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  1. #91
    J'ai aussi cliqué sur la signature par curiosité, et je suis assez content de l'avoir fait.
    C'est très intéressant comme projet et ça fait plaisir de te voir faire un truc aussi recherché et constructif (pour changer )

    Drapeau aussi, comme on dit chez nous.

  2. #92
    T'as pas encore vu le jeu se moquer de toi de manière condescendante à la moindre décision illogique.

  3. #93
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    T'as pas encore vu le jeu se moquer de toi de manière condescendante à la moindre décision illogique.
    Ben non, on attends une version de test


  4. #94
    Je travaille activement à une prochaine version de test. Je travaille en ce moment à avoir un vrai cheminement dans le jeu (écran titre, menu principal, combat, retour au menu) qui ne nécessite pas de bricoler pour pouvoir jouer. Je crée aussi des outils qui me permettront de tester le jeu et ses bugs (notamment, en ce moment même, un écran de fin de niveau affichant des stats sur les personnages, pour commencer à équilibrer un peu le jeu). Ensuite je remet à plat les deux niveaux jouables pour m'assurer qu'ils fonctionnent, et normalement ça devrait constituer la prochaine version jouable.

  5. #95
    Top !! j'ai vraiment hâte de collaborer avec toi pour ce super projet !!

  6. #96
    Moi aussi, ça me fait plaisir de voir quelqu'un d'aussi motivé.

  7. #97
    Et ne me demande pas pourquoi.. je n'arrive pas à l'expliquer moi-même ;-)

    Je ne sais pas, j'ai l'impression que le KS pourrait.. marcher

  8. #98
    Si je devais choisir, ce serait plutôt une Early Access qu'un Kickstarter. Ça a l'avantage de ne pas avoir un palier arbitraire (ce qui est idéal quand on a besoin d'un montant spécifique, moins quand ça n'est pas le cas).

  9. #99
    Effectivement ! Genre un Early Access à 50% du prix de sortie ?

  10. #100
    Peut-être pas 50% quand-même, mais dans l'idée, oui, ce serait ça.

    Mais d'abord, je vais devoir passer par la phase qui m'inquiète le plus : faire connaître mon jeu.


    A part ça, je viens de finir d'implémenter une console in-game, qui me facilitera le travail de testing (et me permettra d'ajouter des cheat codes au jeu si l'envie m'en prend ).

  11. #101
    Est-ce que tu as imaginé faire un log des actions des joueurs/npc ?
    Cela permettrait de faire des replays pour constater les bugs, et de pouvoir reprendre à n'importe quel début de tour pour tester l'équilibrage.

  12. #102
    Je pense que ça serait plus de boulot à créer que ça ne me ferait gagner de temps au final.

  13. #103
    Faire connaître le jeu.. c’est pas pour tout de suite

    Sinon quelques vidéos de gameplay bien senties ça sera déjà pas mal.

    Mais clairement c’est un défi en soit.

  14. #104
    Ah mais super intéressé aussi de tester (sous reserve d'avoir le temps à ce moment la)

    Je passe trop de temps sur des tests de grosses prod AAA, ca ferait du bien d'avoir un projet plus modeste pour une fois

    Par contre, pour l'equilibrage, je te conseille aussi d'avoir la possibilité d'afficher ton ecran de stat a tout moment et pas juste en fin de niveau (pour le testeur, pas le commun des mortels).
    Frag or frag not, there is no try.

  15. #105
    Ah oui tiens, j'avais pas pensé à ça. Je ferai ça demain. Merci pour la suggestion.

    Citation Envoyé par Rusty Cohle Voir le message
    Faire connaître le jeu.. c’est pas pour tout de suite
    Si, justement. Absolument tous les développeurs indépendants du monde conseillent de communiquer aussi tôt que possible, pour créer une communauté. C'est indispensable pour espérer vendre son jeu.

  16. #106
    Alors créons ça !! on peut en discuter quand tu veux !

  17. #107
    Je pose mes valises pour avoir la petite vignette.

    Sinon, je suis très impressionné par le boulot que tu as accompli en si peu de temps. Vraiment.
    Bon blog de critique littéraire : https://gnossiennes.wordpress.com/

  18. #108
    Merci !

    Ce qui est fun quand on a un projet créé en parallèle de l'apprentissage d'un langage et d'un logiciel, c'est qu'on en apprend tous les jours.

    Ce qui est moins fun, c'est qu'on revient régulièrement sur du code pourtant pas si vieux, et qu'on se demande quel genre d'âne alcoolique a pu programmer ça.

    Et encore, je suis de mauvaise foi : j'ai corrigé hier des erreurs que j'aurais dû arrêter de faire il y a des années, bien avant de me mettre à Unity (bonjour la fonctionnalité gentiment étalée sur pas moins de 5 fichiers différents, alors que 3 lignes dans un seul fichier suffisaient ).

    Hier, j'ai donc passé ma journée à tester et débuguer. J'ai arrêté juste avant d'avoir envie de me jeter de ma fenêtre, du 11ème étage.

  19. #109
    Pas beaucoup de mises à jour parce que je bosse sur le peaufinage d'une version jouable.

    Je passe une bonne partie de mon temps à corriger des bugs divers et variés, allant du lourd (si le joueur clique juste à la fin d'une animation d'attaque, le jeu freeze) à l'absurde (les personnages joueur peuvent se ressusciter eux-même). Comme j'ai retravaillé tout le système de compétences ces derniers mois, le niveau 2, qui était "terminé", ne fonctionnait plus du tout, je dois donc y retaper pas mal de trucs.

    A côté de ça, je touche aussi à pas mal de détails sur l'expérience générale. J'ai retravaillé le "screen shake", qui était vraiment exagéré (la subtilité n'est pas mon fort ), j'ajoute progressivement des effets aux attaques (ça fait une différence énorme sur le feeling du jeu), et je touche à pas mal de petites fonctionnalités.

    J'ai aussi, enfin, un menu de paramètres un peu fonctionnel, évidemment très limité pour l'instant, mais qui fera une bonne base. J'ai tenté d'y inclure les paramètres de résolution, pour supprimer la fenêtre de démarrage par défaut d'Unity (qui, peut-être par élitisme, me semble crier au joueur que le développeur est fainéant), mais il s'avère que Unity est très chiant sur ce point, donc je met ça de côté pour cette version.

    Et quand je veux faire une pause, mais me sentir quand-même productif, j'expérimente avec un setting différent. Depuis le début du projet, l'idée était que le "moteur" du jeu puisse être utilisé pour autre chose que de la fantasy, du coup c'est potentiellement intéressant de le tester dans d'autres conditions (et ça me permet de varier un peu). Dans mes rêves les plus fous, toute la partie fantasy du jeu ne serait qu'une des multiples aventures disponibles. Mais on ne va pas viser la lune pour l'instant...

    Mais le résultat, pour l'instant, c'est que je peux potentiellement ajouter à votre groupe d'aventuriers une punk armée d'un AK-47 bricolé, et de grenades.
    Dernière modification par Maximelene ; 28/11/2019 à 22h03.

  20. #110
    Je suis en train de m'éclater à travailler sur ce thème différent. C'est un peu comme un vent d'air frais pour moi, qui bosse 7 jours sur 7 sur ce projet.

    Du coup, je me suis dit que créer un niveau entier, assez basique mais quand-même fun, et le distribuer gratuitement pourrait être un bon outil promotionnel.

    A voir ce que j'arrive à en faire. En tout cas, je crois que je ne vais pas bosser sur le cœur du jeu lui-même demain (enfin, pas directement : le travail sur ce thème m'oblige à mettre en place des fonctionnalités qui me serviront plus tard, donc c'est pas non plus perdu), seulement sur ce mode.

  21. #111
    C'est dommage qu'un puisse plus s'auto-rez, c'est utile quand on fait de la merde en temps que joueur

    Si tu fais différents thèmes, tu comptes le mixer à un moment ? À quand les aventuriers contre les pirates ninja de l'espace ? :P

  22. #112
    Je pense m'être un peu emballé sur les différentes thèmes, à froid ce matin je me rend compte que c'est peut-être un peu exagéré comme idée.

    Je voulais faire Ninja Hitler contre les Vikings de l'Espace.

  23. #113
    J'avais pas vu ce projet, c'est trop chouette, et tu as l'air bien avancé !

    Je l'achèterai/testerai avec plaisir quand il sortira
    "One cannot not communicate"

  24. #114
    Merci.

    Si vous voulez tester la prochaine version, n'hésitez pas. Je pense qu'elle sera cruciale pour la validation du cœur des fonctionnalités du jeu, avant de me mettre à la création effrénée de contenu.

  25. #115
    Toujours dispo pour tester, que ce soit sous Windows ou Linux
    Dernière modification par Jdourd ; 29/11/2019 à 20h22.

  26. #116
    Pareil, et j'ai un beau panel de test a la maison avec les gosses et madame
    Frag or frag not, there is no try.

  27. #117
    Un panel de test maison, le rêve !

  28. #118
    J'avais envie de changer un peu ce soir, tout en travaillant sur la partie classique du jeu, donc j'ai trahi ma résolution et commencé à créer un nouveau personnage, qui me trottait dans la tête depuis un moment déjà.



    Le Docteur Malifaux (nul ne sait si c'est un homme ou une femme) a quitté sa ville d'origine après avoir été accusé du meurtre d'un certain nombre de notables visiblement corrompus. C'est un dingue qui se prend pour un justicier.

    Il utilise une arme qu'il a conçue lui-même, et qui s'avère aussi dangereuse pour ses cibles que pour son utilisateur (il prend des dégâts quand il l'utilise).

    C'est un fana de potions, qu'il utilise pour toutes les occasions, en général pour les lancer sur ses ennemis. Ce n'est malheureusement pas l'outil avec lequel il excelle : il lui arrive souvent de rater sa cible. Globalement, chacune de ses potions a une chance de dériver de jusqu'à 3 cases lorsqu'il les lance. Et comme elles affectent autant les ennemis que les alliés, les conséquences peuvent être fâcheuses.

    L'une de ses potions, la potion de Permafrost, gèle ses cibles pour un tour, les empêchant d'agir, mais aussi de recevoir des dégâts ou des soins. Elle peut être utile pour gérer un groupe de monstres un peu gênant le temps de s'occuper de leurs potes, ou même pour mettre en sécurité un allié en danger (à condition de réussir à le toucher, évidemment).


    Je suis particulièrement fier de mes outils : il ne m'a fallu que très peu de temps pour mettre en place ce personnage, même en comptant ses fonctionnalités spécifiques (la capacité qui peut dériver, ou le fait de geler un adversaire, notamment). Du coup, il devrait être jouable dans la prochaine version, je pense.

  29. #119
    Sympa comme concept je trouve

    Au niveau des assets, tu les faits toi même ou tu utilises des assets tout fait de Unity?
    juste par curiosité
    Frag or frag not, there is no try.

  30. #120
    Je ne fais absolument rien moi-même côté assets. Je n'ai jamais rien modélisé de ma vie, et ce n'est pas ma priorité. Je me concentre sur la partie design & programmation (mon avis est sans doute biaisé, mais c'est l'essentiel dans un jeu je trouve).

    Pour les modèles 3D, les assets viennent presque tous de Synty Studios, dont j'aime beaucoup le style low-poly, et qui ont une large variété de packs disponibles.

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