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  1. #61
    Oui, tu as raison.. c'est juste que je rêve beaucoup

    Complètement autre chose : tu as déjà réfléchis à l'éventualité de vendre le jeu à un moment donné ?

    ps: quand tu as quelques minutes, tu voudras bien nous envoyer les chouettes tutos Unity dont tu parlais plus haut ? Merci !

  2. #62
    Mon objectif final est de vendre le jeu, oui.

    Pour les tutos, j'ai commencé par celui-ci, très axé débutants, et enchaîné (sans le terminer, je voulais juste les bases de Unity) sur celui-ci, qui a pour but de créer un H&S (mais donne des compétences très générales). Je ne l'ai pas terminé non plus, dès que j'ai eu l'impression d'en savoir assez pour continuer en auto didacte, c'est ce que j'ai fait.

  3. #63
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Mon objectif final est de vendre le jeu, oui.
    Génial ! j'ai encore plus envie de tester !!

    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Pour les tutos, j'ai commencé par celui-ci, très axé débutants, et enchaîné (sans le terminer, je voulais juste les bases de Unity) sur celui-ci, qui a pour but de créer un H&S (mais donne des compétences très générales). Je ne l'ai pas terminé non plus, dès que j'ai eu l'impression d'en savoir assez pour continuer en auto didacte, c'est ce que j'ai fait.
    Merci !

  4. #64
    Alors on dort ici ? tu as une idée de la date de release de la version pre alpha ?

  5. #65
    Wep, on dort ici. J'ai décidé de prendre des vacances sur le projet en même temps que mes vraies vacances IRL, donc je n'y touche pas jusqu'au 7 octobre. Ça fait du bien de lâcher du lest, je travaillais dessus littéralement tous les jours. Prendre d ela distance peut aussi permettre de voir les choses de façon différente.

    Aucune idée d'une éventuelle date de release, du coup.

  6. #66
    Profite bien !! envoie une carte postale

  7. #67
    'tain c'est long tes vacances

  8. #68

  9. #69
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Encore une semaine et demie.
    Kesse tu fous ici !!!

  10. #70
    J'ai une alerte quand quelqu'un poste.

  11. #71

  12. #72
    Citation Envoyé par Rusty Cohle Voir le message
    Va t'en !!

    Et le droit à la déconnexion ? Tu en fais quoi ? Arrêtez votre harcèlement monsieur.

  13. #73
    Citation Envoyé par Rusty Cohle Voir le message
    Va t'en !!

    je suis en vacances, je suis donc là en permanence. 16h/24 sur CPC.

  14. #74
    Fin des vacances, reprise du boulot demain.

    Au programme : un gros travail sur le Nameless Knight, une séparation des attaques physiques et magiques, un système pour empêcher les ennemis de lancer des compétences spéciales sans les assommer (désarmement ou silence), et globalement, probablement un changement de la manière dont le jeu présente sa structure (je compte m'éloigner de l'idée d'un scénario linéaire, assez casse-gueule vu mes compétences, pour me réorienter vers un système dans lequel le joueur gère une guilde entreprenant des missions). Cette dernière décision risque d'ailleurs d'entraîner un changement de nom du jeu (ironiquement, pour qu'il reprenne le nom de sa version "brouillon", que j'avais abandonné il y a un an ).

  15. #75
    Petit changement de design pour un de mes personnages, Cassandra, la pyromancienne.

    J'avais deux idées de design distinctes pour elles, et je galérais à combiner les deux. La plus originale, mais la moins thématique, part donc finalement sur un autre personnage, pour conserver celle qui collait le mieux.

    Cassandra a donc comme ressource une jauge d'Ardeur. Chacune de ses compétences fait monter cette jauge, et celle-ci réduit progressivement. Si Cassandra atteint 100, elle explose, subit un très grand nombre de dégâts (elle meurt, en théorie), et en inflige une partie aux alliés et ennemis proches.

    Là où ça peut devenir intéressant, c'est de lui appliquer, avant ça, un bouclier, un effet réduisant les dégâts ou, comme en dispose un des autres personnages déjà créé, un effet permettant de diviser les dégâts reçus sur plusieurs tours. Cassandra devient alors une bombe humaine, qu'il peut être intéressant de volontairement faire exploser au milieu d'un groupe d'ennemis.

    Combiné à sa compétence Living Bomb, qui fait exploser sa cible au bout de 2 tours, et transforme les autres ennemis proches en bombe (cet effet pouvant se répéter indéfiniment, je sens déjà venir la compétence impossible à équilibrer), je pense qu'elle pourra être intéressante à jouer, même si ses autres compétences sont plutôt classiques. Sachant qu'elle dispose d'une autre AoE (que j'ai mise en place uniquement parce que son effet visuel était cool ), ce personnage favorisera les joueurs capables de jouer correctement avec le placement des ennemis.

  16. #76
    Excellent !!!

  17. #77
    C'est un peu buggué par contre : quand Cassandra explose, les alliés reçoivent le bon montant de dégâts, mais les ennemis reçoivent 2.5 millions de dégâts.

    EDIT : c'est corrigé, heureusement.
    Dernière modification par Maximelene ; 11/10/2019 à 23h09.

  18. #78
    Nouveau changement de design relativement important ces derniers jours : la disparition des Points d'Action.

    Depuis le début du projet, chaque personnage dispose, lors de son tour, d'un seul Point d'Action lui permettant d'utiliser une seule compétence. C'est un système basique que j'ai codé parce qu'il était habituel, sans vraiment me demander s'il était pertinent. Et plus le projet avançait, plus je mettais en place d'exceptions à ce système (compétences disposant de plusieurs charges, compétences ne dépensant pas de points d'action, etc...).

    J'ai donc décidé de virer complètement le concept. Dorénavant, les seules limitations concernant l'utilisation des compétences sont le montant en ressource, et le temps de recharge.

    Ça a en plus l'avantage de me donner plus de liberté sur pas mal de compétences. En effet, tous les personnages avaient une compétence basique, ne coûtant pas de ressource (seulement un point d'action), équivalant en gros à l'attaque automatique de n'importe quel MMO, et servant à attaquer même quand le personnage est en manque de ressources. Cette compétence va majoritairement disparaître, et me permettre plus de créativité (au lieu d'avoir une compétence basique et 4 compétences intéressantes, je vais avoir 5 compétences valables).

    Ça facilite aussi la lisibilité et la compréhension du jeu. C'est un élément de moins à prendre en compte, élément que je galérais à rendre visible et compréhensible (j'ai eu plusieurs joueurs qui galéraient à voir ce que chaque personnage pouvait faire ou non). Bref, je simplifie les mécaniques de base, pour rendre plus intéressantes les mécaniques spécifiques à chaque personnage, ça correspond exactement à mon orientation pour ce jeu.

  19. #79
    Faut que tu arrêtes de poster.. j’en peux plus d’attendre

  20. #80
    Ces derniers jours, j'ai notamment travaillé sur l'interface du jeu. J'ai comme objectif d'avoir créé l'interface permettant de choisir ses personnages pour le prochain build, mais pour ça il faut un menu qui ressemble à quelque chose. Et pour l'instant, c'était, comment dire... dégueulasse.



    Du coup, j'ai succombé à l'appel de l'Asset Store et pris un pack qui, à défaut d'être original, est au moins fonctionnel. J'améliorerai le style plus tard, mais c'est propre maintenant (à part pour le bouton Start, que je dois vraiment changer).



    Comme vous pouvez le voir, j'ai ajouté un mode Hardcore, dont le principe est simple : si un de vos personnages meurt, impossible de le ressusciter (jusqu'à la fin de la mission, pas définitivement). Inutile de dire que si c'est votre soigneur ou votre tank, vous êtes dans la merde. C'est une option sympa à avoir, et ça m'a pris 10 minutes à coder, donc ça va.

    Comme vous pouvez aussi le voir, j'aime bien les références.
    Dernière modification par Maximelene ; 05/11/2019 à 21h46.

  21. #81
    Bien motivé aujourd'hui, j'ai profité d'être en repos pour me lever tôt (5h du matin, en même temps que ma copine ) et bosser sur l'écran de sélection des personnages.

    Je ne m'attendais pas à l'avoir terminé en une journée, mais ça s'est avéré plus facile et rapide que prévu ! Du coup, voilà enfin de quoi changer de personnages, inspecter leurs capacités, et voir à quoi ils ressemblent, sans avoir à rentrer dans le code. Ça va faciliter mes tests.



    Bon par contre, j'ai apparemment cassé le menu des paramètres, et le bouton permettant de quitter le jeu.

  22. #82
    C’est parce qu’on n’aura jamais envie de quitter

    J’aime bien l’interface, sobre, vraiment bien.

    Par contre se lever à 5h du mat’ là je ne pige pas

  23. #83
    Je suis plutôt du matin. Ça me donne l'impression d'avoir des journées plus longues, et je suis plus facilement actif que si je me lève à 10 heures. Donc je fais ça assez souvent.

  24. #84
    Total respect !
    Je suis incapable de bosser avant quelques cafés et (ça peut paraître étrange) un trajet en voiture.. très difficile de bosser de la maison.. bref c’est pas le sujet.

    La prochaine version sort quand sinon !? *angel*

  25. #85
    Aucune idée. Mais je raye petit à petit les trucs que je veux y voir, donc ça approche, lentement mais sûrement.

    Là je "me repose" en créant un personnage.

  26. #86
    Hop, encore une journée plutôt productive. J'ai corrigé quelques bugs, et terminé un nouveau personnage, que j'avais en tête depuis longtemps, mais que je remettais au lendemain en permanence parce que j'avais peur de galérer à créer une de ses compétences.



    Ce nouveau format rend la présentation des personnages plus pratique.

    Et oui, je sais, les raccourcis affichés sur les boutons sont faux. J'ai oublié de les changer.

    Zaorak est donc un barbare mort-vivant, qui n'est maintenu en vie que par sa propre rage. Il perd constamment de la vie, et se soigne en infligeant des dégâts.

    Pour générer de la ressource, il doit attaquer un ennemi avec sa compétence de base, mais ne peut pas attaquer une cible qu'il a déjà visé avec celle-ci. Combiné au fait que toutes ses autres compétences soient des attaques de zone, c'est un personnage idéal pour démolir les trash mobs, mais qui s'avèrera totalement inutile face à des ennemis isolés.

    Une bonne partie de mon après-midi a été consacrée à coder sa quatrième compétence, un très classique saut comme peuvent le faire les barbares de Diablo, qui fait exploser le sol à l'atterrissage. J'étais tellement fier du résultat que j'ai passé 3 minutes à le faire sauter partout en faisant des bruits avec ma bouche.

  27. #87

  28. #88
    Roh j'avais jamais cliqué sur ta signature...
    GG à toi, c'est super engageant comme projet
    Frag or frag not, there is no try.

  29. #89
    Félicitations pour le boulot déjà accompli. Ça a l'air prometteur !

  30. #90

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