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  1. #31
    Après avoir joué un peu à l'Early Access (mais pas avec les tous derniers patchs), j'aime bien aussi mais j'attends que ça s'étoffe encore : https://dystopeek.fr/jouer/odd-realm-early-access/

  2. #32
    Nouvelle version non-beta, mais je remonte surtout pour dire que c’est -25% pour quelques jours :

    https://store.steampowered.com/app/688060/Odd_Realm/
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  3. #33
    Découverte de ce petit (?) jeu grace au BLM bundle et... c'est bien calme ici !
    Serait ce parce que ce jeu ne remplace pas un bon vieux dwarf fortress ? trop early access encore ?
    Bref, je venais pour voir des AARs mais je vais chercher plus loin.. (hesitez pas si vous avez des tutos pour debuter)

    EDIT: ah ben voilà, le monsieur ci dessus (avec la douce voix d'Ivan le fou) a fait une joli présentation il y a un an...
    (pas envie de voir les nouveauté depuis la version 0.7.. maintenant en version 0.9 ? une petite vidéo ? )
    "Plus généralement, systématiquement se méfier des citations" Angelina, 2019

  4. #34
    Je le suis, mais n’y joue pas à chaque itération.
    Pour la version 0.10.x probablement.

    Je ne veux pas "trop" y jouer même si j’y ai déjà passé pas mal d’heures, histoire de ne pas me cramer la passion trop tôt dans le développement.

    September 2020 Dev Log
    Some development info on the next version 0.10.0.0
    Hi friends!

    This post will not be that interesting as I'm in the middle of a huuuuuuuge systems overhaul/upgrade and will mostly be about that. Before I get into it, I do want to say thanks for all your patience. Unfortunately, this update has been one which has had a million cascading tasks and is taking me a very long time to complete. I do appreciate all the support, feedback, and kind words. Keeps me going! Ok, enough sap from me. xD
    https://steamcommunity.com/games/688...76911053025979
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  5. #35
    A la suite de ta première vidéo découverte, Tchey, j'ai ensuite trouvé toute une suite, donc mes excuses, tu as bien tout exposé jusqu'à la 0.9
    "Plus généralement, systématiquement se méfier des citations" Angelina, 2019

  6. #36
    Pour la prochaine grosse mise à jour (probablement février, sans compter les petites sorties intermédiaires éventuelles pour les fix), on aura beaucoup d’améliorations d’interface en plus du contenu





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  7. #37
    Bon bah pas en février, mais "bientôt".

    Le dév est parti loin dans des changements profonds pour mieux gérer le tout plus tard.

    On pourra avoir des cartes beaucoup plus grandes (au moins 4x) tout en étant plus légère et fluide que les petites cartes précédentes !
    Choix des tailles, par exemple 256x256x64 pour une très grosse colonie multi-niveaux, ou 256x32x12 si on veut un couloir sans trop de profondeur, etc.
    Interface refaite sur plein de points.
    Gestion des salles revues.
    Sélection sur la carte du monde améliorée.
    Infobulles améliorées.
    Transparence par exemple pour les arbres.
    Gestion de la lumière plus douce, "à la Terraria" (les tuiles adjacentes sont légèrement influencées par la lumière émise).
    On pourra coloniser les cases océans, c’est trèèès difficile de survivre, mais le moteur le permet.
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  8. #38
    En attendant la groooosse mise à jour (beta pour septembre probablement), voici une entrevue avec le développeur, en anglais :

    00:00 intro
    00:00 Inspired by Dwarves.
    03:42 Was it planned to be a commercial product?
    04:55 steam and itch
    08:15 how does Odd Realm Stand out?
    11:00 Visuals and pixels
    15:00 Inspirations for the world
    19:05 UI is hard..
    22:50 Z Levels and restrictions, Seasons and balancing.
    31:20 Intermission
    32:10 Time Management
    36:05 When is a patch ready to go?
    38:40 Will odd realm ever be complete?
    40:15 Finishing up!

    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  9. #39
    Malgré la lenteur et les retards, ça avance en cachette (beta publique de la prochaine alpha de l’accès anticipé) et le Discord est actif sur l’arrivée de la version 0.10.X en branche principale "prochainement".

    On peut lire les longues liste d’ajouts et modifications et corrections et ajustements sur Steam également :

    https://steamcommunity.com/games/688...09560962480842

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  10. #40
    La nouvelle mouture preeesque prête, et la beta est suffisamment stable à présent pour faire mumuse pour de vrai (on peut toujours jouer à la précédente version stable si on le souhaite bien sûr).

    Avec les Anciens, qui sont des squelettes qui n’ont pas les mêmes besoins vitaux des humains, c’est idéal je trouve pour construire, j’ai donc commencé à faire ça après avoir trouvé un coin de carte bien sympa.



    L’idée est d’avoir les Anciens un peu installés, puis plus tard, de capturer des humains (des bandits qui attaquent occasionnellement, et qui peuvent se prendre dans des cages).
    Une fois les humains capturés, ils peuvent agir comme la faction normale, et on a donc accès au gameplay des deux factions en même temps.

    J’ai donc construit une enceinte de 2 cases de haut qui n’a pas encore de toit, avec une grande place pour les ateliers de base et le stockage.
    Je creuserais des douves plus tard, mais l’eau étant gérée comme un fluide, c’est tout à fait possible.



    Sur la droite, plus organique, les ateliers spéciaux des Anciens. À l’étage sur la droite, la librairie avec un balcon donnant sur la mer.
    C’est de la déco, mais ça sert aussi, c’est une salle de recherche, qui produit avec de l’encre et du papier (qui demande des fibres végétales, rare sur ma carte désertique), des Tomes qui font avancer le niveau technologique.



    Vue d’ensemble de la carte (on peut pas zoom moins, il a changé la taille des cartes jusqu’à 4x plus grandes qu’avant, mais pas encore le zoom).
    À gauche la partie que je vide, c’est pour le futur village d’esclaves humains. Des huttes rondes probablement.
    Sûrement faire une tour ou un truc sur la colline tout à gauche aussi.
    Et ça sent le phare ou quelque chose, sur la pointe en haut à droite...



    Faudra que je fasse une grande zone dépôts pour tout ce qui traine au sol aussi, histoire de faire un peu de ménage...
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  11. #41
    Après des mois de travail, la nouvelle version sort de beta :

    https://store.steampowered.com/news/...51598562372169

    Cette mise à jour casse la compatibilité des sauvegardes précédentes. C’est une chose que le développeur veut éviter à tout prix, mais ici les fondamentaux du jeu ont changé. En gros avant on jouait une petite colonie isolée du reste du monde, alors que maintenant, on joue une petite colonie qui existe dans le reste du monde, avec prochainement la gestion des royaumes. On peut donc commencer un village primitif en bois, progresser dans la Saga (arbre tech), puis migrer vers une nouvelle carte locale dans le même monde pour commencer un nouveau village directement en acier et construire une citadelle à la gloire des canards.

    En plus de cela, on trouve des gros changements et additions et ajustements dans tous les domaines. Ceux qui n’ont pas joué en beta et sont restés sur la dernière version stable seront probablement très perdu dans un premier temps.



    The Sacred Scrolls expansion is an update I've worked on for a long time. It is the foundation for all future expansions of Odd Realm, and can be thought of as the creation of the planet Odd. Previous versions were more of a proof-of-concept. I'm excited to have this update finally completed because it means I can start to tell the story of the world, and add in all the great content I've planned with the help of the community. New playable races, overworld kingdoms, overworld diplomacy, more items, more blueprints, more everything. There's a lot of work to do, but I'm stoked! I wouldn't be here without the support from all of you. You've been incredibly patient waiting for me to add things to the game, and I want to express how thankful I am for your interest in the game, and your support. As a solo dev, it has never felt lonely because I've had all of you keeping me company. Thank you!

    Also, because this expansion had to change a lot of the core systems (namely, variable world sizes), your saves from previous version, are not backwards compatible. I do apologize to those that have to start new games and have lost hard work. This isn't something I like doing, and is avoided at all costs.


    Liste des Rooms, les salles et leurs effets :

    Let's look at all the rooms! Not all of these are new, but they have definitely changed in some form. Here is the list of all the rooms so far


    Home - used by Humans for sleeping and procreation. Humans will move their families into a Home if it is big enough.
    Farm - where you can grow crops.
    Animal Enclosure - where Shepherds can feed and house Animals.
    Wood Mill - used for crafting various wood materials and items.
    Foundry - where metal-based materials are produced.
    Kitchen - used to prepare food.
    Smithy - where metal ingots can be converted into items.
    Barracks - melee training ground.
    Range - ranged training ground.
    Distillery - where alcoholic beverages are produced.
    Grain Mill - where grain items can be processed into food components such as Flour.
    Chaos Construct - used for creating void-based materials.
    Summoning Chamber - used to create a bridge between Odd Realm and the Void Realm.
    Immortallity Tomb - used by Ancients to maintain their immortality. Without it, they succumb to Void Sickness, and perish.
    Transmuation Chamber - used to forcibly convert raw materials into Void Crystals and Void Shards.
    Wellhouse - where water can be produced.
    Tailor - where cloth-based materials are produced.
    Tannery - where leather-based materials are produced.
    Market - will attract merchants to your settlement. It's also where items are spawned when buying from a merchant.
    Arboretum - where saplings can be planted to grow trees.
    Library - where ink, paper, and books are created.
    Stockpile - used to group and organize items.
    Arcane Study - a magic training ground.
    Masonry Shop - where stone-based materials and items are produced.
    Vault - where Ren is placed when trading with merchants.

    Coming soon:
    Prison Cell - where prisoners are housed.
    Guard Room - used by militia to patrol and keep watch on designated locations.
    Town Hall - where non-militia go during combat/raids, and is required to run a kingdom and elect leaders.
    Apothecary - where alchemists make potions and heal the sick.
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  12. #42
    Nouvelle version majeure en beta, avec notamment une nouvelle race jouable, les Ardyn.

    https://steamcommunity.com/games/688...64090486399717

    Les Ardyn sont des êtres qui vieillissent rapidement, et qui pompent la vitalité des autres créatures pour survivre. Ils naissent dans des sortes de pots de fleurs-champignons et se "cultivent". Ils ne mangent ni ne boivent. ils commencent avec un petit troupeau de moutons, mais c’est pas pour du kebab, c’est pour aspirer la vie. On peut se servir des morts comme engrais pour faire pousser de nouveaux Ardyn. Plutôt cool dans le concept. Y’a aussi les classiques humains et les Ancients, qui eux sont immortels mais rares, et comptent sur des invoc pour construire des tombent éternelles.

    Version courte :

    Content: New Ardyn playable race with three new unique starting loadouts.
    Content: Three new Ardyn rooms (Astralarium, Hortichron, and Somnic Pools).
    Content: New Technochron profession. Levels up Time Weave skill.
    Content: New Time Weave skill. Only Ardyn can use this one!
    Content: A bunch of new props and items to build that are unique to the Ardyn.
    Content: Chickens now have a child (chick) appearance, as well as a male appearance. Slowly going through all the animals to differentiate these different states. More on the way soon!

    Music: 5 new ambient music tracks have been added to the game. These play during settlement gameplay.

    Feature: Core jobs like eating, drinking, sleeping, warming up, etc, are now visible from the Region room in the production window. This is to let players have more control over how these are started.
    Feature: Modding capabilities using a separate Unity mod project. Plus the ability to select and load mods from in-game.
    Feature: Prohibited items can now be added to stockpiles.
    Feature: Priorities can now be set on stockpiles.
    Feature: Min and Max item counts can now be specified for stockpiles.
    Feature: Added schedules to auto-jobs. Players can now limit the hour and season for auto jobs. i.e., No planting carrots in winter. Or, no sleeping from 12pm-8pm.
    Feature: Added an 'auto' option to auto-jobs. This setting will create jobs as long as the requirements for the job are met. i.e., If all the items and block requirements are available, a build brick job will be created.
    Feature: Added a notification to indicate when entities cannot reach items used by jobs.
    Feature: Added new Prison Cell room.
    Feature: Add a new 'Captured' faction. Animals captured in cages will be given this faction when the capture job is successful. The faction is player controlled and provides an extra layer of control. Captured entities may also try and escape.
    Feature: Separated the deconstruct jobs into platform, prop, block, and all.
    Feature: Skill defaults sub-window in the Settlers window.
    Pour la suite, le dév veut corriger tous les bugs possibles, puis ajouter quelques éléments manquants aux Ardyn, et ajuster le tout. Cela prendra probablement 2-4 semaines.
    La prochaine mise à jour portera sur l’ajout de différents éléments, objets, entités etc pour les trois races et l’univers du jeu.
    Ensuite, quand tout est stabilisé et enrichit, il veut ajouter des couches de gameplay pour approfondir le jeu.
    Depuis le début, l’objectif est de créer des royaumes interagissants sur la carte du monde, pas seulement de créer une colonie isolée.
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  13. #43
    Merci pour l'update Tchey ! cela m'a donné envie d'installer la démo !

  14. #44
    À noter également une augmentation du prix très prochainement.

    En ce moment en solde, il coûte moins de 7€ en France. Bientôt il sera à environ 13€, et quand il sera complet en version 1.0 le prix augmentera jusqu’à environ 18€, selon les taux de change depuis le $.

    That's why I started the price at $10, half of the $20 price that the 1.0 game will be. Now that we're getting very close to that 1.0 finish line, and there is a third race to play in the game, I feel it's time to raise the price to $15
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  15. #45
    Vidéo d’une heure, chapitrée, avec la faction des Ardyn (version Alpha)

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  16. #46
    Jouer à Dwarf Fortress Premium me fait penser à Odd Realm, qui bien qu’étant encore loin de la profondeur et de l’histoiracontabilité de son modèle, fait tout de même des choses intéressantes avec son interface bien plus fluide notamment.

    La prochaine faction jouable, en développement, fera pousser un arbre géant pour vivre et se reproduire. Même si je préférerai une seule faction avec beaucoup plus de trucs à faire, c’est cool de voir la diversité qu’arrive à mettre en place le dév avec ses factions sensiblement (voire radicalement) différentes de ce qui se fait ailleurs.

    C’est aussi l’un des rares jeux 2D à faire dans l’axe Z.

    Jouez-y. Natif Linux, 13€ environ, en développement continu.

    https://www.oddrealmgame.com/
    https://store.steampowered.com/app/688060/Odd_Realm/
    https://www.gog.com/game/odd_realm
    https://unknownorigingames.itch.io/oddrealm



    Bon, Dwarf Fortress reste le maitre pour beaucoup, dont moi, malgré ses miriades de défauts, mais faut regarder ailleurs parfois également.
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  17. #47
    Pour la peine, j’ai replongé, en beta 0.12.00

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  18. #48
    Merci pour cette vidéo Tchey !! Cela m'a donné vraiment de tester à nouveau !!

  19. #49
    Dans Odd Realm j’ai récemment débuté un royaume avec les Anciens, des presque immortels qui dorment dans des sarcophages et invoquent des serviteurs pour faire tout le travail.
    Mon idée est de creuser un trou de la surface jusqu’aux fondations ou presque, et d’avoir les quartiers sous forme de balcon autour du gouffre, en gros.



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  20. #50
    Wow, je n'y avais pas touché depuis un moment...je n'arrive à rien
    Il faut que je revoie tout, même les stockpiles.
    J'ai lancé une partie avec des anciens dans le désert, pour me faire une ville-temple sur une montagne, mais ça va être long de s'y remettre.

    C'est fou comment Dwarf fortress pourrait gagner en immersion avec quelques sons. Je les trouve très réussi dans Odd realms.
    Dernière modification par Yo-gourt ; 24/12/2022 à 14h01.
    Et hop!

  21. #51
    À l’extérieur, un fortin simple, avec un mur de 2 de hauts, que je vais passer à 3, et un abri un tuiles sous lequel se trouve le Stockpile de "tout" sauf de quelques trucs liés au Void.


    Sous l’abri, de z40 à z10, une fosse directe, avec sur les côtés à z20 et z10 des chambres et ateliers. On voit les mannequins d’entrainement, qui sont en fait tout au fond de la fosse. Au contre de la fosse, une colonne de 3x3, avec une échelle à l’intérieur. Des passerelles permettent de rejoindre les étages "pertinents", avec d’autres échelles et éléments temporaires pour la construction.


    Hélas tout cela ne "sert" à rien, il n’y a pas de mécanismes pour jeter ou pousser des entités, de pompes, de vis, de trucs marrants.
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  22. #52
    Drap, j'ai vu tes vidéos dessus pendant que je "travaillais" et je dois dire qu'il m'intéresse.
    Je vais suivre son dev avant de me jeter dessus.

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