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  1. #241
    Toutes ces idées sont bonnes, je vais réfléchir à ça.

    Par contre, je ne limiterai pas le nombre d'actions. C'était le cas au début du projet, et enlever cette limite était un choix volontaire sur lequel je ne reviendrai pas. Mais ça ne m'aide pas pour ce soucis, du coup.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  2. #242
    Je n'ai pas posté depuis plus de 2 mois, parce que j'avais du mal à retourner bosser, mais ça y est, c'est reparti.

    Ces dernières semaines ont majoritairement été consacrées à retravailler certaines parties centrales du code. J'ai revu intégralement le système de lock des personnages, qui me permet d'éviter les "freeze" intempestifs (quand un personnage reste locké sans raison), et améliore aussi la fluidité des transitions.

    Je travaille actuellement sur le second niveau (dont j'ai changé le boss), et sur une refonte des buffs & débuffs, inspirée par Slay the Spire. J'ai pu constater à quel point le fait d'avoir des débuffs facilement et rapidement identifiables était confortable. Je vais donc m'éloigner du système des MMO (avec leur 50 buffs différents à la puissance variable), pour m'orienter plutôt vers un système plutôt à la Guild Wars 2 (moins de buffs, plus facilement identifiables, et avec un effet fixe, par exemple Might ajouterait systématiquement 25% de dégâts).

    Ceux qui ont suivi le jeu depuis le début remarqueront peut-être qu'à l'époque, je m'étais volontairement éloigné d'un système à la GW2, justement. Rétrospectivement, c'était une erreur. Eh, c'est comme ça qu'on apprend.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  3. #243
    Salut,

    Je préfère cette nouvelle approche que tu sembles vouloir prendre : un sort unique qui donne toujours +25% de dégâts, et non pas un qui fait +5%, puis un autre +10% quelques niveaux plus tard, puis un autre +30% quelques niveaux plus tard...

    Et aussi, "+25", et non pas "+20 à +30". Fixe, moins de hasard, plus de tactique et de gestion, à mon sens.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  4. #244
    Je pense aussi que ça sera à l'avantage du joueur.

    Effectivement, quasiment aucun hasard dans ce jeu, c'est un de mes piliers.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  5. #245
    J'aurais bien besoin de votre avis sur une question que je me pose.

    Actuellement, pour les monstres non-boss, j'utilise un système d'Affixes à la Diablo. Sous leurs barres de vie se trouve une liste de leurs spécifictés (genre "stuns" ou "high armor", par exemple).

    Ces derniers temps, j'ai tendance à trouver ça trop descriptif, trop "mécanique", si vous voyez ce que je veux dire. C'est utile pour informer le joueur, mais ça me paraît presque déplacé.

    J'envisageais de remplacer ces informations en communiquant au joueur l'archétype de monstre. L'idée étant d'avoir 6 archétypes distincts : Brawler, Tank, Assassin, Ranged, Sorcerer, Support. C'est déjà le système que j'utilise en interne pour catégoriser mes monstres et leur donner une identité, je me disais que se limiter à ça comme info pourrait être suffisant pour que le joueur sache à quoi il a affaire, sans lui donner toutes les infos d'un coup.

    Vous en pensez quoi ?
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  6. #246
    C'est un peu selon tes goûts, tu peux faire apparaître les infos de façon claires ou déportées en fonction de l'expérience que tu veux donner au joueur.

    Par exemple lors de la première rencontre avec un mob ça te dit sur quoi il est fort ou faire et t'as (ou pas) une fiche qui s'ajoute à un bestiaire que tu peux consulter, etc.

    Avoir des archétypes ne me fait pas rêver perso, c'est très mécanique et ça t'obligera plus tard à les évoluer si tu créés plus de mobs avec des choses qui ne rentrent pas dans les cases (parce que des fois il y a des idées qui ne logent pas).

    Tu peux aussi ne filer aucune info et les joueurs apprendront par expérience, c'est vraiment un choix qui peut être engageant.
    La loutre ça poutre !

  7. #247
    C'est vrai que tant qu'à éviter un truc trop mécanique et descriptif, ne donner aucune info n'est pas insensé. Surtout que les monstres ont un nom assez clair pour la plupart, qui donne déjà des infos.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  8. #248
    C'est le travers du game design d'aujourd'hui de privilégier l'aspect mécanique très fonctionnel et réutilisable (parfois ad nauseam).

    Je pense pour ma part qu'il est important d'avoir une expérience en tant que joueur, de découvrir un truc en se disant que "c'est cool !", plutôt que d'aligner des chiffres et des patterns.

    Tu as des tas de façon de distiller tes infos, par le nom, le visuel, la description, le son, etc. (par ex. Darth Vador qui entre avec son thème musical, tu sais que tu vas en chier, pas besoin d'aligner des icones et des chiffres à côté de lui pour le savoir.)
    La loutre ça poutre !

  9. #249
    Sur le principe je suis d'accord, mais ça reste très variable en fonction des jeux, autant de leur type que de leur budget.

    Un tactical nécessitera forcément plus d'informations offertes au joueur qu'un FPS, par exemple. D'où le fait que, de base, j'ai choisi de donner beaucoup d'infos.

    De plus, un jeu indé à bas budget devra faire beaucoup d'économie côté visuel ou sonore notamment, et plus s'orienter vers des infos classiques, souvent textuelles.


    Pour l'instant je crois que je vais désactiver les affixes pour le prochain build, et voir les retours.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  10. #250
    Citation Envoyé par cosmicsoap Voir le message
    C'est le travers du game design d'aujourd'hui de privilégier l'aspect mécanique très fonctionnel et réutilisable (parfois ad nauseam).

    Je pense pour ma part qu'il est important d'avoir une expérience en tant que joueur, de découvrir un truc en se disant que "c'est cool !", plutôt que d'aligner des chiffres et des patterns.

    Tu as des tas de façon de distiller tes infos, par le nom, le visuel, la description, le son, etc. (par ex. Darth Vador qui entre avec son thème musical, tu sais que tu vas en chier, pas besoin d'aligner des icones et des chiffres à côté de lui pour le savoir.)
    Ah ? J'aurais dit le contraire perso. Quand je me rappelle des vieux jeux (diablo, baldur's, morrowind...) l'UI était très fonctionnel, on voyait à travers les mécaniques j'ai envie de dire. Alors qu'aujourd'hui, j'ai plus de mal à les appréhender et j'ai l'impression qu'on cache le plus de règles possibles aux joueurs. Par contre, c'est vrai, maintenant le gamedesign est plus épuré et plus simple à appréhender (avec moins d'exception de règle).

    Bref, pour moi, ça ferait justement un peu gamedesign oldschool de mettre des "tag" aux ennemies. Et Maximelene, arrête moi si je me trompe, mais tu n'as pas l'air de viser la niche oldschool des joueurs.

  11. #251
    @Maximelene
    C'était juste pour souligner que tu as plusieurs moyens de faire, après ça dépend de beaucoup de facteurs (dont les moyens en premier lieu).

    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    Alors qu'aujourd'hui, j'ai plus de mal à les appréhender et j'ai l'impression qu'on cache le plus de règles possibles aux joueurs.
    C'est parce que tu vieillis

    Je vois ce que tu veux dire sur le fait de cacher des règles aux joueurs, ça se discute d'autant que ça n'est pas forcément fait pour les bonne raisons.
    La loutre ça poutre !

  12. #252
    Je trouve aussi le game design moderne très mécanique. Molina, tu cites Morrowind, un jeu qui te disait où aller dans le texte des quêtes, te laissant te perdre sans hésiter. Compares ça à Skyrim, dans lequel il est presque impossible de se perdre, et qui te met des petits marqueurs sur la carte.

    J'ai aussi souvenir de stats aux résultats assez obscurs dans Diablo 2, là où Diablo 3 affiche des pourcentages précis, par exemple.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  13. #253
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Je trouve aussi le game design moderne très mécanique. Molina, tu cites Morrowind, un jeu qui te disait où aller dans le texte des quêtes, te laissant te perdre sans hésiter. Compares ça à Skyrim, dans lequel il est presque impossible de se perdre, et qui te met des petits marqueurs sur la carte.

    J'ai aussi souvenir de stats aux résultats assez obscurs dans Diablo 2, là où Diablo 3 affiche des pourcentages précis, par exemple.
    Je comprends votre point de vu. Ma vision sur ce qui est "mécanique" ou pas, c'est vraiment sur le fait qu'entre le programme qui tourne et le jeu en lui même avec son UI et son interface graphique, il y a le moins d'intermédiaire possible. C'est peut être une vision fausse, mais j'ai l'impression qu'il est plus facile sur les vieux jeux de "voir" le code que sur les jeux plus récents. Pour ton problème par exemple, un gamedesign moderne aurait plus tendance à faire la suggestion que tel ennemie est plus fort, plus résistant (par son character design par exemple), qu'il fait des dégâts de poison (par un effet sur son arme)... Plutôt que mettre un tooltip avec les tag (qui me fait furieusement pensé à D2 d'où mon exemple). Tu as aussi l'intermédiaire, qui serait de donner des effets graphiques différents sur les caractéristiques (genre un aura qui ressemble à un bouclier pour dire qu'il est résistant).

    Le système de nomenclature que tu proposes, le gros problème que je vois, c'est que ça peu devenir très vite redondant et/ou un peu ridicule. Genre c'est dans L'Ombre du Mordor ou Assassin Creed Odyssey... Je veux dire un moment, les noms ne veulent plus rien dire et on se croirait à la fête foraine. C'est un truc qui, AMHA dont tu devrais faire gaffe.

    Après sur le design des quêtes tout ça... Pour moi c'est un autre sujet (sur lequel on sera d'accord je pense).

  14. #254
    Projet intéressant. Marrant de commencer par un trpg : je me disais que ce serais un bon truc si je devais me lancer un jour aussi. ^^
    J'ai vu pas mal de changement sur le fil -que je n'ai pas lu en entier encore cependant- comme la renonciationaux dégâts par l'arrière... mais du coup, tu penses avoir le "gros" du jeu en tête déjà?
    Quelles mécaniques de gameplay te paraissent résumer le mieux ce que tu vises ?

  15. #255
    Citation Envoyé par Euklif Voir le message
    Projet intéressant. Marrant de commencer par un trpg : je me disais que ce serais un bon truc si je devais me lancer un jour aussi. ^^
    Les grands esprits se rencontrent.

    Citation Envoyé par Euklif Voir le message
    J'ai vu pas mal de chargement sur le fil -que je n'ai pas lu en entier encore cependant- comme la renonciationaux dégâts par l'arrière... mais du coup, tu penses avoir le "gros" du jeu en tête déjà?
    Quelles mécaniques de gameplay te paraissent résumer le mieux ce que tu vises ?
    Je pense que le gros du jeu est fixé, oui.

    Côté mécaniques, le produit fini devrait mettre l'accent sur le positionnement (beaucoup d'ennemis ont des attaques de zone et peuvent rendre des zones "inhabitables"), et sur l'adaptation (surtout aux compétences des boss), avec comme particularité la quasi absence d'aléatoire dans les combats (pas de "miss" ou de coups critiques). Je travaille encore à rendre les deux premiers points réellement prépondérants, ils ne sont pas encore aussi notables que je le voudrais.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  16. #256
    Punaise, j'étais fier du nom de ma faction de nécromanciens (The Undead Parish), je viens de me rendre compte que je l'ai piqué à Dark Souls en fait.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  17. #257
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Punaise, j'étais fier du nom de ma faction de nécromanciens (The Undead Parish), je viens de me rendre compte que je l'ai piqué à Dark Souls en fait.

    Grand classique que de régurgiter des noms qui existent déjà quelque part.
    La loutre ça poutre !

  18. #258
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Les grands esprits se rencontrent.
    Perso, comme j'ai un petit esprit (), c'est plus parce que certaines idées de gameplay que je ne vois jamais me trotte dans la tête et que je serais bien curieux d'en connaitre les limites. Typiquement, les dégâts dans le dos/flan, j'ai toujours trouvé comme toi que c'était bof/artificiel.
    Mais si tu colles un périmètre infranchissable d'une case autour de la victime ET que tu n'actives le bonus d'attaque dans le dos que si l'unité adverse est déjà en confrontation frontale (avec, à la limite, la suppression du périmètre dans le cas d'un engagement effectif), est ce qu'il n'y aurait pas moyen que ça marche ? Ou est ce que je ne l'ai jamais vu parce que c'est osef total en pratique ?

    Ce genre de question me hante...

    ...

    ...

    Je pense que je vais regarder les tutoriaux que tu as posté plus tôt. J'espère que c'est aussi simple que tu l'affirmes.

  19. #259
    Petite mise à jour en vrac :

    • La structure du second niveau est terminée, il sera jouable dans la prochaine version,
    • J'ai profité d'une promo sur un pack d'animations pour ajouter un personnage que j'avais en tête,
    • J'ai créé un système de "morts cinématiques", qui zoome sur l'action quand un ennemi meurt, avec des barres noire (format Panavision),
    • J'expérimente avec l'équilibrage, en tentant diverses variations de puissance pour les ennemis basiques (actuellement, je teste en réduisant leur vie de 20%, mais en augmentant leurs dégâts de 100%, pour voir si ça rend le jeu plus intéressant, parce qu'actuellement on se fait un peu chier sur les ennemis normaux je trouve)


    Prochaine version jouable assez rapidement, normalement.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  20. #260
    Verdict : étonnamment, je me suis fait défoncer.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  21. #261
    Pour l’équilibrage tu devrais automatiser.
    Un semblant de script qui simule aussi le joueur et une boucle de lancement avec sortie des stats et résultats en log.

    Ca réduit vachement les temps consacrés à trouver les valeurs qui vont bien et ça debug au passage plus rapidement.

    Pour ma part sur mon propre cas, je compte à fond sur mon «IA » qui m’a permis de débugger à fond en faisant tourner des parties plusieurs jours d’affilé et de déterminer les forces en présence un peu OP.

    J’aurai jamais trouvé autant de bugs dans des cas incongrus créés par le côté aléatoire des situations rencontrés entre mes dizaines d’unités en action.

  22. #262
    C'est pas con, mais j'ai peur que ça soit beaucoup de boulot sachant que je n'ai pas des dizaines d'unités en action, mais un nombre plutôt réduit aux actions possibles elles-aussi très réduites (pour les ennemis). Et j'avoue avoir du mal à imaginer comment je pourrais faire une IA gérant les personnages joueurs, vu comment ils fonctionnent.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  23. #263
    Suite à quelques réflexions sur comment rendre le jeu plus "réfléchi", changement de structure pour contrôler les personnages : dorénavant, les personnages doivent effectuer toutes leurs actions en une fois. Si vous changez de personnage contrôlé, le personnage précédent devient "locké" jusqu'au tour suivant.

    Ça évitera le bordel ambiant actuel où on switche constamment d'un personnage à l'autre sans structure, pour plutôt inciter à réellement penser ses actions à l'avance, surtout pour ce qui est des combos. Et en prime, ça règle un de mes soucis principaux : comment communiquer au joueur qu'un personnage a fini son tour.

    A terme, je pense qu'il sera aussi possible d'utiliser une action permettant à un personnage de réaliser un tour de jeu en avance, à la manière de Bravely Default.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  24. #264
    Si tu veux préserver la possibilité d'une action pour un personnage après coup, jette un oeil au principe des points de commandements de Space Hulk.
    La loutre ça poutre !

  25. #265
    Ça se rapproche de ce que j'envisage, effectivement, avec le fait de voir son personnage "bloqué" un tour comme contrepartie plutôt que d'avoir une réserve spécifique (si j'ai bien compris le système).
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  26. #266
    C'est différent de dépenser les points de commandement, qui sont des points d'action "bonus" et de faire son action à l'avance comme tu l'envisages.
    Dans les deux cas c'est bien d'avoir la possibilité de faire un truc en plus.
    La loutre ça poutre !

  27. #267
    Effectivement, ça n'est pas la même chose, au temps pour moi. Mais je pense préférer la version qui te fait jouer ton tour en avance, elle a l'avantage de forcer le joueur à faire un choix qui a des conséquences visibles (un personnage incapable de bouger pendant un tour est particulièrement vulnérable), autres que de simplement sortir une ressource d'un pool fixe.

    Après, je peux offrir divers choix par le biais du système de talents (l'idée pour l'instant étant de débloquer cette compétence après quelques niveaux, le temps de laisser le joueur prendre le jeu en main).
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  28. #268
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    A terme, je pense qu'il sera aussi possible d'utiliser une action permettant à un personnage de réaliser un tour de jeu en avance, à la manière de Bravely Default.
    "A terme" voulait apparemment dire "le lendemain".
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  29. #269
    Du coup, j'ai (enfin) terminé mon troisième devlog, détaillant les changements importants du prochain build : https://www.oderon-tactics.com/2020/...o-a-new-build/
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  30. #270
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

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