taille réduite, avec comme but la capture d'objectifs et/ou l'élimination de combattants ennemis. Bref, un jeu d'escarmouches assez standard.

    J'essaie au maximum de rendre le jeu "réaliste", en utilisant des mécaniques de jeu de plateau. Chaque combattant est représenté par une figurine à la pose fixe, sur une petite base circulaire. La résolution des attaques se fait par des jets de dés réalisés directement dans l'espace de jeu (oui, les deux joueurs ne tiennent visiblement pas à leurs miniatures). Ces attaques se divisent en jets de touche, puis en jet de sauvegarde. Un compteur de points "physique", à base lui aussi de dés, est placé sous le plateau de jeu, celui-ci étant posé sur une table (ou, actuellement, au sol) aux textures clairement plus réalistes, afin d'accentuer le côté "jeu physique". L'objectif étant de réaliser un jeu qui pourrait tout à fait fonctionner au format papier.

    A l'heure actuelle, étant toujours à la phase prototype/vertical slice, le jeu compte deux warbands : un petit groupe de 4 soldats romains accompagnés d'un chien de chasse, la Cohorte VII, et un groupe d'orcs, la Crimson Court (oui, je recycle absolument toutes mes idées).

    J'envisage, à terme, un système permettant à chaque joueur de créer sa propre warband, en sélectionnant pour chaque miniature un archétype, des traits et de l'équipement, mais aussi le modèle 3D et la posture de la figurine, en piochant dans l'énorme bibliothèque de Synty. A noter que ce système tient encore de l'envisageable. Pour éviter de partir directement sur un truc un peu trop ambitieux, j'envisage de le mettre de côté (tout en codant comme s'il allait être intégré, de sorte à en faciliter une potentielle future implémentation).

    Dans tous les cas, le jeu mettra en scène des warbands variées, dans un contexte "multiverse" où se rencontreront des romains, des soldats modernes, et des robots. Parce que j'adore ce côté gloubi-boulga.

    Malgré mes rêves, le jeu sera exclusivement solo. L'implémentation d'un mode 2 joueurs demanderait un travail supplémentaire bien supérieur à ce que je peux envisager, donc à moins d'en vendre 100 000 copies, on va rester en offline. Il est par contre envisageable d'avoir des fonctionnalités sociales du type leaderboard, ou partage de warbands customisées, par le biais de services tiers avec lesquels j'ai un peu bricolé.

    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  20. #320
    Tu comptes mettre des animations de combat? En 2D, je trouve que Battle Brothers avait un côté très "figurine avec une base" (les persos n'ont pas de jambes), et les animations d'attaque/esquive/touché etc. me semblaient particulièrement intéressantes (même si c'est juste des translations pour la plupart). Après, tu veux peut-être te contenter du jet de dés, mais faire vaciller la figurine sous un coup ou la faire avancer un peu, tout en la laissant rigide, ça me paraitrait bien.

  21. #321
    J'ai de légères animations qui cadrent avec le côté figurine. Si une attaque rate, par exemple, la figurine fait un petit mouvement d'esquive sur le côté (la figurine entière, pas juste le modèle 3D). C'est un peu plus limité que Battle Brothers, qui fait un peu varier ses sprites de mémoire, mais je pense être plus axé "figurines" que ne l'était Battle Brothers, et du coup je veux éviter tout ce qui pourrait nuire au "réalisme" de mes modèles.

    A noter que c'est en tout cas l'orientation actuelle, mais n'étant qu'au stade de prototype, ça peut changer.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  22. #322
    C'est une bonne idée en tout cas le concept de figurines pour un solo dev! Tu t'évites pas mal de boulot et tu peux faire un truc super propre avec un style marqué.

  23. #323
    Ça apporte effectivement un tas d'avantages. Non seulement j'évite tout le travail consistant à implémenter des dizaines d'animations différentes (pas totalement néanmoins, puisque ces animations se retrouveront dans les poses de figurines, mais comme elles sont fixes, aucun soucis de timing ou de transitionà, et le fait de centrer le jeu autour d'un plateau me permet de limiter la taille du décor. Et ça contribue effectivement à donner un style particulier au jeu, amplifié par le fait que la plupart des adaptations de jeux de plateau s'éloignent délibérément du "jeu de plateau virtuel", en animant les combattants par exemple.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  24. #324
    Bonjour à tous !

    J'ai terminé aujourd'hui le second prototype du jeu. Si jamais des gens sont intéressés pour le tester, n'hésitez pas.

    Sur ce, je vais me changer les idées en codant un truc inutile : l'affichage du jeu en activité Discord !
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  25. #325
    J'ai créé un topic dédié pour mon nouveau projet, qui a volé le nom de celui-ci, maintenant qu'il est bien avancé. N'hésitez pas à aller y jetez un œil, abonnez-vous, cliquez sur la cloche, tout ça.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •