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  1. #31

    Fields of History: The Great War
    Devlog #14 - La Royal Navy

    Salut les Canards !
    Comme nous vous l’annoncions dans le dernier Devlog, celui d’aujourd’hui sera consacré à Andrew... Vous ne savez pas qui est Andrew ? C’est le surnom (dont personne ne connaît vraiment l’origine ) de la plus célèbre des Forces armées britanniques : La Royal Navy !


    L'Angleterre anglo-saxonne était une puissance navale respectable à la fin de la Conquête normande mais cela ne dura guère longtemps. L'élite au pouvoir ne voulait plus investir dans la marine et a très vite concentré ses efforts sur l'armée anglaise afin qu'elle puisse tenir tête à ses différents ennemis tant sur les îles britanniques que sur le continent.

    Contrairement à l'image populaire de l'Angleterre, c'était surtout l'Écosse qui était considérée comme la puissance navale des îles britanniques et cela fut vrai pendant une grande partie du Moyen Âge, et ce, jusqu'à la Renaissance.
    On peut tout de même souligner quelques grandes victoires navales, notamment pendant la guerre de Cent Ans, comme lors de la Bataille de L'Écluse (durant la guerre de Cent Ans) qui fut d'ailleurs l'objet d'une plaisanterie à l’époque qui consistait à dire que les poissons parlaient Français à forcer de manger leurs cadavres...

    Les années qui suivirent ne furent cependant pas aussi glorieuses pour les Anglais et leur domination sur les mers ressemblait plus à un coup d’éclat qu’autre chose. Ce fut d'autant plus vrai après la perte des possessions anglaises en France et les Anglais durent se contenter de la partie sud de leur île.

    Quelques années plus tard, la Dynastie des Tudors adopta une politique navale radicalement différente. Poussé par plusieurs facteurs (intérêt pour la colonisation, importance accrue de la protection du commerce extérieur, concurrence des autres puissances navales) le roi Henry VII commença à agrandir les infrastructures portuaires de l'Angleterre. Son digne héritier, Henry VIII, établi une flotte permanente à grande échelle (une première depuis 1066) et fit construire de nombreux navires de guerre.

    Enfin, Elizabeth I se servit de cette nouvelle flotte, répartie en plusieurs escadrons, afin d'établir et protéger les colonies du Nouveau Monde. Fort de cette nouvelle arme, l'Angleterre repoussa l'Invincible Armada des Espagnols et les obligea à abandonner leur domination sur l'Atlantique.

    Malgré tout, l'enthousiasme pour la « Navy Royal » n'était plus aussi vif à la fin du XVIe siècle (au grand dam des commerçants anglais et pour le plus grand bonheur des corsaires).
    Cela poussa Oliver Cromwell a réaliser les avantages d'avoir une grande flotte et il mit tout en oeuvre pour la reconstruire. Après la Restauration, l’un des premiers actes forts du nouveau roi Charles II fut de céder la « Navy Royal » (qui était alors une possession personnelle du Roi) à la nation. Devenue institution nationale, elle changea alors de nom pour devenir « The Royal Navy » et devint la plus grande flotte d'Europe.

    L'avantage véhiculé par cette énorme flotte est vite devenu évident. Aucun autre pays européen ne pouvant affronter seul la Royal Navy, les Anglais furent libres de se concentrer sur la création de leur Empire colonial, ce faisant, ils purent coloniser l'Amérique du Nord et les Indes avant les autres.

    Cela conduit à une période de domination pour l'Angleterre, les rares pays qui osaient la défier devant batailler avec sa marine afin de garder ou reprendre les multiples petites colonies de l'époque. En 1667, à la surprise générale, les Néerlandais firent une brèche dans l'armure de sa majesté lors du Raid sur la Medway, ce fut la pire défaite navale anglaise de l'histoire et elle incita les Anglais à, une fois de plus, augmenter le nombre de leurs navires. L'Union avec l'Écosse survenue quelques années plus tard permit la fusion de la flotte anglaise et écossaise. Le long règne de la Royal Navy sur les mers du globe venait tout juste de commencer et il allait se révéler presque sans partage...

    Tout au long du XVIIIe siècle, les Britanniques étendirent leur flotte et prirent progressivement l'avantage sur les Pays-Bas et l'Espagne en matière d'innovations. Ils mirent au point le système de notation des navires (adopté ensuite, peu ou prou, par la plupart des marines) et bouleversèrent l'architecture navale, avec des navires de guerre bien plus grands et, surtout, bien mieux armés. L'emprise de la Grande-Bretagne sur la mer lui conférait un quasi-monopole sur le commerce mondial, et ce, même en dehors de son propre empire colonial.


    Dès lors, tous ceux qui tentèrent de défier les Anglais sur les mers échouèrent. Les Français se cassèrent les dents en 1759 lors de la Bataille des Cardinaux puis de nouveaux en 1798 lors de la Bataille d'Aboukir mais c’est surtout l’incroyable victoire de la Royal Navy sur les flottes combinées des Français et des Espagnols lors de la Bataille de Trafalgar en 1805 qui confirma la suprématie navale de l'Angleterre.

    Pendant près d’un siècle, plus personne n’osa défier Andrew. Afin d’assurer sa domination, le Royaume-Uni adopta en 1889 le Naval Defence Act qui définissait le Two-Power Standard : la flotte de l'empire britannique devait maintenir un nombre de navires de guerre au moins équivalent aux forces combinées des deux plus grandes flottes mondiales (qui étaient alors celles de la Russie et de la France) mais au lieu de calmer les choses, cette décision relança la course aux armements.

    Le 6 décembre 1897 le Prince von Bülow (alors secrétaire d'État aux Affaires étrangères) déclare au Reichstag que « l'Allemagne veut une place au soleil ». Cette volonté était le fruit de la Weltpolitik du Kaiser Guillaume II afin d’assurer une présence allemande dans les eaux territoriales mondiales. Le projet fut confié à l’Amiral von Tirpitz qui eut dès lors à cœur de faire en sorte que la Kaiserliche Marine puisse rivaliser avec la Royal Navy.

    Pour la Grande-Bretagne, il était hors de question de rester sans rien faire, personne ne devait pouvoir défier la Royal, il fut alors décider d’établir des alliances (avec la France en 1904 et avec la Russie en 1906) et de redoubler d’efforts pour s’assurer de garder le dessus sur les Allemands.

    En 1914, lorsque la Grande Guerre éclate, la Royal Navy se compose principalement de navires construits au cours des 15 dernières années. Le conflit avec la Hochseeflotte de l'Empire allemand semble inévitable. Malgré l'écrasante supériorité numérique de la Royal Navy sur la Kaiserliche Marine, les Allemands veulent en découdre. La Bataille du Jutland sera l'apogée de cet affrontement, véritable victoire à la Pyrrhus pour les Allemands, elle amena ces derniers à laisser leurs navires en retrait jusqu'à la fin de la guerre.
    Ce ne sera donc pas une tâche facile, mais c'est la tâche à laquelle vous devrez faire face si vous jouez le Royaume-Uni.


    Comme vous pouvez le voir, nous nous sommes attachés à ce que chaque navire de l’époque soit intégré au jeu, nous avons épluché soigneusement les archives et les registres des flottes, des navires et des escadrons afin d’avoir une représentation fidèle dans le jeu.

    Pour la constitution des groupes, nous avons cherché pendant des heures le meilleur compromis afin d’éviter une trop grande complexité.


    Nous avons opté pour un format hybride, les unités navales (composées d’un ou plusieurs navires) sont en quelques sortes des « Divisions » sur l’eau et elles ont 4 niveaux d’importance qui déterminent un nombre de Slots (les navires occupent un certain nombre de Slots en fonction de leur taille, un Destroyer prenant par exemple bien moins de Slots qu’un Dreadnought).

    - Half-Flotilla, l’unité navale de base, elle a peu de Slots et elle est sous les ordres de l’Amiral de la Fleet à laquelle elle est rattachée, très pratique pour des Missions de Scouting ou de Raiding

    - Flotilla, une demi-flottille (Half-Flotilla) avec plus de Slots. Vous pourrez promouvoir une Half-Flotilla en Flotilla en utilisant des points d’expériences militaires, de quoi assurer des Missions plus dangereuses (Bombardements, Blocus maritimes, etc.)

    - Squadron, à la différence des Flottilles, les Squadrons sont commandés par un Amiral dédié ce qui aura un impact important lors des batailles navales, veuillez donc à toujours mettre vos meilleurs navires dans des Squadrons afin d’optimiser leur efficacité

    - Grand Squadron, c’est une escadre (Squadron) améliorée avec un nombre de Slots important, il vous coûtera très cher de faire évoluer un Squadron en Grand Squadron. Vous en aurez donc très peu et ce seront un peu comme des unités d’élite chargés des Missions les plus difficiles


    Vous pourrez nommer un Navire Flagship of the Navy (le Fleuron de la Marine). Les meilleurs marins et officiers de toute votre marine seront transférés sur le Navire, ce qui aura pour effet d’améliorer de nombreuses statistiques. Attention cependant car, s’il venait à couler lors d’une bataille, sa perte pourrait avoir de fâcheuses conséquences sur le moral de vos marins.


    À la manière de l’Armée de Terre, vous devrez nommer un homme à la tête de votre Marine, que ce soit un Politicien (comme Winston Churchill, First Lord of the Admiralty, de 1911 à 1915) ou un Amiral (comme Alfred von Tirpitz, Großadmiral de la Kaiserliche Marine) ainsi qu’un Amiral-Adjoint pour l’aider dans sa tâche.


    Dans un menu latérale, à droite du Naval Order of Battle, vous pourrez avoir accès à un rapide résumé de le constitution de votre Marine. Cela est d’autant plus facile que chaque Navire est catégorisé (Dreadnought, Super-Dreadnought, Croiseur de Bataille, etc.)

    En dessous vous pourrez aussi rapidement voir les navires en construction, attention cependant, certains navires en construction ne vous sont pas forcément destinés in fine car, particularité de Fields of History, vous serez en mesure de construire des navires pour d’autres pays avec des contrats (ou de demander à un autre pays de construire les vôtres).

    Il faut savoir qu’historiquement de nombreux pays n’étaient pas en capacité de réaliser eux-mêmes certains navires (en particulier les Dreadnoughts) comme par exemple l’Almirante Latorre, un Super-Dreadnought construit par les Britanniques pour la Marine chilienne.

    Ce Devlog touche à sa fin, mais avant cela, nous tenons à remercier chaleureusement les passionnés et les historiens qui ont pris le temps de documenter cette période afin de préserver cette histoire importante.
    Ces archives méthodiques nous ont donné des tonnes d'informations sur l'Armada britannique et nous vous invitons à les consulter :

    - The Monthly Navy List sur La Bibliothèque nationale d'Écosse (The National Library of Scotland)
    - The Royal Navy sur Naval Encyclopedia
    - Dreadnought Battleships List sur World War 1 Naval Combat
    - British Warships, 1914-1919 de F.J. Dittmar & J.J. Colledge
    - La Royal Navy sur The Dreadnought Project
    - La Royal Navy sur Navypedia

    Sur ce, prenez-soin de vous et on vous dit à bientôt pour le prochain Devlog qui aura pour objet l’adversaire numéro 1 de la Royal Navy durant la Grande Guerre : La Kaiserliche Marine et sa célèbre Hochseeflotte !

  2. #32

    Fields of History: The Great War
    Devlog #15 - Die Kaiserliche Marine

    Bonjour à tous les Canards et bienvenue dans ce quinzième Devlog. Après avoir parlé de la Royal Navy, le sujet d'aujourd'hui porte sur la marine de l'Empire Allemand, la Kaiserliche Marine. Sans plus tarder, entrons dans son histoire afin de mieux comprendre la situation dans laquelle elle se trouvait au début de la guerre.


    Malgré une longue histoire politique, une marine forte a toujours fait défaut aux Allemands (en partie à cause de l'unification tardive de l'Allemagne) mais les enjeux stratégiques étaient bel et bien présents pour le contrôle de la Mer Baltique.

    À l'époque des tribus, des clans et des royaumes barbares, les historiens ont rapporté que les Allemands utilisaient principalement des navires de transport reconvertis pour mener des raids sur des villes côtières afin d'obtenir des ressources et des esclaves. Ils s'en tenaient pour la plupart à la guerre au sol et ce alors même qu'un royaume barbare aurait pu avoir la capacité de constituer une flotte importante (comme les royaumes Wisigoths ou Ostrogoths). Cette situation fut plus tard la même pour les États allemands qui se modernisaient progressivement après la chute de l'Empire Romain d'Occident.

    L'Empire de Charlemagne conservait une marine fluviale mais ne disposait pas d'une marine de haute-mer. Une tendance largement poursuivie par le Saint-Empire Romain Germanique surtout lorsqu'il fut très centralisé. La seule bataille navale significative de l'Empire durant cette période fut celle de la bataille de Giglio avec la marine normande de Sicile. Il faudra cependant attendre la décentralisation qui s'ensuivit pour apercevoir les premiers signes de rupture avec cette tendance.

    La Ligue hanséatique opta pour une marine devant fonctionner comme une seule entité. C'était la première fois que des Allemands avaient une marine permanente. Cette nouvelle flotte, petite par sa taille, était pour autant très novatrice dans ses conceptions d'armes et de canons (qui seront d'ailleurs imités par toutes les puissances navales européennes de l'époque). Cette flotte fut la première à mettre en place un véritable blocus et fut également la première à effectuer des bombardements côtiers de manière efficace. De la fin du 14e siècle au début du 16e siècle, la flotte de la Ligue a été la plus importante des mers du Nord et de la Baltique, remportant régulièrement des victoires face à des puissances navales supérieures comme celles de l'Angleterre et de l'Union de Kalmar. Cette période s'achèvera à l'époque de la féodalité des comtes danois, où le soutien désastreux de la Ligue hanséatique aux puissances catholiques conduira à des défaites majeures au cours des batailles de Bornholm et de Little Belt, mettant un terme aux ambitions de la Ligue.

    Lorsque les membres de la Maison de Hohenzollern héritèrent de la Prusse, ils prirent le contrôle de la flotte avec enthousiasme, créant non seulement une flotte modeste, mais aussi un empire colonial. Cependant, suite à la proclamation de la Prusse comme un État unifié en 1701, la flotte fut laissée à l'abandon car les Prussiens pensaient que les Hollandais et les Britanniques leur apporteraient un soutien naval en cas de guerre. Ils paieront très cher cette erreur d'appréciation lors de la première guerre de Schleswig.


    La capacité du Danemark à maintenir un blocus tout en empêchant le passage des troupes prussiennes vers le Sjælland permit de contraindre diplomatiquement la Prusse à un retrait tout en offrant aux Danois des conditions plus que favorables. Suite à cela, le Parlement de Francfort, qui voulait unifier l'Allemagne, demanda la création d'une nouvelle flotte allemande. Le prince Adalbert de Prusse, père de la marine allemande moderne, fut chargé de faire de cette idée une réalité.

    Les idées d'Adalbert furent acceptées avec scepticisme par son frère aîné, le roi Friedrich Wilhelm IV. L'achat de la baie de Jade (qui deviendra plus tard Wilhelmshaven) donna à la Prusse les installations nécessaires pour créer une flotte suffisamment importante. De plus, la prise du Holstein pendant la seconde guerre de Schleswig allait s'avérer être un lieu idéal pour les constructions navales allemandes. La création du Germaniawerft donna aux marines de la Confédération de l'Allemagne du Nord, puis de l'Empire Allemand, deux avantages majeurs : l'innovation et la rapidité de construction.

    Jusqu'au début de la Grande Guerre, l'Empire Allemand utilisera sa flotte comme un moyen d'exercer sa puissance dans le monde entier. La plupart des navires allemands étaient alors de conception novatrice et avant-gardiste, en particulier les destroyers et croiseurs légers qui étaient considérés comme les meilleurs au monde. Il ne faut pas non plus oublier les sous-marins allemands dont les capacités étaient pratiquement inconnues des Britanniques et des Français.

    Pendant la Première Guerre mondiale et contrairement à ce que Friedrich von Ingenohl avait espéré, la Hochseeflotte n'a pas vraiment pu prendre part à des batailles décisives, à l'exception de celles de Dogger Bank et de Gotland en 1915 et bien sûr de celle du Jutland en 1917. La Kaiserliche Marine passa une grande partie de la guerre dans les ports tandis que les U-Boots tentaient d'influencer du mieux qu'ils pouvaient la guerre. La supériorité numérique britannique s'est avérée trop importante pour la flotte Impériale, situation faisant echo au cauchemar qu'avait été la première guerre de Schleswig. Certains pensent que la marine allemande n'avait aucune chance face à la Royal Navy mais d'autres estiment que c'était surtout la faute de l'Amirauté allemande, le plus simple pour trancher ce débat sera de refaire l'histoire dans Fields of History !


    Que ce soit pour la Kaiserliche Marine ou pour toute autre marine, nous avons procédé exactement de la même manière que pour la Royal Navy. En nous basant sur les archives nationales et de nombreuses sources, nous avons reconstituée aussi fidèlement que possible la marine allemande. Comme d'habitude, vous pourrez réorganiser votre marine comme bon vous semble et vous retrouverez pour chacune, la même structure organisationnelle (Half-Flotillas, Flotillas, Squadrons et Grand Squadrons) que nous vous avions présenté dans notre précédent Devlog.


    La volonté allemande ne se limitait pas uniquement qu'à rivaliser avec la Grand Fleet de la Royal Navy. L'Empereur voulait également que la Kaiserliche Marine étende son influence dans les colonies. La plus importante des forces navales non européennes des Allemands était sans aucun doute l'Escadre d'Extrême-Orient dirigé par le Vizeadmiral Maximilian von Spee, qui, dès le début de la guerre, a réussi à obtenir plusieurs succès en appliquant la guerre de course.


    « Carte postale montrant le SMS Deutschland aux côtés du SMS Gefion avec le portrait du Prinz Heinrich von Preußen »

    Cependant, l'Escadre d'Extrême-Orient fut rapidement menacé par les marines australienne et britannique et l'entrée du Japon dans la guerre aux côtés de la Grande-Bretagne mettra fin aux ambitions allemandes dans le Pacifique. En conséquence, von Spee ne pu empêcher la reddition allemande à Tsingtau le 7 novembre 1914.


    Vous pouvez voir ci-dessus un résumé de la Kaiserliche Marine dans le Naval Overview. Bien qu'elle soit numériquement inférieure à sa rivale, elle possède de nombreuses unités navales qui vous permettront de garder le contrôle de la Baltique. De plus, en raison de son programme d'armement naval, l'Empire Allemand a également de nombreux navires en construction qui seront les bienvenus pour renforcer vos flottes.

    Contrairement aux britanniques qui seront contraints de répartir leurs navires afin de protéger leurs lignes de ravitaillement, vous pourrez opter pour différents choix. Vous pourrez par exemple protéger vos possessions coloniales ou ramener toute votre marine en Allemagne afin de dominer la Baltique, ce qui vous permettra de profiter de vos nombreux ports et chantiers navals pour approvisionner ou réparer vos navires.
    Comme l'a dit Winston Churchill (lorsqu'il était le First Sea Lord de la Royal Navy) la marine allemande est un "luxe". Il ne tiendra donc qu'à vous d'imposer votre domination pour lui prouver le contraire. Une tâche qui sera compliquée mais pas impossible.

    Après vous avoir présenté la Kaiserliche Marine et son organisation, nous ne pouvions résister à l'envie de vous donner un aperçu du menu de construction des unités navales dans Fields of History.


    Parmi les navires en construction que vous pouvez voir se trouvent trois Dreadnoughts, le SMS Großer Kurfürst, le SMS Bayern et son sister-ship le SMS Baden ainsi que le croiseur léger SMS Graudenz qui fut d'ailleurs cédé à l'Italie après la Guerre en guise de réparation et commissionné par la suite dans la Regia Marina sous le nom de Ancona.

    Lors de leur mise en service dans la Hochseeflotte, le SMS Baden et le SMS Bayern faisaient figures de véritables mastodontes. De ces deux imposants Super-Dreadnought, le SMS Baden, sous le commandement du Konteradmiral Franz von Hipper, fut désigné vaisseau amiral de la Kaiserliche Marine (remplaçant le SMS Friedrich der Grosse dans ce rôle) jusqu'à la fin de la guerre.

    Afin de pouvoir aller plus en détails, nous vous expliquerons la construction des navires dans notre prochain Devlog.

    Nous tenons également à remercier, comme pour la Royal Navy, les personnes qui ont méticuleusement rassemblé de nombreuses informations sur les marines du monde entier et plus particulièrement sur la marine allemande. Si vous souhaitez plus d'informations, nous vous recommandons de visiter les sites web suivants :


    Ce Devlog touche à sa fin, nous espérons que vous l'avez apprécié et que vous en avez appris davantage sur la situation et les enjeux maritimes de l'époque. Comme nous l'avons dit précédemment, le prochain Devlog portera sur la production navale des navires.
    En attendant et malgré tout ce qui se passe avec le coronavirus nous continuions de travailler, en espérant que de votre de côté la situation ne soit pas trop compliquée à vivre et surtout qu'aucun de vos proches n'est malade. Prenez bien soin de vous et de votre famille. Auf Wiedersehen !
    Suite au succès de notre mod The Great War pour Hearts of Iron IV nous développons Fields of History: The Great War un jeu de Grande Stratégie. Pour les curieux, nous avons un topic dédié sur Canard PC

  3. #33
    Drapal.
    C'est très intéressant tout cela d'un point de vue historique mais cela n'apporte pas vraiment d'information sur lles progrès de développement du jeu lui même.
    Avez vous une date cible de sortie ?

  4. #34
    Merci @farfrael Pour répondre à ta question, on prévoit dans un premier temps de sortir des Tests Builds pour cette année (afin de repérer et d'éviter les bugs critiques) avant d'envisager dans un second temps de pouvoir mettre en ligne la première Early Access sur Steam.
    Suite au succès de notre mod The Great War pour Hearts of Iron IV nous développons Fields of History: The Great War un jeu de Grande Stratégie. Pour les curieux, nous avons un topic dédié sur Canard PC

  5. #35

    Fields of History: The Great War
    Devlog #16 - Production des Navires

    Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau Devlog. Aujourd'hui nous allons parler de la construction des navires dans Fields of History: The Great War.


    Avant de commencer, nous tenions à vous dire que si nous avons été un peu long pour sortir ce nouveau Devlog c'est parce que nous avons retravaillé les Shaders du jeu afin d'améliorer grandement le rendu de FoH. Les nouveaux rendus feront l'objet d'un Devlog à part afin que vous puissiez constater l'évolution graphique. En attendant, nous vous mettons une capture d'écran pour vous donner une idée des progrès en cours.


    Sinon, comme nous vous en avions parlé dans nos précédents Devlogs, au début du XXème siècle la course à l'armement se fit aussi sur les Mers, culminant avec la montée des tensions en Europe, la construction navale fut souvent considérée comme représentative de la capacité de projection d'un pays ainsi que de sa capacité industrielle.

    Un pays sans une Marine forte ne pouvait prétendre à un rôle déterminant dans le partage de l'Afrique. De nombreuses nations coloniales européennes (à l'exception notable du Royaume de Belgique qui était dépourvu de marine militaire) lancèrent de nombreux chantiers navals et la jeune nation américaine leur emboîta rapidement le pas. La défaite russe à Tsushima et la montée en puissance de l'Empire du soleil levant amplifia cet état de fait car il était devenu clair que le contrôle de la mer serait crucial lors des prochains conflits.


    Lorsque nous avons pensé le système de production des navires, nous voulions qu'il soit le plus réaliste possible dès le départ. Le principal problème rencontré dans d'autres jeux de stratégie était la possibilité de pouvoir lancer la construction de navires à l'autre bout du monde sans jamais vraiment être inquiété par de possibles raids ennemis ou des pertes de territoires. Pour nous, il était primordial de pouvoir priver un ennemi de sa capacité de production afin de permettre au joueur de tenter des manœuvres audacieuses.

    C'est pourquoi nous avons fait le choix que la construction des navires se fasse localement et non globalement à l'échelle du pays. Chaque chantier naval possède donc un nombre de Slots de construction différent en fonction de ses installations portuaires.

    De même pour les navires, en fonction de leur type et de leur classe, un navire nécessitera plus ou moins de Slots de construction. Il sera bien entendu moins coûteux de construire un Destroyer qu'un Dreadnought et ce dernier nécessitera des installations bien plus conséquentes que pour un navire d'escorte. Vous pourrez également ajouter des équipements sur vos navires (Canons de marine de différents calibres, canons antiaériens, blindage de la coque, pont/kiosque renforcé, etc.) mais aussi améliorer ou modifier le moyen de propulsion (turbines à vapeur plus puissantes, chaudières améliorées, etc.) mais cela aura forcément un impact sur le coût du navire et son temps de construction, tout dépendra de la façon dont vous concevez votre navire.


    Comme vous pouvez le voir, il y a différents Slots représentant plusieurs états
    • Ceux en gris foncé permettent de savoir le nombre de Slots libres au sein d'un Chantier Naval
    • Ceux en gris avec un point noir au milieu permettent de connaître le nombre de Slots actuellement utilisés pour d'autres chantiers


    Et pour ceux qui est des autres, tout dépendra de la situation
    • Si vous n'avez que des Slots en vert, cela signifie que la construction est optimale
    • Si vous avez des Slots en orange, cela veut dire que le navire n'a pas tous les Slots requis pour sa construction et que cette dernière s'en retrouvera ralentie
    • Enfin si vous avez des croix rouges, c'est que la construction du navire est interrompue et qu'elle restera à l'arrêt en attendant qu'un slot se libère


    Les navires en production passent par deux phases tout au long du cycle de construction.

    Launched (mise à l'eau en Français) signifie que les principaux éléments du navires ont été posés et installés. Si vous annuler la construction d'un navire après sa mise à l'eau, vous aurez du mal à le ferrailler et vous récupérez donc beaucoup moins de ressources.
    À l'inverse, s'il est encore au début de sa phase de construction, demander son annulation vous permettra de récupérer une part non négligeable des ressources investies ainsi que de son coût.

    Bien entendu, vous pourrez mettre en pause la construction d'un navire et reprendre celle-ci plus tard. Vous pourrez également augmenter la queue de production d'un navire si vous souhaitez en avoir davantage. Le nom d'un navire sera quant à lui modifiable en fonction de vos envies.

    Sachez qu'il est aussi possible de rééquiper des navires déjà construits. Cela vous permettra de faire évoluer vos forces navales tout au long du conflit sans devoir relancer un nouveau programme à chaque fois qu'une nouvelle amélioration sera disponible, que ce soit après le vol d'une technologie ennemie ou après avoir découvert une nouvelle technologie maritime.

    Ce n'est pas parce qu'un navire est en construction qu'il n'est pas pour autant vulnérable à un bombardement ennemi. De même, si jamais votre port se fait capturer par un ennemi, il pourra essayer de capturer les navires (qu'ils soient en construction ou non) qui s'y trouvent et, s'il y arrive, il pourra alors les incorporer dans ses forces navales, terminer leurs constructions ou bien les ferrailler et ainsi récupérer de précieuses ressources. Bien entendu, ce choix s'offrira également au joueur s'il se retrouve dans la même situation. Vous devrez donc faire attention à ne pas vous faire surprendre lorsque vous laisser vos navires à quai.


    Autre point important qui nous tenait à cœur c'est la possibilité de faire construire des navires par une autre nation (comme ce fût le cas historiquement). En fonction du pays que vous jouerez, ce dernier n'aura peut être pas toutes les installations nécessaires à la construction d'une marine de guerre ou alors ses capacités de construction seront limitées. Il est alors possible de demander à une autre nation de construire des navires pour vous. Vous devrez tout d'abord être en bon terme avec le pays en question, lui fournir toutes les ressources requises et payer une somme non négligeable lors de la signature du contrat.
    Lors de la signature d'un contrat, l' armateur doit s'engager à fournir le navire dans un délai imparti. Si pour une quelconque raison la livraison se retrouvait retardée, de lourdes pénalités financières s'appliqueront chaque jour. Attention cependant, si jamais vous vous retrouvez en guerre contre le pays armateur, ce dernier pourrait décider de saisir vos navires et de les garder pour lui.

    C'est en effet ce qu'il s'est passé historiquement pour deux des navires de l'Empire Ottoman qui étaient en construction en Grande Bretagne. Le Reshadieh et le Sultan Osman I, deux des plus beaux navires ottomans qui ont été saisi en août 1914 sur ordre de Winston Churchill alors même que l'Empire Ottoman n'avait toujours pas pris officiellement position dans le conflit. Par cette manœuvre, les Britanniques voulaient empêcher les Allemands ou leurs alliés de les utiliser contre eux, en particulier en Mer Méditerranée.
    Cet acte, pas forcément noble diront certains, a peut être précipité l'Empire Ottoman à rejoindre les Puissances Centrales. Dans FoH vous aurez également la possibilité de saisir ces navires mais également, afin de permettre une alternative historique, la possibilité d'honorer le contrat et de les livrer, cela fera peut être changer l'opinion du Sultan et ce dernier pourrait bien choisir de rester en dehors du conflit.

    Ce Devlog touche à sa fin, dites-nous en commentaire si ce système de construction navale vous plaît et si vous avez des questions qui vous viennent à l'esprit, n'hésitez pas on se fera un plaisir d'y répondre. Bonne journée à tous !
    Suite au succès de notre mod The Great War pour Hearts of Iron IV nous développons Fields of History: The Great War un jeu de Grande Stratégie. Pour les curieux, nous avons un topic dédié sur Canard PC

  6. #36
    J'avais un peu de retard que j'ai rattrapé et je tenais tout d'abord à vous féliciter.

    On sent le travail bien fait et le sens du détail à travers vos devlogs. Votre positionnement me parle à 100%. J'aime particulièrement le système de stratégie/tactique/maîtrise. Le visuel des batailles c'est top.

    J'ai hâte de ça sorte alors que j'ai pas mal lâché les jeux de grande stratégie

    Ma seule crainte comme toujours sera du côté de l'IA. Une IA trop faiblarde et c'est tout le potentiel qui est gâché

  7. #37
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    J'avais un peu de retard que j'ai rattrapé et je tenais tout d'abord à vous féliciter.

    On sent le travail bien fait et le sens du détail à travers vos devlogs. Votre positionnement me parle à 100%. J'aime particulièrement le système de stratégie/tactique/maîtrise. Le visuel des batailles c'est top.

    J'ai hâte de ça sorte alors que j'ai pas mal lâché les jeux de grande stratégie

    Ma seule crainte comme toujours sera du côté de l'IA. Une IA trop faiblarde et c'est tout le potentiel qui est gâché
    L'IA, quelque soit le type de jeu vidéo, c'est souvent la 5ème roue du carrosse. Les devs ont tendance à la mettre de côté car il est très difficile de juger de la qualité d'une IA rapidement, c'est de la pure programmation, aucun retour visuel n'est possible et les commerciaux ont tendance à vouloir qu'un jeu sorte dès lors que le visuel est prêt. Ça explique sans doute pourquoi autant de jeux ont une IA au ras des pâquerettes. Nous on a pas un commercial sur le dos qui nous dit ce qu'on doit faire ou pas, on travaille pas mal sur notre IA et on espère qu'elle en surprendra plus d'un.

    En tout cas merci beaucoup pour tes encouragements @rodriguezCIA, plus on explique les mécaniques du jeu, plus on a de retours positifs comme le tien qui nous confortent dans nos choix et c'est super motivant !
    Suite au succès de notre mod The Great War pour Hearts of Iron IV nous développons Fields of History: The Great War un jeu de Grande Stratégie. Pour les curieux, nous avons un topic dédié sur Canard PC

  8. #38

    Fields of History: The Great War
    Devlog #17 - Cabinets & Politiciens

    Salut à tous ! Contrairement à nos derniers Devlogs qui étaient surtout dédiés à la Marine, nous allons cette fois aborder un point totalement différent en vous expliquant comment nous avons intégré les hommes politiques et les ministères au sein de Fields of History: The Great War.


    Dans la plupart des jeux de stratégie, les hommes politiques sont rarement représentés. Pourtant, c'est bien au sein des cabinets et des hémicycles des sénats et des assemblées que furent prises la plupart des décisions qui bouleversèrent le monde. Que ce serait-il passé si le tsar Nicolas II avait écouté la Douma et était revenu du front afin d'établir un nouveau gouvernement ? Ou bien si l'archiduc François-Ferdinand s'était retrouvé à devoir seconder directement son Empereur ? Sa tendance à vouloir un pouvoir central fort aurait pu tout à la fois renforcer l'autorité de la couronne mais également provoquer l'ire des partisans de l'autonomie hongroise.

    Conscients que FoH est avant tout un jeu de Stratégie Militaire et non un Political Sim, il nous fallait trouver un compromis pour implémenter la politique sans pour autant que cette dernière ne prenne le pas sur le reste et bloque le joueur dans une voie à sens unique. Nous sommes donc arrivés à la conclusion qu'il fallait donner des Traits aux hommes politiques afin de laisser aux joueurs une plus grande marge de manœuvre.


    Comme vous pouvez le voir ci-dessus, votre Cabinet est composé de plusieurs portefeuilles ministériels. Après avoir étudié les Ministères dans de nombreux pays, nous avons constaté qu'il n'existait pas vraiment d'uniformité en la matière. Certains pays possédant des postes qui leurs sont propres, par exemple chez les Britanniques, le Ministère des Finances et de l'Économie est appelé le Chancelier de l'Échiquier. De même, il n'est pas rare d'avoir un Ministère dédié aux Transports et un autre pour l'Industrie.

    Néanmoins, il est important de penser les choses d'un point de vue ergonomique, bien que certains joueurs pourraient trouver intéressant d'avoir des dizaines de Ministères différents à gérer, nous avons préféré les homogénéiser. Le but étant de pouvoir afiner l'équilibrage du jeu en jouant sur les stats et les caractéristiques des politiciens et d'autre part de permettre aux joueurs de passer d'un pays à un autre sans devoir tout réapprendre.

    Au final, nous sommes arrivés à la conclusion qu'un pays pouvait avoir jusqu'à 12 Ministères :
    • Head of Government: Il s'agit de la position centrale de votre Cabinet. Avec un Ministre compétent, cela pourrait avoir une grande influence sur votre population et pourrait faciliter votre gouvernance (réduire le temps pour adopter de nouvelles lois, limiter la dissension, réduire les coûts des décrets, etc.)
    • War Minister: En charge de la coordination des différentes branches armées de votre pays, il est un lien essentiel entre votre Quartier Général et vos Ministres et pourrait impacter le recrutement, les salaires, la promulgation de lois de conscription d'urgence, etc
    • Foreign Affairs: Poste clé pour les relations diplomatiques avec vos voisins, il pourra favoriser la signature d'Alliances et d'Accords Commerciaux
    • Interior & Justice: Chef de la Police et Chef du Renseignement, le Ministre en poste ne devra pas reculer pas face aux manifestants et devra être intransigeant avec les insurgés. Un personnage fort pourrait être le bienvenu
    • Economy & Finance: En charge de l'Économie et des Finances, vous aurez besoin d'un homme rigoureux et méthodique pour éviter la corruption et les dépenses inutiles. De plus, si vous avez contracté des Dettes, il pourra peut-être les renégocier dans des conditions plus favorables
    • Industry & Agriculture: Ce poste ne se limitera pas à la gestion de vos Usines et Dépôts, en effet, il devra aussi superviser la récolte des Ressources et devra prendre en charge le développement des Infrastructures
    • Research & Education: Ce Ministère devra promouvoir de nouvelles directions de recherche pour encourager la découverte de Technologies innovantes tout en tenant compte des coûts
    • Health & Family Welfare: Si la santé et le bien-être de votre peuple sont des priorités pour vous, il ne faudra pas lésiner sur les moyens. Bien que la santé puisse coûter chère aux premiers abords, une population en bonne santé, c'est d'autant plus d'hommes prêts à se battre pour vous. C'est aussi un bon moyen de rester populaire malgré la lassitude engendrée par la guerre
    • Overseas & Colonies: Très utile si vous possédez des Colonies ou des Subordonnés, il devra éviter tout soulèvement dans votre sphère d'influence et favoriser la bonne entente avec les dirigeants locaux
    • Army Command/Naval Command/Air Command: Ces postes là sont à la fois militaires et civils, en fonction de la situation il pourrait être plus intéressant de mettre un Politicien ou un militaire haut gradé. Ce sera à vous d'étudier la meilleure approche.

    Un pays n'est pas forcément obligé de commencer avec 12 Ministères, par exemple un pays comme la Suisse ne démarrera pas avec un Ministère des Colonies (pour des raisons évidentes).

    Nous ne savons pas encore si le Royaume-Uni démarrera ou non avec un Ministère de la Santé. En effet, il n'a été créé qu'en 1919. Auparavant c'était le Local Government Board qui, en plus d'autres missions, devait s'occuper de la santé. N'hésitez pas à nous faire part de votre point de vue sur la question en commentaire.


    Vous pourrez donc, pour certains postes et en fonction de la situation et des lois du pays avec lequel vous débuterez, établir de nouveaux Ministères en utilisant vos Points Politiques.

    Les compétences de vos Ministres dépendront de leurs Traits. Nous en avons implémenté plusieurs dizaines, chacun avec des effets différents. Contrairement à de nombreux jeux de stratégie, dans Fields of History, chaque Trait pourra avoir des effets différents en fonction de la position occupée.

    Par exemple, si un Ministre a le Trait Polyglotte, il sera plus à l'aise aux affaires étrangères, alors qu'un Ministre en charge de l'industre ne sera pas affecté par ce Trait.

    Même si un Ministre assigné à un Ministère est loin d'être le meilleur, il vaut mieux que le poste soit pourvu plutôt que d'avoir un poste vacant car sans personne à sa tête, vous subirez des Malus.


    Le Menu ci-dessus est celui qui vous permettra d'assigner un politicien ou un militaire (s'il possède le trait Politically Connected) à un Ministère.

    Vous pourrez voir pour chacun, s'il occupe déjà un poste ou non (cela se voit en haut à droite, par exemple, comme ce fut le cas historiquement, Gaston Doumergue occupera au début de l'année 1914 le poste de Head of Government ainsi que celui du Foreign Affairs).

    En l'occurrence, cela donne 2/2 mais si un Ministre a le Trait Organized, il pourra occuper jusqu'à trois postes en même temps sans aucun problème. Par contre, un Ministre possédant le Trait Disorganized sera limité à un seul poste. Vous devrez donc veiller à répartir les portefeuilles ministériels à plusieurs Ministres plutôt qu'à un seul très bon pour éviter ce genre de situation.


    Les postes militaires hybrides comme ceux des Chefs d'État-Majors, sont particuliers, en effet ces Ministères n'ont pas nécessairement besoin d'un militaire. Par exemple, Winston Churchill fut à la tête de la Royal Navy après avoir été désigné First Lord of the Admiralty en 1911 et ce jusqu'en 1915.

    Ce sera à vous de décider si vous préférez un homme politique (plus souvent apte à économiser des ressources) plutôt qu'un militaire favorisant les avantages stratégiques sur les champs de bataille.


    Pour vous aider à repérer les Traits les plus intéressants pour chacun des postes, nous avons établi un code couleur qui vous permettra d'identifier en un instant les Ministres les plus à même d'occuper tel ou tel Ministère :
    • En Vert: Pour le poste en question, le Ministre n'aura que des Bonus
    • En Orange: Pour le poste en question, le Ministre aura à la fois des Bonus et des Malus, à vous d'étudier si cela vaut vraiment le coup
    • En Rouge: Pour le poste en question, le Ministre n'aura que des Malus, il sera donc fortement déconseillé de le mettre à ce poste
    • En Cyan: Un trait dans cette couleur est purement indicatif
    • En Gris: pour le poste en question, le Trait du Ministre n'a aucun effet

    Si vous pensez à des Traits particuliers, ou à des hommes politiques marquants que vous aimeriez avoir dans le jeu, n'hésitez pas à nous le faire savoir dans les commentaires afin que nous puissions les intégrer.

    Ce Devlog touche à sa fin, nous espérons que vous apprécierez de pouvoir déterminer qui dirigera votre pays afin de bénéficier d'avantages non négligeables dans la quête de la victoire ! On se retrouve pour le prochain Devlog et en attendant, passez un excellent week-end !
    Suite au succès de notre mod The Great War pour Hearts of Iron IV nous développons Fields of History: The Great War un jeu de Grande Stratégie. Pour les curieux, nous avons un topic dédié sur Canard PC

  9. #39
    Salut Wolferos,

    tout d'abord je voulais dire que j’étais sur le cul pour le travail abattu jusqu'ici, qui est assez impressionnant. A la fois du point de vue des recherches historiques, mais aussi de la mise en place de mecanismes de jeu semble-t-il assez sympathiques.

    Comme je suis tout tape en une fois, j'aurais une question qui concerne a la fois l'organisation militaire et la gestion politique : est-ce que vous mettrez en place un système de "séniorité" dans la gestion des généraux, avec des problématiques d’ancienneté mais aussi d'experience voire meme de politique ? On sait que ca a pu jouer un grand role, par exemple en France avec la disgrace de Castelnau pour ses opinions politiques, ou la promotion de Nivelle a la place de Petain après Verdun, ou le depart de Joffre.

    Question subsidiaire sur l'organisation militaire, est-ce qu'on pourra faire des réorganisations a la volée, en changeant les divisions de corps, comme cela se faisait dans l’armée française ? Est-ce qu'il y aura plusieurs systèmes de gestion des pertes, comme par exemple la difference entre les Allemands qui injectaient les nouvelles unites dans les corps, alors que les Français avaient choisi d'incorporer les recrues individuellement pour remplacer les pertes ?

  10. #40
    Salut @Seymos !

    Merci beaucoup pour ton message ! Ça nous conforte dans nos choix de voir que ça plaise et ça nous motive à continuer sur cette lancée. Après, c'est vrai que c'est beaucoup de taff entre les recherches, voir et penser comment les intégrer avec les bonnes mécaniques de jeu mais ça en vaut la chandelle pour nous
    Pour répondre à tes questions, on a déjà pensé à un système de séniorité en prenant en compte l'âge des généraux qui viendraient jouer sur certains aspects, comme une guerre des générations par exemple.
    Ça reste compliqué et on se pose encore pas mal de questions sur ça pour le moment. En ce qui concerne les rivalités et guerres politiques ceux sont des choses qui pourront être intégrées via des événements, décisions ou décrets car c'est assez spécifique et souvent assez différents suivant les nations, personnages, etc. Pour ce qui est de l'organisation militaire, tu pourras réorganiser tes divisions a la volée mais également, si tu le souhaites, arrêter de renforcer des unités ainsi qu'éditer des unités afin de réduire ou augmenter leurs tailles à ta convenance.
    Suite au succès de notre mod The Great War pour Hearts of Iron IV nous développons Fields of History: The Great War un jeu de Grande Stratégie. Pour les curieux, nous avons un topic dédié sur Canard PC

  11. #41
    Merci pour la réponse

    Si vous avez besoin d'échanger sur les aspects militaires ou historiques, ne pas hésiter, c'est un peu mon domaine.

  12. #42

    Fields of History: The Great War
    Devlog #18 - Améliorations Graphiques

    Salut à tous, aujourd'hui un Devlog un peu particulier. En effet nous n'allons pas parler d'un élément de gameplay du jeu mais nous allons vous faire un petit bilan des améliorations du Wolf Engine (le moteur de jeu qui propulse Fields of History: The Great War) que nous avons pu obtenir au cours des derniers mois après des heures de travail intensif.


    Un moteur de jeu, a plusieurs fonctions, il doit tout d'abord gérer tout ce qui est de l'ordre des entrées/sorties comme la gestion des contrôles (clavier, souris, manette, etc.) mais également les chargements/sauvegardes des paramètres ainsi que la partie audio (volumes, canaux audio, spatialisation sonore) mais, et c'est sans doute ce qui compte le plus de nos jours, il doit permettre d'afficher des graphismes en 2D et en 3D tout en demandant le moins de ressource possible afin de permettre à des ordinateurs, mêmes modestes, de faire tourner le jeu à plein régime et sans ralentissement.

    Nous avons une bonne nouvelle pour vous, le Wolf Engine a été l'objet de nombreuses améliorations ces derniers mois (ce qui explique également que nous ayons été aussi occupés) et l'optimisation générale a été grandement améliorée.

    Pour vous donner une idée, voici une capture d'écran fait sur la version actuelle du moteur.


    Alors oui, il y a encore de place pour d'autres améliorations visuelles, mais il est clair que nous sommes sur la bonne voie. Parmi les nombreux changements nous sommes heureux d'avoir pu dire adieu aux ombres fixes que nous avions mis en place au début.

    En effet, les ombres sont désormais générées en temps réel et ceci a été rendu possible grâce à l'utilisation d'une technique bien connu dans le monde de l'imagerie, le Shadow Mapping.


    Le Shadow Mapping ne date pas d'hier (il a été conceptualisé par Lance Williams en 1978) et on l'oppose régulièrement à son frère du cinéma de synthèse, le Ray-tracing. Pourquoi choisir le Shadow Mapping plutôt que le Ray-tracing ? Tout simplement car le premier est beaucoup moins gourmand en ressource que le second. En effet, avant l'arrivée sur le marché de cartes graphiques ultra puissantes comme les RTX de NVIDIA, aucun PC ne pouvait obtenir des ombres dynamiques de bonnes factures en utilisant le Ray-tracing sans souffrir de terribles ralentissements et cela s'explique simplement car cette technique demande une énorme puissance de calculs.

    À l'inverse, le Shadow Mapping est, par nature, assez peu gourmand en ressources mais vous vous en doute, il a gros défaut : il a un taux d'erreur important. Ce taux d'erreur se traduisant par plusieurs problèmes comme un effet pixelisé, des artefacts et de l'aliasing. On ne peut donc pas utiliser le Shadow Mapping sans user de petites ruses afin de rendre les ombres plus jolies et de gommer leurs défauts.

    Nous avons utilisé plusieurs méthodes pour améliorer le rendu de nos ombres et la principale de ces méthodes est dérivée de la célèbre PCF (Percentage Closer Filtering), si le sujet vous intéresse nous vous invitons à lire les GPU Gems que nous devons à des auteurs célèbres dans le milieu (des gars de chez NVIDIA ou Pixar qui sortent pour la plupart des meilleurs universités) que nous ne pourrons jamais remercier assez pour la clarté de leur enseignement qui nous aura grandement aidé.

    Nos ombres réagissent en direct et en toute fluidité aux déplacements de nos lumières ainsi qu'aux animations de nos modèles 3D. Nous savons que cela peut sembler commun de nos jours (surtout avec des moteurs de jeux comme l'Unreal Engine ou Unity) mais pour nous c'est un petit plus non négligeable qui permettra aux joueurs de mieux s'immerger dans les combats.


    Comme vous pouvez le voir, nous avons également grandement amélioré le rendu de nos bordures, elles sont bien plus arrondies et suivent désormais presque à la perfection les changements de reliefs sur le terrain ce qui permet de les fondre naturellement avec le reste des éléments.

    Le nombre de triangles à l'écran a plus que triplé mais grâce à l'utilisation de plusieurs VBO (Vertex Buffer Object), cela n'a presque pas eu d'impact sur les performances. C'est plus beau mais ça ne demande pas pour autant un PC dernier cri ce qui ravira les joueurs avec des configurations modestes.

    Enfin une autre amélioration qui nous a été suggérée par plusieurs personnes sur Patreon c'est l'amélioration de nos polices d'écritures. En effet elles étaient auparavant en noires et sans contours ce qui rendait parfois la lecture de ces dernières difficile en fonction du pays survolé. Elles sont désormais accompagnées d'un contour et nous sommes pour le moment plus convaincu par une police claire avec un contour sombre plutôt que l'inverse.

    Mais comme nous avons d'ors et déjà faits les polices claires et sombres, on s'est dit que ce serait agréable pour les joueurs de pouvoir avoir le choix, vous pourrez donc choisir le style qui vous convient dans les Options graphiques du jeu.

    Nous avons également fait le choix d'une police Serif toute en majuscule pour les membres de l'Entente afin de mieux les distinguer des pays non alignés (qui eux ont une police Sans Serif). De même, comme on aime laisser le choix à nos joueurs et que ça nous a été suggéré, vous pourrez désormais faire le choix d'utiliser la même police pour tous les pays si vous préférez un style unifié.


    Petite nouveauté également intégrée au jeu, des drapeaux flottants au vent sur les Capitales des Pays, elles permettent de plus facilement repérer les Capitales (et de savoir si un pays a déménagé la sienne) tout en permettant d'agrémenter le visuel du jeu, ce n'est pas essentiel mais ça fait toujours plaisir.

    Ce bilan sur les graphismes touche à sa fin, on espère que ces nouveautés vous plaisent, on a encore du boulot sur les Textures, les Normal Maps et les lumières mais le rendu final que nous souhaitons pour FoH nous semble plus que jamais à portée de mains.

    Bonne semaine à tous, bonnes vacances à ceux qui en ont, en espérant que vous pourrez profiter de l'été malgré cette satanée pandémie.
    Suite au succès de notre mod The Great War pour Hearts of Iron IV nous développons Fields of History: The Great War un jeu de Grande Stratégie. Pour les curieux, nous avons un topic dédié sur Canard PC

  13. #43

    Fields of History: The Great War
    Devlog #19 - Monuments
    Salut à tous les Canards !

    Septembre est là, les vacances pour ceux qui ont pu en profiter sont du passé, mais nous avons décidé de vous emmener faire un petit voyage virtuel autour du monde avec un Devlog sur les Monuments que nous avons intégrés dans le jeu et que vous avez peut-être déjà vu dans la vraie vie.


    À l'instar des Drapeaux dont nous vous avons parlé la dernière fois, les Monuments n'ont pas de rôle direct sur le gameplay du jeu. Leur but premier est de rendre le jeu plus vivant mais ils serviront également de points de repères.

    Nous avons modélisé plusieurs Monuments marquants et les avons intégrés dans le jeu. Parmi ceux-ci, vous pourrez trouver à Londres la Tour de l'Horloge du palais de Westminster (le fameux Big Ben) mais aussi à Rome, le célèbre Colisée, la porte de Brandebourg à Berlin, la Cathédrale Saint-Basile-le-Bienheureux de Moscou, la Statue de la Liberté à New York, le Taj Mahal sur la rive sud de la rivière Yamuna à Agra et bien d'autres.


    Mettre des Monuments dans un jeu vidéo comportant une carte du monde n'est pas une nouveauté, les amateurs de jeux comme Civilization doivent certainement garder de bons souvenirs de la construction d'une merveille et du plaisir de pouvoir retrouver cette dernière en 3D sur la carte du jeu.

    Bien entendu, ajouter ces Monuments comporte un coût en terme de polygones mais nous avons su raison garder, les Monuments que vous verrez ont été conçu avec une approche Low-Poly afin de minimiser l'impact sur la Carte Graphique, de plus si la vue des Monuments vous dérange ou que vous souhaitez gagner un peu de performance, nous avons fait en sorte que vous puissiez les désactiver dans les options de FoH.

    Pour vous donner une idée du niveau d'optimisation auquel nous sommes arrivés et vous expliquer un petit peu les coulisses de la modélisation 3D Low-Poly nous allons vous montrer en détail le travail que nous avons accompli afin de permettre à la Dame de Fer de régner sur Paris et ses environs.

    Inaugurée en 1889 lors de l'Exposition Universelle de Paris, la Tour Eiffel fut pendant des années la plus haute structure construite par l'Homme (jusqu'en 1930 où la Tour perdit son titre de la plus haute structure du monde lorsque le Chrysler Building à New York fut achevé). Pour l'anecdote, en 1914, au déclenchement de la Première Guerre mondiale, un émetteur radio situé dans la tour bloquait les communications radio allemandes, entravant grandement leur avance sur Paris et contribuant ainsi à la victoire des Alliés lors de la première bataille de la Marne.

    Mais la Tour Eiffel est composée de centaines de poutres et de câbles en acier et s'il fallait modéliser chacun d'entre eux le coût en polygones serait monstrueux. Nous avons donc utilisé plusieurs techniques afin de limiter les coûts tout en gardant un aspect visuel attrayant pour un jeu de Grande Stratégie.

    Voici le rendu en fil de fer de notre Tour Eiffel et même si à première vue on peut reconnaître sa silhouette, il faut bien avouer qu'elle semble bien peu détaillée.


    C'est là qu'intervient certainement le travail le plus dur, à savoir, le travail sur la Texture. En effet, ce qui coûte pour une Carte Graphique c'est le nombre de Triangles (les Cartes Graphiques modernes ne fonctionnent qu'avec des Triangles et cela s'explique car n'importe quel polygone peut être subdivisé en Triangles), le nombre de Vertex (nombre de points, communs ou non, entre les Triangles), la résolution de la Texture et le nombre de canaux sur cette dernière (Nuances de gris, RGB, RGBA, etc.).

    Pour vous donner une idée, la Tour Eiffel que nous avons réalisé pour le jeu comporte 486 Triangles et la Texture a une résolution de 256x256 pixels.

    Chaque Triangle ayant 3 points et chaque points ayant 3 coordonnées (X, Y et Z), nous pouvons obtenir le poids en mémoire vive théorique. Comme les coordonnées sont en floats et qu'un float pèse 4 Bytes, nous obtenons le poids suivant : 17 496 Bytes (environ 17 ko). La Texture de son côté est compressée en DXT5 avec des Mimaps prégénérées, son poids est de 87.5 ko.

    Les 2 cumulés, la Tour Eiffel va donc occuper 104.5 ko en RAM (environ 0.1 Mo), lorsque l'on voit que la RTX 3090 d'NVIDIA est équipée de 24 GB de VRAM (24,576 Mo) et qu'en parallèle la Carte Graphique moyenne sur Steam est aujourd'hui équipée de 2 GB de VRAM, on peut être sûr que l'intégralité de nos Monuments n'aura presque aucun impact sur les performances en jeu.

    Pour revenir à la Tour Eiffel, vous avez également dû remarquer que le premier étage possède une apparence assez originale. En effet, avant 1938, cet étage comportait une structure décorative et nous l'avons bien évidemment recrée comme elle était à l'époque.


    Pour représenter un pays, il n'est pas nécessaire d'avoir des bâtiments magnifiques ou gigantesques, cela peut aussi être quelque chose de plus symbolique.

    Pour les Pays-Bas, nous avons par exemple modélisé les célèbres moulins à vent de Kinderdijk. Dans le jeu, seuls 3 moulins à vent seront visibles (il y en a 19 dans la vraie vie) et ils sont bien entendu animés.


    Et vous, quel monument ou quel symboles aimeriez-vous voir pour représenter une région ou un pays ?

    Sur ce, ce petit Devlog touche à sa fin, n'hésitez pas à nous faire part de vos idées en commentaires et en vous souhaitant à tous une bonne semaine !
    Suite au succès de notre mod The Great War pour Hearts of Iron IV nous développons Fields of History: The Great War un jeu de Grande Stratégie. Pour les curieux, nous avons un topic dédié sur Canard PC

  14. #44

    Fields of History: The Great War
    Devlog #20 - Lois & Régulations

    Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau Devlog. Le sujet d'aujourd'hui fait en partie suite au Devlog sur les Cabinets & Politiciens car nous allons aborder une autre partie politique importante, les Lois & Régulations que vous pourrez adopter tout au long de votre partie dans Fields of History.


    Comme vous le savez, bien avant le début de la Grande Guerre, les tensions internationales entre les puissances s'intensifiaient. Des courses à l'armement en passant par les bras de fer diplomatiques, tous voulaient afficher leur puissance sur le plan international. La Première Guerre mondiale fut le théâtre de nombreux chamboulement dans tous les domaines et celui des Lois et des Régulations ne fut pas une exception.

    Au cours de la guerre, certaines Nations mirent en place des lois (parfois entérinées de force par leurs parlements) visant à renforcer leur autorité pour contraindre leurs populations à accepter les conséquences d'une économie de guerre afin, entre autres, de pouvoir accroître leurs forces militaires.

    Même si la conscription était courante dans la plupart des pays européens, ce n'était pas vraiment le cas dans le monde anglo-saxon qui était en parti basé sur un système de volontaires. Elle fut l'objet de nombreuses campagnes de propagandes et de promulgation de lois afin de changer de système et de faire grossir les rangs de l'armée comme par exemple au Royaume-Uni en 1916 avec le Military Service Act.

    La propagande a été utilisée pour minimiser la cruelle réalité du front et du quotidien en veillant à ce que les citoyens ne sachent que ce qui avait été validé en amont par leurs gouvernements. Toutes les formes d'informations étaient contrôlées. La presse devait imprimer ce que le gouvernement voulait et la censure était devenue la norme. Le but étant de galvaniser l'esprit patriotique dans la population afin de renforcer le soutien à la cause et de saper le moral de l'ennemi.
    La sécurité intérieure était également importante, les pays essayaient de limiter et de neutraliser les pacifistes et éléments subversifs.

    Les effets de la guerre sur les civils (rationnement, pénurie de ressources, bombardements, etc.), même loin des combats, ont également été dévastateurs et les ont gravement affectés.
    Alors que les hommes partaient au front se battre pour leur pays, les femmes quant à elles ont connu une mobilisation sans précédent et devinrent très vite un indispensable soutien à l'effort de guerre en prenant le relais dans les usines, dans les hôpitaux, dans les services publics et bien sûr, dans les champs. Elles ont également participé dans certaines armées à différents postes de soutiens, tel que les infirmières militaires et parfois, comme avec le gouvernement provisoire russe en 1917 (et plus tard avec les bolcheviks), dans l'armée en tant qu'unité combattante.

    Les prisonniers de guerre quant à eux étaient également mis à contribution par le travail forcé et connaissent à ce titre les privations de nourriture, la maladie et la mort.

    Malgré le droit international, les différents belligérants ont continué de fabriquer des armes chimiques de plus en plus efficaces, bien que les Conventions de La Haye interdisaient la diffusion de gaz asphyxiants ou nocifs.

    Pendant la guerre, les lois d'urgences et les entorses au droit international furent légions mais comme le dit si bien l'adage, à situations désespérées, mesures désespérées.


    Afin de représenter tous ces changements dont nous vous avons parlé ci-dessus, nous avons créé et intégré 18 Catégories, chacune permettant plusieurs ensembles de Lois:

    • Civil Liberties : vous permettra de restreindre ou non la liberté et les droits de votre peuple
    • Conscription : vous permettra de définir le ratio de votre population au sein de vos forces armées
    • Intelligence Agency : vous permettra de renforcer vos capacités d'Espionnage et de définir le budget alloué aux Opérations Secrètes

    • Research & Education : vous permettra de définir votre politique éducative et les ressources consacrées à la R&D
    • Freedom of Press : vous permettra de contrôler la presse à différentes échelles et vous donnera plus de contrôle sur certains sujets si vous en avez besoin
    • Women's Labor : vous permettra de définir la place des femmes dans votre société

    • Healthcare Funding : vous permettra de définir la part des ressources allouées à la santé publique
    • Welfare Policy : vous permettra de décider dans quelle mesure votre État doit être socialement impliqué dans la vie de ses citoyens
    • Youth Affairs : vous permettra de définir la place des jeunes dans votre société

    • Business Regulations : vous permettra de définir votre politique économique envers les entreprises (économie mixte, économie libérale, économie socialiste, etc.)
    • Corporate Taxation : vous permettra de définir l'imposition pour le secteur privé
    • Trade Laws : vous permettra de définir votre politique commerciale

    • Work Hours & Calendar : vous permettra de définir les conditions de travail des travailleurs
    • Resources Regulations : vous permettra de définir si certaines ressources doivent être contrôlées ou non
    • Overseas Territories Policy : vous permettra de choisir votre politique envers vos Subordonnés (pour l'outre-mer et les colonies)

    • Occupied Territories Administration : vous permettra de définir votre manière de gérer les territoires conquis et/ou occupés
    • Treatment of POWs : vous permettra de choisir le sort réservé à vos Prisonniers de Guerre
    • International Conventions : accepter ou rejeter certaines conventions internationales peut vous permettre d'adopter certaines lois plus ou moins controversées


    Comme vous l'avez peut être remarqué sur la capture d'écran montrant toutes les Lois, certaines sont précédées d'un symbole interdit et d'autres non. En effet, une Loi peut posséder des pré-requis pour être proposée à la votation et être appliquée par la suite.

    Si nous prenons l'exemple ci-dessus, vous pouvez voir qu'il est nécessaire d'avoir créé le Ministry of Health & Family Welfare avant de passer une loi dans la Catégorie Healthcare Funding. Comme on l'avait vu sur le Devlog des Cabinets & Politiciens, le Royaume-Uni ne commencera pas le jeu avec cette position établie.

    Cependant, ne vous inquiétez pas, toutes les conditions et pré-requis seront indiqués au survol de chaque Loi et vous pourrez facilement voir la raison d'un blocage et ce que vous devrez faire pour le lever.

    Voici également ce à quoi correspond chaque statut:

    • Un symbole Validé vert : la Loi est actuellement active
    • Un symbole Validé vert clair : la Loi peut être votée car les conditions requises sont remplies
    • Un symbole Interdit : la Loi ne peut pas être votée car elle ne répond pas à toutes les conditions nécessaires


    Maintenant que nous avons présenté les Lois et Catégories, voyons comment vous pourrez mettre en place une nouvelle Loi.

    Dans FoH et contrairement à d'autres jeux, voter une loi ne se fait pas instantanément (à l'instar de ce qui a lieu dans la vraie vie). En effet, en engageant une procédure de vote, vous devrez passer par tout un processus étalé sur plusieurs jours ou semaines et regroupés en plusieurs étapes :

    • Introductory Hearing : présentation du projet de loi
    • First Reading : les parlementaires débattent du projet de loi et émettent ou non des critiques (les critiques pourront être plus fortes si vous n'avez pas un fort soutien populaire et encore plus si cela concerne un projet controversé)
    • Advisory Committee : un comité est mis en place afin de rechercher un compromis afin d'éteindre les critiques (la durée varie en fonction du nombre de critiques soulevées)
    • Final Reading : rédaction de la loi et contrôle de sa constitutionnalité (sauf situation d'urgence, cette étape ne devrait pas poser de problème)
    • Publication Approval : dernière étape qui indique que votre loi a été acceptée et qu'elle est sur le point d'être publiée

    Si l'on met de côté l'aspect historique, cela peut sembler étrange de faire autant d'étapes dans un jeu vidéo. Cependant, cela présente également un gros avantage. En effet, si vous êtes pressé et que vous souhaitez voter une autre loi, vous pourrez suspendre le vote en cours sans perdre tout le temps et l'investissement consacrés à un projet de loi.
    En reprenant le vote d'une loi dont le processus de votation a été auparavant engagé, vous pourrez le reprendre au début de la dernière étape à laquelle il était rendu.

    En revanche, si le processus prend trop de temps à votre goût ou si vous souhaitez forcer les choses, vous pourrez (si vous remplissez les conditions nécessaires) l'accélérer en forçant les chose moyennant un certain nombre de Points Politiques. En fonction de la loi et de l'étape que vous souhaitez forcer, les coûts ne seront pas les mêmes et même si cela peut être coûteux, cela vous donne la possibilité de réagir rapidement afin de surmonter certaines situations.
    Attention, en général, pour pouvoir forcer une loi, vous devrez être en guerre. Cependant, si votre gouvernement exerce une autorité plus centralisée sur la politique (régime fasciste, dictature, etc.), alors vous pourrez peut-être forcer des étapes, même en temps de paix.

    Il est à noter que les Catégories ainsi que les Lois pourront changer à l'avenir en fonction de vos commentaires et des besoins.

    Ce Devlog touche à sa fin, nous espérons que ce que nous vous avons présenté aujourd'hui vous aura plu. N'hésitez pas à nous faire part de vos remarques et de vos suggestions dans les commentaires. Portez vous bien et bon weekend à vous !
    Suite au succès de notre mod The Great War pour Hearts of Iron IV nous développons Fields of History: The Great War un jeu de Grande Stratégie. Pour les curieux, nous avons un topic dédié sur Canard PC

  15. #45

    Fields of History: The Great War
    Devlog #21 - Constructions, Réparations & Maintenance

    Joyeux Noël et bonjour à tous !

    Le Devlog d'aujourd'hui sera focalisé sur les différents types de bâtiments présents dans Fields of History: The Great War, leurs constructions et leurs maintenances.


    Nous savons que nombre d'entre-vous êtes des habitués des jeux de stratégie et que vous avez expérimenté plusieurs systèmes de constructions. Même si les bases solides posées par les pères de la stratégie que sont les Civilization, Total War et autres Age of Empires sont encore aujourd'hui des références dans le monde du jeu vidéo, plusieurs approches sont possibles. Que ce soit une construction immédiate ou différée, un paiement en ressources instantané ou progressif tout au long de la construction, des réparations automatiques ou à la demande, les choix ne manquent pas.

    Pour notre part, nous avons fait le choix d'être dans la continuée de notre Mod même si des différences notables sont à noter (en plus du comportement totalement différent de nos Tranchées qui, contrairement au Mod, seront réalisées par vos soldats et non par votre main d'œuvre).


    Avant de rentrer dans le détail de notre système, voici les six Types de Bâtiments que vous serez amenés à construire dans FoH :
    • Factories : Indispensable pour votre production industrielle et donc pour la production du ravitaillement et des pièces. Ces bâtiments sont chers et assez fragiles, il faudra donc veiller à bien les sécuriser.
    • Warehouses : Lieu de stockage de vos vivres, ravitaillements et carburant pour vos troupes, ce sont des bâtiments qui peuvent être très exposés. Il vous faudra assurer une défense d'acier autour des plus stratégiques (ceux proches de la ligne de front). En plus de pouvoir capturer un entrepôt ennemi (et ainsi récupérer de précieuses ressources), il vous faudra faire très attention aux bombardements qui, en plus d'endommager le bâtiment en lui-même, pourront détruire une partie de ce qu'il contient.
    • Infrastructures : Représentent les voies de transports (routes et chemins de fer). Un haut niveau d'infrastructure permettra à vos unités de se déplacer dans de meilleurs conditions et d'économiser du carburant (les amateurs des jeux de transport comme Spintires savent bien qu'une route boueuse est un enfer à traverser ).
    • Ports/Shipyards : Comme nous vous l'avions expliqué dans le Devlog #16, ils sont des lieux de mouillage, de constructions et de réparations pour vos navires. Il faudra veiller à ce qu'ils ne tombent pas dans les mains de l'ennemi car des navires en mouillage pourraient être capturés et être utilisés contre vous.
    • Airstrips/Airfields : A l'instar des Ports, c'est là que seront stationnés vos avions et les risques seront similaires. C'est l'un des bâtiments les plus fragiles et si l'ennemi commence à bombarder vos pistes il ne faudra pas tarder pour faire décoller vos avions.
    • Fortifications : Résistantes, elles assurent une protection non négligeables à vos troupes. En revanche, leurs coûts conséquent ne vous permettra pas d'en mettre partout et vous devrez favoriser les emplacements stratégiques.

    Pour chacun de ces six Types de Bâtiments, vous aurez donc 10 niveaux possibles. Bien que leurs capacités augmenteront au fur et à mesure, leurs résistances, efficacités, temps de construction ainsi que les coûts associés (ressources, maintenance) ne seront pas forcément forcément proportionnels.

    Afin de rendre ces constructions plus agréables aux joueurs, nous avons repensé l'interface à plusieurs reprises avant d'arriver à un résultat qui nous convient.

    Lorsque vous ouvrirez le Menu de Construction vous pourrez voir pour chaque région la liste des Constructions et des réparations en cours dans cette dernière. Un simple mouvement de souris dans le menu au dessus des Régions ou Provinces vous montrera le lieu. Un clic vous amènera directement sur la location et, si le flux d'informations vous semble trop important, vous aurez la possibilité de réduire la taille de chaque Région afin de n'afficher que celles que vous jugerez importantes.

    Passons à l'explication plus en détail des différents boutons et éléments au travers des captures d'écran.


    • L'Icône du Bâtiment afin de connaître son type.
    • Une petite Étiquette qui vous permet de center la caméra d'un simple clic sur la Province où est situé le Bâtiment.
    • Une Barre de progression avec, si une construction est en cours, un pourcentage. Ensuite, vous pouvez voir entre parenthèses le nombre de niveaux d'améliorations prévues suivi du niveau de construction actuel/niveau de construction final (le niveau que le Bâtiment atteindra à la fin des différents travaux).
    • Une étoile grise ou rouge qui indique l'importance stratégique de la Province (si l'étoile est rouge, cela signifie que la Province est la Capitale de sa Région).
    • Le nombre de jours restants avant qu'un niveau de construction ne soit complété.
    • Un bouton afin d'annuler une construction.
    • Et en dessous de tout ça, vous trouverez une icône avec une clé à écrou (si cette dernière brille c'est qu'une réparation a lieu) suivie de la barre de santé du bâtiment (avec plusieurs petites barres comme sur de nombreux MOBA).



    Une fois que vous aurez sélectionné le type de bâtiment à construire, il vous faudra simplement cliquer sur les Provinces.
    • Un clic gauche pour planifier une construction
    • Un clic droit pour l'annuler

    Après chaque clic, vous pourrez voir juste en dessous du counter récapitulant le niveau actuel du bâtiment, les constructions planifiées sur la province. Les différents coûts seront eux aussi mis à jour en direct comme vous pouvez le voir sur la capture d'écran ci-dessous.


    Dans cette interface, vous aurez un récapitulatif du nombre de constructions que vous aurez planifiées pour chaque type de bâtiment ainsi que les différents coûts en ressources et argent afin de lancer ce programme. Bien entendu, si vous n'êtes pas satisfait, il es possible de revenir en arrière en cliquant sur le bouton prévu à cet effet.


    Lors des réparations, votre Politique de Maintenance sera prise en compte. Nous ne voulions pas d'un système trop restrictif se résumant à une activer les réparations, nous avons donc opté pour un système à plusieurs paliers avec pour chacun des niveaux intermédiaires, cela laisse plus de flexibilités aux joueurs afin de choisir le niveau qui lui convient. Bien entendu, si vous décider de très peu investir dans votre Politique de Maintenance, vous ferez des économies importantes mais cela pourra s'avérer dangereux si vous subissez une grosse attaque.

    Voilà c'est tout pour aujourd'hui, on en profite pour vous souhaiter à tous d’excellentes fêtes en espérant que cette satanée année 2020 ne sera bientôt plus qu'un lointain souvenir. Un grand merci pour votre soutien et nous vous souhaitons d'avance à tous une très bonne année 2021 !
    Dernière modification par Wolferos ; 27/12/2020 à 16h58.
    Suite au succès de notre mod The Great War pour Hearts of Iron IV nous développons Fields of History: The Great War un jeu de Grande Stratégie. Pour les curieux, nous avons un topic dédié sur Canard PC

  16. #46

    Fields of History: The Great War
    Devlog #22 - Batailles Navales


    Bonjour à tous les Canards

    Dans le Devlog #11 nous vous avions présenté les combats terrestres, aujourd'hui nous allons faire de même avec les Batailles Navales.


    Lorsque nous avons conçu les Batailles Navales, nous avons étudié plusieurs approches. Contrairement à la plupart des batailles terrestres (et c'est encore plus vrai avec la guerre des tranchées), les batailles navales, en général, ne durent pas très longtemps.

    D'énormes batailles comme celle de Tsushima en 1905 ou la bataille Jutland en 1916 n'ont en effet pas durées plus de 2 jours et la plupart des autres batailles en mer se limitaient souvent à quelques heures.

    Mais ce serait oublier les différentes approches qui précèdent une rencontre en mer. Bien souvent des navires éclaireurs rapides rattachés à une flotte permettaient d'obtenir des informations importantes sur la situation avant que l'Amiral à la tête de cette dernière ne se décide à un plan d'attaque afin d'intercepter un ennemi.

    De plus, il n'était pas rare de rater une interception en raison de plusieurs facteurs (tels que le changement de cap de l'ennemi, certaines informations manquantes, les conditions météorologiques, etc.) et tout le travail qui avait été fait en amont devait être répété.

    Pour représenter cela en FoH, nous nous sommes assurés que les interception en mer ne seront ni systématiques, ni automatiques (il ne suffira pas de placer une unité sur la même zone navale que celle de l'ennemi pour qu'une bataille ait lieu immédiatement).

    Nous avons également pris en compte le temps d'engagement, car tous les navires ne réagissaient pas aussi rapidement aux ordres (à l'époque certains navires n'étaient pas encore capables de recevoir et/ou de décoder certains messages radio) ainsi que de la vitesse (qui variait énormément) à laquelle ils pouvaient changer de cap pour s'adapter aux nouveaux ordres.

    Pour illustrer le fonctionnement des batailles navales dans le jeu, nous le ferons avec l'exemple de la Bataille de Coronel qui eu lieu le 1er novembre 1914 au large des côtes du Chili.


    Lors de cette bataille, dans la réalité, les Allemands alignaient 2 Croiseurs Blindés (SMS Scharnhorst et SMS Gneisenau) et 3 Croiseurs Légers (SMS Dresden, SMS Leipzig et SMS Nürnberg) tandis que du côté de la Royal Navy, c'était 2 Croiseurs Blindés (HMS Good Hope et HMS Monmouth), 1 Croiseur Léger (HMS Glasgow) et 1 navire marchand armé (HMS Otranto).

    Sur la capture d'écran vous pouvez voir que nous avons également mis un Pré-Dreadnought (HMS Canopus) du côté Britannique et ceci s'explique assez simplement. Dans la réalité le HMS Canopus était tellement lent qu'il ne pouvait pas suivre le reste du groupe sans le ralentir et c'est pourquoi l'Admiral Cradock décida de le mettre en attente. Il n'a donc pas pris proprement part à la bataille cependant, après celle-ci, il fut rappelé en urgence afin de protéger la retraite du HMS Glasgow qui avait été endommagé.

    La lenteur de la plupart des navires plus anciens (comme les Pré-Dreadnoughts) sera représentée dans le jeu par une faible vitesse. Non seulement, ils prendront plus de temps pour se déplacer sur la carte, mais ils prendront également plus de temps que les navires modernes à être pleinement opérationnels pendant une bataille navale.


    Le Cœur de la Bataille est représenté en jeu par un hachurage rouge à la verticale et au centre de l'UI. Cela permet de voir aisément quel navire est dans les combats et quel navire est, soit en train de fuir, soit en train de se rendre sur la zone.

    Les navires engagés tenteront donc d'approcher le Cœur de la Bataille sans toutefois s'exposer inutilement si leur portée leur permet d'engager un ennemi. Vous devrez faire attention à équilibrer vos escadrons et vos flottilles car un Dreadnought seul, pourrait ne pas être conscient de la présence de Sous-marins et risquerait de trop s'avancer en l'absence de navires éclaireurs tels que des Destroyers ou des Croiseurs Légers. Lorsqu'un navire est trop proche du Cœur de la Bataille, il sera bien souvent beaucoup plus vulnérable aux torpilles ennemies.

    Vos navires pourront également battre en retraite s'ils sont trop endommagés ou s'ils sont à court de munitions. Le stock de munitions est limité et il en sera de même pour le charbon et le pétrole. Le transport de stocks supplémentaires de ressources sera la tâche principale des Navires Auxiliaires.


    Au début d'une bataille, le premier objectif de vos navires sera de repérer les navires ennemis. Ensuite, en fonction de la Tactique que vous aurez attribuée à votre Amiral, il tentera de cibler certains types de navires et de tirer sur eux s'ils sont à portée.

    Vous pourrez également définir, via votre Amiral, votre propension à supporter les pertes, privilégier la prudence en lui ordonnant de garder ses distances ou en poussant vos navires à fuir plus ou moins rapidement selon le niveau des dégâts reçus.

    À l'inverse, si un escadron n'a pas au moins un navire lourdement blindé et si en plus la météo n'est pas de votre côté, vous pourriez rapidement être aligner par les canons lourds d'un Dreadnought ou d'un Croiseur de Bataille.


    En effet, comme ce que nous avons mis en place pour les batailles terrestres, l'environnement pourra être ou non en votre faveur. Il y aura plusieurs types de conditions météorologiques. Par exemple, la précision des navires sera affectée par un léger brouillard alors qu'une purée de poids pourra les rendre aveugles.

    Bien sûr, toutes les batailles navales ne se termineront pas nécessairement par la destruction complète d'un des deux côtés. La perte de navires aura un impact sur le moral de vos hommes et s'il tombe trop bas, ils pourront alors commencer à battre en retraite.

    Chaque navire coulé sera visible en bas de la bataille et vous pourrez voir, via un survol, son nom et l'heure à laquelle il a coulé.

    Nous avons parlé de canons lourds et de blindage, mais, comme la plupart d'entre vous le savent sûrement, il y a un écart entre les équipements utilisés avant et au cours de la Première Guerre mondiale.

    Nous vous montrerons et expliquerons donc dans un futur Devlog les différentes statistiques navales prises en compte, sans oublier la façon dont vous pourrez maintenir vos navires à jour avec les dernières technologies et la modernisations des plus anciens (rétrofit).

    Avant de terminer ce Devlog, nous aimerions vous dire encore une fois d'être prudent avec le COVID-19. L'un de nous a eu le malheur d'avoir été testé positif en début d'année et les dernières semaines, ponctuées de quelques frayeurs, n'ont pas été très agréables. Même si les choses vont beaucoup mieux aujourd'hui, restez prudents et prenez soin de vos proches.
    Suite au succès de notre mod The Great War pour Hearts of Iron IV nous développons Fields of History: The Great War un jeu de Grande Stratégie. Pour les curieux, nous avons un topic dédié sur Canard PC

  17. #47

    Fields of History: The Great War
    Devlog #23 - Personnalisation des Navires

    Salut les Canards

    Comme nous l'avions annoncé auparavant, le Devlog d'aujourd'hui sera consacré à la manière dont vous pourrez équiper et modifier vos navires dans FoH.


    Le lancement du HMS Dreadnought en 1906 eu un impact incroyable, sa conception révolutionnaire avec ses canons lourds d'un même calibre et ses turbines à vapeur relança la course aux armements navals. Malgré cela, de nombreux navires étaient d'ors et déjà en construction et bien souvent à un stade trop avancé pour faire machine arrière.

    Pour autant, l'idée d'un cuirassé "All-Big-Gun" commençait déjà à germer dans la tête de bon nombre d'État-majors avant même l'arrivée du HMS Dreadnought. Les Japonais avaient par exemple hésité à faire de la classe Satsuma (les premiers cuirassés modernes fabriqués au Japon) des monstres de puissances et avaient initialement prévu de monter une douzaine de canons de 12 pouces dans quatre tourelles jumelles et quatre tourelles à un seul canon. Mais la pénurie de canons de 12 pouces de fabrication japonaise et les coûts associées mirent fin à cette idée et le design final fut bien plus modeste.

    Pour autant, les hésitations des Japonais pour leurs cuirassés se firent ressentir durant leurs constructions. Commandé à la fin de l'année 1904 pendant la Guerre russo-japonaise, ils devaient représenter la grandeur nippone et malgré le fait que leur conception d'origine datait d'une autre époque, les Japonais voulurent en quelques sorte éviter qu'ils ne soient obsolètes avant même qu'ils ne soient terminés.

    Leur designs subirent donc de nombreuses modifications en cours de route, la plus notable étant l'installation de turbines à vapeur modernes sur le Aki qui rendit le cuirassé bien plus rapide que prévu initialement. Comme les navires de classe Satsuma possèdent à la fois des canons intermédiaires mais également des canons lourds de 12 pouces, ils sont souvent considérés comme des Semi-Dreadnoughts.

    Durant la guerre, de nombreux navires furent retrofit, comme ce fut le cas par exemple du Diderot (cuirassé français) qui reçut des canons antiaériens de 75 mm afin qu'on puisse les installer sur les toits des deux tourelles avant du navire. Ces mêmes tourelles furent d'ailleurs modifiées à la fin de la guerre afin d'autoriser une élévation accrue des canons de 240 mm.

    Nous ne pouvions donc pas faire l'impasse de ces évolutions dans le jeu et vous pourrez donc modifier vos Navires afin qu'ils puissent répondre à vos attentes.


    Afin de rendre cela plus compréhensible nous avons fait le schéma ci-dessus. Vous pouvez donc voir que chaque Navire est unique, qu'il est lié à une Classe et que cette dernière est rattachée à un Model qui lui même appartient à une Family.

    Les Models représentent les grandes évolutions historiques au sein des Familles de Navires, vous ne pourrez pas les modifier et vous les débloquerez lorsque vous rechercherez certaines Technologies.

    En parallèle il y a les Classes, qui sont en quelques sortes des dérivés des Models. Vous pourrez les créer et les modifier. À une exception près, une fois que des Navires d'une Classe sont construits cette dernière n'est plus modifiable.

    À l'inverse, comme chaque Navire est unique, vous pourrez lancer le retrofit d'un Navire dès qu'il sera dans un port national et bien entendu, vous ne pourrez pas changer un Navire de classe une fois ce dernier construit.


    Pour illustrer le fonctionnement nous avons mis côte à côte le Satsuma et sa classe (Satsuma Class).
    Comme vous pouvez le voir, modifier un Navire ou une Classe sera très similaire, la modification de Classe étant théorique, cela n'aura pas d'impact ni de coût, à l'inverse, modifier un Navire aura un coût qu'il faudra assumer afin de pouvoir lancer un retrofit.

    En haut à gauche on peut voir le nom du Navire (que vous pouvez modifier à votre guise) suivi sur la même ligne par le Model sur lequel est basé notre Navire : Semi-Dreadnought


    Dans la colonne de droite, le choix des équipements via 3 onglets différents :

    • Armament : Dans cette onglet vous pourrez sélectionner l'Armement principal et secondaire (canons de différents calibres, tubes lance-torpilles, armes anti-aériennes, etc.)
    • Miscellaneous : Tout ce qui concerne le blindage du navire, le contrôle de tir ainsi que diverses choses (écrans de fumées, télémètres stéréoscopiques, camouflage, etc.)
    • Propulsion : C'est ici que vous pourrez choisir le type des chaudières (Charbon, Fuel, hybride), la motorisation (triple expansion, turbines à vapeurs), la transmission ainsi que l'hélice (vous pourrez même avoir des roues à aubes comme c'était encore le cas sur certains très vieux navires)


    Le nombre de slots d'équipements pour chaque onglet et ce que vous serez autorisés à mettre dedans dépendra du Model sur lequel le Navire ou la Classe est basé ainsi que sur les Technologies que vous aurez débloqué.

    Cela vous permettra par exemple de rééquiper un vieux Pre-Dreadnought avec des canons plus modernes ou de faire évoluer la propulsion de vos navires afin qu'il puisse utiliser du pétrole. Nous avons avons également permis l'utilisation de deux combustibles comme ce fut le cas historiquement avec certains navires dont les chaudières étaient alimentées à la fois avec du charbon et du pétrole.

    Afin de distinguer facilement le niveau de modernité d'un équipement, ils seront souvent accompagnés d'un chiffre romain. Ainsi des Turbines à Vapeur de niveau IV seront moins efficientes que des Turbines à Vapeur de niveau V. Vous pourrez ainsi facilement juger si un retrofit est justifié ou non en fonction du coût et des performances des équipements.


    Lorsque vous changerez un équipement, vous pourrez immédiatement voir les changements dans les Stats via des couleurs et vous pourrez voir au survol de chacune des Stats des indications vous permettant de savoir les effets que ces dernières auront.

    Bien entendu, chaque changement aura également un impact sur les Needs et les Costs et nous appliquons le même effets de couleurs pour vous guider.
    Parfois, vous pourrez même regagner une partie du matériel en le recyclant (si vous remplacer certains canons par des systèmes anti-aérien peu coûteux par exemple) mais un retrofit aura toujours un coût plus ou moins important et votre Navire ne pourra pas reprendre la mer immédiatement (le temps des modifications).

    Avant de refermer ce Devlog, nous tenions à vous dire que la partie maritime de FoH est dorénavant dans un état fortement avancé et que tous les navires de toutes les marines présents à l'époque ont été minutieusement intégrés avec un résultat est à la hauteur de nos attentes. Nous espérons que ce sera aussi le cas pour vous et on vous souhaite à tous une excellente journée, prenez soin de vous.
    Dernière modification par Wolferos ; 07/05/2021 à 11h56.
    Suite au succès de notre mod The Great War pour Hearts of Iron IV nous développons Fields of History: The Great War un jeu de Grande Stratégie. Pour les curieux, nous avons un topic dédié sur Canard PC

  18. #48

    Fields of History: The Great War
    Devlog #24 - Bombardements Terrestres & Côtiers

    Bonjour les Canards

    Le Devlog d'aujourd'hui expliquera la manière dont vous pourrez bombarder une Province voisine, qu'elle soit terrestre ou côtière, dans Fields of History: The Great War.


    Pendant la Première Guerre mondiale, l'artillerie a joué un rôle décisif. La taille croissante de l'artillerie lourde permettait de détruire les places fortes et de mettre à mal les tranchées mais aussi de bombarder les positions reculées de l'adversaire (plusieurs kilomètres en arrière de la ligne de front) afin d'endommager les installations et de couper les lignes de ravitaillement.

    Presque toutes les grandes offensives et tentatives de briser le front adverse étaient précédées de violents tirs d'artillerie pendant plusieurs heures pour tenter de préparer le terrain pour l'infanterie.

    Sur mer, l'arrivée de canons de 11 pouces (et supérieurs) plus précis sur les navires de guerre du début du XXe siècle a permis d'envisager des bombardements côtiers à plus grande distance et à plus grande échelle. Ce fut par exemple le cas lors du Raid sur la mer Noire en 1914 où l'Amiral Souchon attaqua les côtes russes. En réaction, les Britanniques lancèrent rapidement une contre-attaque navale dans les Dardanelles. Peu de temps après, la campagne de Gallipoli était mise en route et de nombreux bombardements côtiers furent lancés contre les forts ottomans pour préparer un débarquement amphibie qui tourna rapidement au désastre pour les Alliés.

    Afin de reproduire cela dans le jeu, nous avons autorisé les unités avec des capacités de bombardement à faire de même. En général, ce seront des unités avec des canons de très gros calibre qui pourront avoir cette capacité, vous ne pourrez donc pas bombarder une province ennemie avec des canons de 75 mm ou des Destroyers.


    Bombarder une Province voisine aura plusieurs effets, si des Unités sont présentes sur celle-ci (Alliés ou Ennemis) elles pourront subir des dommages. Bien entendu, la notion de soutien d'Artillerie étant prise en compte, le risque de faire des tirs amis sera limité et la plupart des dégâts iront à l'ennemi.

    Mais les dégâts ne seront pas les seuls effets résultant des bombardements, en effet ces derniers agiront sur les unités et saperont leur moral.

    Vous pouvez également détruire les Installations Défensives ennemies mais aussi les Usines, Entrepôts et Infrastructures. De plus, si vous bombardez un Port, vous endommagerez non seulement les installations portuaires, mais également tous les navires à quai.

    Cependant, bombarder un Port protégé par de grandes Installations Défensives ne sera pas sans risques et la riposte sera violente.


    Afin d'ordonner à une unité militaire de bombarder, l'unité devra avoir une Stat de bombardement supérieure à 0 pour les unités terrestres et une Stat de Bombardement Côtier supérieure à 0 s'il s'agit d'une unité navale.

    À noter également que si vous avez recherché certaines technologies chimiques, vous pourrez équiper votre artillerie d'obus non conventionnels pour lancer des bombardements chimiques qui pourront infliger d'horribles dégâts et ruiner le moral de vos ennemis.


    Sid Meier's Civilization® III
    (Firaxis Games, tous droits réservés)

    Nous nous sommes inspirés du bon vieux système de commande de Civilization III parce qu'il est assez simple à prendre en main. Contrairement à Civilization III (qui est un jeu au tour par tour), FoH est un jeu en temps réel, donc lorsque vous donnerez l'ordre de bombarder, ce ne sera pas pour une seule fois, vous verrez votre unité tirer en continu tant que son stock de munitions le lui permet ou jusqu'à ce qu'elle reçoive un autre ordre.


    Il faudra aussi faire attention à ne pas ordonner un bombardement si une unité n'est pas bien protégée, en effet, lorsqu'une unité lance un bombardement cela diminue considérablement ses capacités défensives et elle sera alors exposée à un risque important en cas de contre-attaque .

    Le bombardement est une fonctionnalité qui peut sembler simple à première vue, mais elle sera presque indispensable pour espérer percer une ligne de défense et ce sera donc une pierre angulaire du gameplay de FoH. Nous espérons que l'idée et la façon dont nous l'avons mise en œuvre dans le jeu vous plairont et nous vous souhaitons à tous une bonne fin de semaine !
    Suite au succès de notre mod The Great War pour Hearts of Iron IV nous développons Fields of History: The Great War un jeu de Grande Stratégie. Pour les curieux, nous avons un topic dédié sur Canard PC

  19. #49

    Fields of History: The Great War
    Devlog #25 - Bombardement Stratégique & Reconnaissance Aérienne

    Salut à tous !

    Nous espérons que votre été s'est bien passé et que la rentrée n'a pas été trop dure. Dans ce Devlog, nous allons aborder l'aviation en commençant par le bombardement stratégique et la reconnaissance aérienne.


    Si au début de la Première Guerre mondiale, de nombreuses armées croyaient toujours à l'offensive héroïque comme lors de la guerre de Sécession, tout changea très vite.

    Le plus flagrant fut certainement le théâtre de l'aviation, dénigré dans ses débuts par les vieux généraux qui ne croyaient pas en son potentiel et ne voyaient cette dernière comme une légère amélioration des ballons d'observation, il ne fallu pas longtemps pour que la domination aérienne devienne un enjeu majeur de la guerre.

    La reconnaissance aérienne changea radicalement. La possibilité de créer un effet stéréoscopique avec des photos verticales, que l'on doit à Frederick Charles Victor Laws, permis d'obtenir une perception de la profondeur qui s'avéra fort utile pour évaluer le relief et la taille de certains bâtiments. Ce procédé fut utilisé en 1916 par Autrichiens et leur permis de cartographier les infrastructures Italiennes. Grâce à ça, ils ont pu localiser les troupes ennemies, les sites stratégiques et permis de définir des cibles pour les premiers vrais bombardements stratégiques.

    Même si le premier bombardement aérien de l'histoire eu lieu en Novembre 1911 au cours de la guerre Italo-Turque et que quelques bombardements furent effectués durant les guerres balkaniques la méfiance à l'égard de l'aviation était si répandue qu'au début des hostilités, les aviateurs étaient bien souvent limités à des missions de reconnaissance.

    Pourtant, il ne pas fallu pas attendre si longtemps pour voir les premiers bombardements. Dès le début d'août 1914, un Zeppelin bombardait Liège en Belgique, mais c'est surtout le premier raid sur Paris qui rendit la menace palpable. Les dommages liés à ce raid n'étaient pas tr_s importants (les bombes de l'époque ne faisaient que 2 kg) mais le largage de la lettre de Ferdinand von Hiddessen dans laquelle était écrit que "l'armée allemande est aux portes de Paris" fit prendre conscience à certaines personnes que la guerre pouvait aussi être psychologique.

    Ce raid (suivi de nombreux autres) motiva les Français à déployer une escadrille au dessus de Paris pour chasser les avions allemands.

    Dans le même temps, les Allemands mirent sur pied la première unité de bombardement stratégique au monde afin de bombarder les ports anglais. En réponse, le Royal Naval Air Service lança un raid sur les hangars Zeppelin à Düsseldorf.

    Peu à peu, les bombardements furent généralisés. Londres subi de nombreux raids et les Zeppelins cédèrent progressivement leurs places aux bombardiers Gotha (bien plus économique). Le métier de pilote devint rapidement un rêve pour de nombreux jeunes hommes et l'apparition des premiers As fut abondamment utilisée par la propagande des deux camps afin de soutenir de l'effort de guerre.


    Lorsque vous voudrez assigner une mission aérienne, la première chose que vous devrez envisager sera la portée de vos unités aériennes. À l'instar de ce qui s'est passé au début de la guerre, vos premiers avions auront des portées assez faibles et les seules unités aériennes capables de longs trajets seront les dirigeables.

    Dès que vous sélectionnerez une unité aérienne, vous verrez un cercle sur la carte vous donnant sa portée actuelle ainsi que les provinces accessibles pour le type de mission sélectionnée.

    Un autre point important sera la limite de plafond de vos avions. Même si leurs coûts importants peut sembler à première vue exorbitant, les premiers Zeppelins seront très difficiles voir impossibles à abattre (à part pendant les phases de décollage et d'atterrissage). En revanche, à partir de 1915 ou 1916 vous pourriez être obligé de les remiser en faveur de bombardiers modernes.


    Comme pour les unités navales et terrestres, nous avons conçu les commandes aériennes autour de notre interface inspirée de Civilization III. Selon les caractéristiques de votre unité, vous aurez donc des différents ordres.

    La reconnaissance aérienne sera un ordre disponible pour toutes les unités aériennes, mais les avions spécialisés seront beaucoup plus efficaces dans cette mission.

    Lorsque vous effectuez une mission de reconnaissance sur une Province ennemie, le brouillard de guerre sur cette Province sera dissipé pendant un certain temps (ce temps variant selon la Stat de Recon de votre unité) et vous permettra de bénéficier de plusieurs bonus pour vos unités au sol ainsi que pour la précision de vos barrages d'artilleries et celle de vos bombardements aériens. Cela augmentera grandement vos chances de faire mouche et d'engendrer d'importants dégâts sur les bâtiments ennemis.


    Le but des bombardements stratégiques est le même que celui bombardements côtiers effectués par vos navires : saper les moyens de production, les infrastructures et les entrepôts de vos ennemis.

    Pour rendre tout cela intuitif et vous aider à sélectionner vos cibles, vous disposerez, comme pour l'artillerie, d'une vue au sol qui vous donnera rapidement un retour au survol des provinces sur lesquelles un bombardement est possible ou non. Vous aurez également un cercle bleu pour vous indiquer la ou les portées de vos différentes unités aériennes lorsque vous survolerez les différents ordres avec le pointeur de votre souris.

    Au fait, ne vous inquiétez pas pour les tirs amis, si vous bombardez une province ennemie capturée par l'un de vos alliés, votre unité annulera son ordre et retournera à sa base.


    Comme pour les Ports avec les Chantiers Navals, vous aurez 2 icônes pour distinguer les aérodromes et les pistes d'atterrissage.

    Les pistes d'atterrissage seront peu chères et rapides à construire mais seront extrêmement fragiles. Elles ne pourront pas non plus permettre un entretien rapide de vos unités aériennes (le ravitaillement prendra plus de temps sur une piste d'atterrissage que sur un aérodrome). De plus, les pénalités de cumul apparaîtront beaucoup plus rapidement sur les pistes d'atterrissage que sur les aérodromes.

    Il est également à noter que le respect de l'espace aérien dépendra de votre situation. Lorsque vous serez en guerre, vos avions pourront survoler des territoires neutres (le respect de l'espace aérien n'était pas aussi strict qu'aujourd'hui au début du 20ème siècle) mais cela pourrait avoir des répercussions sur vos relations. En effet, un pays neutre survolé trop souvent pourrait vous en vouloir. Pour éviter ce genre de situation, vous aurez peut-être à négocier un droit de passage.

    C'est tout pour aujourd'hui, nous espérons que vous aimez la façon dont nous avons introduit l'aviation dans le jeu. Dans le prochain Devlog nous continuerons sur le sujet avec la Supériorité Aérienne.

    À la prochaine !
    Dernière modification par Wolferos ; 16/09/2021 à 19h46.
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  20. #50

    Fields of History: The Great War
    Devlog #26 - Ordres Aériens Offensifs

    Bonjour à toutes et à tous,

    Cela fait longtemps que nous n'avons pas donné de nouvelles et nous en sommes désolés, le développement avance bien mais pour le moment nous sommes principalement dans la correction de bugs et la mise en place de diverses optimisations qui ne sont pas vraiment adaptées pour en faire un sujet de Devlog.
    Cependant, la fin de l'année approchant, nous tenions à vous souhaiter de joyeuses fêtes et en profitons donc pour vous parler des Ordres aériens offensifs que nous avions évoqué dans le dernier Devlog.


    Au début de la Grande Guerre, les avions étaient pour la plupart non armés et utilisés quasi-exclusivement pour la reconnaissance.

    De plus, lors de leurs missions de reconnaissance, de nombreux pilotes étaient souvent frustrés de ne pouvoir empêcher l'intrusion d'avions ennemis.
    Certains pilotes ont alors eu l'idée de s'armer. Pour l'anecdote le premier échange de tirs entre avions eut lieu le 15 août 1914 avec... des revolvers !

    Bien que cela puisse faire sourire de nos jours, cela a déclenché un effet boule de neige incontrôlable. De nombreux Pilotes se sont armés de carabines et de pistolets et même si cela n'était pas très inefficace, cela avait le mérite de faire rebrousser chemin aux moins téméraires. Bien sûr, cette situation ne pouvait pas durer et la recherche de solutions adaptées commença.

    L'une des solutions trouvées fut d'installer un deuxième membre d'équipage derrière le pilote qui pouvait viser et tirer avec une mitrailleuse pivotante. Ce n'était pas parfait car la zone de couverture était limitée mais c'était un bon début.

    Bien que cette configuration ne soit pas très efficace en attaque, elle fit rapidement fait ses preuves en défense. À tel point qu'elle resta la configuration standard sur la plupart des bombardiers légers de la Seconde Guerre mondiale (Stuka, Aichi D3A, TBD, etc.).

    Une autre solution consista à armer les avions monoplaces de mitrailleuses mais seuls les avions avec le moteur à l'arrière autorisaient ce genre d'armement devant le pilote, l'hélice restant le plus gros problème.

    Des essais furent effectués pour monter des mitrailleuses au-dessus des ailes mais cette solution n'était pas assez précise. Le changement majeur survenu avec l'arrivée du Fokker E.III, le premier avion de chasse produit en série au monde à être équipé d'une mitrailleuse synchronisée qui tirait à travers l'hélice.

    Les Fokker furent les pires ennemis des Anglais et des Français jusqu'en 1916 où un avion fut capturé par les Français. Très vite les avions les plus avancés furent équipés de canons Vickers synchronisés à l'instar du Sopwith Pup britannique et du Nieuport 17 français.

    En moins de 4 ans de guerre, le bond technologique est remarquable. Nous sommes passés de petits avions de reconnaissance désarmés avec un fuselage en bois peinant à tenir les 100 km/h à des avions entièrement dédiés à la chasse aux performances impressionnantes comme le SPAD S.XIII qui pouvait dépasser les 200 km/h tout en embarquant deux mitrailleuses Vickers de 7,7 mm.


    Dans FoH, cette course aux armements sera certainement une priorité pour vous afin de remporter et conserver la supériorité aérienne au risque sinon de subir des bombardements de plus en plus dévastateurs.

    Vous ne serez pas être en reste technologiquement et pour cela vous aurez de nombreuses technologies à rechercher.

    L'Empire allemand bénéficiera également de ce point de vue d'un avantage technologique car il sera le seul pays à débuter l'année 1914 avec la technologie mitrailleuse synchronisée déjà recherchée. Envoyer un espion en Allemagne pourrait être un bon moyen de rattraper votre retard.


    Dans Fields of History, les combats aériens prendront en compte la Météo, le Cycle Jour-Nuit, l'Altitude à laquelle volent les avions (lors d'un engagement aérien, ceux qui volent le plus haut profitent de bonus à la fois en Défense, en Attaque et en Initiative). De même, vos unités seront plus vulnérables lors des phases de décollage et d'atterrissage.

    À l'image des Missions dont nous vous avions parlé pour les Bombardiers, vous aurez plusieurs types de missions disponibles pour vos Chasseurs et Chasseurs-Bombardiers afin d'établir votre Supériorité Aérienne.

    - Patrol (Patrouille), qui permet de couvrir une large zone vous sera utile si vous avez de nombreuses Provinces à couvrir avec peu d'unités. Vos hommes évaluront un peu plus les risques avant d'engager le combat. Pendant une Patrol les unités volent à leur altitude de croisière pour économiser autant de carburant que possible.

    - Close Air Support (Appui aérien), comme la Patrol, les unités auxquelles vous attribuez cet ordre chercheront à apporter un soutien à vos troupes au sol mais elles peuvent aussi se défendre en cas d'interception aérienne. Cette Mission sera plus particulièrement adaptée aux avions polyvalents tels que le Voisin III ou l'Albatros C.III. L'altitude de vol pour cette Mission est un peu inférieure à l'altitude de croisière.

    - Interception est plus spécifique que la Patrol, elle permet de focaliser une Unité Aérienne sur une zone précise. Avec cet ordre l'objectif sera très clairement d'engager des Combats Aériens de manière agressive, vos Unités Aériennes voleront un peu au dessus de leur altitude de croisière mais elles consommeront plus de carburant. Il faudra donc faire attention aux Aviions composant les groupes de chasse et y mettre les avions les plus performants dont vous disposerez.


    On ne résiste pas à l'idée de vous montrer quelques nouveaux modèles 3D, sur la capture d'écran ci-dessus vous pouvez voir un combat aérien entre un Albatros D.III et un Sopwith Camel.


    Et comme on ne vous a pas montré de modèle 3D de bombardier dans le dernier Devlog, voici le Sikorsky Ilya Muromets au dessus de sa Mère-Patrie.

    Nous terminons ce Devlog en vous souhaitant à tous de très bonnes fêtes de fin d'année, nous espérions comme vous sans doute que le Covid serait derrière nous pour 2022, malheureusement ce n'est pas encore le cas et même si cela nous affecte tous nous devons faire avec.

    Sur ce une très bonne année bonne en avance à toutes et à tous !
    Suite au succès de notre mod The Great War pour Hearts of Iron IV nous développons Fields of History: The Great War un jeu de Grande Stratégie. Pour les curieux, nous avons un topic dédié sur Canard PC

  21. #51
    Beau boulot abattu depuis ce temps, je vous souhaite de garder votre motivation intacte !

  22. #52
    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    Beau boulot abattu depuis ce temps, je vous souhaite de garder votre motivation intacte !
    Merci Seymos
    On garde le cap !

    - - - Mise à jour - - -

    Fields of History: The Great War
    Devlog #27 - L'Espionnage

    Salut tout le monde !

    Cela fait bien trop longtemps que nous n'avons pas fait de Devlog et nous tenons à vous présenter nos plus sincères excuses pour cela. Mais nous vous avons suffisamment fait attendre, alors nous allons rentrer directement dans le vif du sujet de ce Devlog, à savoir, l'espionnage dans FoH.


    Lors de la Première Guerre mondiale, l’espionnage fut intense dans tous les pays. Les buts étaient variés, rattraper un retard technologique, subtiliser les plans de l'ennemi pour savoir où il déplace ses troupes, supporter des rebellions ou bien encore saboter les installations, les routes et les dépôts ennemis.

    Dans FoH vous pourrez donc faire toutes ses actions avec vos espions. Certains pays dont l'histoire le justifie démarreront d'ailleurs avec des espions déjà en place. Ce sera bien sûr le cas des Britanniques qui mirent en place, dès 1909, le Secret Service Bureau pour contrer la menace allemande envers les intérêts britanniques.


    Pour des pays moins au fait sur l'espionnage, il faudra avant toute chose mettre en place l'Intelligence Agency en recherchant la technologie du même nom.

    Dès lors que vous aurez cette technologie, vous gagnerez des points d'espionnage tous les jours sr une base régulière (que vous pourrez augmenter en développant d'autres technologies) et l'onglet Espionnage sera accessible pour chaque pays.

    Il faudra dépenser des points d'espionnage pour recruter des Espions puis il faudra leur confier une mission.


    Vous aurez plusieurs missions possibles :

    - Counterintelligence : Si vous soupçonnez l'ennemi d'être dans une région (suite au sabotage de vos infrastructures par exemple) cette mission augmentera significativement les chances de débusquer une taupe dans la région que vous ciblerez mais augmentera également vos chances dans tout le pays.

    - Steal Battle Plans : Cette mission aura pour but de révéler les mouvements de l'ennemi et permettra également de savoir si un aérodrome ou un port abrite des véhicules. Si la mission réussi le brouillard de guerre sera dissipé pour un temps et facilitera vos attaques et vos bombardements.

    - Sabotage Mission : Le but ici est d'envoyer un espion saboter les installations ennemies, détruire les dépôts de munitions et de carburant, mettre les usines adverses à l'arrêt ou bien encore endommager les routes et les structures défensives.

    - Technology Espionage : Grâce à l’espionnage technologique vous pourrez rattraper votre retard technologique en volant les plans des technologies adverses. Historiquement le retard technologique des Allemands sur les chars a joué un grand rôle, si vous voyez les Français sortir des chars Renault il ne faudra pas trop attendre pour leur rendre une petite visite.

    - Stir Up Trouble : Envoyer un espion dans les zones occupées pour armer les insurgés ou bien encore inciter à la révolte en semant le trouble dans les territoires non-nationaux. Dans FoH les Empires multi-ethniques comme les Empires russes et austro-hongrois seront particulièrement sensibles à ce genre d'actions de même que dans les colonies des Empire coloniaux.

    Il faut aussi savoir que les espions non-assignés travailleront malgré tout mais leur efficacité sera grandement diminué mais ils agiront sur l'ensemble de vos territoires.


    Pour la définir la Zone dans laquelle vous enverrez un espion nous avons repris le système de survol que nous utilisons déjà pour d'autres ordres comme les bombardements, c'est simple et intuitif.


    Toutes les missions ne sont pas conditionnées à être en guerre avec un pays, vous pourrez donc sans problème envoyer un espion chez un allié pour faire de l'espionnage technologique mais gare à ne pas vous faire prendre, cela pourrait avoir de graves répercussions sur vos relations internationales.


    D'ailleurs en parlant de ça, nous avons décidé de laisser aux joueurs le choix des mesures à prendre lorsqu'un espion ennemi est démasqué.
    Vous pourrez faire des insinuations afin d'entacher la réputation d'un autre pays, le garder en prison pour essayer de lui soutirer des informations ou bien encore le faire disparaître si vous êtes adepte de la méthode forte, ce sera à vous de décider.

    Ce Devlog touche à sa fin, nous espérons que l'espionnage dans FoH et ça fait plaisir de pouvoir à nouveau vous parler du jeu au travers d'un Devlog. Ces derniers mois furent très frustrants pour nous car certains événements non-prévus ont compliqué le développement du jeu mais soyez sûr que notre volonté de vous délivrer un jeu de stratégie digne de ce nom n'a pas changé. Merci encore à tous ceux qui nous soutiennent !
    Suite au succès de notre mod The Great War pour Hearts of Iron IV nous développons Fields of History: The Great War un jeu de Grande Stratégie. Pour les curieux, nous avons un topic dédié sur Canard PC

  23. #53
    Toujours un plaisir de lire vos avancées

  24. #54
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    Toujours un plaisir de lire vos avancées
    Merci Rodriguez!


    Fields of History: The Great War
    Devlog #28 - L'Air Group Designer

    Salut à tous, nous savons qu'il arrive un peu tard mais le voici : le Devlog sur le Air Group Designer.


    Avec FoH, nous voulions éviter un problème récurrent que l'on retrouve dans de nombreux jeux de stratégie : trop de menus et de multiples sous-menus qui peuvent être déroutants et parfois même non-ergonomiques.

    Nous avons testé plusieurs designs avant d'arriver au suivant :


    Lorsque nous avons conçu celui de l'Air Group Designer, nous avons donc veillé à ce qu'il partage un maximum de points communs avec le menu informatif permettant de connaître les statistiques d'un Flight (un Flight est l'unité aérienne de base du jeu, c'est une petite escadrille composée d'un ou plusieurs appareils du même modèle).

    Cela aide à maintenir la cohérence et permet une comparaison facile entre les statistiques des appareils, mais aide également à comprendre ce qui pourrait faire chuter les statistiques d'un Groupe Aérien.
    Par exemple, si vous ajoutez un avion qui a une faible vitesse de croisière, les avions les plus rapides du groupe devront s'adapter et ralentir pour éviter que le groupe ne se disperse.

    Il sera préférable dans ce cas de supprimer ou de remplacer l'ancien modèle pour ne pas fragiliser votre Groupe Aérien.

    Le plafond, la portée et la vitesse maximale d'un Groupe Aérien sont déterminés en fonction des aéronefs qui le composent. Vous devrez donc spécialiser vos différents Groupes Aériens en fonction des spécificités des Missions Aériennes.

    Par exemple, il faudra accompagner vos Dirigeables avec des Avions uniquement si ceux-ci peuvent grimper suffisamment haut en altitude pour les protéger.


    Pour ajouter ou supprimer un modèle d'Avion, il vous suffit de cliquer soit sur le Nom du modèle d'avion que vous souhaitez remplacer, soit sur le bouton Ajouter une unité aérienne pour ajouter un nouveau modèle.

    Vous pourrez également utiliser les boutons + et - pour gagner du temps dans les menus et mettre à jour rapidement un Groupe Aérien avec de nouveaux avions.

    Une fois les modifications apportées à votre Groupe Aérien, vous devrez avoir les pièces nécessaires (Moteurs, Pièces de rechange, Cellules, etc.) et être en mesure de payer la formation de l'équipage et le montage de l'appareil.

    De même, si vous enlevez des Avions, vous pourrez récupérer certaines pièces, ce qui est très pratique si vous commencez à manquer de matériel et que vous avez de vieux avions qui traînent sur vos aérodromes.

    Tous les coûts seront calculés automatiquement pour éviter que le joueur n'ait à tout faire à la main et, si le compte n'y est pas, le bouton Appliquer les modifications sera grisé pour vous signifier qu'il vous manque quelque chose.


    Lorsque vous demanderez la création d'un nouveau Groupe Aérien, le même menu avec très peu de différences s'ouvrira, vous ne serez donc pas perdu.

    Sachez également que vous ne pourrez pas modifier un Groupe Aérien déjà en Mission pour éviter les incohérences. Chaque modification devra donc être effectuée lorsque le Groupe Aérien sera posé sur un aérodrome (que ce soit sur le territoire national ou chez un pays allié).

    Aussi, lorsqu'un Groupe Aérien est modifié, son organisation redevient nulle, il faudra donc lui laisser un peu de temps avant de pouvoir repartir en mission.

    Nous avons divisé les unités aériennes en 3 catégories principales, les avions légers, les avions larges et les dirigeables.

    Il existe également des sous-catégories (que nous avons appelées Types) au sein de chacune de ses catégories, dans les avions légers vous trouverez par exemple les triplans et dans les avions larges, les bombardiers lourds mais aussi des avions de taille moyenne comme l'Airco DH.4.


    Afin de vous aider à trier les différents modèles d'avions que vous aurez débloqués (que ce soit via la recherche ou suite au vol d'une technologie ennemie) nous avons mis en place un système de filtre vous permettant de ne voir qu'une catégorie en particulier.

    Il sera très important de spécialiser vos Groupes Aériens. Les chasseurs les plus performants réunis pour les missions d'interception, les bombardiers lourds et les dirigeables pour les bombardements stratégiques et les avions polyvalents pour le soutien de vos unités terrestres ou pour effectuer des bombardements rapprochés. Même obsolètes vos anciens avions pourront encore être utilisés pour effectuer des missions de reconnaissance afin de lever le brouillard de guerre et d'anticiper les mouvements de vos ennemis.

    Il sera également très peu recommandé d'empiler de nombreuses unités dans d'énormes Groupes Aériens, le jeu privilégiant des groupes de tailles raisonnables grâce à des bonus de cohésion (qui permettent de remonter rapidement l'organisation) comme ce fut le cas durant la Grande Guerre où les petits groupes aériens mieux organisés (comme le célèbre Jagdstaffel 11) ont décimé nombre de leurs adversaires.

    Nous voulions également rester réalistes dans le sens où l'importance de l'aviation pendant la Première Guerre mondiale n'a eu un réel impact sur les combats qu'à partir du milieu de la guerre. Ce sera aussi le cas dans FoH où ce seront les technologies aériennes déverrouillables autour de 1915 qui auront le plus d'impact, notamment avec l'arrivée des premiers bombardiers lourds comme les Caproni ou les Gotha ainsi que les premiers chasseurs spécialisés comme les Eindecker.

    Nous sommes encore une fois désolés de ne pas vous tenir informés plus souvent via les Devlogs et nous tenons à vous remercier d'être toujours à nos côtés malgré cela. Nous espérons que vous apprécierez notre approche réaliste mais pratique pour gameplay aéronautique de FoH, portez-vous bien.
    Suite au succès de notre mod The Great War pour Hearts of Iron IV nous développons Fields of History: The Great War un jeu de Grande Stratégie. Pour les curieux, nous avons un topic dédié sur Canard PC

  25. #55
    J'espère que le projet se porte bien, j'aime énormément le soin que vous apportez à l'historicité et au réalisme.

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