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  1. #271
    J'ai testé le 1er niveau (que j'avais déjà fait sur le 1er proto donc) avec la nouvelle build, et ça s'est clairement amélioré je trouve.
    Globalement, je trouve ça plus clair/compréhensible. Le fait de jouer 1 perso après l'autre aide pas mal, et j'ai l'impression qu'y a eu d'autres petits changements sur les feedbacks des sorts par exemple pour mieux comprendre ce qu'il se passe. Et c'est beaucoup plus stable, vu que j'ai pu finir le niveau sans trop de problème (une NULL reference qui a mis un peu de bordel dans l'UI au bout d'un moment il me semble, mais rien de bien méchant)

    L'intro avec le boss est simple mais marche pas mal pour le mettre en valeur dès le début et le garder en tête sur le reste de la mission ... mais je trouve un peu dommage que ce soit que sur l'intro du coup. Il y a un objectif "Kill enemies" (en plus de devoir tuer le boss) que je trouve inutile, vu que les ennemis ont l'air de réapparaitre à l'infini (un ptit groupe qui spawn de temps en temps soit à gauche, soit à droite).
    Je trouve que ça marcherait mieux de virer cet objectif (qui se complète tout seul un peu magiquement alors qu'il reste des ennemis sur la map), et peut-être de lier le spawn des groupes d'ennemis au boss (genre c'est une attaque spéciale qu'il a pour spawner un groupe ?), histoire d'encourager un peu plus le joueur à aller vers le boss plutôt que tuer en boucle des ennemis qui respawn.

    Niveau contrôles, j'ai toujours du mal pour annuler un pouvoir que j'ai sélectionné (pour finalement décider que je veux faire autre chose), vu que je trouve toujours le clic gauche contre-intuitif pour annuler quelque chose (dans à peu près tout, clic gauche c'est pour faire/valider une action), du coup je me retrouve souvent à bouger la caméra pour faire un clic droit sur les bords de la map pour annuler.

    Le système d'attaques spéciales des ennemis m'a l'air plutôt intéressant (ça force à faire des choix soit pour essayer d'aller interrompre ça, ou de s'éloigner, ou de s'en foutre), mais ça reste assez obscur pour moi, vu que je sais jamais ce que l'ennemi va faire, et il me semble que globalement ça reste des attaques pas si spéciales que ça.

    Un petit truc d'interface, mais quand un de mes persos prend des dégâts, y a juste le nombre de dégâts qu'il a pris qui est affiché, mais je préfèrerais que ça affiche la barre de vie du perso (qui baisse donc), vu que 85 ne me donne pas vraiment d'info intéressante (ce qui m'intéresse, c'est de savoir s'il est à la limite de mourir ou s'il va toujours bien).
    Un autre petit truc d'interface, mais le bouton pour finir son tour est pas super clair je trouve. Déjà, il est caché dans un coin où y a rien d'autre et pas forcément évident à voir tout de suite, et l'icône n'est pas super parlante je trouve.

    Pour les persos qui ont fini leur tour, je trouve qu'il manque un feedback sur le personnage 3D dans le monde (c'est uniquement dans le HUD 2D à gauche, ce qui force à faire plus d'aller retour, ou à cliquer sur chaque perso pour voir s'il peut encore bouger si je suis pas sûr).
    Peut-être une anim si tu ne veux pas d'icône ? Sinon un petit feedback d'UI sur le perso lui-même ?
    Sinon j'ai pas utilisé la possibilité de jouer un 2nd tour tout de suite (pas eu trop de difficulté, même si j'ai 1 personne qui est mort 2-3 fois, mais j'ai pu le relever sans problème), mais j'aime bien l'idée (pratique pour se débarasser plus vite d'un ennemi, au risque de se retrouver comme un con au tour d'après si un truc se passe mal).

    Bref, ça avance pas mal tout ça

  2. #272
    Merci beaucoup d'avoir testé !

    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    J'ai testé le 1er niveau (que j'avais déjà fait sur le 1er proto donc) avec la nouvelle build, et ça s'est clairement amélioré je trouve.
    Globalement, je trouve ça plus clair/compréhensible. Le fait de jouer 1 perso après l'autre aide pas mal, et j'ai l'impression qu'y a eu d'autres petits changements sur les feedbacks des sorts par exemple pour mieux comprendre ce qu'il se passe. Et c'est beaucoup plus stable, vu que j'ai pu finir le niveau sans trop de problème (une NULL reference qui a mis un peu de bordel dans l'UI au bout d'un moment il me semble, mais rien de bien méchant)
    Aurais-tu par hasard le fichier log, que je puisse voir d'où vient l'erreur ?

    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    L'intro avec le boss est simple mais marche pas mal pour le mettre en valeur dès le début et le garder en tête sur le reste de la mission ... mais je trouve un peu dommage que ce soit que sur l'intro du coup. Il y a un objectif "Kill enemies" (en plus de devoir tuer le boss) que je trouve inutile, vu que les ennemis ont l'air de réapparaitre à l'infini (un ptit groupe qui spawn de temps en temps soit à gauche, soit à droite).
    Je trouve que ça marcherait mieux de virer cet objectif (qui se complète tout seul un peu magiquement alors qu'il reste des ennemis sur la map), et peut-être de lier le spawn des groupes d'ennemis au boss (genre c'est une attaque spéciale qu'il a pour spawner un groupe ?), histoire d'encourager un peu plus le joueur à aller vers le boss plutôt que tuer en boucle des ennemis qui respawn.
    L'idée de l'objectif des ennemis, et du respawn infini, c'est d'éviter que le joueur ne fonce sur le boss et le défonce en ignorant les ennemis. Le fait que le joueur soit obligé d'avancer vers le boss est limité au niveau 1, c'est pour faire rentrer le joueur "en douceur", avant de tomber sur des boss plus agressifs dans les niveaux suivants. D'ailleurs, pour compléter ça, tant que le boss n'est pas activé, les ennemis ne spawnent que derrière lui, obligeant là-aussi le joueur à avancer.

    Je préfère garder le spawn des ennemis indépendant des actions du boss, je veux que ce soit un élément commun à tous les niveaux, un "parasite" qui n'a rien à voir avec les actions du boss lui-même. J'ai un peu de mal à trouver un équilibre entre les trucs inutiles auxquels tu ne fais pas gaffe, et les trucs assez dangereux pour qu'il faille vite s'en occuper, néanmoins.

    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    Niveau contrôles, j'ai toujours du mal pour annuler un pouvoir que j'ai sélectionné (pour finalement décider que je veux faire autre chose), vu que je trouve toujours le clic gauche contre-intuitif pour annuler quelque chose (dans à peu près tout, clic gauche c'est pour faire/valider une action), du coup je me retrouve souvent à bouger la caméra pour faire un clic droit sur les bords de la map pour annuler.
    Ouais, va falloir que je me résolve à refaire ça de manière "classique" plutôt que de m'entêter à faire un truc à ma manière. Dans le prochain build, le clic gauche agira, le clic droit annulera.

    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    Le système d'attaques spéciales des ennemis m'a l'air plutôt intéressant (ça force à faire des choix soit pour essayer d'aller interrompre ça, ou de s'éloigner, ou de s'en foutre), mais ça reste assez obscur pour moi, vu que je sais jamais ce que l'ennemi va faire, et il me semble que globalement ça reste des attaques pas si spéciales que ça.
    Qu'est-ce que tu veux dire par "pas si spécial" ? C'est au niveau visuel, ou au niveau des effets ? Parce que côté effets, je trouve personnellement que c'est assez dangereux (assommer un de tes personnages, réduire sa vie de 25%, poser une zone de feu ou de poison, invoquer un monstre supplémentaire, infliger un gros saignement à un personnage.

    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    Un petit truc d'interface, mais quand un de mes persos prend des dégâts, y a juste le nombre de dégâts qu'il a pris qui est affiché, mais je préfèrerais que ça affiche la barre de vie du perso (qui baisse donc), vu que 85 ne me donne pas vraiment d'info intéressante (ce qui m'intéresse, c'est de savoir s'il est à la limite de mourir ou s'il va toujours bien).
    Effectivement, je vais rajouter une option pour activer ça.

    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    Un autre petit truc d'interface, mais le bouton pour finir son tour est pas super clair je trouve. Déjà, il est caché dans un coin où y a rien d'autre et pas forcément évident à voir tout de suite, et l'icône n'est pas super parlante je trouve.
    J'avoue avoir copié l'emplacement sur Civilization sans me demander s'il serait mieux ailleurs. Mais je ne sais pas trop, maintenant que tu le dis, où est-ce qu'il serait mieux. Et j'ai du mal à trouver un icône plus parlant.

    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    Pour les persos qui ont fini leur tour, je trouve qu'il manque un feedback sur le personnage 3D dans le monde (c'est uniquement dans le HUD 2D à gauche, ce qui force à faire plus d'aller retour, ou à cliquer sur chaque perso pour voir s'il peut encore bouger si je suis pas sûr).
    Peut-être une anim si tu ne veux pas d'icône ? Sinon un petit feedback d'UI sur le perso lui-même ?
    Ah, pas bête. Je pourrais laisser un marqueur sur les personnages qui peuvent encore agir, ça aiderait à la lisibilité. Je note ça pour le prochain build.


    Merci beaucoup pour tes retours, en tout cas !
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  3. #273
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Aurais-tu par hasard le fichier log, que je puisse voir d'où vient l'erreur ?
    Je vois 2 Player.log dans mes appdata, mais rien de spécial dedans. Vu que j'ai lancé le jeu plusieurs fois, je dois plus avoir celui de quand ça a déconné, désolé.

    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Qu'est-ce que tu veux dire par "pas si spécial" ? C'est au niveau visuel, ou au niveau des effets ? Parce que côté effets, je trouve personnellement que c'est assez dangereux (assommer un de tes personnages, réduire sa vie de 25%, poser une zone de feu ou de poison, invoquer un monstre supplémentaire, infliger un gros saignement à un personnage.
    C'est un mélange de plusieurs choses je pense :
    - pendant un combat, il y a beaucoup d'attaques spéciales des ennemis (quasiment à chaque tour en ayant juste 3-4 ennemis il me semble). Du coup ça rend ces attaques un peu banales, vu qu'elles sont là quasiment tout le temps.
    - il y a un feedback quand un ennemi prépare une attaque spéciale, mais pas quand il la fait. Du coup, je ne suis pas sûr si l'attaque qu'il lance est une attaque spéciale ou normale (est-ce qu'il peut changer d'avis si les conditions ne sont plus réunies pour faire son attaque spéciale, si le joueur a bougé trop loin par exemple). Bref, l'attaque spéciale n'est pas vraiment communiquée comme spéciale au moment où elle est exécutée. (et vu qu'il y a facilement 6 ennemis ou plus d'actifs en même temps, je sais plus qui avait son point d'exclamation avant)
    - elles peuvent avoir un visuel plus banal que d'autres aussi. Par exemple le nécromancien, je peux comprendre que l'invocation d'un autre ennemi soit sa plus grosse attaque, mais son attaque AoE (l'espèce de colonne qui fait des dégâts sur plusieurs cases) fait déjà assez mal si des persos sont proches, et l'effet est plus "waouh". (et encore il me semble qu'il y a des ennemis dont les attaques spéciales sont moins marquantes que l'invocation qui a quand même un feeling spécial)

    Je sais pas du tout si c'est une bonne idée par rapport à ce que tu imagines, mais par exemple si tu utilises ton zoom caméra pour chaque attaque spéciale au lieu de le faire quand ça va être une attaque "fatale", ça leur donnerait plus d'importance. Peut-être avoir certains ennemis qui n'en ont pas pour rendre les autres plus spéciaux ?
    Sinon c'est peut-être juste moi qui bloque un peu sur le terme "attaque spéciale" (qui est en fait plutôt "attaque chargée" quelque part), et faut que t'en gardes plein pour que les possibilités d'interruption restent un truc très fréquent.
    Dernière modification par squintik ; 15/09/2020 à 00h29.

  4. #274
    Effectivement, le design du jeu repose beaucoup sur ces attaques spéciales, c'est volontaire qu'il y en ait beaucoup (une par pack et par tour, jamais deux fois le même monstre d'affilée).

    C'est vrai que, comme le point d'interrogation est retiré avant le tour, on perd un peu la vision des attaques spéciales. C'est pas con du tout d'utiliser la caméra cinématique pour ça, je vais m'y intéresser. Merci pour la suggestion.

    J'ai refait cette après-midi les contrôles, du coup. Le jeu se dirige donc maintenant au clic gauche. Et moi, habitué depuis 2 ans au clic droit, je galère à jouer maintenant.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  5. #275
    Bonjour, je tiens à signaler que je ne suis pas mort.

    Comme à chaque fois que je galère à me remotiver, je bosse sur une partie alternative du jeu. Et comme à chaque fois, ça consiste à créer un niveau sur le thème "zombies".

    C'est pas du temps de perdu, puisque je développe des trucs qui me serviront sur la partie centrale du jeu (j'ai par exemple un personnage avec un familier dans les deux modes, ainsi qu'un personnage faisant plus de dégâts à distance). Le fait de créer quelque chose de différent me fait aussi remarquer des bugs.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  6. #276
    Je suis de retour sur le coeur du jeu (en attendant ma nouvelle Xbox qui devrait arriver d'un jour à l'autre... j'espère...).

    Je travaille sur le premier acte, avec comme objectif de le rendre un peu plus cohérent niveau progression. Le premier boss devrait être un peu plus basique niveau mécaniques (avec quand-même des attaques visant à mettre le joueur dans le bain), le second un peu plus complexe (dans la dernière version, c'était l'inverse, pas très logique). Victor Rezenbekk, le cultiste du premier niveau, se voit donc remplacé par Krush, un zombie massif à l'intelligence... discutable.

    Je travaille aussi à rendre les personnages plus intéressants, autant niveau visuel que mécanique. Je risque, pour la prochaine version, de désactiver certains personnages pour lesquels j'ai du mal à trouver une identité marquée.


    Durant ce processus, Hemelsdael, le guerrier viking/druide avec une hache en bois et pierre (j'adore ce personnage, c'est mon favori), est passé de DPS à Tank. Je trouvais ce rôle plus adapté à son style, et ça l'éloigne, je pense, du cliché du barbare viking. Il reste néanmoins un tank offensif, avec peu d'armure (seulement un bouclier), mais des dégâts plutôt corrects. De plus, son lancer de hache permet d'assommer une cible et d'augmenter les dégâts qu'elle subit, faisant de lui un personnage assez utile pour compenser sa relative fragilité.

    Sa compétence qui lui permettait d'invoquer un loup a changé : dorénavant, il est en permanence accompagné de son compagnon canin, maintenant dénommé Ga'ruhl, qui attaque automatiquement ses cibles. Sa nouvelle compétence lui fait sonner une corne, et Ga'ruhl l'accompagne en hurlant. Tous les alliés situés à proximité de l'un ou l'autre reçoivent un bonus de dégâts. S'ils sont situés assez près des deux, ce bonus voit sa durée doublée. De quoi inviter le joueur à faire attention à son positionnement, surtout en prenant en compte le fait que l'on ne dirige pas directement Ga'ruhl (j'envisage de changer ça, et de donner au joueur un contrôle total des familiers, à voir).

    Je profite du travail sur les personnages pour bosser aussi leurs animations et effets sonores, l'idée étant que je puisse considérer qu'un personnage est "terminé" une fois que je m'en suis occupé, sans me dire qu'il lui manque des éléments essentiels. Évidemment, il est probable que ça ne suffise pas, mais ça me permet d'avoir, au moins, des personnages auxquels il ne manque pas 50% des effets sonores...
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  7. #277
    Petit changement tactique qui sera en test sur la prochaine version : une mise en avant de la riposte.

    En gros, la plupart des ennemis seront en mesure de riposter une fois attaqués. Néanmoins, il ne pourront riposter qu'une fois par tour, et seulement dans une portée limitée. De manière basique : les ennemis attaquant au corps à corps riposteront aux attaques de corps à corps, ceux attaquant à distance aux attaques à distance. Résultat, il devient plus intéressant d'attaquer un archer en mêlée, et un assassin à distance. Vous pouvez choisir de faire différemment, bien-sûr, mais vous subirez une attaque en représailles.

    Dans les modes de difficulté plus élevés (quand je les mettrai en place), les ripostes seront plus dangereuses, incitant le joueur à bien choisir ses cibles (et à avoir une équipe variée).

    Note : j'ai prévu le coup, vous mettre au corps à corps pour lancer une boule de feu compte quand-même comme une attaque à distance.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  8. #278
    Mais du coup les persos du joueur peuvent aussi riposter ou c’est déséquilibré ?

  9. #279
    Les personnages joueurs ne peuvent pas riposter (sauf exception). Mais ils peuvent attaquer plusieurs fois par tour. Et ne préviennent pas un tour à l'avance quand ils vont faire une attaque spéciale.

    Et normalement, si tu te débrouilles bien, et choisis bien tes cibles, tu peux ne jamais subir une seule riposte.

    Et vu que maintenant, certains ennemis indiquent même quelles cases ils vont attaquer 1 tour en avance, je suis pas sûr que le déséquilibre soit en faveur des monstres.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  10. #280
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    (...)
    Durant ce processus, Hemelsdael, le guerrier viking/druide avec une hache en bois et pierre (j'adore ce personnage, c'est mon favori), est passé de DPS à Tank. Je trouvais ce rôle plus adapté à son style, et ça l'éloigne, je pense, du cliché du barbare viking. Il reste néanmoins un tank offensif, avec peu d'armure (seulement un bouclier), mais des dégâts plutôt corrects. De plus, son lancer de hache permet d'assommer une cible et d'augmenter les dégâts qu'elle subit, faisant de lui un personnage assez utile pour compenser sa relative fragilité.(...)
    Un "off tank" à la Olaf de League of Legends en somme.
    À voir ce que ça peut donner en tour-par-tour.
    SC Profil SensCritique
    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2007

  11. #281
    Je viens de jeter un œil à Olaf, et c'est un peu ça, oui. Même côté skin, d'ailleurs.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  12. #282
    Bon, pour pas mal de raisons, la plus importante étant que j'ai probablement été trop ambitieux, j'ai pour l'instant mis Oderon Tactics de côté. Provisoirement ou non, seul l'avenir le dira.

    Je suis néanmoins reparti sur un projet à plus petite échelle, qui n'a rien à voir, mais qui pourrait peut-être vous intéressez quand-même.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  13. #283
    Pas facile de garder la motivation.. seul sur un tel projet !

    Je file vers l'autre topic ;-)

  14. #284
    J'ai survolé le topic et c'est vrai que le projet paraissait très intéressant, j'espère que tu auras l'occasion d'y revenir, d'ici là bon courage dans tes autre projets
    LOIC JOINT, artiste 2D/3D pour le jeu vidéo !
    http://www.loicjoint.com/

  15. #285
    Bonjour à tous, ici le nécromancien !

    Après un an à bosser sur des trucs divers et variés (un Resident Evil-like, un Souls-like, un jeu de gestion, un jeu de shoot, un jeu de cartes, bref, j'ai fait toute la liste des classiques), j'ai décidé de revenir sur le seul projet qui m'avait réellement motivé pour longtemps, à savoir Oderon Tactics (c'est le topic en même temps, vous aviez déjà deviné).

    Le côté "trop ambitieux" étant toujours présent, je travaille pour le moment à réduire l'échelle du jeu, de manière à le rendre plus gérable pour le développeur solo que je suis.

    La plus grosse différence se trouvera dans la structure du jeu. Exit la campagne structurée et scénarisée, faisant voyager le joueur entre plusieurs environnements. L'action se limitera à des donjons fermés (les décors intérieurs sont plus faciles à créer).

    J'ai décidé de remplacer les boss créés à la main (qui demandaient énormément de travail) par des archétypes générés partiellement de manière aléatoire. Par exemple, une sorcière Orc (le premier boss sur lequel je travaille) pourrait avoir 3 archétypes différents, chacun disposant de 5 compétences, dont 3 seraient sélectionnés aléatoirement au début de chaque mission. Du coup, vous ne sauriez pas exactement sur quoi vous allez tomber, ce qui va obliger le joueur à un minimum d'adaptation.

    L'idée étant de profiter de l'aléatoire pour réduire le nombre de trucs à créer, en essayant au maximum d'avoir des compétences réutilisables dans plusieurs archétypes (des sorts de feu, par exemple, pourraient aussi bien être utilisés par une sorcière orc que par un démon).

    A ça pourraient s'ajouter des modificateurs inspirés des donjons Mythiques de WoW (système que j'envisageais déjà auparavant), et un système de "perks" permettant de customiser ses héros. Au final, en jouant avec pas mal de variables, je devrais pouvoir proposer une certaine variété dans les missions sans me générer un travail monstrueux de création manuelle du contenu.

    Afin de repartir sur des bases saines, je me concentre donc pour l'instant sur 5 personnages, un boss (la sorcière orque, donc), et une faction (les orcs). Je ré-introduirais du contenu au fur et à mesure.

    Je travaille donc à l'heure actuelle à "migrer" vers ce nouveau système. Dans tous les cas, je suis reparti sur ce projet, que je ne compte cette fois plus abandonner.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  16. #286

  17. #287

  18. #288
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Le côté "trop ambitieux" étant toujours présent, je travaille pour le moment à réduire l'échelle du jeu, de manière à le rendre plus gérable pour le développeur solo que je suis.

    La plus grosse différence se trouvera dans la structure du jeu. Exit la campagne structurée et scénarisée, faisant voyager le joueur entre plusieurs environnements. L'action se limitera à des donjons fermés (les décors intérieurs sont plus faciles à créer).
    Ca se sent que c'est l'expérience qui parle. Bon courage à toi!

  19. #289
    Merci à vous !

    Effectivement, je sens dans ma reprise un peu de prise d'expérience d'une année passée à toucher à pas mal de trucs. Du coup, une partie de mon travail consiste à refaire "au propre" des trucs un peu brouillons.

    Côté contenu, je travaille sur le premier archétype de boss. J'ai dû refaire pas mal de systèmes pour avoir ce que je voulais. J'avais notamment un soucis avec le système de compétences des ennemis, qui ne leur permettait d'utiliser qu'une compétence par tour, sur une seule cible. Un peu limité, évidemment. J'ai amélioré ça : compétences multiples, cibles multiples.

    Le premier archétype de boss, que j'ai nommé le Crystalmancer, est donc un "zoner", qui vous obligera à réfléchir au placement de vos personnages. L'une de ses compétences, notamment, pose 2 AoE sur deux personnages différents. La première inflige des dégâts autour de la cible (classique), la seconde inflige des dégâts partagés entre tous les personnages à portée (avec, évidemment, un montant assez élevé pour mettre un personnage fortement en danger si vous ne vous arrangez pas pour diviser les dégâts entre plusieurs cibles). Si vous avez déjà joué à FF14, vous serez en terrain connu.

    Et ça tombe bien : le Tank sur lequel je travaille (ex Nameless Knight) possède maintenant une compétence pour réduire les dégâts subis par les alliés à proximité.

    Autre nouveauté : lorsque certaines compétences de PJ sont en cooldown, elles peuvent être remplacées par une compétence alternative. Le "taunt" du tank, par exemple, a une portée de 5 cases, mais un cooldown de 3 tours. Lorsqu'il est en recharge, néanmoins, il est remplacé par un taunt au corps à corps, plus coûteux. Au lieu de ne simplement plus avoir accès à une compétence (et donc à un choix) après l'avoir utilisée, vous avez accès à un second choix.

    C'est pas grand chose, mais ça contribue à rendre les personnages un peu plus intéressants, en offrant plus de choix aux joueurs. Oui, j'aime le terme "choix", c'est mon axe principal de game design.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  20. #290
    Hello hello !

    Je travaille toujours sur le jeu. Les systèmes progressent, mais j'expérimente un peu sur la structure du jeu. Je recule pas mal sur certains points, j'essaie de voir ce qui fonctionne. Dans un sens, j'ai un peu rebooté le projet. Je me suis même amusé, pour varier un peu, à carrément tester un autre thème.

    J'aimerais par contre votre avis sur une question qui me turlupine. A l'heure actuelle, le projet tel qu'il est est d'avoir une vingtaine de personnages (4 par rôle), avec chacun un set de 5 compétences fixes.

    Mais je joue un peu avec un concept différent : n'avoir que 5 personnages, mais qui peuvent être customisables. L'idée telle que je l'ai actuellement : leur première compétence serait une attaque de base "fixe", mais les 4 autres pourraient être choisies individuellement. Par exemple, le tank pourrait avoir le choix entre 3 ou 4 armes distinctes, qui changeraient sa seconde compétence. Le choix du bouclier influerait sur la troisième.

    En plus de ça, certains personnages pourraient avoir des choix supplémentaires, tel qu'une armure réduisant les dégâts reçus, mais aussi la vitesse de déplacement. Ce genre de choses.

    A votre avis, quel système vous semblerait le plus intéressant ? Ce second système réduirait la personnalité des personnages jouables, et les potentiels différents choix d'équipe qui sont un attrait dans ce genre de jeu, mais déplacerait ces choix sur les personnages eux-même. L'avantage c'est que ça offrirait plus de combinaisons possibles, l'inconvénient étant que ça me permettrait de moins développer le genre de gimmick qui peut être créé en sachant exactement quel lot de 5 compétences aura chaque personnage.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  21. #291
    Avoir simplement 5 personnages je dirai. Ça permet de tester des "builds" et on s'y attache un peu plus. A condition que le respec ne soit pas trop cher/rare.

  22. #292
    L'idée, ce soit qu'il soit totalement gratuit. Au fil des niveaux, tes personnages gagnent de l'expérience, et ça débloque de nouvelles options. Entre chaque niveau, libre au joueur de changer à volonté.

    Un autre avantage, que j'ai oublié de citer, étant que ça donne au jeu un vrai système de progression. Non seulement les personnages débloquent de nouvelles options, mais je peux aussi les faire monter de niveau (je m'y refusais en ayant 20 personnages, parce que ça aurait incité le joueur à garder la même équipe de 5, et donc à passer à côté de la variété).
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  23. #293

  24. #294
    Verdict : je vais 100% utiliser ce système. J'étais parti sur un système permettant à chaque compétence d'avoir 3 ou 4 options, mais je me rend compte qu'en ouvrant un peu plus les compétences 4 et 5, et en permettant d'en choisir 2 parmi une liste, sans limitation aucune, je peux implémenter des trucs sympas mais un peu "gimmick", qu'il m'aurait été impossible de créer avec des personnages limités à 5 compétences, et pour lesquels chacune doit donc avoir un sens et une utilité.

    Et potentiellement une sixième compétence, choisie parmi une liste commune à tous les personnages, et incluant des trucs génériques comme "Braver", que je cherche à caser depuis des mois, et qui permet à un personnage de jouer immédiatement un second tour, en échange de son tour suivant (et qui n'est pas du tour inspiré par Bravely Default).

    Et si ça fonctionne, et que le jeu progresse, j'envisage aussi un système de spécialisations, permettant de donner une orientation à chaque personnage (faire de votre tank un DPS, par exemple, si vous aimez vivre dangereusement, ou à l'inverse lui donner une belle armure de chevalier et le transformer en forteresse ambulante).

    Bon, mon dernier soucis, par contre, c'est de trouver pour chaque archétype LE personnage à garder parmi ceux que j'avais envisagé.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  25. #295
    Ça me fait penser un peu au système de Nobody Save The World.

    Tu as 15 personnages, chacun avec un actif et un passif de base, et tu peux emprunter 3 actifs et passifs aux autres.
    En montant de rang (via des quêtes, c'est pas de l'xp) chaque personnage, ils débloquent deux où trois pouvoirs que les autres peuvent utiliser.

  26. #296
    Bonjour tout le monde !

    Je ne suis pas mort, je travaille toujours. Maintenant que je me suis fixé sur 5 personnages, je travaille au système dédié, et à donner à chacun une réelle personnalité.

    Du côté du système, voilà comment c'est prévu, en prenant l'exemple de Hemelsdael, le tank.

    Chaque personnage dispose de 6 compétences. Les deux premières sont inséparables, et choisies parmi 4 possibilités. Dans le cas d'Hemelsdael, il s'agit de son arme. Le joueur peut donc choisir une lance (avec un léger buff de portée, et la possibilité d'affaiblir un ennemi), une hache (qui donne du "leech"), un marteau, ou une épée. Avoir deux compétences inséparables me permet de créer quelques synergies, et ces compétences représentent en général le pilier du personnage (dégâts, soins, etc...).

    La troisième compétence est ce que j'appelle la "compétence spéciale". Dans beaucoup de cas, il s'agit d'une attaque ne correspondant pas forcément à la manière dont le personnage se joue habituellement, obligeant le joueur à sortir de sa zone de confort. Une attaque en mêlée pour un mage, ou des dégâts pour un soigneur, par exemple. Dans le cas d'Hemelsdael, ce choix est déterminé par son équipement en main gauche, parmi plusieurs boucliers, ou une hache, si vous préférez l'orienter vers les dégâts.

    L'équipement choisi est, autant que possible, visible directement sur le personnage, avec une petite preview en 3D sur l'écran de sélection. J'ai de la chance, les modèles 3D de Synty ont pas mal de variété me permettant d'avoir quelques objets cool, qui pourraient très bien sortir d'un raid de World of Warcraft.

    Les 3 compétences suivantes sont choisies individuellement, au sein d'une liste spécifique à chaque personnage. Là-dedans, évidemment, il y a un peu de tout : dégâts, support, etc... Certaines de ces compétences seront très "gimmicky", l'avantage étant que vu qu'aucune n'est obligatoire, je peux faire des trucs fun. Notamment une potion qui transforme les ennemis en objets inanimés.

    En prime de la liste unique à chaque personnage, il y a quelques compétences communes aux 5. Par exemple, l'une d'elles permet à son utilisateur de jouer immédiatement un second tour, au prix de l'incapacité de jouer au tour suivant. Chaque personnage ne peut prendre qu'une seule compétence commune, mais plusieurs personnages peuvent prendre la même. Par défaut, tous les personnages ont la compétence de premier soins, en plus de 2 compétences de leur liste.

    A ces choix de compétences s'ajouteront 3 spécialisations, orientant le style de jeu du personnage. Dans le cas d'Hemelsdael, toujours, le choix se fera entre Gardien (pur tank), Berserker (plus de dégâts, et du leech), et une troisième probablement hybride.

    Enfin, j'envisage éventuellement d'ajouter à ce système, plus tard, des "perks".

    A terme, ces compétences et spécialisations seront débloquées via du loot obtenu en jouant, dans le but d'éviter de coller au joueur 200 choix dans la face dès la première minute de jeu.


    J'ai d'ailleurs réussi à fixer ma liste de personnages, après avoir un peu galéré pour la cinquième. Au final, celle-ci sera une spécialiste des "technologies perdues" (je fonce tête baissée, de manière volontaire, dans les tropes de fantasy du type "ancienne civilisation disparue technologiquement avancée") portant le titre d'Heretech.

    Je développe parfois un peu de lore aussi, pour accompagner l'équipement. Mais ça reste anecdotique, vu que le jeu n'aura pas de scénario à proprement parler (mais j'aime le lore).
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  27. #297
    C'est cool tout ça

    T'arrives à avancer à ton rythme malgré tout ? Pas trop de galères ?

  28. #298
    J'y arrive. Paradoxalement, le fait d'être à nouveau en couple m'a énormément aidé. Non seulement parce que ça a joué sur mon moral, et donc ma motivation (après une année entière à juste tester d'autres trucs), mais aussi parce que je passe 3 jours par semaine chez ma compagne, et qu'elle travaille l'après-midi 2 de ces jours là. Je me retrouve donc, pendant 8-10h par semaine, seul avec mon PC portable.

    Sur mon profil Github, on peut donc voir un pic d'activité tous les mercredis et jeudi.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  29. #299
    Il y a un "truc" (une feature, le lore ou autre) sur lequel tu as bloqué ? Genre pas d'inspi ou qui ne veut pas fonctionner comme tu le veux.

  30. #300
    Rien de vraiment spécifique, mais j'ai pas mal de "doutes" qui font que je me remet en question, et le projet avec. Est-ce que c'est amusant, est-ce que je ne perd pas mon temps ? Est-ce que les gens ne vont pas prendre ça pour un vieil asset flip pourri ?

    Du coup, j'ai des périodes à vide. Après, j'ai fait une petite dépression pendant un an, forcément ça n'aide pas. Aujourd'hui ça va beaucoup mieux. Je sais bien que je n'ai pas un jeu révolutionnaire devant moi, mais j'ai confiance en ce que je fais.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

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