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  1. #1


    À l'occasion du Centenaire de l'Armistice, nous sommes heureux de vous présenter notre propre jeu de grande stratégie Fields of History: The Great War
    Fields of History c'est notre bébé, on l'a vu grandir et se développer lignes de code après lignes de code et même si par moment on en a bavé à passer des nuits blanches et à s'arracher les cheveux, on est sacrément fier du résultat.



    Ça fait maintenant un peu plus d'un an et demi qu'on travaille sur ce projet à plein temps. L'idée nous est venue suite à l'engouement de notre mod The Great War pour Hearts of Iron IV, qui, en 2016, a obtenu la 3ème place au concours du Mod of Year organisé par Mod DB.

    Nous avons développé le jeu à partir de notre propre moteur (codé en C++ pour les plus curieux) en ayant pour objectif de vraiment faire tout ce que nous voulions avoir dans un jeu de Grande Stratégie ayant pour thème la Première Guerre mondiale.



    Nous avons par exemple mis au point un système dynamique représentant le commerce mondiale avec une fluctuation des prix en fonction du marché, des besoins et des relations entre les pays.

    Le Brésil sera par exemple un pivot pour le commerce du caoutchouc, comme il l'était à l'époque, se fâcher avec lui vous contraindra à devoir acheter votre caoutchouc à un prix nettemement moins intéressant ailleurs.

    Nous avons également pu prendre en compte les différentes populations au sein des Empires.
    Prenons le cas du Canada pour l'Empire Britannique, ce dernier doit répondre des besoins des Canadiens même si ceux-ci ne participent pas pleinement à l'économie civile et militaire de l'Empire.

    Il vous foudra faire des choix en votant des lois plus ou moins contraignantes qui risqueront d'agacer vos sujets, voir, de les pousser à la révolte. Il vous faudra également lutter contre les influences étrangères qui pourraient soutenir des révoltes en douces.

    Sur le même principe les Colonies pourront défier un régime colonial si celui-ci pousse le bouchon à peu trop loin en matière d'exploitation des hommes et des ressources.



    Nous avons aussi totalement repensé la hiérarchie militaire, avec plusieurs échelons (État-Major, Armées, Corps, Divisions, Régiments) sans pour autant rendre le tout indigeste.

    Nous développerons plus en détails les différents aspects du jeu lors de nos futurs Devlogs. En espérant que cette présentation vous ait plu.

    Si vous en avez envie, vous pouvez soutenir le projet sur Patreon, en attendant on vous souhaite une bonne fin de weekeend et on vous dit à bientôt.

  2. #2
    C'est très ambitieux, j'aurais même tendance à dire trop vu votre taille, mais vous avez fait un boulot excellent sur HoI4 et vous n'avez aucun concurrent sur ce terrain donc je vous souhaite d'y arriver et de nous sortir une pépite
    ☭ Hunt Showdown. Ready or Not. Dominions 6. Solium Infernum. Backpack Battles. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  3. #3
    Je vais patreon-er ce truc, je rêve d'un bon jeu de stratégie dans ce contexte .

    Le pitch me fait également penser à une forme de Vicky 3, autre jeu que j'attends (trop).

  4. #4
    Drapal, vu le boulot abattu sur le mod pour HoI4 ça ne peut être que du bon. Je note l'inspiration HoI3 au vu des images, c'est super sympa en tout cas (l'interface avec l'organisation de l'armée est pas mal du tout !)
    Dernière modification par Nelfe ; 12/11/2018 à 10h51.
    Hi, I'm Elfo !

  5. #5
    Citation Envoyé par Wolferos Voir le message
    https://www.youtube.com/watch?v=cNHuRVXj2cw

    À l'occasion du Centenaire de l'Armistice, nous sommes heureux de vous présenter notre propre jeu de grande stratégie Fields of History: The Great War
    Fields of History c'est notre bébé, on l'a vu grandir et se développer lignes de code après lignes de code et même si par moment on en a bavé à passer des nuits blanches et à s'arracher les cheveux, on est sacrément fier du résultat.

    https://i.imgur.com/tRrBhdC.jpg

    Ça fait maintenant un peu plus d'un an et demi qu'on travaille sur ce projet à plein temps. L'idée nous est venue suite à l'engouement de notre mod The Great War pour Hearts of Iron IV, qui, en 2016, a obtenu la 3ème place au concours du Mod of Year organisé par Mod DB.

    Nous avons développé le jeu à partir de notre propre moteur (codé en C++ pour les plus curieux) en ayant pour objectif de vraiment faire tout ce que nous voulions avoir dans un jeu de Grande Stratégie ayant pour thème la Première Guerre mondiale.

    https://i.imgur.com/fdb6SFY.jpg

    Nous avons par exemple mis au point un système dynamique représentant le commerce mondiale avec une fluctuation des prix en fonction du marché, des besoins et des relations entre les pays.

    Le Brésil sera par exemple un pivot pour le commerce du caoutchouc, comme il l'était à l'époque, se fâcher avec lui vous contraindra à devoir acheter votre caoutchouc à un prix nettemement moins intéressant ailleurs.

    Nous avons également pu prendre en compte les différentes populations au sein des Empires.
    Prenons le cas du Canada pour l'Empire Britannique, ce dernier doit répondre des besoins des Canadiens même si ceux-ci ne participent pas pleinement à l'économie civile et militaire de l'Empire.

    Il vous foudra faire des choix en votant des lois plus ou moins contraignantes qui risqueront d'agacer vos sujets, voir, de les pousser à la révolte. Il vous faudra également lutter contre les influences étrangères qui pourraient soutenir des révoltes en douces.

    Sur le même principe les Colonies pourront défier un régime colonial si celui-ci pousse le bouchon à peu trop loin en matière d'exploitation des hommes et des ressources.

    https://i.imgur.com/uSplCpZ.jpg

    Nous avons aussi totalement repensé la hiérarchie militaire, avec plusieurs échelons (État-Major, Armées, Corps, Divisions, Régiments) sans pour autant rendre le tout indigeste.

    Nous développerons plus en détails les différents aspects du jeu lors de nos futurs Devlogs. En espérant que cette présentation vous ait plu.

    Si vous en avez envie, vous pouvez soutenir le projet sur Patreon, en attendant on vous souhaite une bonne fin de weekeend et on vous dit à bientôt.
    Prenez ma CB, mon sang, mes relevés de notes de sixième
    Débunkage artisanal 7j/7 sur Scientos.
    "L'ennemi est con, il croit que c'est nous l'ennemi alors que c'est lui !"

  6. #6
    Bon Dieu, quel élan
    On ne pensait pas que les Canards étaient de tel va-t-en guerre !

    Merci en tout cas pour l'accueil, on vient de faire le plein de Motivex et de Moraline !

    Concernant FoH, on vient de publier notre premier Devlog sur Patreon, dans ce dernier nous abordons la question du fonctionnement de l'Économie et du Commerce ainsi que la manière dont sont gérés les Blocus et les Embargos au sein du jeu.

    Sachez que même si ce Devlog est pour le moment réservé à ceux qui nous soutiennent sur Patreon, nous le rendrons accessible à tous dans une semaine, d'ici là portez-vous bien les Canards

  7. #7
    Je regarde ça de près
    Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards

  8. #8
    Vous êtes deux et cela représente 18 mois de travail? Impressionnant! Vous êtes basés sur Paris?

  9. #9

  10. #10
    Citation Envoyé par jeanba Voir le message
    Je regarde ça de près
    Merci Jean-Ba, on espère que le premier Devlog t'a plu, n'hésite à nous donner ton point de vue

    Citation Envoyé par Janer Voir le message
    Vous êtes deux et cela représente 18 mois de travail? Impressionnant! Vous êtes basés sur Paris?
    Oui, nous ne sommes que deux, niveau travail c'est énormément de sacrifices, on tourne facile à 70h/semaine, plus de vacances non plus mais c'est sans doute le prix à payer pour faire le jeu comme on le veut. Sinon concernant Paris, nous n'y habitons pas mais c'est là que nous nous sommes connus (durant nos études d'informatique)

    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message
    Ca a l'air génial, je vais suivre ça avec attention
    Merci pour tes encouragements Pollux, ça donne la pêche ce genre de commentaire !

    Pour ceux que ça intéresse, on vient de rendre accessible à tous notre Premier Devlog (au menu, Économie et Commerce), il est consultable à cette adresse : https://www.patreon.com/posts/first-devlog-and-22691915

    Bonne lecture !

  11. #11
    Fields of History: The Great War
    Devlog #2 - Organisation Militaire

    Salut les Canards !

    Bienvenue dans notre deuxième Devlog. Avant de commencer, nous espérons que le premier Devlog sur le Commerce vous a plu et qu'il vous a permis de vous faire une première idée sur Fields of History.
    Aujourd'hui nous allons aborder l'organisation militaire.


    Nous avons longuement pensé et réfléchi tout ce qui tourne autour de la gestion militaire. Très importante dans les jeux de stratégie, c'est un point essentiel dans Fields of History.

    Nous voulions un système qui permette d'avoir une gestion réaliste des armées sans etouffer le joueur avec un nombre incalculable de sous-menus pouvant gâcher l'expérience de jeu. Après plusieurs semaines de réflexions et d'interrogations, nous pensons être parvenu à développer cette partie du jeu en ayant trouvé un juste milieu entre gameplay, compléxité et rigueur historique. En plus, cela permet d'offrir une vision rapide et globale de la structure générale de vos armées.


    C'est toujours dans cet optique de lisibilité que nous avons pensé l'érgonomie des menus du Quartier Général (Headquarters dans la version anglaise du jeu).

    Pour l'armée de terre par exemple, nous avons mis en place plusieurs échelons de commandement pour vos généraux.
    À la tête de votre État Major (Oberste Heeresleitung dans l'armée allemande de l'époque), vous devrez nommer le Commandant en Chef et le Quartier-Maître Général. Ils n'auront de compte à rendre qu'à votre Ministre de la Guerre et vous permettront de déterminer une doctrine générale que devront suivre dans les grandes lignes les Généraux d'Armées sous leurs ordres.


    Vous pourrez nommer à la tête de chacune de vos armées un général dont les compétences détermineront le nombre de Corps maximal qu'il pourra commander efficacement. De plus, chaque Général d'Armée appliquera une Stratégie que vous pourrez choisir en fonction de ses capacités et de la situation.

    Enfin l'échelon minimal pour un général est celui de Général de Corps. Présent sur le terrain, au contact de ses hommes, le Général de Corps peut réagir plus rapidement mais risque également plus d'être blessé au combat. Sa capacité de commandement sera tout aussi essentielle pour défendre des points stratégiques que pour mener à bien des offensives.

    Vous n'êtes pas obligé d'assigner toutes vos unités à des Corps mais les laisser sans commandement pourra s'avérer lourd de conséquences pour vos Divisions, Régiments et Compagnies. En effet des hommes mal encadrés pourraient rapidement battre en retraite si la situation s'avérait délicate, voire même capituler dans le pire des cas et être fait prisonniers de guerre par vos ennemis.


    Remarquez que parmis les unités assignées au XVème Corps, vous pouvez voir différents drapeaux ne correspondant pas pour certains à celui du pays joué, en l'occurence la France dans ce cas.

    Pour certains Empires et Pays, vous aurez la possibilité de recruter des troupes locales (comme les Bavarois dans l'Empire Allemand) et/ou indigènes (comme les Tirailleurs Sénégalais pour la France).
    C'est une fonctionnalité que nous souhaitions intégrer dans FoH car, en plus du côté historique, cela apporte des possibilités de personnalisation pour vos armées.
    Vous pourrez par exemple retrouver la Légion Étrangère, les Askaris, les soldats des Indes britanniques et bien d'autres encore. Bien entendu, chacune de ces unités aura un modèle 3D personnalisé.

    Chaque général est unique et possède ses propres traits de caractère.
    Un général comme Robert Nivelle sera plus enclin à pousser ses hommes dans la bataille au prix de lourdes pertes alors qu'un général comme Paul von Hindenburg, plus stratège, sera plus à même d'appliquer des Stratégies de contournements et de diversions.

    Au fur et à mesure des combats, vos unités accumuleront de l'expérience. En plus de rendre vos unités plus expérimentées, ce qui les améliorera leurs capacités (Cohésion, Précision, Discipline, etc.), une partie de cette expérience sera attribuée au Général de Corps dirigeant directement cette unité mais aussi au Général d'Armée de ce Corps.

    Elle permettra de faire gagner des niveaux à vos généraux ce qui leur donnera la capacité de commander un plus grand nombre de Corps et d'unités ainsi que d'accéder à des Stratégies plus complexes.


    Nous reviendrons plus en détails sur les Stratégies et leur fonctionnement dans un prochain Devlog. Nous espérons que vous partagez notre vision de l'organisation militaire. Passez un très bon week-end et n'hésitez pas à nous faire part de vos impressions dans les commentaires ainsi qu'à nous suivre sur notre page Patreon.

  12. #12
    Intéressant !

    Drapal et bon courage pour la suite !

  13. #13
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    Intéressant !

    Drapal et bon courage pour la suite !
    Merci Rodriguez

    On a publié hier un nouveau Devlog sur notre Patreon, cette fois on parle du fonctionnement des Régions et des Provinces au sein de FoH.
    Ce Devlog sera disponible pour tout le monde le 24 décembre (ça pourrait vous occuper si vous devez tuer le temps lors d'un interminable repas de Noël )

    On en profite pour souhaiter à tous les Canards de très bonnes fêtes ! Mollo sur la bouteille à Noël, il faut être prudent (le deuxième round arrive le 31 )

  14. #14
    Fields of History: The Great War
    Devlog #3 - Régions et Provinces

    Salut les Canards !

    Bienvenue dans ce troisième Devlog de Fields of History: The Great War. Aujourd'hui nous souhaitons aborder le fonctionnement des Régions et des Provinces en vous expliquant en détail les différentes informations qui y sont rattachées.


    Une Région est le regroupement de plusieurs Provinces. Lorsque nous avons réalisé la carte, nous avons pris en compte les frontière historiques (Prusse, Bavière, Alsace, Balkans, etc.) mais aussi les liens politiques qui ont amené de nombreux changements géographiques. Nous avons par exemple rattaché les Comores à Madagascar car à l'époque cette région du monde dépendait de l'autorité de la colonie de Madagascar et dépendances et nous y avons également rattaché la Réunion pour des raisons de gameplay afin de favoriser un ravitaillement plus direct.
    Nous avons fait de même pour différentes Régions du monde (Ceylon, Macau, Hong Kong, etc.) en essayant de conjuguer au mieux ergonomie et respect historique.


    Grâce à différents filtres (Alliances, Empires, Nations, Diplomatique, etc.), vous pourrez afficher la carte du monde sous différents angles de manière à mieux distinguer et récupérer en un coup d’œil les informations qui vous intéressent.


    Commençons par le titre de ce menu, il s'agit du nom de la Région ainsi que du drapeau du pays qui la contrôle. Ensuite viennent d'autres informations plus spécifiques.

    • Type & Population - Le Type définit le niveau de développement de la Région et la Population définit le nombre d'habitants.
    • Claim - Vous permet de voir facilement quels pays ont des revendications la Région.
    • Une icône représentant les Usines - La capacité industrielle d'une Région dépend de ses Usines. Cette capacité est représentée par des niveaux allant de 0 à 10.
    • Ressources - On vous en avait déjà parlé dans le premier Devlog, les ressources présentent dans une Région sont listées ici en indiquant pour chacun son type et sa quantité.
    • Une icône représentant les Entrepôts - La capacité stockage d'une Région dépend de ses Entrepôts. Cette capacité est représentée par des niveaux allant de 0 à 10.



    Continuons avec les informations propre à la Province sélectionnée.

    • Owner - Affiche le pays contrôlant actuellement la Province.
    • Worth - Le "Worth" représente l'importance stratégique (tant économique que militaire) d'une Province. Plus une Province est importante, plus sa capture par une puissance étrangère impactera le moral du pays l'ayant perdu. Perdre trop de Provinces fera basculer peu à peu votre pays vers la reddition.
    • Unrest - Lors d'une révolte ou suite à une occupation militaire, la population locale pourra manifester son mécontentement. S'il est trop élevé, vous serez confronter à des soulèvements qui pourraient venir perturber l'économie de la Région. Il vous faudra dépêcher des forces de maintient de l'ordre pour rétablir l'ordre et le calme.
    • Trenches - Creusées et construites par vos soldats, les Tranchées vous offrent une solution défensive rapide ainsi qu'une protection contre les climats parfois rudes. Elles requièrent un entretien constant et peuvent être abîmées à cause de plusieurs facteurs (tirs d'artillerie, batailles, bombardements navals et aériens, etc.). Le climat viendra lui aussi les dégrader au cours du temps. Des Tranchées qui ne sont plus entretenues ou même laissées à l'abandon deviendront peu à peu inutilisables.
    • Local Time - Indique l'heure locale de la Province (basée sur le temps universel coordonné). Le cycle jour/nuit lui ne dépend pas de l'heure mais des saisons et de la position de la Province par rapport au Soleil.
    • Une icône représentant les Infrastructures - Très importantes dans le jeu, les Infrastructures vous permettent de déplacer vos troupes plus rapidement mais également de réduire les coûts de transports de vos ravitaillements. Développer un réseau routier et ferroviaire jouera beaucoup lors des guerres.
    • Une icône représentant les Structures Défensives - Les Structures Défensives (Bunkers, Forts terrestres, Forts côtiers) sont bien plus coûteuses que les Tranchées mais ont l'avantage d'être permanentes si vous payez les frais d'entretien. Elles ne sont pas pour autant invulnérables, faire tomber ces places fortes vous demandera plusieurs jours de bombardements intensifs et d'assauts répétés.
    • Terrain - Indique le relief et le type du terrain de la Province.
    • Une icône représentant les Pistes Aériennes - Tout nouveau au début du siècle, les pistes aériennes et les aérodromes sont des structures essentielles pour toutes opérations aériennes.
    • Une icône représentant les Ports - Vos flottes ont besoin d'être rattachées à un port pour pouvoir opérer en mer et être ravitaillées. Il vous faudra également des chantiers navals pour construire vos navires.
    • Weather - Vous permet de connaître rapidement la température et les conditions météorologiques.



    C'est tout pour ce Devlog, nous espérons qu'il vous aura permis de mieux comprendre le fonctionnement des Régions et des Provinces dans FoH.
    Vous pouvez nous suivre sur Patreon, Twitter et Facebook.

    On se retrouve l'année prochaine pour un nouveau Devlog et nous vous souhaitons un Joyeux Noël ainsi que de belles fêtes de fin d'années !

  15. #15
    Fields of History: The Great War
    Devlog #4 - Production Industrielle

    Salut les Canards !

    Bienvenue dans ce quatrième Devlog de Fields of History: The Great War. Aujourd'hui nous allons parler du fonctionnement de la Production Industrielle, partie fondamentale dans le gameplay de FoH.


    La Production Industrielle est une partie très importante du jeu reposant sur de nombreux réglages et facteurs. En effet, c'est grâce à cette dernière que vous pourrez fabriquer le ravitaillement et le carburant dont vos soldats auront besoin, en particulier lors des guerres.
    C'est aussi avec elle que vous pourrez construire les cargos pour vos convois maritimes ainsi que les pièces détachées nécessaires pour le matériel de vos troupes (fusils, grenades, équipements, véhicules, etc.).

    Vous devrez également, en fonction des lois de votre pays, consacrer une partie de votre Production Industrielle à la fabrication des biens de premières nécessités dont votre population à besoin au quotidien.
    Le restant de votre production servira à générer un capital qui s'ajoutera à votre trésorerie après avoir payé les intérêts de vos éventuelles dettes, le solde de vos soldats ainsi que tous les coûts inhérents à la gestion de votre pays (entretien des Infrastructures, dépenses de fonctionnement, dépenses sociales, etc.).


    C'est pourquoi, afin de cerner toutes ces informations importantes, nous avons donné aux joueurs une vision globale et détaillée en essayant de ne pas surcharger les menus. De plus nous avons voulu faire en sorte qu'il soit aisé de modifier les pourcentages dédiés à la Production Industrielle avec la souris (que ce soit avec la molette ou bien en laissant enfoncé le clic gauche). Vous verrez alors en direct les prévisions de vos futures productions et les possibles pénuries en ressources qui en découlent.

    Votre Puissance Industrielle est déterminée à la fois par le nombre de vos Usines ainsi que de leurs niveaux et du nombre de personnes y travaillant (ouvriers et prisonniers de guerre). Celle-ci a des besoins énergétiques ; si vous ne fournissez pas de Pétrole ou de Charbon à vos Usines, leur productivité diminuera.
    Il en sera de même si vous n'avez pas assez de travailleurs.
    Il faudra donc faire attention à ne jamais manquer de main d’œuvre tout en surveillant les besoins en ressources qui pourraient très vite diminuer vos stocks.

    Votre Production Industrielle sera aussi impactée par les lois de votre pays (horaires de travail, âge de la retraite, âge légal pour travailler, travail des femmes, etc.). Vous pourrez également l'améliorer via de nombreuses recherches technologiques.


    Maintenant que vous en savez plus sur la Production Industrielle, voyons en détail les différentes productions possibles:
    • Richesse - la Richesse permet de générer de la trésorerie afin de couvrir vos frais.
    • Besoins de premières nécessitées - Ils couvrent les besoins basiques de votre population. Vous serez tenu, en fonction de vos lois, d'y consacrer une partie de votre Production Industrielle.
    • Ravitaillement - Besoin vital pour vos hommes (vivres, matériels de premières nécessitées, habillement, etc.), le Ravitaillement sera l'une de vos priorités. Des soldats mal ravitaillés perdront assez vite leur Cohésion et si ce manque venait à durer, ils périront.
    • Fuel - Essentiel pour les moteurs à combustion de vos véhicules, la production de Fuel est une priorité pour les pays fortement motorisés. Une pénurie risquerait d'immobiliser vos unités et d'en faire des cibles faciles.
    • Armes Légères - Les Armes Légères regroupent les armes à feu (fusils, mitrailleuses, armes de poings, etc.), les petits engins explosifs (grenades, mortiers, mines, etc.) ainsi que les munitions de petits calibres.
    • Armes Lourdes - Les Armes Lourdes regroupent les armes de gros calibres tels que les canons et les obusiers.
    • Moteurs - Comme le nom l'indique, ils représentent les Moteurs équipant vos différents véhicules.
    • Frameworks - Les Frameworks regroupent les châssis et les structures de vos véhicules ainsi que les plaques de blindages.
    • Pièces de Rechanges - Les Pièces de Rechanges sont destinées à remplacer les pièces défectueuses ou dégradées de vos véhicules et de vos armes.
    • Cargo - Contrairement aux autres, les Cargos se construisent avec des Moteurs, des Frameworks et des Pièces de Rechanges. Ils vous serviront lors de vos transactions commerciales mais serviront également à déplacer et débarquer vos soldats au delà des mers.


    Pour chacun, les Réserves indiquent le stock actuel suivi de la capacité de stockage. Les capacités de stockage dépendent de vos Infrastructures, de la taille de vos Entrepôts et du niveau de vos installations portuaires. Elles pourront être améliorées en investissant dans vos constructions.
    Lorsque vous capturez un Entrepôt, vous pourrez potentiellement saisir une partie du stock abandonné sur place et les utiliser pour votre effort de guerre.

    Il vous sera également possible de laisser la main à votre Ministre de l'Industrie si vous souhaitez vous concentrer sur d'autres aspects du jeu mais, ne vous inquiétez pas, vous pourrez à tout moment reprendre la main sur la gestion de votre Production Industrielle.

    C'est tout pour aujourd'hui. Nous profitons également de ce Devlog pour remercier la rédaction de Canard PC et en particulier ackboo pour son article sur FoH dans le numéro de Janvier

  16. #16
    Bravo pour l'achievement "avoir une news dans CPC", tellement la classe :D

    Et sinon, merci pour les devlogs, ils sont toujours cool à lire !
    (ça me rappelle que j'en ai préparé quelques uns pour Abyss Crew, faudrait que je les mette en forme pour les poster un de ces jours )

  17. #17
    Vous avez un mini paragraphe pour annoncer votre jeu, dans les 2 pages jeu vidéo du dernier Guerre & Histoire (daté de février). Précisément page 95, dans le cadre "en bref".

  18. #18
    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message
    Bravo pour l'achievement "avoir une news dans CPC", tellement la classe :D

    Et sinon, merci pour les devlogs, ils sont toujours cool à lire !
    (ça me rappelle que j'en ai préparé quelques uns pour Abyss Crew, faudrait que je les mette en forme pour les poster un de ces jours )
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Vous avez un mini paragraphe pour annoncer votre jeu, dans les 2 pages jeu vidéo du dernier Guerre & Histoire (daté de février). Précisément page 95, dans le cadre "en bref".
    Merci à vous les gars pour vos messages ! Effectivement, on a vu qu'on parlait de nous dans Guerres & Histoire, ça fait du bien de se retrouver dans ce genre de magazines spécialisés
    Pour ceux que ça intéresse, voici notre nouveau Devlog.

    ----------------------------------------

    Fields of History: The Great War
    Devlog #5 - Prêts et Emprunts

    Bienvenue dans ce cinquième Devlog de Fields of History: The Great War. Aujourd'hui nous allons aborder le système de prêts.



    Lors du derniers Devlog sur la Production Industrielle, on vous parlait de production de richesse. Il faut savoir que dans FoH, vous pouvez emprunter de l'argent afin d'investir rapidement ou bien accorder des prêts aux autres pays en visant à plus long terme de manière à vous enrichir grâce aux intérêts qui vous perceverez.

    Nous avons développé ce système de prêts afin de restranscrire l'endettement des états qui, tout au court de l'Histoire, eut une influence majeure sur la destinée de nombreuses nations.

    Par exemple, à la fin du XIXè siècle, l'Empire Ottoman était tellement endetté qu'il dut accepter la création de l'Administration de la dette publique ottomane. Cet établissement, bien qu'officiellement mixte dans son fonctionnement, était en fait à la botte des banques européennes.

    Il en fut de même pour la situation économique critique de l'Empire Russe au début du XXè siècle. Durant des années, la Russie avait été contrainte d'accumuler les prêts afin de se moderniser, de payer ses anciennes dettes et de rétablir ses finances après sa débâcle lors de la guerre russo-japonaise de 1905.
    Suite à l'arrivée au pouvoir des bolchéviques en 1917, la dette Russe, qui était en grande partie détenue par des européens (majoritairement des français et des britaniques), fut unilatéralement répudiée le 29 décembre 1917 par un décret de la République soviétique de Russie.

    Grâce à notre système de prêts, nous pouvons reproduire des situations similaires, qu'elles soient historiques ou non.


    Dans FoH, si vous êtes endettés (Emprunts d'État ou auprès d'un autre pays) vous devrez payer des intérêts chaque jour. Ceux-ci viendront minorer votre production de richesse. La Dette Souveraine d'un pays est obtenue faisant le cumul de sa Dette Intérieure et de sa Dette Extérieure.

    La Dette Intérieure est composée de :
    • War Bond - Emprunt d'État dont la durée est comprise entre un et deux ans avec un taux d'intérêt moyen (uniquement en temps de guerre)
    • Treasury Bill - Emprunt d'État dont la durée est d'un an avec un taux d'intérêt élevé
    • Treasury Note - Emprunt d'État dont la durée est comprise entre deux et dix ans avec un taux d'intérêt moyen
    • Treasury Bond - Emprunt d'État dont la durée est supérieure à dix ans avec un taux d'intérêt faible


    La Dette Extérieure est composée de :
    • Loan (Taken) - Prêt que vous avez souscrit auprès d'un autre pays
    • Loan (Given) - Prêt que vous avez accordé à un autre pays



    Via le menu diplomatique, vous pourrez soit proposer un prêt, soit en demander un. Bien entendu, en cas de guerre, il sera impossible de négocier un prêt.

    Lors d'une négociation de prêt, plusieurs critères entrent en jeu. Les capacités d'emprunt et de remboursement (calculées à partir de la Dette Souveraine et de la Puissance Industrielle), la relation diplomatique entre les pays, la situation géopolitique (alliance, guerre, embargo, etc.).
    Le montant, la durée et le taux d'un Loan (qu'il soit Taken ou Given) peuvent varier en fonction des situations.

    Nous avons travaillé pour faire en sorte que notre Intelligence Artificielle puisse s'adapter lors des négociations. Ce n'est pas parce que vous entrenez de bonnes relations avec un pays qu'il acceptera forcément vos offres et demandes.
    Tout au long d'une négociation, vous aurez l'avis de vos diplomates (par l'intermédiaire d'un résumé textuel) qui estimeront les chances de succès. Il faudra faire des propositions raisonnables si vous voulez décrocher un accord.
    Vous n'êtes cependant pas à l'abris d'un changement d'avis au court du temps. Il vous faudra choisir le bon timing pour négocier.

    Contracter des emprunts peut s'avérer fort utile lorsque que vous avez besoin de liquidité rapidement (financement d'une nouvelle armée, investissement structurel, achat de ressources, etc.) mais prenez garde, même si cela peut sembler alléchant aux premiers abords, faites attention à ne pas entrer dans la spirale de l'endettement qui pourrait ruiner très vite votre pays.

    Dans des cas extrêmes, comme la guerre par exemple, vous pourrez demander à vos alliés de suspendre les dettes que vous avez contracté auprès d'eux et ils pourront également demander la même chose de votre part.
    Ce sera à vous de choisir si vous préférez soulager un allié afin qu'il puisse s'engager pleinement dans la guerre ou bien vous en tenir à une froide collecte d'intérêts afin de faire grossir toujours plus votre trésorerie.

    Bien entendu, une nation qui devient votre ennemie suspendra tout de suite ses remboursements mais n'ayez crainte, vous pourrez faire valoir vos droits lors des conférences de paix et réclamer votre dû.

    Vous aurez aussi l'opportunité de renégocier vos prêts. Dès lors que le pays auquel vous faites la demande soit dans une situation favorbale (finances solides et relations au beau fixe).

    Nous espérons que ce Devlog vous a plu, on vous souhaite une bonne semaine et à bientôt !
    Dernière modification par Wolferos ; 06/03/2019 à 19h43.

  19. #19
    Fields of History: The Great War
    Devlog #6 - Dépenses et Recettes
    Bonjour les Canards !
    Bienvenue à tous dans ce sixième Devlog. Après avoir abordé dans les précédents Devlogs le fonctionnement des Dettes, des Prêts et de la Production de Richesse, nous souhaitons aborder aujourd'hui le détail des Dépenses et des Recettes.


    En règle générale lorsque des entreprises ou des états présentent le bilan de leurs avoirs, ils font généralement un rapport détaillé débutant par un résumé sous forme de représentation graphique. C'est exactement l'approche que nous avons adopté pour aider le joueur à mieux comprendre et cerner ses Dépenses et Recettes. Cette solution est à la fois claire et fonctionnelle.


    Pour mieux vous faire comprendre, la partie graphique est composée de trois graphes :
    • -Expenses- - Un diagramme circulaire qui représente l'ensemble des dépenses avec en son centre le total de ces dernières
    • -Incomes- - Un diagramme circulaire qui représente l'ensemble des recettes avec en son centre le total de ces dernières
    • -Graphical Report- - Un diagramme à barres composé de colonnes. Celles étant au dessus de l'axe zéro correspondent aux montants des Recettes alors que celles en dessous de cet axe correspondent aux montants des Dépenses. La hauteur maximale des barres dans les deux cas restant corrolée au montant le plus élevé (en valeur absolue)



    A la suite des diagrammes vous pourrez, pour chaque catégorie de Dépense et de Recette, trouver le détail complet de ce qui les composent sous la forme de plusieurs tableaux dépliants. Chacun de ces tableaux pourra être déplié à votre guise afin que vous puissiez afficher seulement ceux qui vous semblent les plus importants pour vous.

    Les Dépenses sont composées de :
    • Army Wages - Les Army Wages représentent l'ensemble des soldes militaires de votre Pays
    • Maintenance - La Maintenance représente pour chaque région sous votre contrôle direct ou indirect les coûts d'entretien et de réparations des infrastructures
    • Loans & Debs - Si vous avez contracté des Prêts ou que vous en avez consenti, vous pourrez voir le récapitulatif global de ceux-ci. En fonction de la situation, cela pourra être comptabilisé comme une Dépense ou bien comme une Recette
    • Resources Gathering - Lorsque vous récoltez des ressources, il vous faudra payer les ouvriers qui s'en occupent. Les dépenses variant en fonction des gisements, de la ressource et de votre développement technologique
    • State Expenditures - Pour faire fonctionner correctement votre Etat, il vous faudra payer le personnel nécessaire au bon fonctionnement de votre Pays (Hopitaux, Police, Education, Services Sociaux, etc.)



    Les Revenus sont composés de :
    • Industrial Production - Représente la richesse produite par vos usines. Cette dernière varie en fonction de l'IPP que vous lui allouez
    • Tax Revenue - Votre Etat pourra prélever des Taxes sur les biens achetés par vos populations (Taxes sur la Consommation). Il en va de même pour le Secteur Privé (Entrepreneurs, Secteur Financier, Secteur Commercial, etc.) que vous pourrez plus ou moins taxer en fonction de vos lois
    • Contributors - Si votre Pays à des Subordonnés, ces derniers vous verseront une contribution en fonction de nombreux facteurs (Status, Population, Relation, etc.). Attention, la contribution n'est pas systématique. Un Subordonné entretenant de mauvaises relations avec vous pourrait refuser de vous verser cette somme

    C'est tout pour aujourd'hui. Merci encore à tous ceux qui nous soutiennent et nous font confiance, que ça soit sur Canard PC, Patreon, Steam ou sur les réseaux sociaux.

    Bonne fin de semaine à tous !
    Dernière modification par Wolferos ; 03/05/2019 à 18h05.

  20. #20
    Fields of History: The Great War
    Devlog #7 - Conditions Climatiques & Cycle Jour/Nuit

    Salutation les Canards !
    Bienvenue à tous dans ce septième Devlog. Aujourd'hui nous abordons la gestion des cycles Jour/Nuit ainsi que la météo, aspects importants du gameplay de Fields of History.



    Dans Fields of History les conditions climatiques jouent un rôle majeur. En plus d'influencer fortement les combats, ces dernières ont également un impact sur les transports, les ravitaillements, le moral de vos hommes ainsi que d'autres points que nous allons voir ensemble.

    Retranscrire dans un jeu vidéo, de façon réaliste, la multitude de conditions climatiques auxquelles on peut être confronté dans la vraie vie n'est pas une chose facile. Pour Fields of History, ce fut un travail en plusieurs étapes.

    Tout d'abord nous avons réalisé notre carte ingame à partir d'une projection cylindrique équidistante de la Terre que nous avons ensuite modifiée.

    Puis nous avons reproduit le cycle solaire algorithmiquement afin de représenter les variations de luminosité tout au long de l'année en respectant les saisons ainsi que l'inclinaison de la Terre.

    Vous pouvez voir ci-dessous les représentations graphiques d'une journée et d'une année générées à partir des données du jeu.



    Il a fallu ensuite prendre en compte les différences liées à la pluviométrie, à la vitesse du vent et à la température. Contrairement au cycle solaire, la météo n'est pas une science exacte. Aucune formule mathématique ne permet de connaître à ce jour le temps à l'avance (heureusement sinon plus de Miss Météo).

    Pour obtenir des résultats réalistes, nous nous sommes basés sur les travaux de la NASA. Grâce aux nombreuses données offertes par l'agence américaine, nous avons pu établir, de manière empirique, une base de donnée. Nous avons ensuite programmé plusieurs modules utilisant ces données.

    L'un des premiers modules a avoir été développé est celui qui gère la pluviométrie. Vous pouvez voir ci-dessous, grâce à un dégradé allant du blanc ( précipitation faible ou nulle) au bleu (forte précipitation) en passant par le vert (précipitation modérée), la représentation graphique des précipitations durant une année.



    De fortes pluies auront des effets dévastateurs sur vos tranchées. De même la pluie jouera sur le morale de vos troupes et réduira potentiellement leur efficacité au combat. La pluie ne sera pas la seule à vous poser problème. Conjuguée à des températures négatives, elle pourrait se transformer en neige, voire en grêle, ce qui serait bien plus problématique.

    C'est afin de prendre en compte ces nouveaux paramètres que nous développé le module des températures. Ci-dessous, vous pouvez voir la représentation graphique des températures sur les provinces terrestres.


    Il y a plusieurs facteurs à prendre en compte lorsque l'on souhaite retranscrire au mieux les variations de températures sur Terre. Il y a tout d'abord l'ensoleillement (comme nous l'avons vu précédemment) qui joue un rôle majeur mais il est loin d'être le seul.

    A l'instar de la pluviométrie, nous n'avons pas pu déterminer les températures avec un seul critère. Nous avons dû prendre en compte les différences de climats (continentaux, tempérés, tropicaux, etc.), les vents ainsi que les courants marins.
    La NASA nous a été d'une grande en nous fournissant encore une fois les données nécessaires à la réalisation de ce travail de fourmis.

    Une fois ce système de modules intégré au WolfEngine, nous avons pu, pour des raisons évidentes de gameplay, le simplifier en segmentant les résultats générés.
    La segmentation mise en place permet d'obtenir différents paramètres ingame importants.

    L'ensoleillement d'une province est facilement identifiable. Soit il est important (Day), soit il est en phase de transition (Twilight), soit il est très faible ou nul (Night). De même pour les conditions météorologiques (ensoleillé, nuageux, pluvieux, brumeux, neigeux, etc.) ainsi que pour la température exprimée en degré Celsius.

    C'est tout pour cette fois. Nous expliquerons plus en détail les conséquences sur les combats qu'ont ces paramètres lors d'un prochain Devlog.
    D'ici là, portez-vous bien et profitez du beau temps !

  21. #21
    Fields of History: The Great War
    Devlog #8 - Collecte des Ressources

    Bien le bonjour aux Canards !

    Bienvenue à tous dans ce huitième Devlog. Aujourd'hui nous allons voir comment vous pourrez obtenir des ressources dans Fields of History: The Great War.


    Bien avant que la Première Guerre Mondiale éclate, les productions industrielles des pays européens et des États-Unis se sont considérablement accrues. Pour répondre à ces besoins, les ressources et matières premières, sources de nombreuses tensions, ont sans cesse vu leurs consommations augmenter. Ces pays ont dû importer de plus en plus de ressources venant des quatre coins du globe, rendant ainsi leurs économies fortement tributaire du commerce extérieur.
    La guerre ainsi que les rivalités entre les nations entraînèrent une forte demande sur les ressources stratégiques, ce qui entraîna une hausse des prix (le prix du baril de pétrole brut illustrant parfaitement cela, son prix inférieur à un dollar avant le début du conflit, avoisinait les deux dollars en 1918).
    En plus de mobiliser comme jamais dans l'Histoire, des millions d'hommes, la Première Guerre Mondiale entraîna également un profond changement des modes de consommations et de productions, tant civils que militaires.
    Comme l'a parfaitement résumé l'historien Daniel Yergin, la Première Guerre Mondiale "était une guerre entre les hommes et les machines. Et ces machines étaient alimentées par le pétrole".


    Nous avons effectué un changement dans le design de l'interface Région qui permet d'afficher le nombre de gisements présents dans une région, en lieu et place des ressources produites.

    Le nombre de gisements ne sera pas la seule donnée à prendre en compte désormais. Dans les faits, seuls certains gisements pourront être exploités à 100%. C'est pourquoi il vous faudra faire la différence entre gisements exploités et gisements sous votre contrôle.

    La récolte et l'extraction des ressources se font quotidiennement.
    Le bilan journalier, à l'instar de ce que nous faisons déjà dans "Dépenses et Recettes", est résumé dans les tableaux suivants.


    Pour chaque ressource, vous aurez :
    • Région - Le nom de la Région dans laquelle la ressource est récoltée ou extraite ainsi qu'un drapeau du pays la contrôlant. Si ce n'est pas vous, c'est que c'est l'un de vos subordonnés.
    • Deposits - Le nombre de gisements exploités et le nombre de gisements total.
    • Cost - Le coût associé.
    • Workforce - La main d'oeuvre nécessaire nécessaire. Elle apparaîtra en orange si jamais vous manquez de bras.
    • Production - La production journalière.


    En fonction des relations que vous entretenez avec vos subordonnés, vous pourrez exploiter plus ou moins pleinement les gisements de ressources qu'ils vous fourniront. Avoir de mauvaises relations diplomatiques avec vos subordonnés leur donnent le droit de limiter leurs contributions à votre égard.
    De même, une région partiellement contrôlée ou bien une région avec une population mécontente aura un impact négatif.

    En plus de ça, une partie de votre population civile devra pourvoir tous les postes afin d'avoir une production optimale. Si vous manquez de travailleurs, vous pourrez alors faire appel aux prisonniers de guerre qui viendront combler les emplois manquants. Si jamais malgré tout ça il restait encore des emplois vacant, alors votre production en sera affectée et vous ne profiterez pas à 100% de vos gisements exploitables.

    A cela s'ajoute les dépenses d'exploitations. Il vous faudra payer les matériels, les emplois ainsi que les divers frais fixes et variables.


    Grâce aux technologies que vous rechercherez tout au long de votre partie, vous serez en mesure de réduire les coûts d'exploitations ainsi que le nombre de personnes requises tout en augmentant votre production avec de nouveaux procédés.

    Vous aurez la possibilité de produire du charbon de bois par pyrolyse. Bien que cette méthode ne soit pas des plus économique, elle permettra à un pays manquant cruellement de charbon de palier au plus urgent.

    A l'heure actuelle, nous réfléchissons encore à d'autres méthodes de transformations pour qu'un pays manquant de ressources puisse limiter les conséquences d'une pénurie.

    C'est ainsi que se termine ce Devlog. Nous espérons qu'il vous a plus. Merci encore à tous ceux qui nous soutiennent quotidiennement !
    Bon weekend à tous !

  22. #22
    Bravo !
    Je suis très impressionnée par ce que vous avez accompli . Vous êtes à temps plein dessus ou le patreon est trop juste ?
    Je joue aussi mod hoi4 mais je viens de découvrir votre jeu, peut-être gagneriez-vous à faire plus de pub sur les écrans du mod ?

    Techniquement vous faites comment ?
    Moteur graphique basique et tout le reste à la main ?
    Unity + asset qui va bien pour une carte de jeu de stratégie ?

  23. #23
    Citation Envoyé par Imrryran Voir le message
    Bravo !
    Je suis très impressionnée par ce que vous avez accompli . Vous êtes à temps plein dessus ou le patreon est trop juste ?
    Je joue aussi mod hoi4 mais je viens de découvrir votre jeu, peut-être gagneriez-vous à faire plus de pub sur les écrans du mod ?

    Techniquement vous faites comment ?
    Moteur graphique basique et tout le reste à la main ?
    Unity + asset qui va bien pour une carte de jeu de stratégie ?
    Merci pour tes remarques et ton soutien !
    C'est vrai que le Patreon est un peu juste et qu'on s'attendait à un peu plus de monde mais nous tenons le cap malgré que ce soit un boulot de dingue quotidiennement.
    Nous sommes à temps plein dessus depuis un peu plus de deux ans maintenant. Nous avons programmé notre propre moteur de jeu, le WolfEngine (codé en C++), et nous créons nous mêmes nos assets.

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    Fields of History: The Great War
    Devlog #9 - Fusils et Uniformes

    Bienvenue dans ce neuvième Devlog. Cette fois, nous parlons de la manière dont nous avons conçu et créé les différents fusils et uniformes présents dans Fields of History: The Great War.


    Bien que nous n'ayons pas le budget d'un gros studio de développement de jeux vidéo, nous avons voulu représenter fidèlement les différents fusils et baïonnettes utilisés au cours des différentes batailles de la Première Guerre mondiale.


    Parmi ces fusils, il y a bien sûr le célèbre Gewehr 98, un fusil à verrou allemand fabriqué par Mauser et qui a remplacé le vieillissant Gewehr 1888 en tant que fusil principal dans l'armée allemande pendant la Première Guerre mondiale.

    Mais, même si le Gewehr 98 était le fusil réglementaire de la Deutsches Heer, de nombreuses troupes de réserve (telles que les troupes coloniales de la Schutztruppe) utilisaient toujours le Gewehr 1888.

    C’est pourquoi, par souci de réalisme, vous pourrez équiper vos troupes avec les armes de votre choix, chaque arme ayant bien entendu ses propres caractéristiques.

    Vous pourrez même voler et produire les armes de vos ennemis (si vous avez réussi à subtiliser certaines de leurs technologies durant votre partie) et, si vous décidez de les équiper sur vos hommes, vous verrez directement la différence avec le modèle 3D correspondant en jeu.

    Par ailleurs, nous nous sommes assurés que nos modèles 3D étaient économiques d'un point de vue GPU (utilisation de Low Polys) tout en maintenant un certain niveau de qualité. Ainsi, même les configurations les plus modestes pourront faire tourner le jeu.


    Bien sûr, nous ne pourrons pas avoir les modèle 3D de toutes les armes utilisées lors de la Première Guerre mondiale. Dans le cas où nous n'avons pas le bon Modèle 3D, nous afficheront le modèle le plus visuellement proche graphiquement.

    Par exemple, les modèles Lee-Enfield Mark I, Mark II, Mark III et M1917 (United States Rifle, cal .30, modèle 1917) partagent le même Modèle 3D (dans ce cas, celui du modèle Lee-Enfield Mark III).

    Nous avons suivi le même principe pour les uniformes et les différents groupes ethniques. Si vous décider par exemple de mobiliser des troupes coloniales dans l'AOF (Afrique Occidentale Française), les divisions seront représentées par des soldats à la peau noire. De la même manière, nous avons créé des Skins spécifiques pour les soldats du Raj britannique, ceux de la Schutztruppe et bien d’autres encore.

    En ce qui concerne les uniformes, leur importance sur le champ de bataille est loin d'être négligeable. Au début de la guerre, l'armée française équipait toujours ses hommes avec ses uniformes traditionnels colorés datant du XIXe siècle. Adolphe Messimy (qui fut brièvement ministre de la Guerre avant 1913) déclara que "Cet attachement aveugle stupide à des couleurs les plus visibles aura des conséquences cruelles". L'Histoire lui donnera cruellement raison...


    L'adoption de l'uniforme bleu horizon s'est traduite par un taux de mortalité nettement inférieur chez les soldats de première ligne. La mortalité diminua encore après l'adoption du casque M15 Adrian (l'armée française ayant été la première à utiliser un casque en acier pour se protéger des éclats d'obus).


    Afin de représenter cela dans le jeu, nous avons créé et modélisé différents uniformes, couvres-chefs et casques (Pickelhaube, Brodie, Stahlhelm, Kabalak, etc.).

    Pour nous, ces multiples Modèles 3D et Skins apportent au jeu une vision plus authentique et plus réaliste et, en plus de cela, facilite la gestion des troupes pour le joueur.
    D'ailleurs, pour les plus curieux d'entre vous, sachez que nous travaillons avec deux logiciels Open-Source. Nous créons nos modèles 3D avec Blender (https://www.blender.org) et nos textures avec GIMP (https://www.gimp.org).

    C'est tout pour aujourd'hui. En espérant que ce Devlog vous aura plu, nous vous souhaitons un bon weekend !

  24. #24

    Fields of History: The Great War
    Devlog #10 - Guerres & Conflits

    Bienvenue à tous les Canards dans ce dixième Devlog. Aujourd’hui nous allons parler des Guerres et des Conflits. Dans Fields of History: The Great War, vous pourrez avoir un bilan des guerres passées et des guerres en cours.


    Cela fera certainement plaisir aux amateurs d’Histoire et cela permettra aux joueurs de comprendre pourquoi les relations entre la Russie et le Japon étaient plutôt tumultueuses au début du XXème siècle


    Ces bilans permettent de connaître le Score de Guerre de chaque participant à une guerre, de savoir qui tue, qui se fait tuer et qui participe activement ou non au conflit. Mais le Score de Guerre représente un ensemble de facteurs. Vous pouvez marquer des points en capturant des territoires (surtout les points stratégiques) ou en tuant vos ennemis. À l’inverse perdre des territoires ou des hommes risquera de faire baisser votre Score de Guerre.

    Sur la capture d'écran ci-dessous, vous pouvez voir que le Luxembourg est grisé et qu’il a une icône d’un drapeau blanc, c’est tout simplement parce qu’il s’est déjà rendu.


    Vous pourrez également connaître rapidement les pays susceptibles de rejoindre une guerre en cours et anticiper ainsi l’ouverture d’un nouveau front.

    Vous remarquerez que l’on peut voir parmi les participants les drapeaux de pays pas tout à fait souverains, comme celui de la Bavière. Cela s’explique par la comptabilité que l’on fait des morts.
    Si des troupes Bavaroises tuent des ennemis, leur contribution augmentera le Score de Guerre de leur chef (c’est à dire l’Empire Allemand). Cependant, les morts Bavarois sont propres à la Bavière et sont comptabilisés pour chaque pays, aussi mineur soit-il.

    Il en est de même pour les troupes coloniales, si vous gardez vos troupes coloniales en défense des colonies, cela vous donnera rapidement une indication sur l'ampleur des combats se déroulant outre-mer.

    Il vous faudra également prendre en compte la loyauté de vos subordonnés, si vous envoyez vos troupes coloniales sur le front, méfiez-vous des possibles répercussions sur les relations que vous entretenez avec ces derniers (ce qui pourrait mener à du mécontentement et aboutir à une révolte !).

    D’ailleurs, le respect de votre autorité et le niveau de vos relations sera très important pour l’appel à la guerre de vos alliés. Le Canada pourra refuser d’envoyer ses hommes en soutien au Royaume-Uni dans le cas où les relations entre ces deux pays seraient orageuses.

    Dans le cas inverse, une entente parfaite entre le Royaume-Uni et un autre pays, que ce soit un subalterne comme l’Australie ou un allié comme la France, pourront pousser les deux pays à former une Union. Dans le cas d’une Union, l’effort de guerre sera commun et les entrepôts seront partagés entre les deux pays, ce qui permettra aux troupes des deux pays de se ravitailler mutuellement l'un chez l’autre. Vous aurez également la possibilité de recevoir ou d’envoyer des corps expéditionnaires vers un pays tiers.


    C’est pour représenter tout cela au mieux dans le jeu que nous avons fait plusieurs types de guerre :
    • Total War - L’objectif dans une Guerre Totale est que l’un des deux camps parvienne à une victoire totale en obtenant la reddition (ou le retrait de la Guerre) de tous les pays membres du camp opposé.
    • Limited War - Une Guerre Limitée est une guerre ayant des objectifs préalablement déterminés comme par example, la revendication d’un territoire spécifique. Un pays qui déclare une Guerre Limitée sur un territoire et qui le conserve augmente son Score de Guerre chaque jour qui passe pendant lesquels il occupe ce territoire. À l’inverse, s’il ne contrôle pas le territoire, il perdra progressivement son Score de Guerre. Les Guerres Limitées sont donc des guerres avec une durée limitée qui se termine par une victoire ayant des conséquences modestes.
    • Civil War - Elle peut éclater lors d’une révolution, deux camps distincts se forment alors jusqu’à prendre le contrôle du Pays (Révolution bolchevique, Guerre civile finlandaise, etc.)

    PS : Une Guerre Limitée peut se changer en Guerre Totale si les circonstances viennent à changer (par exemple dans le cas où deux guerres fusionnent où lors d’un événement spécial)

    Pour obtenir la reddition d’un adversaire, il faut préalablement que ce dernier soit dans une situation délicate. De plus, vous pouvez sa reddition de plusieurs façons, par la force ou par la négociation.

    Si lors d’une guerre, un pays perd le contrôle sur un nombre important de territoire, sa volonté nationale diminuera de plus en plus. Si cette dernière atteint 0, le pays sera forcé d’abandonner.

    Vous pouvez également demander à un pays de se rendre, vous pouvez par exemple lui permettre, en échange de son retrait de la guerre, de récupérer tous ses territoires. Un pays aux abois pourrait faire ce choix mais il ne s’y risquera pas à moins d’être au bord du gouffre ou d’être en très mauvais terme avec ses alliés.

    Votre pays pourra être membre d’une Alliance. Une Alliance est un groupement de plusieurs Pays prêts à prendre les armes si l'un de ses membres est attaqué. Cependant, même si un pays est membre d’une Alliance, il peut se soustraire à la défense mutuelle s’il le souhaite (il sera alors expulsé de l’Alliance et aura le Malus « Non fiable » pendant plusieurs mois, ce qui entachera fortement sa diplomatie).

    Au début de la partie, il y a déjà deux Alliances en place. Les Allemands avec l’Autriche-Hongrie et l’Italie du côté des Puissances Centrales et la France avec la Russie dans l’Entente.


    Vous pourrez voir l’Alliance à laquelle vous appartenez ainsi que tous les Membres de cette dernière dans le Menu Politique. Vous pourrez également connaître pour tous les pays qui ont le contrôle sur leur armée (les troupes Bavaroises sont par exemple sous le contrôle de l’Empire Allemand alors que les troupes Canadiennes sont sous le contrôle des Canadiens) et le nombre d’hommes qu’ils ont mobilisé.

    Comme ce fut le cas historiquement, les relations dans le jeu entre l’Italie et ses deux alliés ne sont pas vraiment au beau fixe début 1914. Le joueur aura plusieurs manières d’influencer l’Italie pour que cette dernière décide de participer à la guerre du côté des Puissances Centrales ou, comme ce fut le cas à partir de 1915, du côté de l’Entente.

    Si le Leader d’une Alliance se rend, le moral des autres membres de cette Alliance sera affecté d’un malus. Cependant, les membres restants peuvent malgré tout poursuivre le combat. Dans ce cas, un nouveau Leader d’Alliance est nommé suite à un vote entre les membres restants.

    Nous comptons également faire en sorte que les conflits aient des conséquences sur le soutien populaire, nous voulons que contrairement au Mod, la durée du conflit, le nombre de pertes humaines, les bombardements et les pénuries poussent les peuples à abandonner lentement leurs fois en leurs dirigeants, avec pour conséquence éventuelle l'apparition de révoltes (qu’elles soient soutenues de l’étranger ou non).

    Il faut rappeler qu’en 1918 l’Allemagne n’avait presque pas perdue de terrain, bien que les pertes allemandes furent terribles et que les nouvelles sur le front étaient chaque jour moins bonnes. Ce sont surtout les mutineries de la révolution de novembre et l’instauration des conseils ouvriers dans certaines villes qui forcèrent le Kaiser à renoncer au trône allemand et qui mirent fin à la guerre.


    Dans Fields of History il sera donc possible de gagner une guerre sans pour autant envahir jusqu’à la dernière province de vos ennemis. Financer des révoltes ou bien faire craquer psychologiquement vos ennemis pourra tout aussi bien vous apporter la victoire !

    En espérant que ce Devlog vous aura plus, nous tenons à nous excuser encore une fois pour le peu de nouvelles que l’on vous donne. On a eu quelques problèmes administratifs qui nous ont pris un temps non prévu et auxquels nous étions, bien malgré nous, forcés de nous plier. Sachant que le développement du jeu nous prend déjà tout notre temps, on peut dire que c’est très mal tombé.

    Merci encore pour votre soutien (sur Canard PC, Patreon, Steam ou sur les réseaux sociaux) et on peut déjà vous dire que le prochain Devlog sera publié le 11 novembre prochain

  25. #25

    Fields of History: The Great War
    Devlog #11 - Batailles Terrestres

    Salut à tous les Canards !

    Il y a trois ans, le 11 novembre 2016, presque cent ans après la fin de la Première Guerre mondiale, nous avions mis à disposition de tous notre Mod pour Hearts of Iron IV sur le Steam Workshop.

    Deux ans plus tard, le 11 novembre 2018, à l'occasion du Centenaire de l'Armistice de Compiègne, nous avions annoncé à 11h11 grâce à un Trailer sur YouTube, Fields of History: The Great War, notre propre jeu de Grande Stratégie.

    Depuis lors, nous travaillons sans relâche au développement de notre jeu. Passer de modeurs amateurs à développeurs professionnels n'a pas été une tâche facile et nous tenons à vous remercier pour votre soutien, vos encouragements et vos messages, que ce soit sur Patreon, Twitter, Facebook ou ailleurs.

    Sans plus tarder, passons au Devlog d’aujourd’hui, dans lequel nous abordons un point majeur de FoH, les Batailles Terrestres.


    Comme vous le savez probablement, les combats terrestres ont représenté la plupart des engagements militaires de la Première Guerre mondiale, allant de simples escarmouches de quelques heures à de grandes offensives de plusieurs jours, comme à Tannenberg ou à Verdun.

    Il arrivait parfois qu'à cause de généraux à l'esprit étriqués ou habitués à des doctrines d'avant-guerre ou tout simplement incapables de s'adapter à de nouvelles stratégies, de nombreux hommes se retrouvèrent sacrifiés lors d'attaques répétées et sans espoir, aboutissant généralement à des journées sanglantes et meurtrières. Ces généraux fiers et trop confiants pensaient qu’un moral et une détermination supérieure étaient suffisants pour triompher des armes modernes. L'opinion publique britannique de l'époque répétait souvent que leurs soldats étaient des lions dirigés par des ânes...

    Afin que le jeu reflète ce contexte particulier, nous avons veillé à ce que les généraux, quel que soit leur niveau hiérarchique, jouent un rôle clé pendant les combats.

    Pour les représenter au mieux, nous avons conçu l'Interface de Combat, que nous détaillerons point par point.


    Nous vous avions présenté l’Organisation militaire dans un précédent Devlog, dans lequel nous vous expliquions l’importance de vos choix dans la gestion de vos corps, de vos armées et de vos généraux. Les choix que vous ferez affecteront, directement ou indirectement, chacun de vos futurs engagements. Tant que vous aurez correctement affecté vos généraux, vos soldats seront en mesure de se battre dans les meilleures conditions possibles. Par contre, les soldats sans généraux, livrés à eux-mêmes, souffriront cruellement d'un manque d'efficacité, d'organisation et de combativité. Ils seront également plus susceptibles de battre en retraite. Il est donc préférable d’avoir une chaîne de commandement complète, même avec des généraux inexpérimentés, plutôt que d'en avoir une disparate.


    Sur la capture d'écran ci-dessus, prenons le cas de l'Attaque. A la tête de cette offensive, nous retrouvons le général Remus von Woyrsch avec des détails le concernant. Nous pouvons voir son niveau d'expérience et la Stratégie qu'il applique actuellement. Un Général peut adapter sa Stratégie en fonction de la situation sur le terrain mais aussi en tenant compte de vos instructions. Vous pouvez assigner à chaque Général jusqu'à trois Stratégies pour qu'il puisse adapter sa tactique chaque situation.

    Enfin, les dernières informations dont vous disposez sur un Général sont les Médailles qu'il a obtenues tout au long de sa carrière. Elles sont décernées aux Généraux à la suite de certaines actions spécifiques. Par exemple pour obtenir la Médaille de Montagnard, un Général doit avoir fait ses preuves dans le milieu montagneux. Représentant l'expérience et la maîtrise de certains domaines, elles peuvent avoir un impact sur les troupes selon certaines conditions (combativité, adaptation, survivabilité, combat de nuit, etc.).

    Lors d'une bataille et quel que soit le camp (en attaque ou en défense), le Général de l'armée le plus expérimenté auquel les troupes sont rattachées sera responsable des opérations sur le terrain et donnera ses instructions aux autres unités. Si vous combattez aux côtés d'alliés, un général allié pourra prendre la tête du commandement.


    Vous aurez également accès à un résumé représentant les morts et blessés de votre côté, ainsi qu’une estimation du nombre de pertes ennemies au cours de la bataille.

    Avec le temps, vos blessés seront soignés dans vos hôpitaux de campagne et reviendront au fur et à mesure reconstituer vos rangs. Le temps nécessaire au rétablissement de vos blessés dépendra en partie de l'équipement que vous fournirez à vos troupes, mais surtout de vos technologies médicales. Il est à noter que dans notre jeu, un Général peut être blessé dans un combat. La probabilité que cela se produise diminue en fonction de la position hiérarchique qu'il occupe (un Général de Corps ayant plus de risque d'être blessé qu'un Général d'Armée, qui lui est plus loin du front).

    Juste en dessous, vous trouverez toutes les autres caractéristiques et spécificités qui influenceront les batailles. Il faudra tenir compte des Conditions Climatiques, du cycle Jour/Nuit et de la topographie des différents types de terrains sur lesquels vous serez amenés à combattre. Grâce à ces indicateurs, vous pourrez rapidement vous faire une idée des conditions qui impacteront vos troupes.

    Par exemple, attaquer la Russie en plein milieu de l'hiver, dans la boue pendant une tempête de neige, au milieu de la nuit et sous le bombardement de l'ennemi, compromettra grandement votre offensive. Par conséquent, vous devrez peut-être redéployer vos hommes ou reporter vos attaques si vous ne voulez pas connaître à votre tour une Bérézina.


    Pour connaître l'évolution d'une bataille dans le temps, vous aurez à votre disposition un Indicateur de Bataille. Entre 0 et 100, il indique la progression de l'attaquant. S'il est inférieur à 50, c'est parce que la défense domine la bataille et inversement s'il dépasse 50. Cette représentation est utile pour avoir une vue d'ensemble de la situation. Par contre, il n'est pas très précis. C'est pourquoi, en plus de cet indicateur et afin de permettre à chaque joueur de comprendre facilement la situation d'une bataille, nous avons créé le Plan de Bataille Dynamique qui offre un retour visuel en direct de la situation sur le terrain.

    Plus précis et plus direct, le Plan de Bataille Dynamique affichera une variété d'informations. Tout d'abord, les défenseurs, qui sont positionnés autour du centre du plan pour représenter l'endroit où se déroulent les combats.


    Sur les côtés, on trouve les attaquants placés en fonction de leurs positions et provinces d'attaque. Si vous êtes encerclé ou si vous effectuez des opérations d'encerclement, vous le verrez directement sur le plan de bataille. Au fur et à mesure que le combat progresse, vous verrez la situation évoluer. Cela donne une meilleure idée de la situation qu'un Indicateur de Bataille, mais contrairement à ce dernier, il n'est pas disponible en dehors de l'interface de combat.


    Sous le Plan de Bataille Dynamique, vous trouverez la liste des unités directement engagées dans un combat. Vous aurez un aperçu de la situation globale de vos troupes avec pour chacune:

    • Le Nom et l'icône NATO du Template
    • Le Niveau d'Expérience
    • Un Drapeau représentant l'origine des hommes
    • Une barre verte indiquant le pourcentage d'hommes capables de combattre au sein de l'unité
    • Une barre bleue représentant la Cohésion (qui correspond à la volonté de vos hommes de se battre)
    • Une barre jaune symbolisant l'Équipement et le Carburant.
    • Les Dégâts (Armement léger | Armement lourd)
    • Les Protections (Défense | Armure)
    • Les Dégâts spéciaux (Coups Critiques et Armes Spéciales)
    • L'espace nécessaire au déploiement de l'unité dans la Zone de Déploiement


    La Zone de Déploiement représente la place que vous avez pour déployer vos unités. En effet, selon le terrain sur lequel se déroule la bataille, vous ne pouvez déployer qu'un nombre limité d'hommes.

    Selon la composition de vos unités, elles occuperont plus ou moins d'espace sur le champ de bataille. Pour augmenter la Zone de Déploiement, vous devrez attaquer de plusieurs provinces à la fois. Les troupes qui rejoignent la bataille ainsi que celles de la Réserve peuvent alors participer à la bataille si l'espace le permet.

    Les unités accumulent de l'Expérience lors des batailles. A l'issue de celles-ci, l'Expérience acquise est répartie entre les unités et leurs Généraux. C'est grâce à l'expérience acquise que vos troupes et généraux gagneront des niveaux.


    Enfin, au bas de l'interface se trouve la liste des unités de la Réserve. La Réserve est composée d'unités ne prenant pas encore part au combat. Soit parce qu'elles viennent d'arriver sur la Zone d'Engagement, soit parce qu'elles n'avaient pas assez d'espace pour se déployer.

    Si une unité engagée dans un combat est forcée de se replier ou de battre en retraite, une unité de Réserve aura alors l'opportunité de monter au front et de prendre sa place. Cette rotation se fait sous conditions et selon les ordres des Généraux.

    Tant qu'une unité est en Réserve, elle ne peut pas participer au combat mais Le rôle de la Réserve ne s'arrête pas là. En effet, elle a une autre utilité. Lors d'une attaque, si un ennemi décide de contre-attaquer la province depuis laquelle vous attaquez, au lieu d'interrompre le combat ou de faire combattre vos troupes sur deux fronts, les unités de Réserve se détacheront et iront faire face à cette attaque. Si vous avez assez de troupes en Réserve, cela vous permettra de continuer vos attaques. Dans le cas contraire, il peut être préférable d’organiser une retraite tactique.

    Ce onzième Devlog touche à sa fin. Nous aurions aimé annoncer aujourd'hui une date pour les premières Test Builds mais malheureusement le jeu n'est pas encore assez avancé pour le permettre. Nous vous remercions de votre patience et nous vous tiendrons bien sûr informés dès que nous aurons une date.

    Nous vous souhaitons à tous un bon lundi, une bonne semaine et nous vous disons à bientôt pour un prochain Devlog
    Dernière modification par Wolferos ; 18/11/2019 à 20h25.

  26. #26

    Fields of History: The Great War
    Devlog #12 - Stratégies Terrestres & Tactiques

    Ho Ho Ho les Canards

    Bienvenue pour ce douzième Devlog. Aujourd'hui, nous allons discuter d'une fonctionnalité que les plus attentifs d'entre vous ont peut-être déjà remarqué dans les précédents Devlogs : Les Stratégies Terrestres & les Tactiques.


    La stratégie militaire est devenue un art à part entière depuis l'Antiquité. Tout au long de l'Histoire, de nombreux esprits brillants se sont consacrés à ce domaine (Sun Tzu, Alexandre, Napoléon, von Clausewitz et bien d'autres) et, qui sait, peut-être que parmi vous se cache un descendant de Napoléon !

    À la fin du 19e siècle, la pensée stratégique était concentrée sur l'offensive et la plupart des chefs militaires n'avaient pas encore pris la mesure des effets dévastateurs que pouvaient avoir des mitrailleuses bien placées, pourtant cette arme avait déjà connue l'épreuve du feu durant les guerres anglo-zouloue, russo-japonaise et la seconde guerre des Boers.
    Malgré la puissance de ces armes, beaucoup restaient convaincus que des troupes courageuses restaient le ciment d'une percée réussie. Selon eux, la volonté et le moral ainsi que l'entraînement supérieurs de leurs hommes, les meilleurs du monde, étaient à même de tout surmonter!
    Les horreurs des boucheries qui suivirent lors des affrontements de 1914 mirent rapidement fin à cet enthousiasme. Il est rapidement devenu évident qu'une défense préparée pouvait résister à presque n'importe quelle offensive. L'idée d'un conflit bref avec des hommes de retour à la maison avant Noël grâce à quelques batailles décisives n'était plus à l'ordre du jour.

    La Grande Guerre est rapidement devenue une guerre d'attrition, où le but était de saigner l'ennemi et de saper son moral, en jouant la montre dans l'attente que son industrie s'essouffle. Les percées sont devenues rares le long des lignes de défense du front occidental. Les attaques sur les lignes ennemies furent suspendues afin de pouvoir masser des milliers d'hommes dans l'espoir d'atteindre une supériorité numérique écrasante, de l'ordre d'environ dix contre un en général. Il fallait en prime pouvoir bénéficier d'un appui-feu d'artillerie continu. Sans ça, toute tentative de percer les défenses ennemies fortifiées aurait été vouée à l'échec. Alors même que les défenseurs pouvaient facilement écraser les quelques survivants qui avaient pu pénétrer dans leurs tranchées.
    Par conséquent, ces attaques ont rarement réussi et ont fini par coûter des milliers de vies aux assaillants.

    Les développements technologiques de la Première Guerre Mondiale, tels que la Reconnaissance Aérienne, la Radiotélégraphie ou les Gaz de Combat, parmi d'innombrables autres technologies, ont eu un fort impact sur les différentes Stratégies utilisées.
    Fort de leur expérience, une nouvelle génération de Généraux développa de nouvelles Stratégies en s'adaptant continuellement à ces avancées. À la fin de la guerre, l'utilisation des premières Mitrailleuses Légères (comme la Maxim 08/15 ou le Browning BAR M1918) ou l'utilisation des Lance-Flammes par des unités d'Élites (comme les Stoßtruppen) aidèrent à briser les lignes ennemies, d'autant plus lorsque ces derniers bénéficiaient de l'appui-feu des premiers Chars de Combat.

    Afin de refléter cette évolution constante durant la Grande Guerre tout en permettant aux Joueurs d'évoluer sur les champs de bataille de différentes manières, nous avons établi dix grandes familles de Stratégies dans lesquelles ils pourront investir à leur guise en fonction de leur façon de jouer.


    Comme vous pouvez le voir dans la capture d'écran ci-dessus, chaque Stratégie se compose de plusieurs niveaux. Chacun de ces niveaux vous permettra de débloquer des Bonus et/ou des Tactiques. Vous aurez besoin d'Expérience Militaire pour obtenir plus de Stratégies.

    L'Expérience Militaire s'acquiert principalement au cours des Combats, mais vos Généraux ainsi que les membres de votre Cabinet Ministériel pourront également y contribuer.


    Des Stratégies plus avancées nécessitent plus d'Expérience Militaire pour les avoir. En réalité, vous ne serez probablement pas en mesure de déverrouiller toutes les Stratégies au cours de votre partie ; il est alors beaucoup plus efficace et pratique de se concentrer sur un ensemble plus restreint de points forts.

    • Massive Assault vous permet d'effectuer des attaques plus importantes avec beaucoup plus de Cohésion pour tenter de submerger l'ennemi
    • Trench Warfare rend vos Tranchées plus efficaces et permet à vos troupes de mieux s'entraîner à combattre dans les tranchées
    • Night Operations vous aidera à mieux combattre dans l'obscurité, vos troupes utilisant la couverture du crépuscule ou de la nuit à leur avantage
    • Guerrilla Warfare entraîne vos troupes dans l'art du combat sournois, en utilisant des manœuvres furtives tout en harcelant l'ennemi
    • Force Concentration rend vos attaques plus efficaces en évitant le dispersement de vos forces tout en vous concentrant sur les points faibles des lignes ennemies
    • Flexible Offense donne la possibilité à vos Généraux de moduler leurs attaques pour faire face à toute éventualité qui pourrait venir remettre en cause leurs plans
    • Siege Battle Plans donnera à vos Artilleries une formation plus adaptée lors des sièges, améliorant leurs Cohésion et la priorité de ciblage de leurs cibles
    • Defensive Preparations améliore la capacité de vos troupes à créer des défenses plus solides et plus durables
    • High Ground Planning vous donnera un avantage tant en attaque qu'en défense dans les zones où l'élévation du terrain est un facteur important
    • Special Operations permet aux troupes et aux Généraux d'utiliser plus efficacement les nouvelles technologies comme les Chars et les Gaz de Combat



    Comme nous l'avons vu plus haut, les Tactiques ont également trois niveaux, représentant la capacité de vos chefs militaires à les comprendre et à les exécuter. Le niveau de Base (Bronze) permet à votre Général d'utiliser la Tactique à un niveau basique, en l'exécutant sans en avoir une compréhension approfondie. Le niveau Avancé (Argent) représente la capacité de votre Général à utiliser une Tactique dont il comprend la globalité mais dont il n'est pas encore expert. Un Général utilisant une Tactique avec une exécution de niveau Supérieure (Or), représente une compréhension complète des tenants et aboutissants de cette Tactique et de la façon de l'exécuter au plus haut degré, en tirant parti au maximum des effets positifs tout en évitant la plupart des pièges et des inconvénients courants qu'un Général moins expérimenté ou moins compréhensif rencontrerait.

    En effet, vos Tactiques ne sont pas simplement des manœuvres avantageuses et/ou imparables. Vos Tactiques auront certaines faiblesses que des adversaires expérimentés pourront exploiter. Par exemple, Creeping Barrage (Tir de Barrage en français) est une Tactique offensive très efficace, mais très rigide, ce qui signifie qu'il est beaucoup plus urgent de la contrer contrairement à d'autres. Il est donc primordial de changer vos Tactiques en fonction de la situation afin de minimiser vos pertes.

    De plus, il ne suffit pas d'avoir une compréhension large et globale des Tactiques pour les utiliser réellement ; après tout, vos Généraux ont besoin de vos ordres et de leurs Plans de Bataille. Assigner des Tactiques à vos Généraux leur permettra de les exécuter au plus haut degré possible au combat. Alors même que le Général le moins qualifié peut exécuter un ordre de niveau Basique, un Général avec au moins une capacité Enhanced peut utiliser une Tactique de niveau Avancé. Pour les Tactiques Supérieures, seuls les meilleurs Généraux seront capables de les utiliser.

    Avec la fin de ce Devlog et toutes ces explications, nous espérons que vous pourrez vous projeter un peu plus dans l'organisation de vos armées. Malgré le froid de l'hiver, le développement de FoH avance toujours à plein régime, afin de créer un jeu de Grande Stratégie sur la Première Guerre mondiale que nous aurions nous-mêmes aimé pouvoir découvrir en tant que joueurs.

    Noël est là et contrairement aux rudes hivers que connurent de nombreux hommes dans les tranchées durant les mois de décembre 1914, 1915, 1916 et 1917, nous espérons que vous allez tous passer de très bons moments en famille. Merci encore pour votre soutien et vos messages, nous serons heureux de vous revoir en 2020.

    Passez d'excellentes fêtes, un bon réveillon et un Joyeux Noël !
    Dernière modification par Wolferos ; 24/12/2019 à 15h15.

  27. #27

    Fields of History: The Great War
    Devlog #13 - Stratégies Navales & Aériennes

    Bienvenue à tous les Canards ! La trêve est terminée, les troupes sont de retour dans les tranchées, et cela ne peut signifier qu'une chose : c'est l'heure du premier Devlog de 2020.

    Bien que ce ne soit pas l'objectif principal du Devlog d'aujourd'hui, certains ont demandé à ce que l'on fasse un résumé de l'année 2019 comme nous l'avions fait pour 2018. Cette année 2019 peut se résumer à un progrès constant. Chaque jour, le jeu prend davantage la forme que nous voulons et nous sommes fiers du résultat et du travail accompli jusque là. Notre objectif principal n'a pas changé, à savoir, vous fournir une expérience de Grande Stratégie bien plus poussée que celle que vous avez pu connaître sur notre Mod. C'est une des raisons qui nous pousse à poursuivre sur la lancée de décembre en continuant à vous présenter les mécaniques du jeu.
    Après avoir parlé des Stratégies et Tactiques Terrestres dans le précédent Devlog, aujourd'hui nous allons aborder celles des branches Navales et Aériennes.


    Lorsque le HMS Dreadnought quitta les cales sèches de la base navale de Sa Majesté à Portsmouth pour la première fois, l’équilibre des forces maritimes fut bouleversé. En 1904, lors de la Bataille de la Mer Jaune, la flotte japonaise composée de Cuirassés Pré-Dreadnought exploita à son avantage la portée et la puissance de feu de ses navires (comme les deux canons jumeaux de 305 mm équipant les cuirassés Mikasa et Shikishima) pour déclencher un déluge d’obus sur le premier Escadron russe du Pacifique. L’absence de l’Escadron russe, en raison des dommages subis lors de la Bataille de la Mer Jaune, fut l’une des raisons majeures de la défaite de la Marine Impériale Russe lors de la Bataille de Tsushima l'année suivante.

    Le Dreadnought était donc un produit de la pensée navale émergente de l’époque. Possédant des canons plus lourds, un meilleur blindage et une propulsion améliorée, rendant les autres modèles obsolètes et obligeant les autres marines à s’adapter. Les formations devinrent plus complexes et il fallait maintenant prendre en compte la puissance de tir qu'il pouvait représenter en combat. En parallèle, les petits navires devaient se concentrer sur la mobilité et l’utilisation de torpilles qui, pour un coût bien moindre pouvaient être tout aussi dévastatrices.

    Durant la Première Guerre mondiale, la Royal Navy fit tout son possible pour bloquer l’accès de la mer du nord à la Hochseeflotte grâce à sa position géographique avantageuse, bloquant par conséquent cette dernière dans la Baltique. La Kaiserliche Marine quant à elle n’était pas disposée à risquer un affrontement direct entre les deux flottes car elle savait qu’un engagement total entraînerait la victoire de la Grand Fleet qui possédait un plus grand nombre de cuirassés.
    Cet avantage numérique n’était pas le fruit du hasard. En effet, grâce à la doctrine du Two-Power Standard, l’Amirauté britannique s’évertuait à maintenir un nombre de navires de guerre au moins équivalent aux forces combinées des deux plus grandes flottes mondiales.
    Plus tard, en 1916, la victoire (à la Pyrrhus) tactique allemande lors de la Bataille du Jutland mis un frein définitif aux ambitions des Amiraux de la Hochseeflotte. Ajouté à ça le blocus britannique sur l'économie allemande, l’Empire Allemand fut donc contraint de revoir sa stratégie.

    Par conséquent, l’idée d’obtenir la victoire lors d’une bataille décisive fut oubliée au profit des raids de convois et d’escarmouches. De plus, avec l’adoption de la guerre sous-marine sans restriction par l’Allemagne, l’Entente se vit obligée de créer et de maintenir des flottes d’escorte pour sécuriser ses différentes routes maritimes qui étaient harcelées par le redoutable U-Boot.

    La guerre dans les airs est quant à elle une toute autre histoire. Alors que la marine est entrée en guerre avec l'idée de conflits de masse, la puissance aérienne a d'abord été considérée comme un bras de soutien mineur de l'armée et de la marine en étant cantonnée au début à des missions similaires aux ballons d'observations (reconnaissance, réglage de tir d’artillerie, bombardements légers, etc.).

    Le capitaine Bertram Dickson, premier pilote du Royal Flying Corps, prophétisa l'avenir de l’aviation militaire. Au début du XXe siècle, il fit l'observation que bien que la puissance aérienne soit alors limitée, bientôt la supériorité aérienne serait tout aussi importante que les opérations au sol, et que quiconque contrôlerait les cieux aurait un avantage significatif lors d’une guerre. L’avenir lui donna raison.
    C’est le pilote italien Giullio Gavotti qui largua une bombe pour la première fois en opération sur des positions ennemies lors de la guerre Italo-Turque. La Bulgarie et la Roumanie emboîtèrent le pas et c’est en 1913 que le premier bombardier fut conçu.

    Très vite, on réalisa l’avantage des bombardiers et il fallut peu de temps pour passer d’avions de reconnaissance non armés à des avions équipés de mitrailleuses pouvant abattre d’autres appareils. Les théoriciens et pionniers commencèrent rapidement à établir des stratégies et des théories entourant l'utilisation des avions dans la guerre, notamment avec l’apparition de nombreux rôles spécialisés (supériorité aérienne, attaque au sol, bombardement tactiques et stratégiques, etc.). Ces Tactiques furent ensuite appliquées par les premiers As de l’aviation comme Godwin von Brumowski originaire d'Autriche-Hongrie, René Fonck en France, le Canadien Billy Bishop et, bien sûr, le fameux Manfred von Richthofen (surnommé le Baron Rouge).

    Ce développement fut étroitement lié aux améliorations technologiques qui évoluèrent à un rythme effréné tout au long de la guerre. Ce fut notamment le cas avec l’apparition des premiers bimoteurs, des premiers bombardiers quadrimoteurs (comme les Zeppelin Staaken R.VI ou l’Ilia Mouromets) et avec plus tard, la création des premiers avions entièrement métalliques.


    C’est en ayant à l’esprit cette agitation propre à l’époque que nous avons établis nos Stratégies tout en ayant à cœur le plaisir de jeu. C’est pour cette raison que pour l’intégration en jeu des nouvelles Stratégies, nous avons procédé de la même façon que pour les Stratégies et Tactiques Terrestres.

    Comme nous l’avons vu plus haut, même si la Première Guerre mondiale n'a pas vu autant d'affrontement maritime que la Seconde, les pays de l’époque disposant d'une marine avaient chacun leurs propres Stratégies. Pour traduire ces nuances en jeu, nous avons programmé les Stratégies Navales suivantes :

    • Submarine Warfare permet d’améliorer l’efficacité de vos sous-marins lors de leurs raids en mer
    • Fleet Concentration se focalise sur le positionnement et la synchronisation de vos navires durant les combats
    • Anti-Submarine Warfare améliore la lute anti-sous-marine de vos navires et les aide à contrer les effets dévastateurs des sous-marins
    • Maritime Power Projection permet de s'assurer que les navires en mer restent organisés et prêts au combat en tout point
    • Control of the Sea vous donne un avantage lors de vos patrouilles et offre ainsi à vos flottes la possibilité de mieux contrôler une zone maritime
    • Fleet in Being vous permet de privilégier la sécurité de votre flotte en renforçant ses capacités défensives
    • Prolonged Naval Operations permet à vos flottes une meilleure gestion de leurs stocks de vivres et de munitions pour être en mesure de rester plus longtemps en opération
    • Commerce Raiding spécialise vos flottes dans des opérations de harcèlement ainsi que dans la guerre économique par l’attaque de convois isolés



    La guerre aérienne étant destinée à devenir un théâtre majeur, voyons ensemble les Stratégies Aériennes que nous avons implémentées et qui suivent le même raisonnement :

    • Aerial Reconnaissance forme vos pilotes à suivre et à transmettre ce qui se passe réellement sur le front et rend leurs vols de reconnaissance plus efficaces.
    • Air Combat Manoeuvring améliore les capacités de combat et d’esquive lors des dogfights auxquels vos pilotes feront face
    • Tactical Bombing améliore les bombardements sur les installations défensives et troupes ennemies, permettant de préparer le terrain pour vos unités terrestres combattantes
    • Strategic Bombing vous permet de focaliser vos bombardements sur les installations stratégiques de vos ennemis et de saper leurs capacités industrielles
    • Formation Flying permet d’adopter de meilleures formations pour optimiser la consommation de carburant en vol et améliore le repérage des formations ennemies
    • Offensive Counter-Air donne à vos pilotes une meilleure formation sur ce qu'ils doivent faire lorsqu’ils croiseront l'ennemi en vol
    • Basic Fighter Maneuvers forme vos pilotes aux manœuvres aériennes de base leur permettant d’éviter les erreurs les plus communes en combat ou lors des ravitaillements
    • Air Basing Capabilities améliore la vitesse à laquelle vous pourrez enchaîner les missions ainsi que les capacités de maintenance et de durabilité de vos avions grâce à l’entraînement du personnel de vos bases aériennes



    Tout comme avec les forces terrestres, vous pouvez attribuer une Tactique à un Amiral ou à un Commandant d'escadron aérien. Cependant, ces chefs militaires ne peuvent adopter qu'une seule Tactique à la fois son application pourra prendre un certain temps.


    Les Tactiques aériennes seront représentées de la même manière dans le jeu que les Tactiques navales et terrestres. Comme vous pouvez le voir sur la capture d'écran ci-dessus, vous pourrez débloquer les Tactiques suivantes et les attribuer à votre Commandant d'escadron aérien, chacune ayant des avantages et des inconvénients.

    Ce Devlog sur les Stratégies et Tactiques des forces Navales et Aériennes touche à sa fin. Nous espérons qu'il vous a plu et que vous cernez maintenant notre approche. Afin de poursuivre sur l’aspect stratégique, nous pouvons d’ores et déjà vous dire que le prochain Devlog portera sur le pire cauchemar de Napoléon : la Royal Navy.
    Nous vous souhaitons à tous un excellent week-end et on vous dit à bientôt !

  28. #28
    C'est du super bon boulot les gars.
    Et puis je constate que je ne suis pas le seul indie wargamer français à aimer les updates à rallonge ^^
    Vous avez trouvé/êtes en recherche d'un éditeur? Vous en êtes où du développement sur une échelle à 100?
    Parce que bon, une fois qu'on accouche d'un truc pareil, spécialement à partir de son propre moteur, les possibilités sont quasi illimitées...!
    Dernière modification par Amiral Crapaud ; 24/02/2020 à 10h42.

  29. #29
    Citation Envoyé par Amiral Crapaud Voir le message
    C'est du super bon boulot les gars.
    Et puis je constate que je ne suis pas le seul indie wargamer français à aimer les updates à rallonge ^^
    Vous avez trouvé/êtes en recherche d'un éditeur? Vous en êtes où du développement sur une échelle à 100?
    Parce que bon, une fois qu'on accouche d'un truc pareil, spécialement à partir de son propre moteur, les possibilités sont quasi illimitées...!
    Salut Amiral Crapaud et merci beaucoup pour ton message !

    Pour répondre à tes questions, nous avons déjà été approché par un éditeur mais nous avons préféré continuer de notre côté car sa proposition ne nous convenait pas. En ce qui concerne le jeu, notre objectif est 2020 même si pour le moment nous ne pouvons pas encore donner une date précise. Avant l'Early Access sur Steam, il y aura les Tests Builds réservés à certaines personnes et à certains de nos supporters Patreon.

    Concernant les Devlogs, nous allons rendre notre 14ème disponible à tous (et en Français) d'ici quelques heures, celui-ci aura pour thème la Royal Navy de la Perfide Albion !

  30. #30
    Muhahaha.
    Cool - à tous les égards
    Continuez le bon boulot!

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